誤 | → | 正 |
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生物毒への耐性 | → | 毒への完全耐性 |
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毒への耐性(変則) | → | 毒への完全耐性(変則) | ||
P37、ドルイドの“自然の化身”を以下のように変更。 自然の化身(超常):クラス・レベル5に達したドルイドは1日1回、自身をどんな小型サイズまたは中型サイズの動物にでも変身させ、また元の姿に戻ることができる。新たな形態として選べるのは、種別が“動物”のクリーチャーすべてである(『モンスター・マニュアル』を参照)。この能力は、本項に記した差異を除き、“別形態”の特殊能力(『モンスター・マニュアル』P.315参照)と同様に機能する。この効果はドルイド・レベル毎に1時間、または元の姿に戻ることを選択するまで持続する。形態の変更(動物に変身、または元の姿に戻る)は1回の標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。自然の化身能力を使うたび、ドルイドはあたかも一晩の間休息をとったかのように失ったヒット・ポイントを回復する。 ドルイドに着用されていたり、運搬されていた装備品はすべて新たな形態に融合してしまい機能しなくなる。ドルイドが本来の姿に戻れば、変身後の形態に融合してしまった物体はすべて、変身前にあった部位に再出現し、再び機能するようになる。変身後の形態の時に着用した新たなアイテムは脱落し、ドルイドの足元に落ちる。 変身する形態は、ドルイドに馴染みのある動物でなければならない。たとえば、温暖な気候の森から一歩も出たことのないドルイドが、ポーラー・ベア(北極熊)になることはできないのである。 動物形態をとっている間、ドルイドは会話能力を失ってしまう。動物形態の時には調教を受けていない普通の動物と同じ声しか出せなくなるからだ(普通、野生のオウムはガーガーと鳴くだけである。よって、オウムに変身しても会話が可能になるわけではない)。しかし、ドルイドはとっている動物形態と大まかな分類上で同じ種類の他の動物たちとは意志疎通することができる。 ドルイドがこの能力を1日に使用できる回数は、表3-8『ドルイド』に示した通り、6、7、10、14、18レベルで増加する。加えて、ドルイドは8レベルで大型サイズの動物、11レベルで超小型サイズの動物、15レベルで超大型サイズの動物に変身する能力を獲得する。新たな形態のヒット・ダイスは、キャラクターのドルイド・レベルを越えてはならない。たとえば、ドルイドは8レベルで大型サイズの動物に変身できるようになるが、12レベルになるまでダイア・ベア(大型サイズのクリーチャーで、必ず12以上のHDを持つ)に変身することはできないのである。 クラス・レベル12に達したドルイドは、自然の化身能力で“植物”クリーチャー(シャンブリング・マウンドなど)に変身できるようになる。サイズに関する制限は、動物形態の場合と同じである。ドルイドはクリーチャーでない植物(木やバラの茂みなど)へ変身するためにこの能力を使うことはできない。 クラス・レベル16に達したドルイドは、1日1回、自然の化身能力を用いて小型、中型、大型のエレメンタル(エア、アース、ファイアー、ウォーターのいずれか)に変身することができるようになる。エレメンタル形態へ変身できる回数は、通常の自然の化身の使用回数と別に数える。自然の化身の通常の効果に加えて、ドルイドはそのエレメンタルが持つ変則、超常、擬似呪文能力をすべて獲得する。また、ドルイドは自然の化身を維持している間、エレメンタルが持つ特技をも獲得する。ただし、ドルイド自身のクリーチャー種別に変化はない(たいていは人型生物である)。 クラス・レベル18に達したドルイドはエレメンタル形態を1日2回、クラス・レベル20に達したドルイドは1日3回とることができるようになる。クラス・レベル20に達したドルイドは、自然の化身能力を用いて超大型エレメンタルに変身することができる。 (訳注:“別形態”の特殊能力については下記“その他”の項目を参照) |
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P37、ドルイドの“千の顔”を以下のように変更。 千の顔(超常):クラス・レベル13に達したドルイドは、回数無制限で、ディスガイズ・セルフ呪文(P.250)を使用したかのように、自分の姿を変えることができる。ただし、この能力は本来の形態の時にしか使用することができない。この効果はドルイドの肉体には作用するが、その所持品には作用しない。これは幻のような効果ではなく、ドルイドの外見を実際に(呪文の説明先の範囲内で)、肉体的に変化させているのである。 |
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この効果は5ラウンド持続するが、その間、仲間はバードの歌を聴くことができなければならない。 | → | この効果は仲間にバードの歌が聞こえている間、および、聞こえなくなってから5ラウンドの間持続する。 |
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この効果は5ラウンド持続するが、その間、仲間はバードの歌を聴くことができなければならない。 | → | この効果は仲間にバードの歌が聞こえている間、および、聞こえなくなってから5ラウンドの間持続する。 |
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英雄的資質を鼓舞されたクリーチャーは、セーヴィング・スローに+1の士気ボーナス と、ACに+4の回避ボーナスを得る。 | → | 英雄的資質を鼓舞されたクリーチャーは、セーヴィング・スローに+4の士気ボーナス と、ACに+4の回避ボーナスを得る。 |
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この効果は5ラウンド持続するが、その間、仲間はバードの歌を聴くことができなければならない。 | → | この効果は仲間にバードの歌が聞こえている間、および、聞こえなくなってから5ラウンドの間持続する。 |
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(超常) | → | (擬呪) |
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クラス・レベル2レベル以降 | → | クラス・レベル3レベル以降 |
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〈騎乗〉【魅】 | → | 〈騎乗〉【敏】 |
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動物の相棒(変則):クラス・レベル4の時点で、レンジャーは以下のリストから選択した、1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。 | → | 動物の相棒(変則):クラス・レベル4の時点で、レンジャーは以下のリストから選択した、1体の動物の相棒を得る。 | ||
これらの動物はその種類に応じてドルイドの冒険に同行する | → | これらの動物はその種類に応じてレンジャーの冒険に同行する |
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レンジャーは、見かわし能力の利益を得ることができない。 | → | ローグは、見かわし能力の利益を得ることができない。 |
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〈知識:秘術〉 | → | 〈知識:神秘学〉 |
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15 機会攻撃を受けることなく、通常の半分の移動速度で軽業によって移動する。 | → | 15 通常の移動の一部として、機会攻撃を誘発することなく、軽業によって通常 の半分の移動速度で移動する。 | ||
25 機会攻撃を受けることなく、通常の半分の移動速度で軽業によって移動し、 敵の占めている接敵面を(敵の上や下やそばを通って)通過する。 | → | 25 通常の移動の一部として、機会攻撃を誘発することなく、軽業によって通常 の半分の移動速度で移動し、敵の占めている接敵面を(敵の上や下やそばを通っ て)通過する。 |
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《運動能力》特技があるなら、〈跳躍〉判定に+2のボーナスを得る。 | → | 《軽業師》特技があるなら、〈跳躍〉判定に+2のボーナスを得る。 |
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既に騎手を乗せて戦うよう戦闘ずみであり | → | 既に騎手を乗せて戦うよう訓練ずみであり |
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君は〈はったり〉を使い、戦闘中に敵を迷わせて、相手が自分の攻撃をうまく回避できないようにすることもできる。 フェイントをしかけるには、〈はったり〉で相手の〈真意看破〉と対抗判定を行なうこと。このとき、相手は他のしか るべき修正値に加えて、その基本攻撃ボーナスをロールに足し合わせることができる。君の〈はったり〉判定結果が、 この特別な〈真意看破〉判定結果よりも高ければ、フェイントは成功である。君が次にその相手に行なう攻撃に対し て、相手はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを(もしあっても)加えることができない。この攻撃は君の次のタ ーンか、それ以前に行なわなければならない。 | → | 君は〈はったり〉を使い、近接戦闘中に敵を迷わせて、相手が自分の攻撃をうまく回避できないようにすることもでき る。フェイントをしかけるには、〈はったり〉で相手の〈真意看破〉と対抗判定を行なうこと。このとき、相手は他の しかるべき修正値に加えて、その基本攻撃ボーナスをロールに足し合わせることができる。君の〈はったり〉判定結果 が、この特別な〈真意看破〉判定結果よりも高ければ、フェイントは成功である。君が次にその相手に行なう近接攻撃 に対して、相手はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを(もしあっても)加えることができない。この攻撃は君の 次のターンか、それ以前に行なわなければならない。 |
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特殊:ファイターは《武器熟練》をファイター・ボーナス特技(P.48参照)として選ぶことができる。 | → | 特殊:ファイターは《大旋風》をファイター・ボーナス特技(P.48参照)として選ぶことができる。 |
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ファイターは《武器熟練》をファイター・ボーナス特技(P.48参照)として選ぶことができる。 | → | ファイターは《武器開眼》をファイター・ボーナス特技(P.48参照)として選ぶことができる。 |
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特殊:ファイター、バーバリアン、パラディン、レンジャー、クレリック、ドルイド、バードは | → | 特殊:ファイター、バーバリアン、パラディン、クレリック、ドルイドは |
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ネバネバは10分後には | → | ネバネバは2d4ラウンド後には |
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君は難易度15の〈治癒〉判定に成功することにより | → | 君は難易度15の〈治療〉判定に成功することにより |
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君は移動の途中で1回の移動アクションとして | → | 君は移動の途中で1回の標準アクションとして |
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アイデンティファイ(物) | → | アイデンティファイ |
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ポリモーフと同様だが、術者は同意するクリーチャーを術者レベルごとに1体まで、術者が選んだ動物の姿に変えることができる;この呪文は、同意しないクリーチャーには何の効果もない。 | → | 術者は同意するクリーチャーを術者レベルごとに1体まで、術者が選んだ動物の姿に変えることができる;この呪文は、同意しないクリーチャーには何の効果もない。各目標の新たな能力値を決定するには、下記“その他”の項目にある“別形態”能力の説明に従うこと。 |
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減速呪文を参照のこと | → | スロー 呪文を参照のこと |
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ルーンを読む、ルーンに触れる | → | ルーンを見る、ルーンを読む、ルーンに触れる |
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毎ラウンド、自分のターンに | → | 毎ラウンド、術者のターンに |
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意志セーヴィング・スローに成功しない限り、1ポイントの【筋力】ダメージを受ける。 | → | 頑健セーヴィング・スローに成功しない限り、1ポイントの【筋力】ダメージを受ける。 | ||
P.248 チャーム・パースン | ||||
目標:人物生物1体 | → | 目標:人型生物1体 |
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また、術者レベルごとに1体の、同意する中型または小型サイズのクリーチャー | → | また、術者レベル3レベルごとに1体の、同意する中型または小型サイズのクリーチャー |
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術者は対象をサイズが小型以下でHDが1以下の動物――トード(ヒキガエル)、ドッグ(犬)、モンキー(猿)、リザード(トカゲ)など――に変える。対象は自分のデータおよび特殊能力をすべて失い、後述する点を除き、新たな形態での平均的な個体が持つデータおよび特殊能力を持つようになる。 ●目標は自身の属性(および新たな形態の能力値で可能な限りでの性格)を保持し続ける。 ●目標が“(変身生物)の副種別”を持っていた場合には、その副種別を保持し続ける。 ●目標は自身のヒット・ポイントを保持し続けている。 ●目標はスリープの呪文など、HDに基づく効果について、判断する際には元のヒット・ダイスを持つものとして扱われる。一方、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、その他すべてのデータは新たな形態のHDに基づく値を使用する。 ●また、目標は元の形態で理解することができた言語を理解する能力も保持し続ける(会話能力は除く)。目標は自分が理解できる言語を書くことはできるが、前足で土に書くなど、何らかのやり方で物が書けなければならない。 以上の点を除き、目標が通常使用するゲーム上のデータは新たな形態のデータに置き換わる。目標は元の形態で持っていたすべての特殊能力を、クラスの特徴も含めて失う。 対象が着用していた、もしくは運搬していたアイテムは、たとえそれらのアイテムが新たな形態でも着用できたり、運搬できたりするものでも、すべて対象の足元に落下する。 変身後の姿がそのクリーチャーにとって命に関わるものであれば(たとえば、陸上にいる目標を魚に変えたり、飛行中の対象をトードに変えるなどすれば)、対象はセーヴに+4のボーナスを得る。 もしも対象が24時間連続でこの新たな形態のままでいたなら、意志セーヴを行なわなければならない。そのセーヴに失敗したなら、対象は言語を理解する能力、および前の形態でのすべての記憶を失う。そして、ヒット・ダイスとヒット・ポイントは新たな形態での標準的なクリーチャーが持つ値へ変化する。これらの能力値や数値は、この効果が後に終わらされたならば元に戻る。 非実体あるいはガス状のクリーチャーはベイルフル・ポリモーフに完全耐性がある。ライカンスロープやドッペルゲンガーなど(変身生物)の副種別を持つクリーチャーは1回の標準アクションで本来の姿へと戻ることができる(これにより呪文の効果は終了する)。 |
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組みついている敵に対するACへの【敏捷力】ボーナスも失う。 | → | 組みついていない敵に対するACへの【敏捷力】ボーナスも失う。 |
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役割:ほとんどのグループにおいて、パラディンの主な役割は近接戦闘の専門家である。しかし彼らは他の分野でもサポート役として貢献できる。パラディンは癒し手の良き補佐役を勤めることができるし、高い【魅力】を持つ彼らはリーダーとしても有望である。 |
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役割:グループにおけるローグの役割は、どんな技能を選択したかによって大きく異なる――彼らは魅力的なペテン師にも、悪知恵の働く泥棒にも、機敏に立ち回る軽戦士にもなり得るのだ。しかし、ほとんどのローグはある程度の共通点を持っている。彼らは長時間に渡って近接戦闘を続けるのは苦手であり、急所攻撃や遠隔攻撃といった、敵の隙を突く戦い方に特化する。優れた隠密の技と罠探し能力を持つローグは、ゲーム中で最高の偵察役である。 |
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最新のエラッタ(WotC社により2006年2月発表)によって、ドルイドの“自然の化身”能力は、『モンスター・マニュアル』記載の“別形態”能力を参照することとなった。また同時に、『モンスター・マニュアル』の“別形態”の記述にも修整が加えられた。読者の便宜を考え、“別形態”の最新ルールを以下に載せる。 別形態(超常):この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、1つもしくは複数の特定の異なった形態をとる能力を持つ。トゥルー・シーイングの呪文および能力はクリーチャーの本来の形態を明らかにする。別形態の能力を使用しているクリーチャーは殺された時点でその本来の形態に戻るが、切り離されたからだの部位は別形態のときの形のままである。クリーチャーは別形態によって、テンプレートの適用されたクリーチャーの形態をとることはできない。別形態をとることにより、クリーチャーは以下のように変化する。 ――クリーチャーは元の形態の種別と副種別を保持し続ける。そして新たな形態のサイズを得る。新たな形態が“(水棲)の副種別”を持っていた場合は、クリーチャーはその副種別もまた獲得する。 ――クリーチャーは元の形態の肉体武器、外皮、移動モードを失う。また、元の形態の変則的能力な特殊攻撃のうち、クラス・レベルにより与えられるもの(“バーバリアンの激怒”のクラスの特徴など)以外の特殊攻撃も失う。 ――クリーチャーは新たな形態の肉体武器、外皮、移動モード、変則的能力の特殊攻撃を得る。 ――クリーチャーは元の形態の“その他の特殊能力”を保持し続ける。新たな形態の“その他の特殊能力”を得ることはない。 ――クリーチャーは元の形態の擬似呪文能力と超常能力(ただしブレス攻撃と凝視攻撃は除く)を保持し続ける。新たな形態の擬似呪文能力や超常能力は得ない。 ――クリーチャーは新たな形態の肉体系能力値(【筋】、【敏】、【耐】)を得る。そして元の形態の精神系能力値(【知】、【判】、【魅】)を保持し続ける。肉体的能力値の修正値の変化は、それが適用される場所すべてに対して適用する。ただし【耐久力】にどれだけの変更がなされても、そのクリーチャーは元の形態のヒット・ポイントを保持し続ける。 ――上記の例外を除き、クリーチャーは元の形態のすべてのゲーム的な特性値を保持し続ける。すなわちHD、ヒット・ポイント、技能ランク、特技、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナスなどである(これらにのみ限るわけではない)。 ――クリーチャーは元の形態で持っていた呪文発動能力をすべて保持し続けるが、音声要素を持つ呪文を発動するためには明瞭に意味のある言葉を発することができねばならず、動作要素を持つ呪文を発動するためには人間のものに似た手が必要である。 ――クリーチャーは事実上、新たな形態のクリーチャーの1体の姿に偽装しており、よってこの能力を変装に用いた場合〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。 ――クリーチャーが着用、運搬していたアイテムで、新たな形態で着用や運搬ができないものは、すべてそのクリーチャーのいる接敵面に落下する。クリーチャーのサイズが変わる場合、そのクリーチャーが着用、運搬していた装備品で、新たな形態でも着用、運搬ができる装備品は、新たな形態のサイズに適応するように変化する(人型形態をしていないクリーチャーは、人型形態のクリーチャー用に作られた鎧を着用できないし、その逆もまた真である)。落とした装備品は本来のサイズに戻る。 |