ストリートファイターシリーズの待ちに待った待望の新作、
ストリートファイター6が出て、
プレイしてみてE.本田、ジェイミー、リュウの3キャラを
マスターにしましたので2023/7/26現在の所感を書きたいと思います。
結論から言うと「クソゲー寄りの賛否両論ゲー」という評価のゲームと思いました。
◆とにかくドライブインパクトがいらない
もう一度言いますが
ドライブインパクトが
ゴミシステム過ぎて面白くない。
スト6の面白いところは、
ドライブラッシュ・OD関連でゲージを吐きつつ
積極的に牽制を振ったりすることでODゲージを回収、
近距離戦をやろうというところが個人的に面白みを感じたのですが、
スト6は全ての攻撃が全体硬直が長く、
必殺技キャンセル可能タイミングが技の出がかりにしかありません。
つまり、中足波動を入れ込まず中足のみで様子見して、
インパクトが来たら中足キャンセルインパクトで対策をしようということは出来ません。
人によりますがインパクトをブンブン振る相手に対しては、
地上戦をすることが出来ず、
赤く光ったらこっちも赤く光ってダメージを与えるだけの
良くわからないゲームをしないとなりません。
キャラ対、といえば聞こえは良いですが、お願い行動お願いパなしでしかなく、
戦術性に乏しくかつ咎めるのも用意なくせに、
咎める為に手が出せなくなるというスト6の面白さを
一気に削っているシステムであり、
とにかくランクマ中も立ち回りのインパクトを見る度に虫唾が走っていました。
また、画面端になるとよりお願いインパクトの比率も上がり、
「人間舐めるのも大概にしろよ?」
と咎めてはブチギレて、端で柔道して勝ちながらキレていました。
バーンアウト中の画面端インパクトは
「とりあえずバーンアウトするまでゲージ使えばいいじゃん!」
を防ぐために用意されたシステムとして良く出来てるなーと思ったので、
そこだけは評価してあげたいです。
◆何故か異様にでないリバーサル攻撃
プレイ中に兎に角リバーサル必殺技、リバーサルインパクト、
非常にストレスを感じることが多かったです。スト5の時にはなかったので、おそらくスト6の仕様変更によるものと思いますが・・・
画面端だとインパクトのリターンが高いため、
インパクトを起き上がりに重ねるアホも大量にいるので、
それを分からせるための手段がシステム的にリバーサルが出にくいという
悪質な攻撃方法なのがよりイライラを助長させてきました。
開発はちゃんとマスターまでやり込んでこのストレスを受け入れて欲しい。
というか、もう少し先行入力時間を長めにしてほしい。
また、根本的なキャラ対策がリバサ無敵技だったりする連携もあるので、
それに対しても分かっていながらリバサ無敵技が出ず食らってしまう、
ということも多々あり、その点もストレスが凄かったです。
液晶上でキャラが立ち上がった瞬間にボタンを押してもリバーサル判定にならず、
入力が消えて無かったことがトレモのレベルで起きるので、
見た目通りで無い仕様は改善して欲しいと思います。
・・・多分治らないけど。
◆良くわからないが繋がらない通常技
スト4ほどではないですが、
とにかく中攻撃→中攻撃や中攻撃→大攻撃など、
やたらに繋がらないことが多く、
しかもスト4のように目押しというわけでもないので、
コンボに非常に不快感を覚えるシーンが多かったです。
スト5の時にそういうことを感じることは無かったので、
どうしてスト6では継続できなかったのだろう?としばしば思い、
ストレスを感じながらプレイしていました。
こっちはポイントかけて戦ってるから必死なんだよ
◆回線4~5でしかマッチングしない謎仕様
ラグいから5オンリーにしてほしいんですが?
マッチング仕様も良くわからない為、
ラグい相手ともわざわざやらないと行けないという状況で、
それもストレスが多かったです。
◆デフォルトで対戦がラグい、そもそも操作感が重い
ネット対戦をすれば感じると思いますが、
ロールバックフレームが表示されてないけども、
細かく細かくロールバックする仕様があり、
対戦の際に非常にストレスを感じます。
中足をガードするのにすぐガード入れているのに、
ガードにならないことが多々発生しました。
スト5ではほぼ発生しなかったのに
やたらに起こるのは本当に納得行かない。
また、そもそもの操作が重く作られているため、
より顕著にラグを感じるかと思います。
この辺はスト5準拠でよかったのに、何故変えたのか・・・
◆マノン
マノンがクソ過ぎ。対戦したくない。次のシーズンで消せ。
・コマ投げ持ち
・移動コマ投げもある
・立ちの体の判定がおかしい
・空中の体の判定もおかしい
・体の判定がおかしい癖に見た目通り手足が長い
・何故かジャンプ抑止技が複数存在して、
どれもコンボになって起き攻めが付いてくる
更にインパクトの不愉快さや、
マノンのコマ投げの読み合い上でリバサ昇竜が出るのがマストなので、
このキャラと対戦するのが嫌で当面とスト6しないまであります。
◆考えればわかるだろ!というキャラ差
ディージェイのドライブラッシュがアレなのに、
リュウのドライブラッシュがあのゴミ仕様なのは
作ってる段階で疑問に思わなかったんか??
あとコマ投げ持ちでいうと
マノンや本田があれだけ持ってるのに、
ザンギとリリーの手札の少なさは何だ?とも。
面白い点という面白い点が他の格ゲーに比べるとなく、
強いていうと他のゲームと比べると妙なシューティングキャラが出てこないことや、
フレーム関連や描画関連やネットワーク周りがガバガバでないことや、
七面倒臭いコンボを覚えなくてもプレイできるという点程度しか
評価するところがあまりない印象です。
実際、プレイしてて一番楽しかったのは本田でしたし。
最初期のバージョンはヒット確認が出来ず、
かといって中足キャンセルラッシュは入力的にも厳しく、
地上戦をする意味もなくスト5以下のゴミゲーだと感じていましたが、
最近のバージョンアップで通常技キャンセルドライブラッシュが、
中P+中K+前入れで出るようになったため、
地上戦をする意味も出てきましたので多少は面白くなりました。
とはいえ、操作感やスピード感はスト5のほうが早く感じ、
リバサの不快さも無いので、
根本的なデザインミスではないか?と思うことは多々あります。
ドライブラッシュが強すぎることを抑止する為に
スピードを落としているのかと思いますが、
別に強すぎるなら置き技で対処してね、ぐらいで良いと思います。
そもそも現状でもドライブラッシュは止め辛いので、
垂直を置いておくことが対策になってますし。
スト5と同じで「人がいるからやっている」という感じで、
フラットに面白い面白くないで言われたら、うーん・・・という評価です。
とはいえOD関連、SA関連、ドライブラッシュ、ドライブパリィ、
は良く出来ていると思います。
ただ、そういった面白い部分も多いけど、
不愉快な部分が面白い部分を
全部帳消しにするぐらい不愉快でした。
特にインパクト関連はCPUもインパクト返してくるから、
本当に要る?って感じです。
初心者救済とか見栄えを良くするためとかどうでも良いんで、
「くだらねー」とか思わせない作りにしてほしかったです。