小暮日記

手で日記を書くのは面倒なので高校生振りにブログを始めました。twitterもやっています。リンクはこちら

ストリートファイターシリーズの待ちに待った待望の新作、
ストリートファイター6が出て、
プレイしてみてE.本田、ジェイミー、リュウの3キャラを
マスターにしましたので2023/7/26現在の所感を書きたいと思います。

結論から言うと「クソゲー寄りの賛否両論ゲー」という評価のゲームと思いました。

F1DSyw9aAAEHygE
F1DSzqaaMAEmLcM
F1AhVfyaUAAr2Hf
F1AhWk-agAAjDPb
F18AG11acAMtCUr
F18AIeFaYAAqurf


◆とにかくドライブインパクトがいらない
もう一度言いますが
ドライブインパクトが
ゴミシステム過ぎて面白くない。

スト6の面白いところは、
ドライブラッシュ・OD関連でゲージを吐きつつ
積極的に牽制を振ったりすることでODゲージを回収、
近距離戦をやろうというところが個人的に面白みを感じたのですが、
スト6は全ての攻撃が全体硬直が長く、
必殺技キャンセル可能タイミングが技の出がかりにしかありません。

つまり、中足波動を入れ込まず中足のみで様子見して、
インパクトが来たら中足キャンセルインパクトで対策をしようということは出来ません。

人によりますがインパクトをブンブン振る相手に対しては、
地上戦をすることが出来ず、
赤く光ったらこっちも赤く光ってダメージを与えるだけの
良くわからないゲームをしないとなりません。
キャラ対、といえば聞こえは良いですが、お願い行動お願いパなしでしかなく、
戦術性に乏しくかつ咎めるのも用意なくせに、
咎める為に手が出せなくなるというスト6の面白さを
一気に削っているシステムであり、
とにかくランクマ中も立ち回りのインパクトを見る度に虫唾が走っていました。

また、画面端になるとよりお願いインパクトの比率も上がり、
「人間舐めるのも大概にしろよ?」
と咎めてはブチギレて、端で柔道して勝ちながらキレていました。

バーンアウト中の画面端インパクトは
「とりあえずバーンアウトするまでゲージ使えばいいじゃん!」
を防ぐために用意されたシステムとして良く出来てるなーと思ったので、
そこだけは評価してあげたいです。


◆何故か異様にでないリバーサル攻撃
プレイ中に兎に角リバーサル必殺技、リバーサルインパクト、
非常にストレスを感じることが多かったです。
スト5の時にはなかったので、おそらくスト6の仕様変更によるものと思いますが・・・

画面端だとインパクトのリターンが高いため、
インパクトを起き上がりに重ねるアホも大量にいるので、
それを分からせるための手段がシステム的にリバーサルが出にくいという
悪質な攻撃方法なのがよりイライラを助長させてきました。
開発はちゃんとマスターまでやり込んでこのストレスを受け入れて欲しい。
というか、もう少し先行入力時間を長めにしてほしい。

また、根本的なキャラ対策がリバサ無敵技だったりする連携もあるので、
それに対しても分かっていながらリバサ無敵技が出ず食らってしまう、
ということも多々あり、その点もストレスが凄かったです。

液晶上でキャラが立ち上がった瞬間にボタンを押してもリバーサル判定にならず、
入力が消えて無かったことがトレモのレベルで起きるので、
見た目通りで無い仕様は改善して欲しいと思います。
・・・多分治らないけど。


◆良くわからないが繋がらない通常技
スト4ほどではないですが、
とにかく中攻撃→中攻撃や中攻撃→大攻撃など、
やたらに繋がらないことが多く、
しかもスト4のように目押しというわけでもないので、
コンボに非常に不快感を覚えるシーンが多かったです。

スト5の時にそういうことを感じることは無かったので、
どうしてスト6では継続できなかったのだろう?としばしば思い、
ストレスを感じながらプレイしていました。
こっちはポイントかけて戦ってるから必死なんだよ


◆回線4~5でしかマッチングしない謎仕様
ラグいから5オンリーにしてほしいんですが?

マッチング仕様も良くわからない為、
ラグい相手ともわざわざやらないと行けないという状況で、
それもストレスが多かったです。


◆デフォルトで対戦がラグい、そもそも操作感が重い
ネット対戦をすれば感じると思いますが、
ロールバックフレームが表示されてないけども、
細かく細かくロールバックする仕様があり、
対戦の際に非常にストレスを感じます。
中足をガードするのにすぐガード入れているのに、
ガードにならないことが多々発生しました。
スト5ではほぼ発生しなかったのに
やたらに起こるのは本当に納得行かない。

また、そもそもの操作が重く作られているため、
より顕著にラグを感じるかと思います。
この辺はスト5準拠でよかったのに、何故変えたのか・・・


◆マノン
マノンがクソ過ぎ。対戦したくない。次のシーズンで消せ。
・コマ投げ持ち
・移動コマ投げもある
・立ちの体の判定がおかしい
・空中の体の判定もおかしい
・体の判定がおかしい癖に見た目通り手足が長い
・何故かジャンプ抑止技が複数存在して、
   どれもコンボになって起き攻めが付いてくる

更にインパクトの不愉快さや、
マノンのコマ投げの読み合い上でリバサ昇竜が出るのがマストなので、
このキャラと対戦するのが嫌で当面とスト6しないまであります。


◆考えればわかるだろ!というキャラ差
ディージェイのドライブラッシュがアレなのに、
リュウのドライブラッシュがあのゴミ仕様なのは
作ってる段階で疑問に思わなかったんか??

あとコマ投げ持ちでいうと
マノンや本田があれだけ持ってるのに、
ザンギとリリーの手札の少なさは何だ?とも。


面白い点という面白い点が他の格ゲーに比べるとなく、
強いていうと他のゲームと比べると妙なシューティングキャラが出てこないことや、
フレーム関連や描画関連やネットワーク周りがガバガバでないことや、
七面倒臭いコンボを覚えなくてもプレイできるという点程度しか
評価するところがあまりない印象です。
実際、プレイしてて一番楽しかったのは本田でしたし。

最初期のバージョンはヒット確認が出来ず、
かといって中足キャンセルラッシュは入力的にも厳しく、
地上戦をする意味もなくスト5以下のゴミゲーだと感じていましたが、
最近のバージョンアップで通常技キャンセルドライブラッシュが、
中P+中K+前入れで出るようになったため、
地上戦をする意味も出てきましたので多少は面白くなりました。

とはいえ、操作感やスピード感はスト5のほうが早く感じ、
リバサの不快さも無いので、
根本的なデザインミスではないか?と思うことは多々あります。
ドライブラッシュが強すぎることを抑止する為に
スピードを落としているのかと思いますが、
別に強すぎるなら置き技で対処してね、ぐらいで良いと思います。
そもそも現状でもドライブラッシュは止め辛いので、
垂直を置いておくことが対策になってますし。

スト5と同じで「人がいるからやっている」という感じで、
フラットに面白い面白くないで言われたら、うーん・・・という評価です。
とはいえOD関連、SA関連、ドライブラッシュ、ドライブパリィ、
は良く出来ていると思います。
ただ、そういった面白い部分も多いけど、
不愉快な部分が面白い部分を
全部帳消しにするぐらい不愉快でした。

特にインパクト関連はCPUもインパクト返してくるから、
本当に要る?って感じです。
初心者救済とか見栄えを良くするためとかどうでも良いんで、
「くだらねー」とか思わせない作りにしてほしかったです。

スクリーンショット 2022-12-30 221001
スクリーンショット 2022-12-17 160417

負傷者・戦死者ゼロクリアを達成した上、
タクティクスオウガリボーンの最後のエンドコンテンツ、
十二人の勇者をデニム・カチュア・ヴァイスでの
ランスロット・タルタロス撃破を達成したので感想と高難易度のすゝめについて。


~色々思ったこと編~

◆ストーリー
ストーリーはおそらくSFCから変わらないのでしょうけど、
かなり面白く、続編がやりたいな!と思わせる終わりでした。
また、絶対的な正義もない、というところがミソで、
誰もが正しい主張をしているというところもポイント。


◆大まかなゲーム性
タクティクスオウガ自体が初プレイだったのですが、
FEのアンチテーゼのような側面が有り、雑に前に出して殴り合え!!という感じです。
良い悪いは好みの問題になりますが、FEに比べると育成や装備が重要になるため、
RPG要素が強めなSRPGとなっています。
「うーん、FEとか難しい・・・」という人におすすめ・・・出来ません。
後述。


◆バフカードについて
初心者の人におすすめできない要素その1。
いわゆる、ステータスバフをかけるアイテムがフィールド上に落ちており、
これを拾うとキャラがその戦闘1回限りで強化されます。
バフカードというシステムはかなり斬新かな、と思うのですが、
バフカードに全てが振り回されるのもどうなのか、という。
ある程度、SRPGのセオリーとかタクティクスオウガのゲーム性を理解しないと、
ただただ理不尽な要素でしかないという。
個人的には嫌いではないですが、キャラ固有に設定できるパッシブスキルがあるのですが、
パッシブスキルの発動が自軍が低く、
敵軍が異様に高いというストレスを感じる部分があります。
ただ、バフカードを取るとパッシブスキルの発動率を高く出来るので、
それを前提に作ってるよ!という。
SRPGなのになぜかパッシブスキルはオートで戦術として組めないという謎。


◆レベルキャップについて
賛否両論あるレベルキャップですが、
個人的には本編のみに絞れば、ヌルゲーに成りすぎず良かったのではないか、と思います。
「タクティクスオウガは無双するのが良いのに!」という批評も多いですが。
ただ、開発側がこのレベルキャップを強制的に強いてくるのは違うよね、と。
例えばノーマルモードとハードモードがあって、
ハードはレベルキャップが適用されるなら納得感も高かったのではないかと。

でも、個人的に思うレベルキャップの最大の問題は
そもそも最大で50LVまでしか無く成長率はクラス毎に決まっており、
顔キャラは加入した段階のレベルまで
加入時のクラスで成長しているということが相まって、
顔キャラの強さが加入時期やクラス成長率で完全に決まってしまうということ。

その為、世間ではフォーリナー4姉妹をシャーマンで運用する、という話が多いが、
死者の宮殿51F以降でリッチをパクってきたほうが全然強いという
意味不明な事象が発生する。
※敵キャラは1からリッチの成長率で育っているので、
 ノーチャームではどうあがいても4姉妹は野生のリッチに敵わない
 あと海賊の墓場のリッチはエレメント不一致なので、
 闇エレメントリッチを拾うのは死者の宮殿以外ありえない

更にエンドコンテンツがデニム・ヴァイス・カチュアしか使わないので、
チャームによるドーピングが他のキャラに行うと無駄になること。

途中の時点では無駄にならないとは言い難いけど、
良成長クラスのホワイトナイトで唯一無二のギルダス・ミルディン、
同じく良成長クラスでホワイトナイトになれるオズマ、
初期加入はヴァルキリーだがホワイトナイトになれるラヴィニス、
ヴァルタンのカノープス、バッカニアのアゼルスタンという
使うにしてもコイツらになるし、そうでないならゾンビ使ったほうが強いという。
ゾンビが強すぎるのもタクティクスオウガリボーンの微妙なところ。

ゾンビが強いのはそもそも死んでも、放置していても再生すること、
ネクロマンサーの組成がスキルの為、攻撃やMPチャージと別枠で動けることから、
ゾンビゲー・ネクロマンサーゲーになってしまう。
むしろ、後半・エンドコンテンツはゾンビに頼らないと詰む。


◆アイテムアジャストについて
騒がれていないがこれが一番のゴミシステムである。

アイテムアジャストとは、
クリア後にクリアしていないステージで強い武器を持ち込んで
ゲームを崩壊させないようにしているシステム。

例えばクリア周辺で手に入るダマスカスシリーズを
Lルートの分岐初めに持っていこうと思うとめちゃめちゃ弱くなっている、という感じ。
ストーリーで弱体化がかかるのは全然問題ないのだが、
何故かクリアすると死者の宮殿全フロアでもかかる。

これがひたすらにタクティクスオウガリボーンを面白くなくしていて、
死者の宮殿はラストダンジョン・サンブロンサ遺跡・十二人の勇者の前準備で
後半のフロアではチャームや有用な武器が手に入る。
この有用な武器にアイテムアジャストでデバフがかかる上に、
レベルキャップは40制限がかかる。

十二人の勇者でデニム・カチュア・ヴァイスをチャームで育成する前提で、
なぜこんなダルい仕様にしたのか。
じゃあクリア前に死者の宮殿を周回しなかった人間は、
どんだけストレスを貯めて後半の階層を周回しないといけないのか考えなかったのか。

このシステムだけは本当に浅慮で、
エンドコンテンツの遊戯フローを全く考えていないのだな、と感じさせてくれる。


◆総評
アイテムアジャストとレベルキャップの仕様によるキャラの限界以外は
概ね面白く満足だった、と言って良い。
この2つが本当にゴミ過ぎて擁護のしようがない。
あと強いて言うなら、パッシブスキル+バフカードの仕様は
SRPGらしくなく運ゲー感が強いのでもっと頭を使わせて欲しかった。


~高難易度のすゝめ編~

◆まずクリア前の死者の宮殿でしっかり準備
前述の通り、クリアをすると死者の宮殿全体にアイテムアジャストがかかるため、
25Fのネクロマンサー・ゴースト狩りでウィング・ワープリング集め、
26F~32Fでホーリークラウン(魔道士最強頭)レリック合成用集め、
33F、36Fでウィングブーツ(ファイアクレストを取った際はウィングリングを付けれない)
ちょっとくさいセット、ジィルガセットの収集、
四風武器のボレアス、ノトス、エウロスの収集(その後のオウガブレード周回で必須)、
99Fでダグザハンマー、童子切安綱
らへんのレリック武器は集めておくことをおすすめする。

クリア前死者の宮殿をスムーズに潜るなら、
B23辺りで鎚錬成古文書と頭・手・体・足辺りの古文書を手に入れ、
禁呪散策でダマスカスシリーズを作れるようにしてから挑むのが良い。
(順序はどっちでもOK)

また、100Fの二バスはクリア前(カーテンコール前)にしか出現せず、
倒すと死者の宮殿のショートカットアイテムのレシピをくれるため、
必ずクリア前に二バスを倒すこと。
※後術するオウガブレード周回では二バスを倒している必要があり、
 かつ、サンブロンサ遺跡が辛ければショートカットして
 75F以降でチャームを集める必要も出てくる


◆クリア後にはレベルキャップ50を開放、サンブロンサで召喚2と精霊レベル4を取る
レベルキャップ50を開放したら、
さっさとサンブロンサで召喚2と精霊レベル4と残りの四風武器のゼピュロスを回収する。
サンブロンサ遺跡はLv60を超える相手が出てくるので、
辛いようであれば、死者の宮殿の75F以降でチャームを集めて鍛えてから出直すしかない。

闇の召喚2は5つぐらい回収できると立ち回りが広がる。
召喚2はノーチャームで1200ぐらいのダメージを与えられる超魔法。意地でも取るべき。

死者の宮殿のショートカットアイテムは2章・Lルートのライムの戦いで手に入る転移石と
グリフォン、ドラゴン、サイクロプスからドロップする素材で合成可能。


◆召喚2を取ったらオウガブレードマラソン、オウガセットの回収
召喚2を取ったら、四風武器を全て所持していると100F出現する
ブラックモア戦のお供のリッチ・リッチクイーンからオウガブレードを回収する。
ファイアクレストも同時に回収することになる。有り難く使おう。
※再挑戦はWORLDでブラックモアを倒す手前に戻ればOK

オウガブレードはオウガセットの一つなのだが、武器としてはイマイチで、
装備中にオウガブレードと引き換えに使うことが出来る
ボディスナッチに真価がある。

ボディスナッチは
 ・相手と体を入れ替える
 ・体を入れ替える前のクラスのスキルをすべて引き継ぐ
 ・体を入れ替える際に自分と相手のINT・MNDを交換する
という効果がある。
つまり、低レベルの相手とボディスナッチをすると、
自分はLV50のINTとMNDのまま、レベルを下げることが出来、
再度レベルを上げることでINTとMNDを上乗せすることが出来るのである。
チャームにしてINTとMNDのチャーム400個分である!!!!
また、何故かオウガブレードを持った状態で、
死者の指輪を使ってリッチになってもオウガブレードは外れず、
死者の指輪も消失しない。
その為、大剣を持てるクラスからリッチに転生することで
リッチの補正分のINT・MNDも上乗せすることが出来、
瞑想4とエクステンドレンジを手に入れることができる。
何回も繰り返しているとこんな壊れニンジャを作ることも可能。
スクリーンショット 2022-12-22 215759


オウガブレードでボディスナッチを繰り返して、
・リッチ(召喚2)
・ネクロマンサーやウォーロックやリッチ(メテオインパクト4での掃討担当
・臭いニンジャ(手動戦闘最強)
を作るところをまず目標にしていく。
臭い最強ニンジャが作れれば、ウォーレンを探せのロデリック王戦もかなり楽になる。

ロデリック王戦をクリアするとウォーレンが仲間になるため、
ゲスト参加のウォーレンにオウガセットをつけ、
デニムに臭いセットをつけるとAI戦闘でもロデリック戦が可能で、
チャームを集め、ルミナスガントレやフロイデヘルム、
そして十二人の勇者3人突破の要のイージスの盾を回収しつつ、
死者の宮殿のショートカットアイテムを回収することが出来るようになる。

ちなみにオウガセットのオウガヘルム・オウガアーマー・オウガシールドは本当に出ない。
特にシールドが鬼門でとんでもない回数のCHARIOT厳選が必要になる。
覚悟が必要だが、オウガシールドは十二人の勇者3人突破の要となり、
ロデリック戦周回の要となるので頑張る。


◆ロデリック戦
負傷者縛りゼロにおいてのドルガルア戦でも役に立つが
ロデリック戦については特にAIの仕組みをよく理解しておく必要がある。

タクティクスオウガリボーンのAIは
「基本的に防具の耐性値が低いキャラを優先的に狙う」
という法則性がある。

ドルガルアもロデリックもこちらのパーティーのコピーを
そのまま敵ユニットとして開幕召喚してくる為、
強すぎるとこちらも詰みかねない・・・ということになるのだが、
ゾンビドラゴンや丸腰ゾンビ兵などのデコイを用意しておくと、
先程の相手のデニム最強臭いニンジャやロデリックは
ウォーレンを攻撃せず、ドラゴンや丸腰ゾンビを優先的に攻撃してくる。
その間にデニムにはウォーレンに救援に行かせ、
こちらの臭いニンジャは
とっととロデリックを殺しに行くだけでゲームセットである。

スクリーンショット 2022-12-21 195801

この仕組みはブラックモア戦でも有効で、
ゾンビドラゴンを戦闘に立たせて纏めておくと、
ウンブラをゾンビドラゴンにわざわざ打ってくれる。


◆十二人の勇者、デニム・カチュア・ヴァイスでの突破の装備
自分はデニム・カチュア・ヴァイスを平均300ステまで育てた上
 ・デニム(闇・ロード) → 十弐神将杖+イージスの盾(ほぼレリック最大)、
                                                      各種最高防具+ウィングリング
 ・ヴァイス(土・ルーンフェンサー) → 十弐神将片手剣+オウガシールド、
                     オウガセット、ウィングブーツ、
                        ファイアクレスト
 ・カチュア(光・プリンセス) → ワイズマンスタッフ、臭いセット、
                   ウィングブーツ、INT増えるアクセサリ
で攻略した。
イージスの盾のレリック最大はすぐに出来るぐらい、
基礎値が優秀なため、ほんの少し頑張る必要がある。

メインの火力はやはり召喚2。
RESやMND等を持っておけば暗黒騎士達の必殺技の状態異常は喰らわないが、
ランスロット・タルタロスのアポカリプスだけは喰らわないように注意したい。
レベルダウンは取り返しがつかない。

デニム、カチュアは瞑想・武器学・エクステンドレンジ・コンサーブMP(カチュアは忘れた)
ヴァイスは瞑想・武器学・コンサーブMP・精霊の導き。
基本はタルタロスから逃げ回りながら個別撃破。
開幕にデニムに仁王立ちさせ、
路地に敵を集めてメテオインパクトでキュアペーストをまず消費させると楽。
その間、臭いセットで見えないカチュアを良いことに魔法攻撃アップのバフカードを回収、
様子を見ながら召喚2で攻撃。
ヴァイスは終始召喚2を打つスタイルで構わない。
ヴァイスは暇があればスキル発動率アップのバフカードを取り、
精霊の導きの発動率を上げてあげると良い。



そんなところ。やっぱりアイテムアジャストは納得行かない。
ただ、ゲーム性は非常に面白かったのと、
十二人の勇者をやらない場合、ローディスとは決着しないので、
続編を作ってもらえればな、の意味も込めてすげープレイしました。
負傷者縛りについては「ゾンビを上手く使え」以上です。
※ゾンビは負傷ではなく『仮死』なので負傷者にカウントされない

スクリーンショット 2022-12-31 014341

最近、謎の電波を受信してプレイしていなかったFE風花雪月をプレイしていました。
ストーリーや設定に思うことが多々あったので、
愚痴吐き程度にお付き合いください。
FhcH1aEagAE_fxL


◆学園生活要素、いる???
そもそも、何故風花雪月を嫌煙してたかというと、
当初の「学園生活を楽しんでFEをプレイしよう!!!」という
デカ目の声にかなり抵抗感があったからです。

士官学校を舞台に話が進んでいくのですが、
実際にプレイすると学園生活ではなく
・お茶会(ステータスと支援値が上がる)
・食事(武器技能のレベルを上げる指導用の体力と支援値を上げる)
・釣り(生徒いない)
・キャラに色んなもんを押し付ける(指導用の体力が回復する)
というよくわからんことしかしないし、
支援会話や内容も士官学校らしさはゼロで、
学生らしいこともなく、教師という教師もいないという感じで。
学園生活とは?????感が凄いと感じました。
デカ目の声は悪。


◆語られない要素が多すぎる癖に、メインストーリー4本とも薄味
風花雪月は良くも悪くも考察要素が非常にあるのですが、
何故かメインストーリーで全然触れられず。
「考察してだからなんだ??」とか「なんでこれメインストーリーで語らねえの?」
ということが非常に多いです。

全てをベラベラとメインストーリーで語る必要はないと思いますが、
それにしてはメインストーリー4本とも薄味で、
うーん?????????という感が非常に強いです。
特に銀雪の章と翠風の章はマップもストーリーもほぼ同じという手抜き感を感じます
ラスボス違うぐらい。

勘違いしてほしくないのはストーリーには個人的に納得がいかないだけで、
シミュレーションRPGとしてみれば、ゲーム性は非常に高く、
かなり面白く遊べたと思います。別途キャラ評価の記事で取り上げたいと思います。

次の項目からはそれぞれ薄味のストーリーを解説できればと思います。


◆薄味のストーリーを話す前に抑えておきたい風花雪月のバックボーン①
風花雪月はそもそも「今に至る前にこんなことがあってそれのせいでこうなってます!」
というのを抑えないと行動指針や、何故そうなったのかが腑に落ちないところが多いです。
だから、ちゃんとストーリーの中でかけと。
いや、正確にいうと全てのメインストーリーを周回しないと分からないような作りにするなと。

ざっくりいうと
・ソティスがフォドラに降臨し人間に知恵を与える
・人間、高度な文明(現代社会に近いような文明)を築く
・人間、「神なんか必要ねえんだよ!」と言い出し、ソティスに喧嘩を売る
・ソティスと人間で戦争開始、人間負ける、大地は荒廃する
  → この人間の末裔が闇に蠢く者(アガルタの民)、以降闇うご
・ソティス、戦争で荒廃した大地の蘇生を開始し、完了し聖墓に眠りにつく
・ネメシス、聖墓のソティスの亡骸と血?を盗む(闇うごの策略)
・ソティスの血を取り込むことで炎の紋章を得て、
 骨と心臓から天帝の剣+紋章の遺産と紋章石を得る。
 さらに軍勢を率いて、女神の眷属が住まうザナドを襲撃し眷属たちを虐殺した。
 → 軍勢がフォドラ十傑、キャラの紋章を持つ大本の子孫。
     殺された眷属の生き残りがレア(セイロス)
・セイロスはアドラステア帝国(エーデルガルトのとこ)を建国させる。そして、帝国と組んで
 神祖を取り戻すためネメシスに戦いを挑み、タルティーン平原で討ち取る。
   → これがゲームスタート時のムービー
・レア「フォドラ弱体化したからいい具合に歴史捻じ曲げて、フォドラ十傑の力利用したろ!!!」
 → 偽りの歴史+エーデルガルトの反乱の起因となった紋章第一のフォドラが誕生

~700年後~

・そのアドラステア帝国から闇うご軍師バーンの策略で、ファーガス神聖王国が独立して誕生
・よーわからんけど、このタイミングでレスター諸侯同盟も誕生(多分帝国が弱体化)
 →主人公の時代の国勢が出来上がる


~500年後~

帝国貴族フリュム家の内乱が発生。
   フリュム家内乱に関与したコーデリア家、帝国の内政干渉を受ける。
   リシテアがダブル紋章マウスに(おそらくこの段階で闇うご関与)
・七貴族の変というのが起こり、エーデルガルトのお父さんが失脚。傀儡政権に。
 その後、エーギル(フェルディナントのとこ)家が帝国の実権を掌握することに。
ダスカー地方にてファーガス国王ランベール(ディミトリのお父さん)と親しい人らが
 殺されるダスカーの悲劇が発生。
 →おかげでディミトリが心に闇を抱えるアイテテテな奴に。
  この事件の首謀者がアランデル(エーデルガルトの叔父)と思い、帝国へのストレスマッハ。
  実は首謀者はコルネリアでこいつも闇うご。
       闇うごの目的は不明だが、エーデルガルトに炎の紋章を宿らせるため、とかなんとか。

というところまで抑えないと「何やってんだコイツら?」となる
かな~~~~りイケてないストーリー展開になっています。


◆薄味のストーリーを話す前に抑えておきたい風花雪月のバックボーン②
紅花を除くルートでは敵対関係になる、
エーデルガルトについて抑えておく必要があります。

エーデルガルトは上記でも書いたように、
失脚した傀儡政権皇帝の娘の一人で、
その後、ダブル紋章付与とかいう訳のわからない闇うごの技術で、
炎の紋章とセイロスの紋章が宿っています。

また、七貴族の変や自身の出仕もあり、
紋章制度や現状のフォドラの貴族制度、改善しようとしないセイロス教団に不満を抱いています。
※支援でようやく分かるのですが、体勢改善をしようとしてないのはレアのみで、
   セテスは現状のフォドラの在り方に疑問を思っています。子安 is GOD.

それ故に、幼少期からセイロス教団へのヘイトが貯まっており、
いつかはぶっ倒してやる!と思っていた、
というのが共通ルートのバックボーンとして存在します。

ここまで長えんだよってね。
次からは各種章について色々。


◆翠風・銀雪の章について
これが所謂王道FEのような展開で、
帝国サイドのエーデルガルトを何とかして、それの裏にいる闇うごもぶっ倒す!
というルートになっています。
特に不満点という不満点はありませんが、
ディミトリの扱いが兎に角雑で、翠風も銀雪も知らないうちに死んでいます。
ディミトリに関してはヘラってる、個人的に「メンヘラゴリラ」と呼んでいますが
メンヘラゴリラのままなので何も出来ないで勝手に死にます。
何やってんだお前。
翠風に限ったことではないですが、
個人的にディミトリの振る舞いに納得がいかない点が風花雪月で多いです。
王道FE主人公っぽい見た目なのに、ウジウジ度でいうと歴代トップかもしれません。
IFのタクミ以上に糞。

また、主人公の正体もこのルートで判明します。
そしてレアの糞度が尋常じゃないほど高まります。

更に銀雪ルートでは「やってんなおめえなあ!!!」という一文が晒され、
コイツが悪くね????になっていきます。
FhNcFKgaUAAAWSZ

全体的に翠風だけでは悪いところは見当たらず、
銀雪が翠風使いまわし、翠風が銀雪の使いまわしストーリーなことに納得がいかない。

それこそ、銀雪は元々が黒鷲ルートの派生なので、
フェルディナント辺りに焦点を当ててストーリー展開をしてほしかったとも思う。
※フェルディナントは実質の権力者のエーギル家の嫡男なので


◆蒼月の章
これもそれなりに王道FEの展開で、
ディミトリが王になっていく話し・・・なのだが、
ダスカーの悲劇のせいで帝国を恨んでいることもあり、
中盤ぐらいではグズグズグズグズと復讐復讐と展開がうざい。

2部になると、全てを失ったディミトリがメンヘラゴリラ化する。
・・・いや、クラスメイト生きてるし、全部は失ってねーだろと。
フェリクスから死ぬほど嫌味を言われるのに、メンヘラゴリラを維持するメンタルゴリラっぷり。
そして、仲間の絆やロドリグの死を経て、
ちゃんとした王に成長する・・・話なのだが、
ちゃんとした王に成長するのに6節もかかる。
おおよそ六ヶ月の間、仲間と過ごしているのにも関わらず、
このゴリラ、復讐だのなんだのずーっとヘラっている。
この脚本にした意味も不明だし、
ロドリグが死んでようやく気がつく、というのは如何なものなのか。
そもそも、仲間も六ヶ月もヘラられたら、いい加減にしろ!となるはずなのだけど・・・
※勝手な想像だが、ディミトリはゲーム中で最強クラスに強く、
 このメンヘラゴリラの状態では指導も何も行えない、という状態になる。
 ゲームバランスを取るためにヘラらせたのか?としか思えないぐらい、
 ヘラっぷりに整合性が取れない。

あと、エーデルガルトが唱える覇道に対して、
ディミトリは王道になるべきなのだと思うが、
何故かディミトリも覇道であり、
覇道VS覇道という構図で展開に面白みがない。
結局、復讐と死者の怨嗟に苦しめられるメンヘラゴリラがウジウジしてるだけ。

また、このルートでは闇うごと決着がつかない。
エーデルガルトを闇堕ちさせてでも、付けるべきだったと思う。

なお、最後のムービーは風花雪月の中でもっとも個人的な好きなムービーで、
結末としてはかなり評価できる。過程がゴミ。


◆紅花の章
個人的にはエーデルガルトが好きなので、好きな章なのだが、
肝心な内容が何もない。
びっくりするほど何もない。
淡々とフォドラを制圧していって、
要人を倒して終わり。終わり。

覇道を敷くエーデルガルトにはもっと覇道を敷くなりの苦悩や、
相手が非常に強いだとか、三国志の曹操のような赤壁の大敗ぐらいの苦渋を味わった上で、
最後に勝利を掴んでほしかったと思う。
(風花雪月は耐久戦が無いのもあるので、特定ユニット生存戦があってよかったとも思う)

また、闇うごとの決着がつかないルート
・・・なのだが、ストーリーの展開上
「光の杭(闇うごテポドン)を打たれた際にヒューベルトが逆探知すれば闇うごの本拠地にいける」
はずなので、何故決着がつかない結末になったのかが全く理解できない。

また、ストーリーとしては黒鷲の学級の父親とかを更迭とか失脚させているのにも関わらず、
ニコニコして全員くっついてくる。謎。
(逆に銀雪になると整合性が取れる形になる)

このルートになるとレアのヤバさが露骨に描かれ、はっきりと対立するので、
ある意味ではラスボスでぶっ倒せてスッキリ、という感じはある。
(※銀雪のラスボスもレアだが、致し方がなく感がある)

ただ、何故か夜明けの追撃戦と2部鷲獅子戦がない。
マ ジ で意味がわからない。
エーデルガルトと合流したときのムービーもない。
演出を考えたやつを引っ叩きたい。


◆ストーリー全体を通しての不満感
まず間違いなく諸悪の根源は闇うごこと、アガルタと、
エーデルガルトが不満に思う世を作り、
アガルタの殲滅をなし得えず、
セイロス教団を使って全て封殺し、
保守的な姿勢を取り続けるが妙に慈愛深く徹底できないレアことセイロスである。

ここに対してのアンサーが非常になぁなぁに描かれており、
メンヘラゴリラのウジウジを六ヶ月書いたり、
エーデルガルトがちょっと偉そうにしたりする描写を書くとかぐらいで、
心が熱くなる展開も特段無く、
それならもっと他に描くことあったんじゃないの?感が凄い。

また、ここまで書いた内容や
「薄味のストーリーを話す前に抑えておきたい風花雪月のバックボーン」を書くのにも
最低でも全ルートをしないと風花雪月のストーリーの全てが分からず、
周回を前提として作っている割に「大団円ルートはありません」はないだろうと。

主人公の選択で話が変わる・・・と謳い文句があり、
確かに細かいところでは演出が変わったりはするのだが、
大きく分岐するのは銀雪と紅花だけ。
もっと分岐があっても良かった。

また、天刻の拍動というタイムリープ的な設定があるので、
個人的にはレイジングループやグノーシアのように、
各ルートや支援、外伝クエストをこなすと情報が溜まっていき、
特定の条件を満たすことで特定のルートが開放される、
というようなゲーム作りがあっても良かったと思う。

兎に角、ストーリーが薄味。マップやゲーム性は面白い。


今回、コエテクが監修しているとのことだが、
そもそもコエテクのストーリーは三国無双6辺りから酷い。
直近で言うと戦国無双5がゴミストーリーなのに何故任せたのか。
キャラデザや、支援会話はそれなりに面白いし、
ゲーム性も面白いのに、本当にもったいない作品だという印象を受けた。

あまり纏まってない話なのですが、
KOF15で安定した入力を目指すために、
ノビレバーを買ったりカスタマイズパーツを買ったり、
最近色々試していました。



ノビレバーに関しては、自分は硬すぎて合わないが、
変速四角ガイドが神だったことと
付属のバレットレバーが神がかっている形状で
三和レバーのボールをバレットレバーに換装して使っています。


★レバーのグリップの話
自分はナスビ型のレバーボールも持っているので色々検証したのですが、
レバーの柔らかさが
ナスビ>バレットレバー(ノビレバー)>普通のボール
という感じでした。

これは力学的にも手で握る面が増えるから、
当然力が入りやすい、ということですね。(触ってそうだな、と思っただけ)


★レバーのアクチュエータの話
JLFレバー用のカスタムパーツにガイドとスイッチに接触する丸いプラがあるのですが、
アクチュエータというパーツが有るのですが
赤>青>白>黒
の順でアクチュエータが太いです。
個人的には赤になると誤操作が増え、青がちょうどいい感じです。

アクチュエータを取り外す際ですが、
Cリング飛ばれるパーツを取り外すことになるのですが、
 ・マイナスドライバー 
 ・ちょっと大きめのペンチ
があれば作業できます。
「少しでもCリングが曲がるのがいやじゃ!」とかでなければ
専用の工具は不要です。

Cリングの取り外しの際には、
テコの原理でムリっと外すことになりますが、
Cリングを吹っ飛ばして行方不明にならないようにしましょう。






★レバーのバネの話
レバーのバネはレバーの操作感が変わりますが、
バネの重さは画像の通りです。(拝借したもの)
sanwa_lever_parts15

つまり、デフォルトが一番軽いんですね。


★再度隼レバーと向き合う
いい機会なので、新しく発売されたアケコンを購入したところ、
あの不燃ゴミが付いてきたわけです。
(こき下ろした記事はこちら)
ちなみにファイティングスティックはRAP2016より遅延が少なく、
カスタマイズ性にも優れ、コスパも良いのでかなり満足です。
やはり、Obsidianよりも安くて同等の遅延というのは素晴らしい。
強いていうと連打コンが付いてないので、
シューティングとかやっているとかったるいです。

そうだね、HAYABUSAレバーだね。

しかしここで、名探偵こぐれ、閃きました。

「パーツ変えたら問題解決するんじゃね・・・?」
と。ガイドもちょっと広いわけですから。

実際にアクチュエータを変えたらかなりいい挙動をするようになりましたが、
やはり操作性が異様に重い。
何故か。

隼レバーのバネは三和カスタマイズの
黄色バネと青バネの中間の性能に該当します。

三和のデフォルトバネに変えたらいい感じになりました。

でも、ガイドが変えれないから、
結局三和青アクチュエータ、変速四角ガイド、デフォルトバネになりましたとさ。


おしまい。
隼レバーをそのまま運用しようと考えている方は、
三和のカスタマイズパーツを使ったり、
レバーボールを変えてみるのも手だと思います。


最近、初KOFでsteam版KOF15をやり込んで
ある程度評価が出来るところまでやれた(CHAMPION帯)
と思うので所感を述べていきたいと思います。
wallpaper


~良かった点~
◆直近の格ゲーにしてはまぁまぁなグラフィック
どっかのスト5と違って、
ある程度見るに耐えるグラフィック・エフェクトになっています。


◆KOFの中では簡単な部類のシリーズ
KOFというとかなり難しいコンボを習得する必要があるのですが、
特定キャラを除けば全体的に簡単になっていて、
色んなキャラを触ることが出来るような作品だと思います。


◆原点回帰に近いゲーム性
KOFは文字通り15作品出ているのですが、
意外と迷走が多く、15が出る前は98UMFEや2002UMが
KOF勢にメインで遊ばれるような状態でした。
今回はある程度98や2002ぐらいのゲーム性に戻っており(調べるために買った)、
シンプルなゲーム性となっています。
一番この点が大きく、面白さを感じる部分ではあります。

◆ロールバックするフレームとディレイ入力となるフレームを選択できる(ver1.51で対応)
98UMFEや02UMと同様の仕様になったので、
何故稼働半年になるまでこの仕様でなかったんだろうという疑問しかありませんが、
ロールバックが発生する遅延と、入力遅延を調整できるようになりました。
今まで、余りにもロールバックが発生するため、
遊ぶに耐えないネット周り(常時ストレスを感じながらやる必要があった)でした。
今、自分は入力遅延を2Fにすることでかなり快適に遊べています。是非。

~悪かった点~
◆シンプル故に超えられないキャラ性能の壁
2022/10/7時点でクーラ・ジェニー・クローネンが3強とされているのですが、
シンプル過ぎる故に「え、それクローネンでいいじゃん」みたいなことが往々にしてあり、
シンプルなゲーム性故にキャラの没個性化がかなり激しいゲームになっています。

今後、バランス調整でなんとかなる・・・とは思えないような
基本技の短さだったりモーションだったりなのと
KOFらしい=地上の差しあいがあまり無いので
「飛びが強ければ強いし、対空が強ければ強いし、ジャンプ抑止技が強ければ強い」
という感じで調整されたところでイタチごっこなキャラ性能・ゲーム性となっており、
ゲームの寿命が伸びるような気はしません。


◆新規勢が精神的に限界を迎えるレベルのキャラとコマンド入力難易度
「このキャラ対策しないといけないの・・・?」とか
根本的に無理だったりする対戦もあったり、
わからん殺しだけで飯食ってるKOFおじさんも沢山いるため、
新規勢が瞬間最大風速で折れるようなキャラだらけになってます。
もうそろそろ格ゲーおじさんへの忖度辞めない?
どうせおじさんは勝手にやるんだし・・・

そして、令和の時代にきっちり真空波動を入力させるゲーム。
圧倒的に初心者参入のハードルを上げてるだけ。
別に2626真空波動とか23626とか23623で出ても良いんじゃない?


◆ランクマのシステム
他のゲームで散々話題になっているのですが、
何故か鉄拳と同じ段位制のランクマになっており、
達人2のレベルですらもうランクマに人がいません。
ウル4と同じでPP・BBという風な制度で良かったのではないでしょうか。


~総評~
良かった点もシンプルにゲームが面白い、シンプルなゲーム性というところだけに、
悪い点もゲーム性に集約されており、ある意味ではゲームとしては非常に完成度が高いです。
いや、ver1.51でようやく完成したから半年有料βテストやらせてんじゃねえよ、って話ですが。

ただ、入力難易度や空中行動の多さで初心者バイバイなゲームとなっていること、
数キャラ常人では耐えることの出来ない不愉快なキャラがいます。
(クラーク、ちづる、ダイナソー、ハイデルン、アテナ等)

そこも含めてゲーム性だ、と言われれば終わり。
そして、その目線でいうと新規は増えないし、
「やってみよう!」という人もいないはずなのでスタートからオワコンゲー。

以上。

久々に戦国無双シリーズの新作が出て、
一応全シリーズ通してプレイしているのと、
かなり燃えたイメージがあったので
信長・光秀編のストーリークリアまでプレイしました。

話は変わりますが皆さん、こんなジンクスを知ってますか?
「無双シリーズの奇数ナンバリングは微妙な出来になる」
戦国無双3エンパで謎の箱庭ゲーをやらされてブチ切れた人も多数いるでしょう。

今回もご多分に漏れず、微妙な作品となっています。

以下、感想です。




◆キャラの変更について
一番燃えたのはこの部分だと思います。
「今までのキャラが好きだったのに!」という人への裏切りと言いますか。

今回、キャラクターデザインと声優が一新され、
かなり物議を醸した作品なのですが、
個人的には良い舵取りだな、と感じました。

今までの作品だと信長、家康、秀吉はいい感じのおっさんだったのですが、
今回若々しく、好青年な感じに。
キャラを若くしたことで一番良いと感じたのは、
ストーリーの展開に葛藤や成長を描けるようになったところですね。

例えばですが
従来の信長だと桶狭間から本能寺の変まで、
「で、あるか」と「撫で斬り・・・ぞ」と「無価値」
しか正直言わない気がします。
初めから完璧超人なキャラ設定なので、
織田信長の創作物として厚みが出ないのが難点なキャラだったような気がします。

今回の信長は少しやんちゃな面もあり、
とある事件を経て、今までの魔王っぽい信長になって行ってしまうのですが、
それでも芯はやんちゃな信長のままなので声優も変えない、
というしっかりとしたキャラの
バックボーンも見えるので、非常に考えられているなと思いました。

キャラの作り方やデザイン、何をしたいかの意図も含めて、
賛否両論あるかとは思いますが、
個人的には納得ですし、全員良いキャラしているなと思います。


◆ストーリーについて
ボリュームが少ねぇ。
あとストーリーの風呂敷の畳み方が雑。

信長と光秀のメインストーリーしか無く、
これだけキャラを一新したのだから、
もっと色んなキャラにスポットを当てたほうが
良かったのかなという印象しかありません。もったいない。

ストーリーについてですが、
信長編のクライマックスとなる本能寺の変が起こる手前辺りで
死ぬほど展開がグダグダになってきます。
光秀編のクライマックスとなる山崎の戦いも
「え、これで終わりか?」みたいな終わり方をするので、
メインストーリーを2本に絞った割に風呂敷の畳み方が絶妙に面白くないという。
むしろ信長が討たれるバックボーンとしてはTHE 第六天魔王な
今までの信長の方が納得感がある畳み方でした。
山崎の戦いも秀吉の描写が全然無いので、
いきなり起こった感じで「はぁ・・・」みたいな感じなります。
しかも最後は光秀側を操作して、秀吉を倒してるのに光秀が死ぬっていう・・・

クライマックスは微妙なのですが、
途中までの展開は非常にまぁまぁ良く出来ていたと思います。

個人的にはみつきというオリジナルキャラを
戦国の創作でよくある仲の良いパターンの信行(信勝)との
関係に対してのアンサーとして出しつつ、
準主人公として確立させていたのは良かったとは思います。
最後の方はやっぱりキャラも信念もブレてるんだけど。

ただ、ストーリー自体も
キャラ改変で謎の熱血漢と化した浅井長政の離反に整合性が取れてなかったり、
天正伊賀の乱の前から百地三太夫がいて、
天正伊賀の乱のクソもないのに途中から百地三太夫がブチ切れ始めるとか、
納得がいかない部分も多々有ります。

ストーリー全体の総評として、
チャレンジした割に全体的に微妙な仕上がりになったな、
という印象でした。


◆アクションについて
今回これが一番ダメ。

今回は三國無双6~7と似たような感じで、
各キャラで装備を使い回すことが出来、
「微妙な武器もあると思うけど、それに固執する必要はないよ」
というようなシステムなように感じられます。

意図は分かるのですが、基本的に武器が弱い。
更に属性は全然乗らないし、チャージアクションは重い。
固有アクションは謎のクールダウンタイムがあって使いづらい。
しかも前作にあった神速チャージもない。
で、挙句の果てに武器数が少ない。

そして今回は馬に乗って無双突撃するのが最強に強いのですが、
武器の性能でも馬無双特化にする前提のカスタマイズが可能で、
「今回武器で戦うの弱いから馬に乗って無双使っとけ」という
公式の謎の声が聞こえてきます。

正直、全員固有アクションで属性がバンバン載せれて、
ガンガンチャージ攻撃で戦ってガンガン神速チャージで雑魚を蹴散らせた
戦国無双4の方が断然面白いです。


◆総評
アクションもストーリーも微妙だったな、と思いました。
褒めるところはキャラの変更ぐらい。

何となく、変化を試しているナンバリングだと思うので、
次作に期待したい。


以上です。



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