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ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-4 GG後半戦-FemFreqとNotYourShield

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■前回のおさらい

 Part-3[記事リンク]――ゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムを糾弾したがゆえに、ジャーナリストたちから”報復”され、情報の包囲網を敷かれる形となり、悪評だけが世間に流布してしまうこととなった。

 しかし実際のGamerGate騒動は、既得権益化したゲームジャーナリズムの疑惑を明白にするためにゲーマーたちが起こしたネット上の議論だった……。

 それでは疑惑と炎上の後、対決色がいよいよ濃厚になってくる後半戦に目を向けてみよう。


■アニタ・サキージアンが巻き起こしたもの

  GamerGate騒動を理解するためには、彼らがもっとも批判のやり玉として挙げているアニタ・サキージアンと彼女の言説、そしてその言説を巡る対立……を避けて通ることはできないだろう。

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 Anita Sarkeesian[ アニタ・サキージアン ](敬称略)は、FemFreq[Feminist Frequency]を運営する代表的なラディカル・フェミニストで、ゲーム批評家でもある人物だ。

 彼女を有名にしたのは、KickStarterで158,922ドルの資金調達に成功したことで制作した批評動画「Tropes vs Women」シリーズだった。

 Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

(Part1とPart2には日本語字幕をつけての視聴が可能)


 この動画シリーズは、ゲームキャラクターのTropes(象徴)を扱ったとするもので、既存のゲームに登場する女性キャラクターたちの多くが、「Damsel in Distress(悲嘆の女性)」と呼ばれる、受け身で無力な状態に陥った、悲劇的な役割を押し付けられがちだとして、そのプロットの原型がユーザーの女性蔑視を助長している(かもしれない)として批判している。

 この言説の他には、女性キャラクターのデザインにおいて、(ボディースーツなど)体のラインを強調したものが多く、それは女性蔑視がゲーム業界に蔓延しているからだと批判しているものがある。女性キャラクターのデザイン論と「Damsel in Distress」というTropes論が、アニタ・サキージアンの主張の二本柱となっている、と言えるだろう。

 この動画シリーズのPart-1は、2016年3月現在、発表されてから3年で250万再生を上回っており、批評動画としては破格の再生数を叩き出している。


 ちなみに、FemFreqは女性だけで構成されているわけではなく、Jonathan McIntosh(ジョナサン・マッキントッシュ)[ https://twitter.com/radicalbytes ]という男性がプロデューサーを務めている。

 彼はゲームや漫画がオタクのものである時代は終わったとし、ゲームだけでなくアニメやアメコミといったサブカルチャー全体を批判する批評家でもある。

  彼の批判がどんなものか見てみよう。

https://twitter.com/radicalbytes/status/596892885259288576 (ツリーを見ることで現地のアニメファンとの交流?が見られる)

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(意訳)「あなたが耳にするアニメファンの言う”ファンサービス”とは、ほとんど常に”露骨な女性の性的物質化”というコードである。…そして、時計じかけのように、過剰なアニメアバターがふいに出現してくるのでブロックします」

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「アニメが女性を性的に物として扱っていることと、アニメファンの多くが「女性を性的な物として扱っているのは問題ない」という考えを持っていることの共通点を、私は「怪しい」と疑います」

「私のアニメツイートに対する半分のリプライは、「でもでも、シャツ一枚着ていない男もいるから、だから、少女の性的物質化もOKだ!」というもので、残りの半分は、少女の絵を貼ってくるものだ。ブロック、ブロック、そしてブロック」 (訳者注:ああ、海外にも”ブロック神拳”伝承者が……)

 彼に対しては、FemFreqがメディア露出する際には裏にひっこんでいるため、「アニタ・サキージアンを看板に使っているのでは」という批判も根強い。 


 このFemFreqと、GamerGate運動とがかちあった。

 日本でされた報道では、アニタ・サキージアンに対する批判を、”GamerGatre騒動が飛び火し、騒動と関係のない人物への個人攻撃に発展した”と報じ、その証拠に、(それが彼女の自己申告でしかないことは報道しない形で)彼女の講演がGamerGateからの殺害予告によって出演を取りやめたことを挙げているが、すでにラディカル・フェミニストは以前からゲーマーたちを”女性嫌い(Misogyny)”だと批判しており、アニタ・サキージアン自身はその先方となってゲーマーやGamerGate批判を展開していたために注目が集まった、といった方が真相である。

 重要なのは、アニタ・サキージアンが主張している言説は、ラディカル・フェミニストや大手メディアのジャーナリストたちが、女性キャラクターやゲーマー文化を批判する際に、必ずと言っていいほど論拠として参照されている”理論的支柱”であったという点だ(Part-2後半[記事リンク]で紹介したKotakuの記事も、ドラゴンズクラウンのソーサレスのTropesを問題視し、それをゲーム業界に女性蔑視が蔓延している証拠だとバッシングしていたことを思い出してほしい)。

 GamerGateにおいて、”報道と表現の自由を取り戻そう”というコンセプトが定まった時、アニタ・サキージアンの”ゲーム業界に女性蔑視が蔓延しているとするロジック”に批判が集中するのは、ごく自然な流れだったと言える。

 中でもGamerGateの半年前に発表された「Tropes vs Women」シリーズは、ゲーマーたちがそれまで親しんできたゲームの歴史を、女性に対する低い認識が採用されてきた文化だと規定し、ゲーマーたちから広く尊敬されているゲームクリエイター・宮本茂を繰り返し批判するという挑戦的な内容で、当時から一般ユーザーからの批判を浴びてきた。



■Youtuberによるクレバーな反論

  では、実際に、この動画に対してゲーマーたちはどのような反論を展開したのだろうか? 

 その内容がどのようなものであったかは「Tropes vs Women」の関連動画や、検索すると表示される大量のパロディ動画が物語っている。一例を紹介しよう。


●Feminism versus FACTS - https://www.youtube.com/watch?v=QJeX6F-Q63

 Feminism versus FACTSは、「Tropes vs Women」からわずか一週間後(GamerGate勃発の半年前)にアップロードされた反論動画だ。

 「Tropes vs Women」で行なわれた説明が意図的に捏造されたものだとして、一つ一つ事実を示してしていく……というスタイルとなっている。例えば「Tropes vs Women」Part-1の20分30秒以降で、女性が「悲嘆の女性」として描かれている例として、ゲームの冒頭で連れ去られるダブルドラゴンのヒロインを挙げられているが、実際のゲームでは、ヒロインはエンディングで最後ボスの股間を殴るシーンがある(誘拐された怒りをぶつけている)ことを挙げ、「Tropes vs Women」の引用が作為的だと主張している。

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 これは「Tropes vs Women」を視聴した際、私も疑問に思ったことなのだが、アニタ・サキージアンはゲームの動画を引用する際に、引用元のデータを意図的にチョイスし、シーンを編集した上で引用するという、しばしばレポートなどを執筆する際にも御法度とされている編集手法を多用している。

 誰もが知っているピーチ姫を例にあげよう。ピーチ姫には、たしかに魔王クッパにさらわれるシーンは存在する。だが実際は、他にもさらわれたり、魔法をかけられ動物に変えられるキャラクターはたくさんいるのだ。ヨッシーアイランドのように、マリオが無力な存在になる例もある。しかし、悲嘆の女性を説明する際にそのことには触れず、動画ではあくまでピーチ姫がさらわれるシーンのみを抽出し、「ピーチ姫(女性キャラクター)だけが受動的である」という解説を加えるのだ。そして、Part-2などシリーズを変えた後や、30分・1時間ほど動画を視聴させた後で、キノピオの例を出し、「これは「悲嘆の女性」を元にした派生型にすぎない」とか、ピーチ姫が操作可能となっているマリオカートなどは「派生作品は例に入れません」などと短い補足を加え、処理してしまうのだ。 

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 「悲嘆の女性」の例として右のみを例として提示するのか、左右を同時に提示するかで、印象はかなり異なるのではないだろうか。「悲嘆の女性」の”基準”は、はっきり提示されておらず、マジックワードになってしまっている。

 Feminism versus FACTSでは、キャラクターが犠牲となる表現は”愛情を求められている”とプレイヤーに思わせる意図だと解釈するのが一般的で、それは市場原理を目的として作られてきた表現で、一般的な常識にも反しない、と反論していく。その上で、もっともゲームを批評することは悪い行為ではない。しかしアニタ・サキージアンは「フェミニスト」という立場から批判しているのであり、「女性全般の意見」であるように主張すべきではない、と反論している。 


8 Anita Sarkeesian FAILS | #FemFreq - https://www.youtube.com/watch?v=WgvYJ9Ei90Y

 2016年01月28日に発表されたこの動画は、それまでの代表的な「Tropes vs Women」に対する批判をまとめ、ランキング形式で紹介していく内容だ。英語がわからなくとも理解できるので個人的にもオススメである。

 まとめると、

8位-キノコ族の女性キャラクターが少ないという批判は嘘(実際は多く登場する)

7位-Hitmanの女ダンサーを殴り殺しその死体を隠すアクションはあくまで分岐の選択制で、もちろん男も殴り殺せる。しかもゲームの目的は隠密行動であり殺人が推奨されているわけではない

6位-男性のダンサーもいて平等に殺せる

5位-「殺してくれ」と嘆願する多数の男性ゲームキャラクター

4位-「Tropes vs Women」シリーズの引用動画はすべて他人のプレイ動画をパクったもの。”研究目的”の名目で集めた資金は何だったの?

3位-女性キャラクターが少ないって? じゃあ女性キャラクター言えるかな?の歌でも歌うか

2位-ゲームは女性蔑視の温床? なんか昔、暴力の温床って言われた時に似てるね。その時、ゲームとプレイヤーの精神には影響関係はないという研究結果が出てるけど。その批判に、コメント欄を閉じて、ジャーナリストの質問からも逃げているのはなぜ?

1位-2013年のアニタ・サキージアン「私はゲームを愛しているゲーマーで、キャラクターの専門家です」。2010年のアニタ・サキージアン「私はゲーマーではありません。よく知らないので勉強している最中です」


●More than a Damsel in a Dress: A Response - https://www.youtube.com/watch?v=HJihi5rB_Ek

 アニタ・サキージアンを攻撃しているゲーマーたちは、「白人優位主義者の右翼の4chanネラーの男性」だいう報道に反し、女性の立場からの批判も多い。この動画もその一つだ。

 その主張は……(意訳)ラディカル・フェミニストの解釈は、ゲームをネガティブに解釈したものでしかなく、また、腕力や行動力のみをポジティブな要素として解釈していることには同意できない。実際のゼルダ姫やピーチ姫は、受動的な、無力な状態に置かれたキャラクターではなく、世界の秩序を象徴した権威者であり(だからこそ、誘拐されることで秩序の喪失が起こる)、勇者を導き、時に勇者と共に戦う役どころであり、勇者に求められている役割も「お姫様を救う」のではなく、「私心を捨てて世界を救うこと」である、と、自分は解釈している。自分はアニタ・サキージアンの批判全般を否定しているわけではなく、彼女の意見に同意しなかったり、自分自身の意見を持つ権利も当然あると考えているにすぎない、と、いったような主旨だ。


 コメントも一つ紹介したい。8 Anita Sarkeesian FAILS のコメント欄で、girlygeek43さんはこのようなコメントを書き込んでいる。

「私自身はフェミニストです。私が思うまともなフェミニズムとは、女性が社会から見下されることを望まず、そのために性が等しく扱われなければならないということです(女性が犯罪を犯した場合、男性と同じように処罰されるように)。しかし、アニタ・サキージアンは女性キャラクターがどのように描かれているか、ではなく、キャラクターの服を見ているにすぎません。ファイアーエンブレムのルキナを見てほしい。しかも、あのゲームでは結婚することもできる。それに二次創作では実に多くの女性が、個人的な妄想として筋肉質の男性を描いていることにも注目しなければならないでしょう」

 

■もう一人のフェミニスト Factual Feminist

  女性の批判者の中には、フェミニズム学者・Christina H. Sommersも加わることになる。

Are video games sexist?


 フェミニズムの研究者という立場から、「ゲーマーやゲーム文化は、それが若者文化であるがゆえに、差別の温床となると批判されがちだが、実際には、若者たちは以前の世代よりも女性に対する偏見や犯罪率は減っていると調査で判明している。ゲームは恐れる対象ではなく、市場原理によって、より公平な、誰もが遊べる文化として育ってきた。みなさんもゲームをしたいならどうぞしてください」と、ゲーマーたちを擁護し、ゲーム文化の価値観を支援する内容となっている。

 また、「なぜゲーマーという括りでとらえ、その中から少しでも非常識な行為が目につくと、ソシオパスの確率を考慮せず、すぐにゲーマー全体の性格として報道するのか」と疑問を呈している。この批判を聞くと、日本人としては、欧米におけるGamerGate報道が、日本の”オタク報道の理不尽さ”と同じものであることがわかるのではないだろうか。

 クリスティナ・ソマーズは、Twitter上でGamerGateタグをつけて、GamerGateの参加者たちとも積極的に交流しており、後にGamerGateが企画したOFF会や討論会にも参加した。

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ワシントンD.C.で開かれたGamerGateのOFF会 様々な性、人種が参加

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GamerGateが企画したマイアミでの国際討論会での一幕。有志のジャーナリストやデベロッパーが集結した。写真左の男性は、GamerGate参加者でイギリス人ジャーナリストのMilo Yiannopoulos。後ろに警官が立っているのは、何者かによる爆破予告があったため。


 GamerGateは、その議論が波及していく中で、MarkKernなどのゲームクリエイターが中立的ながら理解を示したり、またゲーム業界に属さない様々な立場の人々が参加することとなった。ソマーズさんの他にも、ジャーナリスト(Milo Yiannopoulos)やポルノスター(Mercedes Carrera)、他派のフェミニスト(Cathy Young)などがいる。

  Roninwroksは、スウェーデンの独立系ゲームメディア・TGG[The Gaming Ground]と共同で、MarkKernへのインタビューの日本語訳を行ったので、西洋の一ゲームクリエイターがどのような考えを持っているかに興味がある方は、そちらもどうぞ

 A message to Japanese game developers from an US game developer [記事リンク]


■握りつぶされた批判

 このように、実際に中身を見てみると、GamerGateは、非暴力的で、ロジカルな反論が次々と提出されており、必ずしも世間の報道とは一致しないことがわかるのではないだろうか。

 特にネットだけに留まらず、様々な立場の人々がゲーマーの味方を表明している点が日本のネット運動と異なる、と言えるだろう。それも自然発生的に起こったわけではなく、すべてゲーマーたちが働きかけた成果であり、彼らの中にゲーム文化を守ろうとする情熱があったからにほかならない。


 アニタ・サキージアンのゲーム論は「そう侮ることはできない」と個人的には考えている。ゲームの象徴を論じるという、アカデミックな装いをした”抽象的なテーマ”を扱い、(他人のプレイ動画をコピペしただけだが)多くの参照元を示した映像という”データ量で畳み掛けてくる”内容となっていて、ゲームを知らない人間が容易に反論できないようなレトリックが使われているからだ。

 また、動画の中では断定表現を避け、あくまで「このような可能性もある」と主張し続ける。 ゲーム好きをアピールすることも忘れていない。  

 「ゲーム業界が女性蔑視を採用してきた」という常識では容易には同意できない意見を、”一つの批判”として人々に了承させ、業界やユーザーの一部でもその批判を了承したが最後、その批判を業界にねじ込み、自分たちの立ち位置を確立し、利権を要求する。それはFemFreqにかぎらず、善悪関係なく、政治団体の常套手段だ。

 ゲーム産業の方が、このような人間が参入してくるほどに巨大なサブカルチャーとして成長した……ということなのだろう。そしてサブカルチャーは多く、そういった圧力に対して抵抗する認識が低く、しばしば”批評ゴロ”の活動が受け入れられてしまうのだ。


 このゲーマーたちにとっては、「ゲーム文化に対する侵略」とも受け取れるアニタ・サキージアンの批判に対し、ゲーマーたちは、いちいちTropesに説得力があるのかどうかを検証し、ゲーム動画の前後の部分を探し出し、その作為性を客観的に示すことで、多くの人々に正論を訴えかけようとしている。

  しかしながら、現状、このようなまともな反論群は、多くのメディアではまったく記載されていない。個人攻撃として一括され、黙殺された。

 ジャーナリストたちは以前から、ラディカル・フェミニズムの意見を採用することを仲間内で決定しており、すでにキャンペーンを始めてしまっていたのだ。もう後には退けなくなっていた。そして、一部のゲームデベロッパーや、ゲーム文化をよく知らない大半の欧米人は、ジャーナリストたちの証言を信じた。匿名の盛り上がりよりもメディアの報道を信じるという、日常感覚的には当然の選択をした、というだけだが。 

  しかし、少なくとも、上に挙げた反論動画や動画の下で行われている議論を見るだけで、一般の人々も、アニタ・サキージアンの持論を受け入れることを保留することは容易に想像できるのではないだろうか。

 現時点では、大手ゲームメディアとゲーマーたち(TwitterやYoutubeの個人メディア)との対立は、アニタ・サキージアン事件を境にして決定的となり、ゲームジャーナリズムが「ゲーム業界が女性蔑視を採用してきた」とする意見を取り下げないかぎり、その関係が修復されることはなく、紛争状態が続いている。


 ところで、当時のGamerGateは、ジャーナリストからの「白人優位主義者で右翼の男性=ゲーマーたちが起こした女性蔑視運動」という報道の包囲網にどのように抵抗したのだろうか?

 彼らは、このネガティブ・キャンペーンに対抗するために、あるオペレーションを発動した。


■NotYourShieldと、その運動に対するゲーム業界の幼稚過ぎる反応

  この動画を見てほしい。

 Giving Voice to the Voiceless: The #NotYourShield Project

 NotYourShieldは、GamerGateを「白人優位主義者で右翼の男性=ゲーマーたちが起こした女性蔑視運動」だと報じるメディア報道の虚偽性を示すために、女性ゲーマーや少数民族などのGamerGate参加者を浮上させるために開始された運動だ。結果的に、様々な人々がYoutube上で名乗りをあげた。その動画をつなぎあわせたものが上の動画となっている。

 この作戦は単純だが、一つの明確な証拠として有益だった。

 他にも、GamerGateの旗の下で複数のオペレーションが進行していき、少しづつではあるが正確な認知が広がっていった。例えば、Operation Disrespectul Nodはゲーム業界関係各社にメールで説得を試みようとするオペレーションだ。

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ビビアン・ジェームスの手に握られているのは手紙だ。 GamerGate報道への皮肉なのか用心なのか、GamerGateは健気なほどに対話を重視する。

 その戦略が幸か不幸か、“雲行きが怪しくなってきた……。”と相手陣営に思わせたのだろう。こういった活動を、傍目で見ていたゲームジャーナリストたちやラディカル・フェミニストたちは、一番していけない反応を返してしまう。

 この動画は、GDC2015[Game Developers Conference]において、ゲームクリエイターのTim Schaferが披露したSock Puppetという”ジョーク”だ。

 Sock Puppetは向こうのネットスラングで”自作自演”という意味だ。Tim Schaferは靴下をNotYourShieldを表明した女性ゲーマーや少数民族に見立てたジョークを行うことで、「どうせGamerGateゲーマーの自作自演だろ」と嘲笑したのである。

 このような差別的なネタをゲームイベントで披露できていること自体が日本の常識からすると信じられないのだが、それどころか会場の観客はそれを見て笑っているのである。……これが、現在の欧米ゲーム業界の一面なのだろう。

  当然、ネット上で反響を呼んだ。

 しかし、 ゲーマーたちはもはや相手の挑発に乗るような行為は起こさなかった。 GamerGateは、あくまでアイロニーによる反撃を試み続けたのだ。

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絵 KuKuruYoによる “GamerGate life”シリーズ-http://kukuruyo.com/comic/gamergate-life-31-english/


 この騒動が引き金となったかどうかは定かではないが、連日のように炎上事件が続き、ラディカル・フェミニストたちが始めたStopGamerGate2014運動も盛り上がらず、議論において劣勢だったために、ゲームジャーナリズム&ラディカル・フェミニズム陣営は、仲間内でBlockbotと呼ばれる、登録したアカウントを一括してブロックするtwitterアプリを推奨しはじめた。

 名目上は「GamerGateからの暴力を避けるため」となっているが、一度も交流していないアカウントもブロックリストに入っているために(私のような英語の話せない人間も入っている)ので、対話の拒否だと批判された。

 GamerGateがネット上だけでなく、様々な立場の擁護者を揃え、社会的な意味でも対話が可能となった頃には、相手陣営はミロやサマーズさんの申し出を無視、断り続ける、という姿勢を示すようになっていったのだ。

 ゲーム文化は、決裂した。

  この状況を俯瞰して見ると、一般大衆紙やゲームメディアといった旧メディアでは、ラディカル・フェミニズムの論調を採用し、SNSや掲示板文化とその参加者といった個人メディアの間では、ラディカル・フェミニズムの拒否を選択した、と言えるだろう。



■総論的なもの 騒動の後で

  前回から、ざっとではあるが経緯を追うことで、GamerGateのだいたいのあらましを理解してもらえたと思う。

 ラディカル・フェミニズムの「父権制史観と象徴論によって、ゲームやクリエイターをsexismと断定し排除する」という一つの倫理を採用することで、(おそらく)ゲーム文化に対する社会的な信用を高めようと、その方針を推し進めていたゲームメディア。

 一方で、一つの倫理を基準にゲーム作品や文化を糾弾するメディアの手前勝手な”ジャーナリズム”に対するゲーマーたちの不満や不信感は以前から積もり積もっており、GamerGateをきっかけとして、この水面下で進行していた両者の対立は決定的なものとなった。

 とはいえ、ゾエ・クイン氏を巡る事件をきっかけに勃発したGamerGateは、両陣営にとって予想外の出来事であり、お互いに抗議や反論の手法には未熟な部分もあり、内外に大きな混乱をもたらした。

 未だにGamerGate騒動に対する一定した評価が現れないことからも、騒動は誰にも全体像が把握できないほど込み入っていることがわかるのではないだろうか。あとは後世の人々の判断に委ねられるか、このまま対立を続けていくか、となるだろう。

 ネットメディアのゲームジャーナリストたちは、一部のゲーマーの意見をシャットアウトすることを合意したと思われる。彼らは、あいかわらず自分たちの手法を改めることもなく、ラディカル・フェミニズム的な価値観をゲーム業界に普遍化させようと務めている。

 彼らは、大衆の有名メディアにもコネを広げることで、日本のGamerGate報道を見てもわかる通り、白を黒に塗り替えるほどの報道包囲網を発揮できるほどの力を有し始めている。

 しかし、ハルク・ホーガンのセックステープ流出事件で、Gawkerメディアが多額の賠償金を背負わされたように、欧米において、民主主義的な手続きを無視した行動がどれだけ維持できていけるかは疑問な部分もある。

 彼らとラディカル・フェミニズムとの政治的な繋がりはこれからも続いていくだろう。皮肉にも、「Tropes vs Women」シリーズがゲーマーたちからの顰蹙を買い、GameGateの批判の俎上にあがることによって、アニタ・サキージアンの名前は業界中に広まり、彼女にビジネスの成功を呼び込んだ。先日も、彼女の所属するFemFreqは最新シリーズの告知と、そのための資金調達に200,000ドルを掲げたばかりだ[Ordinary Women https://www.seedandspark.com/studio/ordinary-women#story ]

 欧米のゲーマーたちについて。

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 私が驚いたのは、意外にも、欧米のネット空間やそこでの言説は、日本のネット空間ほどには感情的に傾く傾向が少なかったことだ。当初、私の目には、4chan民なども暴力的に見えて、気味悪く映ったものだが、実際に交流してみれば、多くの4chan民は、私の滅茶苦茶な英語に耐え、親切な扱いをしてくれるほどには、気さくな奴らばかりだった(前述のとおりケンカもしたので、全員がそうだと言うつもりもないが)。

 今回の記事で紹介したYoutubeの動画も、主張の内容は冷静で、誰もが納得できる即物的なものだ。欧米のネットには他にも、数人が集まって作る同人ゲームメディアが多数存在し、少なくない影響力を保持している。

 ネットは、個人ジャーナリズムとして、すでに一定の地位と読者数を持ち始めている。扇情的な記事で勢力を伸ばしてきたGawkerメディアも旧来のジャーナリズムに含めれば、GamerGateは「新旧ジャーナリズムの対立」として見ることもできるだろう。

 何らかの形でネットメディアを利用している欧米ユーザーの多くは、ゲームジャーナリズムに懐疑的であり、批判的な見解を持っている。そしてネットを見ている限り、彼らは活動的で議論好きだ。

 ネット上のゲーマーのすべてがGamerGateに参加していたり好意的であったりするわけではないが、GamerGateは欧米のゲーマーたちがネットを介し団結できることを示した初の運動だった、と言えるだろう。

 今回は4chanでの炎上が発端となったために、ネガティブなイメージが浸透させられてしまったが(GamerGateというより、その前の芸能人の写真流出事件のイメージが先行していたのだろう)、再び何らかの対立なり騒動なりが勃発した時、今回の騒動で批判のノウハウを習熟させたコアゲーマーたちは、ゲームジャーナリズムにとって”やっかいな相手”となることは必至だ。


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 私のサークル[Roninworks]が提供したビビアン・ジェームスのイラストを「サンドバックごしに暴行した」と誇らしげにツイートするラディカル・フェミニストの女性(図左)。そこでGamerGateがした”報復”は、議論とアイロニーだった(図右)。


 GamerGate騒動は日本に住む人々にとっても無縁ではない。

 もっとも関係があるのは、ビジネス上のリスクだろう。これから日本のゲームクリエイターやゲームコンテンツを海外展開する時には、常に「女性キャラクターが少ない」とか「デザインが蔑視である」と意図的に低い評価をされたり、「日本が隆盛していた頃のゲーム業界は差別で満たされていた。あなたはどう思うか?」と議論をふっかけられることになるだろう。ドラゴンズクラウンがすでに被害にあったように、ネガティブ・キャンペーンを敷かれるリスクも無視できない。 

 批判の範囲も無制限だ。アニタ・サキージアンの動画を見ても分かる通り、批判の矛先に挙げられている”性的な表現”の多くは、マリオが批判されていることからも分かる通り、それまでレジェンドとして扱われていた日本のゲーム作品や漫画アニメのキャラクターであり、日本人が考える性的表現のみが対象になっているわけではない。その上、批判の”基準”も明瞭ではなく、ジャーナリストやフェミニストが指差した瞬間に、それは始まるのだ。

 また、ストリートファイターⅤのように自主規制を行ったとしても、批判が一時的に止むだけで評価が回復するわけでもなく、別の批判点が見つかれば、また批判が再開される……終わりはないのだ。

 ゲームにかぎらず、漫画アニメなどキャラクターを扱う日本のコンテンツは、海外展開する際、思わぬ形で足を引っ張られるリスクが日に日に増している。

 GamerGateとはまったく別の次元で、日本のコンテンツ産業は岐路に立たされている、と言えるのだ。

 私は未だに、このキャンペーンを思想対立ではなく、勢いの衰えてきた日本のゲームを市場から排除しようというビジネス的な戦略が背後にあるのではないか、と疑っている。


■結論に代えて ”騒動の元凶は誰にあるのか”

  すべての対立の元凶を作ったのは、欧米のゲームジャーナリストたちである。”ネットハラスメントが存在した”と仮定した上での見方でも、その責任もすべて彼らにある、と私は考える。

 Part-3で紹介したGameJournoProsを見てもわかる通り、彼らはメーリングリスト上などで「どの作品を評価するか」や「どういった価値観を優遇するか」を話し合っており、そこで決まった方針が実際に実行されていることがGamerGate騒動の渦中で明らかになった。

 そして、”西洋のジャーナリズム”という権威(ブランド)によって、ゲームジャーナリストたちの報道が絶対視され、それが事実として拡散してしまうことも……。


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  訳(黄線部分・意訳): Kyle Orland氏「私は、女性叩きのいいわけとしてのクソ”ジャーナリズム精神”なんて用意するつもりなんて、これっぽっちも考えちゃいないぜ」「この事件(GamerGate)への懲罰を私のプラットフォームを使ってできたらいいなぁ……ww」「ひょっとすると、私たちは他の話題をメディアの見出しにするよりも、Twitterを刺激すべきかもしれない」「ひょっとすると、私たちは個人攻撃に対するジャーナリストとデベロッパーの公開状を取る必要があるかもしれない」「ひょっとすると、私たちはこの事件への注目をいいわけにすれば、彼女の仕事や鬱クエストに対するレビューを注目させることができるかもしれない」


 GamerGateの人々は、これを不正や談合の証拠としてとらえ「金銭的な目的を理由にラディカル・フェミニズムが推進されている」と批判しているが、私は少し別の目線からとらえている。

 それは、”ジャーリストを自称している連中の持つ正義感の暴走”だ。

 彼らにも利益を度外視して動いている部分はある。ネット上で行われている(とされる)ハラスメントに本気で激怒しているように読めるからだ。しかし、彼らの正義は、反省や検証のない自分勝手なものであり、ジャーナリズムの理念とは程遠い。彼らが職業倫理を持ちあわせているようには見えない。

 そもそも彼らが危惧している「女性デベロッパーに対する反対運動」は、彼ら自身が推し進めてきた「開発者が女性というだけで、その人間のゲームや社会的立場を優遇している」という癒着への疑惑から端を発しているのではないのか? しかも、メーリングリスト上では、その疑惑がほぼ事実であったことを自白しているのだ。

 「女性特権」を作ることが逆に女性に対する差別であり、ユーザーの反発を招くことなどは、ある程度の常識があれば誰もが立てられる予測だろう。

 自分たちが先導した裏工作によって起きた弊害に気づかず、あまつさえ何の裏付けもとらずにネット上の声を個人へのハラスメントだと断罪し、しかも仲間とつるんで、自分たちに有利な記事をばらまこうとしはじめるその態度は、独善を通り越して野蛮ですらある。彼らの倫理意識が、業界の腐敗を物語っている。


 ゲームが社会からの注目を集めたことで、ゲームジャーナリストたちの行うキャンペーンが、様々な場面で、弊害や対立の原因を生み出し始めている。

 ゲームクリエイターや一般大衆誌が、よく知りもしないのにGamerGateを批判しだしたのも、それらの業種の人々がゲームジャーナリストたちと知り合いだったり身近な存在であったために、ジャーナリストたちを信用し、彼らからの情報を信じてしまったからだろう。そう考えると、欧米のゲームジャーナリストたちがもっている影響力を過小評価することもできない。その力は、彼らの能力とは反比例して、強大だ。

 このような水面下で進行していた問題を明らかにし、彼らを冷笑する雰囲気を作ったことだけでも、私はGamerGateを評価したいと思う。しかし、このような利権構造ができてしまったかぎり、まだまだ彼らの存在は、私たちに迷惑をかけ続けることになるだろう。


 GamerGateに対し興味を持ち、またこの記事を読んでくれた人が、欧米からやってくるニュースに対し(無視することなく)適度な距離感で、各々の意見を持ってくれたら、と思う。

 




ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今

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