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ネタバレトークもありますので気をつけて下さいね。
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コメント
コメント一覧 (276)
PS4/XB1の時に、XB1のソフトの市場規模が全世界で7000億円(出展は忘れましたが)だったことがあります。この数字をベースに考えると、XBOXのソフト費用をXBOX Game Passの課金ユーザーだけで賄うためには、Ultimateの正規の金額(1,210円/月×12ヶ月)を払っているとすると、約5,000万ユーザーが必要になります(XBOX Game Passだけなら、6,200万)。
だから、MSが裁判で公表した最大2,500万ユーザではまったく足りません。また、某氏のようにGoldからのアップグレードで格安でGame Passになっている人もいるので、Game Passだけを使ったビジネスモデルはかなり厳しいものと言えます。
ここで決算の数字でいろいろ考えるのは、決算数字を総額換算したほうがいろいろな事象がわかって面白いです。任天堂の決算数字からSwitchの市場規模が、ソニーG&N分野の決算数字からPSの市場規模がわかり、その内訳から各プラットフォームの市場状況がわかります。
こちらの分析は興味深いと思いますよ。
本当は、MSの決算からXBOXの市場規模や市場状況を分析したいのですが、海外企業の決算レポートは見づらくわかりづらいうえに(罫線の付け方も)、XBOXだけを抽出するのが難しいです。為替レートのこともあり、比較もしづらいですね。
>決算数字が逆転することは決してない
何の根拠も無しにそんなこと言われても。断定できる材料なんてないはずですけど
まさか総額表示と純額表示の売上高を単純比較したのは数字を「そのまま」受け入れたから?
https://jp.reuters.com/article/nintendo-results-idJPKCN12Q0Z9
「ソニーは総額表示だから、任天堂は純額表示だから」
「任天堂は営業利益がいい」
「ファミ通の数字で計算すると、任天堂ソフトのDL率は高い」
と主張する人が毎回でてきて、困惑します。
ソニーもIFRS会計基準的に純額表示でしょう。任天堂とソニーG&N分野ではいくつか計算方法が違う場所(特にデジタル版のストアの数字)があるので(計算方法が同じ場所も数多くあります)、このような空虚な議論になりますね。そこを多少いじくっても、差は縮まっても決算数字(プラットフォーム全体の販売数字)が逆転することは決してないです。逆に任天堂のファースト依存度の高さなどのSIEと任天堂のビジネスの特徴の違いが浮き彫りになるだけだと思います。
こんなことにエネルギーを使うのではなく、マリオやスパイダーマン、龍が如く、アライズのプレイにエネルギーを使うべきですね。
HAL研究所(MOTHERやカービィやスマブラなど)
インテリジェントシステムズ(FEやペーパーマリオなど)
モノリスソフト(バテン・カイトスやゼノシリーズ等)
レトロスタジオ(メトロイドシリーズ等)
ゲームフリーク(主にポケモン)
などがある。厳密にはゲームフリークはポケモン以外のIPで任天堂以外のプラットフォームにゲームを提供しているが、資本関係のあり、無しにかかわらず、主に任天堂向けにソフトを供給している企業を指しているのだろう。
100万円と10万ドルを円とドルのレートを無視して数字部分だけ比較するような物ですからね
ソニーG&Nのソフト売上はサードのデジタル売上が8割くらいを占めているので四半期でも数千億円、通期なら兆単位で売上が目減りすると分かってるはずなのですが
あなたの「わかりやすい説明」に乗っかっただけですよ?そんなに自分で挙げた例を笑わなくても
272で書いたとおり私も10分の1は極端だと思ってますけど、あなたの挙げた例なので仕方ありません
何だかんだと書いてますが、結局のところ総額表示と純額表示の売上高を単純比較した理由は答えられないんですね
まうさんは、いつも答えられない質問されるとそうやってはぐらかすので非常に分かりやすいです
ソニー
服を着たまま体重を計る(総額)
そこから服の重さを引く(正味の体重)=営業利益
任天堂
服を脱いでから体重を計る(純額)(正味の体重)=営業利益
ほら簡単でしょ? 笑
ソニーの決算資料中には注釈の中で、
「Hardware is revenue from game consoles including PlayStation®4 and PlayStation®5.」
と売り上げに対して「revenue」と表現しているように見えます。これは純額表示だったことになるのでしょうか?
どこで得た知識かは存じませんが、総額表示(income)純額表示(revenue)というのはデタラメなので検索し直す事をお勧めいたします。
もちろん売上高が大きければ、それだけ経済を回しているとも言えるのかもしれないので評価されることではあるんですが、その売上高の算定基準が違う者同士の比較はあまり意味が無いということですよね。
企業の評価としての営業利益率は5パーセント以上あれば優良企業とされているようなので、今回のソニーのゲーム事業部門だけを見るとソニー売上17260億、営業利益981億、利益率5%で優良企業です。
ただ、任天堂は任天堂売上7962億、営業利益2799億、利益率35%
カプコンに至ってはカプコン売上612億、営業利益345億、利益率56%となっています。
ちなみにトヨタは営業収益37兆1542億円で営業利益が2兆7250億円と、営業利益率は7.3%。
トヨタのような製造業と比べるとソフトメーカーは特にDLが主流になると開発費をペイできれば利益率は高くなるのでしょうね。
企業の評価としてこの営業利益率を重視する見方もあるようですが、だとしたら、本来なら売上高が過大に算定されるソニーの方式は不利にも見えそうなんですが、どうなんでしょうね。まあ、ソニーグループ全体で見ないといけないのかもしれませんが。
申し訳ないです。
別段、煽るつもりはないですが、流石にあのような「斜め」の解釈をされるとは思いませんでしたので、つい。
>> 285. めりおさん
Switchが発売された2017年以降のどこかで、任天堂が株式会社ポケモンをサードパーティに認定したと記憶しています。一時、某所では話題になりましたよ。
まうさんも必要以上にアイコンつけて煽らないようにお願いします。
レスに対してレスで返し合う場でお願いします。
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2004/040528.pdf
2007年から現在のような「当期ミリオンセラー自社ソフト」の項目があり、そこにもポケモンシリーズは記載されています。
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2007/070427.pdf
他にも発売予定の主要タイトルの項目などでもポケモンは自社タイトル扱いで、サードパーティーのほうには記載がありません。こうした状況から、自社とサードの販売本数の比較に際してポケモンをサード扱いにしているというのは考えづらいですね。具体的にそうしていると明記しているソースがあれば教えて欲しいですね。
大爆笑しましたよ😂
あの例であの「10分の一」なんての導出したのですか。なんて、馬鹿なことを。
総額表示(income)と純額表示(revenue)の意味をデフォルメして説明しただけなのに。その時の数字例をそのまま鵜呑みするとは。どこまでなのですか。
もう笑うしかないですね(この件でしばらく楽しめそう)。
あの違い(年商と年収の)を理解できない人がいるのなら、これ以上説明しても時間の無駄ですね😂
総額か純額かの記載が企業毎の自由なのは売上高が決算のスタートラインに過ぎない(=税金の算出基準にならない)からだと思っていて、売上高が決算の肝という話に「?」が浮かんだもので
色々差し引いた企業利益の段で法人税の算出にズレが起こらないように帳尻を合わせないと脱税や粉飾に繋がりかねないと思うんだけど
あなたの「わかりやすい説明」に乗っかっただけですよ?
総額表示の10分の1を純額表示と設定したのはあなたです。あなたがそれくらいの差が生じると認識しているからこそ、例えの中でも無意識にその数値にしたのでは?
ところで、なぜ総額表示と純額表示の売上高を単純比較なんてしてしまったのですか?
その方面の知識があるならそんな事は普通しないはずですが…
一時は、ポケモンをサードパーティソフト扱いしていました。
その時の定義が変わっていないならば、今も同じ扱いかもしれません。
どちらかというと、問題なのは、あのような数字がなく検証できないようなグラフを出して、印象を操作していること(ソフトとハードが一体型のビジネスを特徴としているのならば、自信をもってサードパーティは関係ないとすべき)です。
また、それにのっかった「何も考えていない」コメントをする人がいることです。
10分の一、極端です。
自分でちゃんと「純額」表示と「総額」表示を具体的に計算すべきです。
あのような全く「明後日の方向の」解説をしないために。
感覚だけで、「任天堂を隙のない決算」「SIEは見劣り」とするのはいけないと思います。
>> 275. すき家さん
「個人」で経営しているラーメン店と定義しています。よって、会社のCEOとは違います。
「レス場」です。
煽りコメは認証しません。
私は別に例えてない(解説はしたけど)んだけどなぁ…
その説明に倣うなら、SIEの売上高を10分の1にして比較すればいいですね。非常にわかりやすいですね
ま、10分の1は少々極端ですが、総額表示と純額表示では見かけ上の数字が大きく異なるということですね
総額表示の売上高と純額表示の売上高を単純に比較して「こんなに差がある」と豪語することが、如何に恥ずかしいことか理解してもらえると思います
純額・総額の例えが下手過ぎと言うか、それ例えになってませんよw
何故、年収が純額になるんですか
会社の社長なりCEOの年収が会社全体の純額になると言う事になっちゃいますよ
一番、わかりやすい説明がしますね。
個人で経営しているラーメン店の店主を紹介(婚活パーティーなどで?)するのに、以下の二通りの方法があります。
①年商1億のXXX
②年収1千万のXXX
PLにおける①が総額表示で、②が純額表示です。
これに貯金が何億、借金が何千万とかになるとBSを提示していることになります。
想像通りの動きをしますね。
営業利益は、勘定科目や開発費用の計上方法を変えると赤字にも黒字にもなる数字です。
そこはお忘れなく。
昔から、任天堂の営業利益とPSの営業利益を比較してあーだこーだしていましたね。
本来の企業評価としては、営業利益(収益性)なのでしょう。
企業活動は営利目的が大前提としてあるので。
ただ営業利益で比較するとソニー派にとって圧倒的に分が悪くなってしまうので、売上高に固執するのもやむを得ないのかなと。
そしてココはレスバ専用なので、そういった心情を踏まえた上で楽しむというw
のれん代は無形固定資産に計上します
純額総額の事と言い、知らないなら黙っては如何?
あれ?モトさんが書いたんですか?
それなら貯蓄と書かないと、
256の人は純額(給料の手取り)から生活費等を差し引いたのが利益(貯蓄)なのか?と問うているので、そのツッコミは全くの的外れと突っ込んでもいいですか?w
50万ドルと500万円を比べて、500万円の方が数字が大きいから500万円の方が高額と言っちゃうタイプですね
生活費は給料に入らないと突っ込んでいいのか?w
PSではファーストの比率が低くサード中心で、DL比率も高いので総額計上による売上高への影響が大きい。
なので、売上高よりも営業利益のほうが比較対象としてはマシなんじゃなかろうか、という感じ。ソニーの十時さんも営業利益を重視しているようだし。
言ってる事はその通りだが、
そういう人に限ってファミ通、総額純額、みたいな条件やなんやらが自分の贔屓にしてるメーカーに都合が悪くなると、知らぬ存ぜぬ見て見ぬ振りを決め込む
ではなく
自分の贔屓にしてるメーカーに都合が悪くなると、ファミ通、総額純額、みたいな条件を持ち出して知らぬ存ぜぬ見て見ぬ振りを決め込んでるんでしょ。
そういう条件コロコロする無敵のバカ相手じゃいつまでたっても言葉のキャッチボールが終わらないんですよね
そして、論理的に説明もできないのに、下野してまともな論者に その虚偽の情報で喧嘩を振っかけるから簡単に負ける。
すると、最後は、「お前のかぁーちゃんデベソ」のような個人攻撃してもとに山に帰る
これを繰り返しているだけのサル以下のバカです。自分がわかっていないので、粘着質なのが嫌ですね。
あのグラフの青の領域は「ソフトメーカー様」と書かれています。
これは任天堂から見たサードタイトルを指すのでポケモンは含まれていません。
同じ資料の別項目に「自社商品」にポケモンがあり、「ソフトメーカー様タイトル」がサードメーカーで占められていることからもわかります。
サードの比率は曖昧なところがあるものの、全体で2.1億本、任天堂で年間ミリオンセラーを出したソフトの合計が約8500万本と考えると、グラフから見た印象とさほど遠くないと言えるでしょう。
https://i.imgur.com/e6viwT6.jpg
もしポケモンがサードに含まれるとしたらマイクラやモンハン、桃鉄といったタイトルの画像にポケモンが入るのが普通ではないでしょうか?
また、日本国内でゼルダ無双などの他社から販売された任天堂IPタイトルに関しては確かにサード分でしょうが、同じタイトルが海外では任天堂から販売されているケースも多く、同じくドラクエ11など国内では他社販売でも国外では任天堂販売のものもありそのぶんは自社扱いでしょうから一概にどうこう言えません.
またまた、現れましたね。HNコロコロさんが。
任天堂の棚卸資産はもう風物詩だから、問題視して言及する価値もないです。
任天堂販売に棚卸資産を移管しても、将来的に売り上げになるから、任天堂しては一緒でしょう。
SIEの棚卸資産はちょっと不思議ですね。中間仕掛品在庫や製品在庫としても大きすぎます。
多分、資産計上の方法が変わって、例えば買収に伴って取得したのれん代などを計上している可能性もあります。
多分、任天堂を総額にしても、到底追い付かないくらいにSIEの数字は大きくなりました。
そこが今回の決算の肝なのに、まだ、純額・総額で逆転するとでも思っている人がいるのですね。
ファミ通を絡めたDL率の分析は、ファミ通の数字の信頼度が低いので、どうでもいいです。
なりゆきさんがファミ通の数字からAC6のDL売り上げ数の分析記事を書いてますが。それも どうでもいい記事になりますね
もしかしてPSソフトのファミ通を絡めたDL率の分析は良くて
任天堂ソフトのファミ通を絡めたDL率の分析はダメということですか?
あのグラフは、以下のことを考慮する必要があります。
1. 明確に数字が記載されていない
2. ポケモンがサードパーティーソフトと分類されている。それが青の領域に入っている。
3. 任天堂のキャラを利用したゼルダ無双やFE無双もサードパーティ扱いになっている。
任天堂は、ハードとソフト一体と言っているのだから、日米欧でSwitchソフトの上位10位を任天堂ソフトが占めている現実を受け入れるべきでしょう。
確か3000億とか4000億で騒いでましたね
尤もここ数年は棚卸資産が3000億あっても特に何も言ってないような気がしますので、流石に見当外れだったと気付いたのでは?
過去何年か分を見てみると、だいたい700億から1500億くらいで推移しているのですが、2022年度の第2四半期から突然上がりだして、そのまま右肩上がり
これは一体…?
任天堂の場合は2017年に大手問屋を子会社化したため、従来は問屋に出荷すれば棚卸資産から消えていたのが、今は問屋に出荷しても棚卸資産として残り続ける、という事情のためですが、ソニーは何かありましたっけ?
純額と総額、十回くらい言われてるのに、まだ覚えられないんですね
ソニーの場合は十時さんが以前から発言しているように、ゲーム部門は営業利益が期待に応えていないということがあり、その売上高に対する営業利益率の低さを問題視しているのは確かでしょう。円安で恰好は付きましたがそれを考慮に入れれば前年比マイナスですしね。
なので、バンジーに対するレイオフをはじめとした全体的な人員整理が行われているのだろうし、今年度の2500万台の販売目標も、営業利益を減らしてまでは追及しないとあらかじめ断っているように、営業利益を重視するようになっていくのだと思います。
来年以降MSのABK買収による影響が出てくると思いますし、十時さんとしては決して楽観視はできないと見てるんでしょうね。でなければジム・ライアンの辞任は無かったでしょう。
また毎度おなじみのツッコミ入りそうですがどうなんだろ?
あなたはたとえどんな数字が出たとしても任天堂を称える言葉は口が裂けても出さないでしょうが
何を今更ムキになっているのです?
ソニーの方は棚卸資産が約1兆円もあるんですよね
任天堂のときは、もっと少ない額であーだこーだ騒いでいた人もいたと記憶してますが、そういう人達はこの1兆円近い棚卸資産を見てどう思っているんでしょうね?
既に公式がピーク宣言している中でこの棚卸資産を捌ききることはできるのでしょうか?
任天堂一社でサード全体と同程度売れているのが凄すぎますが、Switchでは任天堂以外もマイクラ、桃鉄、モンハンライズと国内だけで300万本超えのタイトルが3本もありますし、サードパーティもしっかり売れているんですよね
インディーズタイトルもかなり強いので、ダウンロード専用ソフト入れたら半々どころか軽く凌駕してそうです
Q1・Q2でSIEに売上高で1兆円近い差(SIE 1兆7,259億 / 任天堂 7,962億)があって、通期予想でも、2.7兆円以上の差(SIE 4兆3,600億 / 任天堂 1兆5800億)があるうえ、Switchは、ソフト売上本数が22年度の21,396万本から23年度は18,500万本にピークアウトしている状況を見るに、「任天堂は非の打ちどころがない」「ソニーは見劣りする」なんて、口が裂けても言えないです。
発売から8年目になろうとして次世代機が必要になりつつあるにも関わらず、来年もSwitchでいくと言っていることに危機感を抱かないとは、盲目って怖いですね。
そして、「営業利益が」なのでしょう。
任天堂の非の打ち所がない決算と比べると、どうしてもソニーの方は見劣りしますね。これはもう相手が悪いとしか言いようがないです
そんなソニーを更に下回る印象なのがスクエニの決算で、FF16が初報からどれくらい伸びてるのか知りたかったのですがまさかの未発表。
任天堂がティアキンやピクミン4など、ソニーがスパイダーマン2などの数字を公開したように、良い数字なら決算で発表しない理由がないので、あまり伸びてないのかな?とか変に邪推してしまいますね。
私が今回の任天堂とソニーの決算発表で気になったのは以下の数字です。
・Q1のティアキこンのパッケージ出荷本数+DL版の実売数(セルイン) 1,851万本に対して
Q1/Q2のティアキンのパッケージ+DL版の実売数(セルスルー) 1,760万本
となっていること。
Q1のセルインにQ1/Q2のセルスルーが追い付いていない。
Q1⇒Q1/Q2のセルインの増加数の99万本はDL版だけで、パッケージ版のQ2のセルインは0の可能性がある。
・マリオワンダーの実売本数(セルスルー)が、二週間(14日)で430万本
に対して
スパイダーマン2の実売本数(セルスルー)が、11日で500万本
であったこと。期せずして実現したファースト対決にSIEが勝利していること。
めりおさんのようなファミ通を絡めたDL率の分析は、ファミ通の数字の信頼度が低いので、どうでもいいです。むしろ、決算時のデジタル売上の数字の方が正直です。
また、PS5が採算度外視で台数を稼がないスタイルだから、今年度が本当にピークかどうかもわからないです。将来的に設計変更などで、価格を改訂して攻めたら、数字は大きく変わります。SIEはまだその切り札を切っていないですから。
https://i.imgur.com/e6viwT6.jpg
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2023/231108.pdf
もちろん、DL専用は含まれていないので、サードのDL専用タイトルも含めれば比率が逆転しているのかもしれません。
売上高では任天堂が占める比率が8割程度ですが、本数比では半々、これは任天堂がDLもサード分はロイヤリティのみ売り上げに計上していることによる影響でしょう。
これを見ると、Switchでは任天堂タイトルしか売れないというのが間違っていると言えますね。ただ近年の日本のパッケージ売り上げを見るに、国内限定では任天堂優位なのは間違いないでしょうけど。
日本国内の総売り上げは今年度上半期でDLを含み出荷込みで1737万本
https://i.imgur.com/LC61PZ1.png
リンク先にも書かれてますが、DL専用ソフトはこれには含まれていませんので、スイカゲームのようなタイトルはこの数字には入っていません。
KADOKAWAによる国内パッケージ売り上げが6,833,068本
https://i.imgur.com/pTq9OPA.jpg
任天堂の数字が出荷込みであることを考慮に入れても、任天堂の国内売り上げ限定でもパッケージ併売ソフトのDL比率は5割以上はありそうですね。それでもパッケージ売り上げ本数は他のプラットフォームを圧倒していますが。
ちなみにソニーの決算では、ソフト販売本数などの数字にDL専用ソフトは含まれています。
‐PS5の全世界累計販売台数は4660万台を突破
‐3ヶ月間で490万台を出荷し前年比160万台増
‐Marvel's Spider-Man 2は10日間で500万本を突破
‐PSNの月間アクティブユーザー数は1億700万人。前年比500万人増
‐PS5/PS4のゲーム販売本数は6760万本のうちファースト製で470万本を占めた
‐デジタル比率は67%
私は2500万なんたらよりこっちに目が行きましたw
ソニーの2023年度 第2四半期 業績説明会の配信動画にて、ゲーム関連だと質疑応答の中で
2500万台達成できる根拠は何かという問いに、目標は据え置くが、収益性とのバランスを見て行うと返答し、また別の方の問いに、ある程度の目標営業利益を定めていて、それを下回るようなことはしないとも答えています。
何が何でも2500万台を達成するために採算度外視の施策はしないという意味ととらえました。
スタジオのレイオフがニュースとしてあったが、との問いに、バンジーについては効率化のために100人程度のレイオフを行ったと認めた。
また、2025年度までに12本以上のライブサービスとあったが現状はどうかとの問いに、レビューを行った結果いくつかのタイトルはゲーマーに期待に応えられないと判断し、12タイトルのうち6タイトルを25年度までにリリースする予定とのこと。
24年度のゲーム関連の増減要因を問われ、24年度はバンジーを含む買収関連費用がドルベースで2割減となること、ハード面ではおそらく今年度がセルインのピークになることから、来年度は販促費や輸送費などが削減されることが期待され、そこが増収要因であることと返答されました。
PS2とPS4もピークは4年目、PS3は5年目だったので、4年目である今年度がPS5の販売台数のピークになるのは傾向としてそうなんでしょう。
来年度の買収費用が2割減ということは、来年度は大きな買収は無いと見ていいのでしょうかね。
こう見ると、Q1時点でのセルイン本数はまだQ2時点でも完全に消化はしておらず、そんなに追加出荷はしていなさそうな感じですかね。ただ年末商戦時期には今ある在庫がはけそうな気もしますので、これから全く追加出荷されないとも思えませんが。
目の前の数字しか見えない人にはそう見えるんでしょうね
特にバイアスや色眼鏡がかかっている人ほど
その内容は、任天堂のHPに譲るとして、ちょっと気になったことを書きます。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムですが、以下のような販売本数の推移になっています。
全世界
Q1(4~6月) 1,851万本
Q2(7~9月) 99万本 ⇒ Q1-Q2(4~9月) 1,950万本
国内
Q1(4~6月) 326万本
Q2(7~9月) 25万本 ⇒ Q1-Q2(4~9月) 351万本
国外
Q1(4~6月) 1,526万本
Q2(7~9月) 73万本 ⇒ Q1-Q2(4~9月) 1,599万本
Q1(4~6月)があまりにも大きすぎて、Q2(7~9月)がとてもプアに見えます。
こんなに急ブレーキがかかるものなのかな?
このゲームは、MSスタジオとして発売されていたようです。
このゲームが出ていた当時は、以下の条件が揃っていたのですね。
1、MSは、マーベルからスパイダーマンのゲーム化を打診されていた。
2、MSは、MSスタジオを冠するくらいにインソムニアックと良好な関係だった。
3、インソムニアックは、今のスパイダーマンに繋がるオープンワールドゲームを持っていた。
だから、もし、世が世ならxbox独占で今のスパイダーマンが出ていたのでしょう。MSも大魚を逃したのですね。
結局、以下のようになりましたね。
1、MSに断られたマーベルは、SIEにスパイダーマンのゲーム化を打診し、映画化権を持つソニーとして了承。
2、インソムニアックが開発したサンセットオーバードライブをベースに磨きをかけて、スパイダーマンを完成させた。
3、ラチェットとの関係もあったインソムニアックを買収して、PSスタジオに編入。
8兆円をかけたAB買収前後で、ABの二大IPであるディアブロやCODが、運営問題や品質問題を起こしているのは皮肉です。
いまから振り返ると、MSはインソムニアックを買収して、xbox向けにスパイダーマンを作らせた方が良かったかも。まあ、MSは買収したスタジオを運営するのは下手だから、うまくいったかどうかはわかりませんが。
ただ、スパイダーマンのゲーム権は、ソニーが持つべきでしょう。数々の映画とのコラボ(ゲームにコスチュームを登場など)が可能になりますから。
税関サイトをチェックして、どのような部品が通過しているのかを調べているようで、先日にはSwitch2の開発キットではないかという型番の通過記録があったりもしましたが、そういった情報から量産開始が近いとわかるのでしょうか。
生産が実際に開始されれば工場からのリークもありそうで、すぐに新情報が出てくるのかもしれませんね。
バンジーのレイオフに関して予想収益を45パーセント下回ったことが報道されていますね。
私も76点でしたw
シューティング満点はメンツにかけて死守!
コーエー問題とファイアーエムブレム問題がさっぱりわからなくてテキトーに答えたw
ファルシオン!w
っていうか流石にイーアルカンフーの敵の軍団とか説明書読んでないとわからん問題が
多かったなw
今回もやはり難しかったようで、仲間たちも軒並み苦戦してました
それでは間違えた問題を中心に
・『探偵神宮寺◯◯新宿中央公園殺人事件』
まさかこんなシンプル問題でくるとは…
FCで発売された4作の順番当てに山を張っていた自分の立場は…w
・『熱血ホッケー部』でタイトル画面に登場する動物
な、なんだ…このゴ◯問題は…
持ってたから正解しましたけど、もっと他に出しようがあっただろう
・『三國志』に登場するキャラ名と顔の線結び
大学受験は日本史、吉川英治も横山光輝も光栄も本宮ひろ志も履修してないけど
勘で正解出来ました!ありがとう!
(とか言ってたら終盤酷いことに…)
・『デビルワールド』で画面が下にスクロールする時、デビルが指している方向
各問題に難易度の表示でもあれば上を選んだんですが、シンプルに下だった時の後悔が(ry
・任天堂の『サッカー』の1チームの人数
これ昔自分でも同じ問題を作成したんですよねぇ
それなのに5と6で迷って不正解
選択肢にセンスがないんだよ!(負け惜しみ
・『ピンボール』で登場しない動物
前述の2作もそうなんですが、スーマリ以前の任天堂ゲーは厳しい…
当然のように不正解
・『暗黒竜と光の剣』でマルスだけが使用できる神剣
じゃあFEは正解出来るんかいというと、これも通ってきてないんですよねw
子供の頃に一度遊んで心折られてそれっきりです(手強いシミュレーションは伊達じゃなかった…)
いいんだ。僕には(SLGなら)ガチャポン戦士がいたから…w
・『イー・アル・カンフー』の敵の一族の名前
クイズ屋としては知っておきたかった…
・『パンチアウト』の対戦相手順
GCCXのパンチアウト回嫌いなんですもん…
(なんか事あるごとにやってません?あれ)
シューティングで満点取ったと思ったらこれだよ!
任天堂ゲー予習しておこうかな…
「任天堂のデュアルスクリーン、取り外し可能なデバイスに関する最近の特許は、特に今後のスイッチ2で、同社の将来の計画についての憶測を引き起こしました。
この特許は、3DSに似ているが、2人のプレーヤー間のワイヤレスゲームのために半分に分割できるデバイスを示しています。また、外側にタッチスクリーンがあり、閉じた状態でも操作できます。
この特許は消費者向け製品を保証するものではありませんが、実現すれば、DSゲームをNintendo Switch Onlineライブラリに導入し、Switchのハイブリッド性を維持する可能性があります。」
最近明らかになった任天堂の特許申請で、DSのようなデュアルスクリーン型のものがあったようです。また、ヒンジ部分を製造するサプライヤーからもそれを示唆する発言もあったようで、折り畳み式の本体を採用する噂が出てきてますね。
この仕様が実際に次世代機に採用されるかどうかはわかりませんが、記事にもあるようにDSや3DSタイトルのライブラリを利用できるようになるのは大きいので、将来的に何かしらが出てくることもあるかもしれませんね。
どうもサイトの紹介ありがとうございます。
まだ、よく読めてないので、読んだらまたコメントします。
なので、EUとの取引は全世界的なものでしたので、CMAのおかげでEU外でも無料だったはずのストリーミングライセンスをUbiから有料で入手する必要が生じ、その意味ではクラウドストリーミング会社にとっては損になります。
上のリンク先でUbiが今回の件について説明しています。
「欧州経済領域では、欧州委員会はマイクロソフトに対し、その地域内でゲームを所有する人なら誰でもストリーミング経由で Activision Blizzard ゲームを無料でプレイできるよう、クラウド ストリーミング サービスを許可するよう要求しました。たとえば、フランスの企業がマイクロソフトに来て、「すでにコール オブ デューティを所有している人にコール オブ デューティのゲームプレイをストリーミングしたい」と言うと、マイクロソフトはその会社にそれらの権利を無料でライセンス供与する必要があります。自分が所有するゲームをストリーミングできます。これは「Bring your own game」として知られており、そのため一部の地域では権利が非独占的です。」
と書かれています。
フィル・スペンサーの声明でも、
「約束どおり、私たちは今後もより多くのゲームをより多くの場所で利用できるようにしていきます。そしてそれは、欧州委員会との約束である、クラウド ストリーミング プロバイダーとプレーヤーが欧州経済領域で Activision Blizzard ゲームをストリーミングできるようにすることから始まります。」
と書かれているように、EUではその約束のためMSが主導となり行われるようです。CMAの声明でもUbiとの契約はEU地域外が対象であることが明記されています。
https://www.gov.uk/government/news/microsoft-concession-a-gamechanger-that-will-promote-competition
あなたの推測はいらないので、いま、公表されている一次情報(あるいは信頼がおけるニュースソース)が欲しいですね。
MSとUBIとのクラウドサービスの契約は、EU外が対象なのですか?
EU内はどのようになるの?どのような形の提供形態になるでしょうか?
MSはモバイル部門のテコ入れを行いたいという要望があり、ABKのモバイル部門を手に入れることも大きな買収の要因です。
EUではアップルストアの独占禁止の観点から、独自ストアを許可する方向になるかもしれませんので、MSとしてはアップルにロイヤリティを支払うことがなくなれば歓迎でしょうね。
確かにこの時点でMSの総取りができなくなってはいますが、そもそもその中小クラウド会社との契約内容が定かではなく、既に契約済みのクラウドサービス会社からは不満の声は聞こえませんでした。不満が無いから契約したのでしょうし。
EUとの取引はEU地域内であれば有効のようなので、EU内では仮にMSとの直接取引であれば収益の総取りのままなのかもしれません。
なので、自分はEUとの取引の時点でクラウドサービス側にかなり有利な内容であったので、わざわざUbiに譲渡しなくともよかったのではと思いますが、あくまでもクラウドサービスの主体がMSだと問題があるとCMAは判断した、ということなんでしょうね。
もちろん、Ubiとの契約はABKのクラウドストリーミング権に限るので、ベセスダを含むほかのMSファーストタイトルは依然としてMS主導の展開は出来るのですが。
つまり、マイクロソフトストアのみならず、PSストアやSteamで購入したABKのタイトルは、MSと契約しているクラウドサービスであれば各クラウドサービスの利用料のみで無料でクラウドストリーミングを行うことができるということです。
PS5では先日クラウドストリーミングサービスを開始すると発表がありましたが、この場合ABKのタイトルをPSストアで購入したとして、そこで発生するロイヤリティが無くなるわけがなく、あるとすれば利用頻度に合わせた利用料の支払いですが、この場合の収益の総取りとは何かという疑問がわきます。
ここでいうクラウドサービス会社の収益というのが、例えばクラウドサービスが運営する自社ストア内で購入されたABKのゲーム購入代金に対するロイヤリティとすると、中小クラウドサービス会社では自社ストアが無く外部ストアとの連携のみでの利用になればそもそもロイヤリティは発生せず、あるとすれば各タイトルごとの利用頻度にあわせたものを利用料としてMS側に支払うとするなら、手数料をそこからは取れないというものですが、あくまでも推測でしかありません。
今回のMSによるAB買収はあれほども巨額のお金を使って何を得たのでしょう?
まだ、情報が交錯しており、正式発表もまだ少ないので、正確な事実は列挙できないですが、MSはAB買収で生じた追加施策を整理する必要があります。
(めりおさんなどのフィルタリングや個人的な感想抜きに)
・今後10年間のCODのマルチ展開(任天堂ハードを含む) ← FTCに提示
SIEは契約したの?
他のABソフト(DiabloやOWも)のマルチ展開は?
・クラウドサービスを他のサービス会社への無料提供 ← EUの条件
・クラウドサービスの外部企業への提供状況の監視 ← EUの条件
・クラウド事業のUbisoftへの売却 ← CMAの承認条件
今後15年間のみ?
上のEUとの条件との関連は?
650億ドル(現在は10兆円相当)をかけて、MSが得たのは、
・ABへの補償金の減額(4000億円は払う必要はない)
・ABソフトのGame Pass対応の推進(これが凶なのか吉なのか、わからない)
・フィルの首が当面繋がった。
くらいしか思い浮かびません。
最後に、クラウドサービス料金のMSによる全部取りは、CMAの買収反対後にリークされた中小クラウドサービス会社とMSの中で交わされた契約文内に記載されていたそうです。このことがあったので、EUの賛成条件が「現在および未来のABソフトをすべて他のクラウドサービスに10年間無料提供する」「それを第三者機関が監視する」になりました。
今後は、ABがMSファーストになったことが良かったと思われるようなゲームやサービスを出していくことが肝要ですね。ベゼスタの悲劇は繰り返してほしくないです。
少なくとも自分の目には一切入ってこなかった情報です。
自分はクラウドの収入がMSに入ろうがABKに入ろうがどちらにしろ同じグループに収入が入るという意味で変わりはないというように思います。
ちゃんと社内でクラウド分野での収益について、各傘下企業ごとの数字は上がってくるでしょうし、それを考慮した利益配分はされると思いますよ。
やはりABKの収益をMSがかすめ取るというような意味でのコメントでしたか。
もちろん、もし独立採算性であるならABKにその収益が入らないのはおかしいというのは理解できる話ではありますが、多分違うと思いますし、もしMSに入るとしてもそれをABK側に還元しないというわけでもないでしょうし、ABK側がそこを問題視していない現状では何が悪いのかがわかりませんね。
ABKタイトルがゲームパス入りすることで収入が減ることになる場合もあると思いますが、それに対してMSが何も考慮しないなんてことはありえません。この時点でABKが独立採算であることは否定されてませんか?
そして、Ubiにクラウド部門を譲渡することでその構造が変わったのかと言えば今のところそういう話は聞きません。Ubiから支払われる先はABKではなくMSでしょう。もしMSでなくABKだったとしても、同じグループ内への支払いですから特に何の問題もないとも思います。
利益とはすなわち収益でしょう?
>買収によってMSとABKは同じ会社に属することになるので、MSの利益はABKの利益でもあります。
まず大前提として今回の買収でABはMSの子会社にはなりますがMSと一体化する訳ではありません。
つまりABは自分で自分を運営しなくてはいけないことに変わりはない訳です。
そしてABのタイトルがクラウドで得た収益がMS本体にのみ還元されるのであれば、ABの利益はなくなるどころか赤字です。
実際ABのCEOがなにを考えてこんな契約結んだのかは自分にも謎ですが。
ソニーがCoDの10年契約を当初なぜ断ったのか、という点で利益を総取りするようなひどい契約だったからしなかったのだ、ということが買収反対派から出ていたこともあったようですが、結局ソニーはその断っていた内容のまま契約したということなので、ABK幹部の言うように現在の契約内容よりも良い条件だったということなんですよね。
ただし、EUの契約ではクラウドサービス側にはクラウドストリーミング権は無料で与えるとなっていたのを、Ubi側は有料でその権利を販売するようになるかもしれませんので、EU案よりもクラウドサービス側には不利な契約になるかもしれません。
特に、自前のストアを待たず、外部ストアとの連携のみでクラウドサービスを行う会社の場合、EU案ではクラウドサービス側がMS側に支払うロイヤリティのようなものは何もないはずで、それがUbiを挟むことにより使用料が発生するようにもなるとすればCMAは余計なことをしてくれたと思うかもしれませんね。
ですから、クラウドに提供した際の利益というのは具体的に何を指しているのですか?
そして、だめおさんのコメントからABK側がそれを認めるのはおかしいというようにお考えなのかもしれませんが、ここもよくわかりません。買収によってMSとABKは同じ会社に属することになるので、MSの利益はABKの利益でもあります。
元々ABKに入るものがMSに入るということがおかしいということでしょうか?
CMAが問題にしたのはクラウドサービスがまだ発展開始したばかりの段階でMSによってABのコンテンツが独占された場合、競争原理が働かなくなるという点でした。
なおコンソール市場においては箱が劣勢と判断したので問題にしなかったようです。
これは公正取引の指導を大義名分とする役所側の判断ですね(実際のクラウドサービスがどうなって行くのかはまだ不明確だと自分は思っています)
もう一つはABコンテンツをクラウドに提供する場合はその利益すべてがMSに渡るという「契約内容」の問題だったようです。
これに関してはABのCEOや首脳陣が一体何を考えていたのかというような先日のUNITY案件以上に馬鹿げた話です。
結局この二つの問題は両方ともMSが内容の見直しを提出して、それがCMAに認可されたということのようですね。
> 自分的に不安なのは将来の箱による独占よりも、MSがキチンとABを立て直して良作を出せる体制に出来るかどうかです。
と言われるように、MSがABのIP(CoDやDiabloなど)を棄損しないようにしてほしいです。
StarfieldやForzaの惨状を見ていると、MS中心のデイワンゲームパスは、AAA級のゲームには向かないような気がしますね。
何故か反対派の方がそのクラウドの利益を総取りするという話をよく出されるのですが、具体的に何の利益を総取りなんですか?
そして、仮に総取りであったとするなら、なぜクラウドサービス側はその契約を歓迎し、EUもそれを問題視しなかったのですか?
ちなみにEUとの契約ではクラウドサービス側には無料でクラウドの権利を与えるということになっています。
これABタイトルのクラウド利益をMS本体の総取りにするという契約内容などがチェック対象だったようですが、MS側がそういったいくつかの条件を見直したことが承認につながったようですね。
(というかABのCEOが一体何考えてたんだろうと言いたくなる契約です)
後はFTCですが、こちらもおそらく通るような気がしますね。
自分的に不安なのは将来の箱による独占よりも、MSがキチンとABを立て直して良作を出せる体制に出来るかどうかです。
「マイクロソフトの譲歩は、競争を促進するゲームチェンジャーです
マイクロソフトがクラウドゲームの権利なしでActivisionを買収するという新しい契約は、CMAが競争力のある価格とより良いサービスを維持すると結論付けた後、クリアされました。」
https://www.gov.uk/government/news/microsoft-concession-a-gamechanger-that-will-promote-competition
CMAから買収承認が出ました。報道の通り、明日にも買収成立する見込みが出てきました。
https://www.theverge.com/2023/10/6/23905946/microsoft-activision-blizzard-deal-finalization-timing-cma
ディアブロ IVが18日にはSteamでも販売されるようになるニュースもありましたが、買収後にはABKのタイトルが多数ゲームパス入りするでしょうから、大きな話題になりそうです。
ではまうさんと呼びます
まうさんは攻撃されると攻撃的になるとおっしゃいますが、一番最初に攻撃をしかけるのは毎回まうさんではないですか?
特定のどなたかにでは無く、とあるゲームを楽しみにしているファンや楽しんでいるユーザーが見たら悲しむような書き込み。
もしくは特定のCSタイトルやハードに忌憚のない書き込みをした人へ向かって攻撃してくるのは、まうさん自身だと思います。
レスバ専用スレッドで映画の書き込みをして話を逸らしても、私は何も反応しようと思いません。スレ違いです。
話を戻しましょう。ソフトのバグ程度だと憶測を並べても構わない範疇である、とおっしゃっていますか?
そのような方がゲームファンが集う場で悠々と書き込むのは如何なものでしょうかと私は考えます。
今までは、正味イジりがいがあると思って接していました。ですが今回の件ではめりおさんに対し偽計業務妨害、風説の流布など脅しのような言葉を並べたのが気にくわない。それが私の意見です。
どうぞ、反論お待ちしています。まうさん
ゲームクリエイターの桜井政博さんが、ゲームのグラフィックについて言及しています
なんだ、テスト環境にアクセスがあった程度ですか。
まあ、本番環境とは違って、セキュリティが緩いことが多いですから。
「大山鳴動して鼠一匹」以下ですね。
基幹系のシステムの本番環境に侵入してデータを取得されない限り、この程度の攻撃は大企業ではよく受ける攻撃です。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC043RJ0U3A001C2000000/
「ソニーグループは4日、民間ハッカー集団が同社のシステムを攻撃したと主張していることについて、「日本にある1つのサーバーで外部からアクセスされた痕跡を確認した」と発表した。顧客や取引先に関する情報の流出はなかったという。
アクセスを確認したのは、ソニーG傘下でエレクトロニクス事業を手掛けるソニーが社内検証用に使うサーバー。顧客や取引先のデータは保存されていなかった。ソニーは引き続き調査しているが「他のシステムが影響を受けた事実は現時点ない。業務の継続にも大きな影響はない」と説明している。
ソニーGへの攻撃を主張しているのはランサムウエア(身代金要求型ウイルス)集団「Ransomed.vc」。9月下旬に同集団のサイト上で「我々は全てのソニーのシステムを侵害することに成功した」と述べていた。」
ということで、一応ソニーから発表がありました。ただし今のところ重大な問題にはなっていないという状況のようです。
ドラゴンスピリットはレゲー好きなクイズ仲間(現在のところ280点!)もPCE版を遊んだと言ってました
自分はスト2以前のアケゲーは世代的にも縁がなくてさっぱりなんですよねぇ
もっとも、スト2以降もQMAとVSシリーズ以外は人並み以下の知識しかないんですがw
>>190(めりおさん)
自分だけじゃなくてよかったw
・『フォーメーションZ』の右下の数字の意味
これは私も忘れていてあてずっぽうにボスまでの距離にしたw
・『ドラゴンスピリット』のアイテムの効果
これは楽勝でしたwアーケードも遊んでますが一番遊んだのはPCエンジン版w
・『魂斗羅』のコナミコマンドの効果
これもわからなかったwステージセレクトにしてしまったw