FF14 Patch6.x 占星術師の備忘録
占星術師の解説が欲しいというお声を時たま頂いておりまして、備忘録も兼ねてここにつらつらと書いておこうと思います。パッチ6.08時点で1度書きましたが、6.2で修正を加えました。
頭から読むと分量がエグイので、ここを見てくれた方は読みたい部分だけ読んで頂ければと思います。基礎から応用まで全部詰め込んだつもりです。
Ⅰ.占星術師というジョブの概要
HoTをメインに扱うピュアヒーラー。アーサリースター等の時間差・広範囲ヒールが強力なので、タイムラインが密に把握できるとより真価を発揮しやすい。
シナジー依存が大きく、火力貢献の大体2割くらいは味方に与えた火力バフによるもの。裏を返すと本体火力が低いので詠唱ヒールした時の火力減衰が小さい。しかもなぜか消費MPも軽い。
Ⅱ.白魔導士との違い
同じピュアヒーラーのくくりとして白魔導士がいますが、性能としての比較は以下の通りです。
・軽減が白より多く使えること。
・アビリティヒールが豊富なこと。
・インドゥルゲンティア+ケアルガ連発ほどの無計画かつ瞬間的なダイレクトヒールは出来ないこと。
・時間差ヒール、HoTがメインのためタイムラインを把握しないと性能を最大限発揮するのが難しいこと。
・しっかりカードを捌こうとすると脳のリソースを食われること。(笑)
Ⅲ.ヒールスキルの考え方
私が常日頃ヒーラーをするときに考えているポイントを書き出しておきます。
①PT全員が集合できるか
②各スキルでHPゲージの何割くらいが戻る見込みなのか
③次の全体攻撃までにどのくらい時間があるのか
④強力なアビリティを合わせる起点(=タイムライン的に攻撃とギミックが一番激しい場所)はどこか
⑤アビリティのリキャストが丸々1回分以上腐っていないか
攻略段階では全部網羅することが難しいので、大体①・②・④からおさえていくことが多いです。
Ⅳ-1.範囲ヒールスキルの運用について
一番基本的な範囲ヒールにして最後の砦でもある詠唱ヒール。
①絶や零式の一番キツイヒールチェック(やけくそ全体連打等)
②全体攻撃直前にわずかにHPが足りていないけど使えるアビリティもない
といった時に使います。
全体を継続回復できる詠唱ヒール。アビリティだけではヒールしきれないけど、緊急性も無い時にまず使います。暁月で強化されたため、完走すればDPSやヒーラーは4割前後回復するようになりました。
一番使いやすい範囲ヒールアビリティ。これと後述の運命の輪をいかにフル回転させるかが占星の全体ヒールの基本になります。集まって全体攻撃を受けられる時は運命の輪優先。運命の輪がリキャ中だったり、ある程度散らばっている時、ヒールが足りない時にどんどん使いましょう。
6.4で5秒間の軽減を30m範囲で撒けるようになりました。大体円形フィールドの3/4の大きさです。
軽減効果は輪が消えても5秒くらい残ります。
全体攻撃の直前に展開することが多いです。
単なる回復用として使っても強いです。
PTが壊滅して全体攻撃に対する軽減が足りない時にこれ一枚で生き残れる時が少なからずあります。隠れた最強スキル。
紅蓮から伝わる占星術師のお家芸。ちなみに範囲20mはほとんどの円形フィールドの広さと一致します。暁月になってありえんほどデカくなったので散会ギミックにも最強になりました。私の場合攻略段階ではタイムラインが把握できるまではリキャ撃ち、足りない時はアスヘリみたいな回しをしています。タイムラインの把握が進んだら、ヒールが刺さるようにかつ回数が出来る限り減らない範囲で少しずらして運用していくことが多いです。
ボスが消える大運動会ギミックで使うと攻撃部分が無駄になりますが、攻撃部分を重視するがあまりケチって使わずにヒールミスるくらいならちゃんと使った方が良いです。特にPT全員がギミックに慣れるまでは。
詠唱ヒール必要だけど、それだけじゃ足りなかったりその後も連続で全体攻撃があるときに使います。一回詠唱ヒールを使ってしまえば30秒まで待てる上にリキャストも短いので、腐ってるくらいなら入れといて損はないです。慣れてきて詠唱ヒールをほとんど使わない段階になっても、素で起爆するだけで1割くらい戻せたりするので有用です。
単純に強すぎスキル。アスペクトヘリオスの効果量を1200+バリア375というぶっ壊れ回復量にしてしまうバフスキルです。単体のアスベネもとにかく強力。どんなにキツイヒールチェックでもこれが効いてる間は死なないと言っても過言では無いです。
詠唱ヒールを要求されるという性質上零式では装備が揃ってくると要所のみに絞られますが、攻略段階では一番痛いところに最大限合わせるのがベストです。
士気やEプロと重ねてバリアを貼れるため、このバリアで生き残れる場面が稀によくあります。
辺獄焼き鳥3層で大流行したスキル。バフ付けてる間に食らった分の半分が戻ってくるという50%ポイント還元祭。20秒以内に全体攻撃が2回以上飛んでくる時に間に別の弱いヒールを挟んで〆に一気に戻したり、ギミックによる大移動と強力な全体攻撃が被っている時に使います。
特に時間切れでも発動する性質上、マクロコスモス発動後に集合出来なくても大ヒールが出来るというアサリと同じ強みを持っています。
マイナーアルカナで出てくるハズレと言われがちな方。そのくせ欲しい時に出ない。ランダムに出土するため事前に組んだヒールワークには組み込めません。
ヘリオス1発分と同じ回復量があり、DoT付きの全体攻撃の足しや、移動中のヒールの足しに使うことが出来ます。タンクのAAケアにも使えます。
攻略段階ではクリア目的でない限りこれを緊急用に保持しておくのも有効です。
Ⅳ-2.単体ヒールスキルの運用について
レベリングの時と、MPが足りないけど単体ヒールが必要みたいな時に使います。
アスベネやディグで単体のHPを戻しきる余裕が無いときに使います。後述のシナストリーとセットで使うとモリモリ回復します。
単体回復では一番強いスキルです。ディグニティや交差が切れてる時、タンクのHP維持や次の全体攻撃まで時間があるときの単体ヒールとして使います。
蘇生スキル。ライトスピードと一緒に使うと迅速魔無しでは蘇生最速の戦士になるため、実は占星は立て直しにも強いです。
ベネフィク、ベネフィラ、アスベネの着弾時の回復の40%がこのバフを付けた人に追加で入ります。特にベネフィラを使って単体の急速なHP戻しやタンク2人のHPを同時に維持したりする時に使います。
タンクの維持からギミックミスのカバーまで何でもござれの単体ヒールスキル。積極的に使っていきましょう。
タンクに対するAAや強攻撃の軽減、全体攻撃前に一人だけ凹んでいるDPSやヒーラーに使えます。リキャストが短く、気軽に使っていけるスキルです。
軽減と、そのアフターケアまでしてくれる便利スキルです。とりあえずタンク強攻撃に合わせておけば間違いないです。全体攻撃前に一人凹んでいる人にも。余ってたらAA軽減にも使っていきましょう。
Ⅳ-3.余談:リビングデッド戻し
6.1あたりで暗黒騎士がリビデ中にモリモリ自己再生する無敵の人になったのでディグ1枚投げれば大体なんとかなるようになりました。
Ⅴ-1.火力スキル概要
ノーマルレベルのコンテンツでは慣れるまではあまり回しのことは細かく考えなくても良いと思います。以下、とりあえず火力に関するスキルについて。
主砲。ヒーラーは慣れないと手が止まりがちですが、2秒以上手が止まるくらいならとりあえず撃ちましょう。ヒーラー全般、主砲スキルは次の1手は考えてるけど体は勝手に撃っているくらいが丁度良いです。
しっかり30秒ごとに更新しましょう。詠唱が無いのでアビリティを挟みやすい、移動もしやすい。
ギミック処理で移動しながら詠唱もしなければいけない場合や、単純にバースト時におびただしい量のアビリティを挟むために使います。
6種類のカードからランダムで1枚を引きます。1回のドローにつき引き直しは1回まで。ただしシンボルが変わるとは限りません・・・
ややこしいですが慣れで覚えましょう。(蒼天~紅蓮をプレイしている人ならかつて火力上昇だったカードは近接、その他のサポートカードは遠隔、という覚え方も出来ます)
カードのフチが近接は青、遠隔は紫というのも覚えるまでは参考になります
カードの詳しい投げ方や優先順位については長くなるので後述。
捨てるくらいなら投げたほうが1億倍マシです。ホットバーから外してOK。
集めたお星様シールの種類に応じてバフが得られるスキルです。リキャストは最速で90秒ですが、120秒で回すのが最適解です。使い方は長くなるので後述。
リドローの強化で悲しみの1種類ビンゴを防げるようになりました。
ボスがギミックで消えたりしない限りは必ずリキャ毎に撃ちたいスキル。ホットバーに常に表示しておくことでリキャストタイマーは時計の変わりにもなります。
マイナーアルカナで出土する攻撃スキル。欲しいときに出ない。マイナーアルカナが60秒に1回なのでずれない限りは出来るだけディヴィネーションでバーストしている最中に撃ちます。アストロダインの3種バフが付いていればさらにgood。
Ⅴ-2.火力を出すためのスキル回し
占星のカード投げは突き詰めると極めて複雑です。まずはヒールとギミック処理が安定して出来ることが大前提です。多少火力を妥協してもカード投げでの脳のリソース消費を節約したい場合は60秒ごとに2枚投げて、アストロダインは揃い次第撃ってしまうのがオススメです。滞るとMP切れに直結するので、回数だけは減らさないようにしましょう。
【1】基本のスキル回し
DiscordのThe Balance Serverでは開幕の回しで非常に分かりやすい画像が提示されているのでそれを引用します。
押さえるべき点としては、
①ライスピは初段のフォールマレフィク後
②ディヴィネーションは必ず3回目のフォールマレフィク後に使うこと
③アストロダインはGCD後半で使うこと
④クラウンロードは必ずアストロダインの後に使うこと
アストロダインやマイナーアルカナはリドローの回数に応じて後ろにずれていくことになります。
以下詳しい理由について。
①:ここでカードを使っても戦闘開始判定のズレでシンボルが付与されない
②:ほとんどのジョブが開始8秒前後にバースト開始するため。またシステム上バフの付与が最初の一人から最後の一人まで1秒弱かかるため少し早めが無難
③:装備がSS構成、アストロダインによりGCDが2.09以下となった場合、アストロダイン中に入るGCDが一個増えるため
④:アストロダインで火力バフがかかった場合、それをクラウンロードに乗せるため
【2】カードの投げ方
闇雲に投げるのではなく、DPSジョブのバーストに合わせて投げてあげることが重要となります。
押さえるべき点をまとめると
①120秒バーストでは3枚投げて、60秒では1枚投げて1枚保持しておく(※バーストが後ろにずれない前提)
②近接はクロポジメレー>忍・侍・開幕と6分の暗黒>竜・モ・リ
③遠隔は基本的に召・黒・偶数分の踊り子が強いが、2分バースト以外は個別のバーストに合わせてあげるとより良い
④シンボルは何としても1種類ビンゴを避ける
後述のアストロダインと密接にかかわってきます。考えることが多いですが、出来る限り多くのジョブに触れて理解を深めるのも良いでしょう。
【3】アストロダインの使い方
カードを3枚投げればとりあえず使えるスキルですが、自分への火力バフも考慮すると120秒ごとに吐き出すのが一番良いです。上述のようにカードを偏らせて投げることで以下のような使い方ができます。
開幕:カード3枚投げて発動
2分:シンボル1つ保持、カードを2枚投げて発動、その後カードを1枚投げる
4分:シンボル2つ保持、カードを1枚投げて発動、その後カードを2枚投げる
6分:薬使いつつバースト10秒前に発動、カード3枚投げて最初のアストロダインの効果が切れ次第再発動、以下2分からループ
このようにすることで最大限シナジーを生かしてアストロダインを使用することができます。ボスが消えてずれる場合は上記のどのフェーズに当たるかを考えて臨機応変に回します。
余談:アストロダインのシンボル押し出しの可否
例えばシンボルが星・月・星となってしまい、そこでアーゼマや世界樹を引いた場合。星のシンボルを放棄すべきか、一度アストロダインを発動して2種のバフを発動させて通常通り回すかについてです。
結論としては基本的にアストロダインを発動してからカードを投げた方が良いです。
バーストがずれないコンテンツでは6分でのダイン2連続使用が出来なくなるため、そのアストロダインが最後の1回となる時以外はオススメしません。
バーストがずれるコンテンツでは、薬使用下でのダイン2連使用が変わらず出来ることとアストロダインの総数が変わらないという極めて限定的な状況ではシンボル押し出しはアリかもしれませんが、計画的かつ臨機応変にカードを回す必要が出てくるのでやったとしても詰めPT以外ではうまみが薄いです。
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