【S9最高2090,S10最高2095】攻防両立ジャロバンギ【S10最終2060(63位)】
【初めに】
お久しぶりです、カズオ?です。今回はS9終盤からS10にかけて使用していた構築について書いていきたいと思います。
まず、レートの結果ですが、
S9: 最高2090/最終2046
S10:最高2095/最終2060
と2期連続で21まであと一歩のところまで行くことが出来ました。割と変わった感じのバンギ軸の構築になったと思うので、最後まで読んで頂けると嬉しいです。
目次
【構築概要】
並びだけ知りたい人用
メタグロス:陽気AS252D4@メガ石
アイへ/アムハン/冷パン/地団太
バンギラス:陽気H124A124B4D4S252@メガ石
エッジ/龍舞/冷パン/炎パン
ジャローダ:臆病H132C116D4S252@ゴツメ
リフスト/光合成/リフレク/光壁
カプ・レヒレ:図太いH236B220C44D4S4@氷Z
ドロポン/ムンフォ/リフレク/黒霧
ランドロス:腕白H252B212D44@バンジの実
地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり
ウルガモス:控えめH4CS252@スカーフ
オバヒ/さざめき/炎舞/サイキネ
【構築経緯】
まず舞メガバンギ+ランドレヒレの並びを使いたいと思い、そこから構築を組み始めた。そこで、バンギランドレヒレの構築記事を構築記事を漁ってみたところ、スカーフまたは混乱実クッション(地震岩封トンボ)ランド+柔らかめの水Zまたは眼鏡レヒレの組み合わせが非常に多かったので、型の誤認を起こさせた場合イージーウィンを量産できるのではと思い、身代わりビルドランド+リフレク氷Zレヒレで採用した。
ここで、メガバンギと相手の主要メガ枠やレート上位にいるポケモンとの相性を考えると、
有利→
不利→
状況や技構成次第(だいたい不利)→
という感じになると思った。
このうち、はランドレヒレで対応できると思ったので、この三匹で特に重いとランドレヒレだけでは不安があるとにある程度対応でき、胞子と宿り木の一貫を切れるポケモンを探したところ、両壁ゴツメジャロに至ったので採用。最後に、がまだやばそうだったのでグロスと、前から使ってみたくて相性保管のよさそうな混乱実ガモスを入れ、S9はこの6匹で挑んだが、混乱実ガモスがあまりにも使いこなせなかったのとがしんどかったので、それらを上から殴れるスカーフガモスにS10では変更した。
【個別解説】
・バンギラス
(注:ずっと189(108)-202(140)-171(4)-x-141(4)-135(252)で使ってたつもりがまさかの2シーズンを通して努力値振りをミスっていたことに気づきませんでした・。・。
以下では元の調整の調整意図を書きます)
調整意図:S→最速
A→余り
この構築の軸。 後述のジャローダの壁と組み合わせて一致抜群技すら2耐えしながら舞って全抜きしていく様はまさに数値の暴力そのものだった。
ゲンガーが重く見える構築であるためかHADの舞わないバンギだと誤認されることが多く、上からボルチェンが通るだろうと踏んで甘えたヒトムやサンダーを上からエッジで葬り数々のイージ―ウィンを生み出した。
技構成についてだが、一致最高火力のエッジと終盤の抜き性能を上げる龍舞はもちろん、ランドに交代読みで打ったりマンダへの命中安定打点としての冷凍パンチと、ナットハッサムカグヤあたりへの命中安定打点としての炎のパンチで確定だと思っている。
・ジャローダ
調整意図:C→ASミミッキュを+2リフストで最低乱数以外1発
S→最速(ルカリオが少し重いため)
D→DL対策
H→余り
この構築のプチ地雷枠にしてMVP。ゴツメジャロとレヒレを同居させるにあたって、ミストフィールドと蛇睨みのアンチシナジーが気になったため、光の壁を搭載したところ、レボルトやポリ2の電気技読みで後出しした後起点にできたり、霊Zガルドに対面から勝てたりなど恩恵は多かった。レヒレのミストフィールドを撒いておけば、状態異常にならず物理特殊共に不一致抜群技程度なら余裕をもって受かり、隙を見せると火力がえげつないことになるという化け物が完成するのだ。
さらに、ある程度サイクルを回して役割対象を削ったり倒したりした後、壁を張りながら退場することで裏のポケモンの全抜きルートのサポートもできる、と本当にこいつにはお世話になった。
唯一気になったのはバンギの砂で光合成の回復量が減ってしまうことだが、そこは立ち回りで頑張ってカバーした。自己再生をよこせ
火力・耐久の目安▼
与ダメ
リフスト
無振りランドに81〜96ダメ(49.3〜58.5%)
無振りキノガッサに51〜60ダメ(37.7〜44.4%)
無振りミミッキュに66〜78ダメ(50.7〜60.0%)
無振りグロスに31〜37ダメ(20.0〜23.8%)
無振り霊ボルトに40〜48ダメ(25.9〜33.1%)
175-150レヒレに108〜128ダメ(61.7〜73.1%)
212-110カバに150〜176ダメ(70.7〜83.0%、56.2%で混乱実発動)
191-116ポリ2に48〜57ダメ(22.1〜29.8%)
254-144カビゴンに57〜67ダメ(22.4〜26.3%)
207-121メガガルに67〜81ダメ(32.3〜39.1%、最低乱数以外ゴツメ4回+リフストで落とせるのでグロパンから入られても相討ち以上は取れる)
被ダメ
C161レヒレのムンフォが76〜90ダメ(45.5〜53.8%)
A200ガッサのマッパが58〜70ダメ(34.7〜41.9%)
A144カビゴンの恩返しが73〜87ダメ(43.7〜52.0%)
(以下壁込み)
A156ミミッキュの+2霊Zが107〜126ダメ(64.0〜75.4%)
A197グロスの冷凍パンチが63〜75ダメ(37.7〜44.9%)
A197メガガルーラの捨て身が71〜85ダメ(42.5〜50.8%)
A177ギャラドスの飛行Zが139〜165ダメ(83.2〜98.8%)
A114ナットのジャイロが42〜50ダメ(25.1〜29.9%)
C222ギルガルドのシャドボが43〜51ダメ(25.7〜30.5%)
C197霊ボルトのめざ氷が39〜46ダメ(23.3〜27.5%)
C126ポリ2の冷ビが38〜45ダメ(22.7〜26.9%)
・ランドロス
調整意図:H-D→コケコの珠メザ氷確定耐え
兼無振りカグヤの放射を身代わりが最高乱数切り耐え
B→余り
いわゆる身代わりビルドランド。僕はカグヤ絡みのサイクルを相手にするのに苦手意識があったため、誘い殺し性能の高く、なおかつ馬車ミミッキュなどへの受けも任せられるポケモンを探した結果こいつに至った。
使用感としては、ジャロほどまではいかなかったもののかなり予想以上の活躍を見せてくれた。後述の耐久の目安のところでも書いたが、カグヤ、カバ、バレル、ムドー、ハッサム、ランドなどあらゆる受けサイクルの駒やバンギの苦手とする相手を起点にでき、ランドバシャカグヤや顎ハッサム、バナバンギカグヤなどはこいつ一匹で三タテできることもしばしばだった。
ただS9でこのランドを使って結果を残した人が複数人いたため、S10では警戒された選出をされることも増え少ししんどかった。
身代わりの耐える範囲の目安
特殊:
無振りバレルのギガドレ82.25%耐え
物理:威嚇込みまたはビルド1積みで
ミミッキュのじゃれつく
カグヤのヘビボン
メガハッサムのバレパン
を確定耐え、
無振りナットのジャイロ7割くらいで耐え
威嚇+ビルド1積みで
ガブの逆鱗
メガヘラのタネガン五発
メガメタグロスの意地アイへ
ツルギのリフブレ
ブルルのGFウッドホーン
を確定耐え、
カバの氷の牙を最高乱数切り耐え
・カプ・レヒレ
調整意図:H→16n-1
B→特化メガバシャの+2雷パンチ確定耐え
C→ムンフォで無振りギャラを98%で3発
DS→余り
ここまでめざ氷バシャやギャラ、マリルリなどがゲロ重いため、僕が囲っているapaさんの霧Zレヒレをパクらせてもらった。(参考元記事は削除済み)
こいつもバンギレヒレのレヒレに柔らかい水Zが多いためか、型の誤認を誘うことができるので、マンムーやカンチバシャ、飛行Zギャラ、激流水Zゲッコなどで役割集中し強引に倒そうとする連中を軒並み返り討ちにしてくれた。またイーブイバトンや分身バトンみたいなギミックパにイージーウィンできる、硬いのを確認した相手が混乱実だと誤認して叩きとか打ってきて一ターン分アドを得ることが出来る、役割を終えた後霧連打することで起点回避できるなど何かと便利だった。
一回だけ火力が無さすぎてZ消化したあとのラス1ブラッキー対面ムンフォのpp枯らされて負けたが、火力がないことが気になることはそこまで無かった。
火力の無いタイプなのにドロポンを採用したのは、
・スカーフランドやバシャーモを一撃で落とせる可能性がある
・剣舞ガルドなど耐久を削ってるガルドに対しシールドにドロポン+ブレードにドロポンで落とせる
・無振りカミツルギが確2取れる
・ダメ感わかってない相手が水Zの線を切るのを遅らせるためである。
・ウルガモス
唯一個体変更を行った枠。S9でははHBに厚い混乱実ガモス(1舞で135族抜きのテンプレ炎舞/ギガドレ/メザ氷/蝶舞)で使用していたが、余りにも使いこなせなっかたため(この構築で行なった対戦104戦のうち出してなおかつ勝った試合は4試合だけだった)見せポケ状態だった。しかし、S9と真皇杯の負け試合を振り返っていた時、構築があまりにも小学生ゲンガーとツルギに薄かったことと、スカーフガモスで五億タテできる選出をされることがかなり多かったことに気づき、思い切って個体変更を行ったところめちゃくちゃ刺さった。正直S9のうちにこの変更を思いついていれば21チャレ含むかなりの負け試合を拾えたため、21乗れてただろうと思うとかなり悔しい。
技構成に関しては、ゲンガーコケコを飛ばせ、一致最高打点であるオバヒと、ゲッコウガを飛ばせ、誘う相手のバンギにも刺さり、身代り持ちやゴーリに展開されてしまった場合に多少のごまかしがきくさざめきまでは確定だと思うが、@2として顎バシャへの打点となるサイキネと、スカーフなら終盤での抜き性能がかなり上がるだろうと思い炎の舞を採用した。実際放射や文字では火力が足りなくて負けであろう試合を50%で拾えたりなど結構恩恵は感じたので技構成はこれでよかったと思う。ただガモスのレベルを100に上げ忘れてツイッターにpt写真上げたためかめざパがないのがばれ、無限にマンダを後出しされたため、ちゃんとスカーフガモスでも100レべに上げるようにしよう。
・メタグロス
対カバマンダ専用兵器。ツルギやボルトを上から殴れて、カバマンダに取り巻き含めそこそこ強く、テテフを受けれる駒を探した結果こいつに至ったが、リザy顎ガモスなどバンギを絶対選出しなければならない相手が多かった上、グロスに信用が無かったせいでよほど刺さっている構築以外には出さなかった。ただ相手に意識させたくて左上に置いてただけあって結構相手の選出誘導には貢献してくれてた。
技構成だが、メインウェポンのアイへを始め、ツルギや後出しされるゲッコウガへの打点でアムハン、マンダとレボルトに打つ冷パンと、共有パで舞われてないマンダとの対面を作れた際ゲッコツルギガルドにアムハン→地団駄が一貫するのが面白そうだと思い地団駄を採用した。しかし、s9最終日はガルド繰り出し読みアムハンをすると次のターン地団駄警戒されてキンシ打たれて禿げてたので、1サイクル目は交代読みアムハン→裏に素引きで2サイクル目でアムハン→地団駄とやるようにした。(S10では意識されることが減ったと感じ1サイクル目から地団駄打っていた。)
【選出・立ち回り】
・絶対選出がほぼ強制されるポケモン
→
→
→、分身バトン等ギミックパ
→大体の受けサイクル、
→
→(アムハンでワンパンすることで展開阻止)、分身バトン等ギミックパ
また、選出率はジャロバンギが同率1位で、グロスが最下位、ランドレヒレガモスがほぼ同率だった。
・基本選出①:ジャロ+バンギ+レヒレ
壁を貼って耐久を底上げし序盤は3匹でサイクルを回し、お互いが消耗してきたあたりでジャロで再度壁貼りながら切りバンギで強引に舞って全抜きする、もしくはジャロが不利を取る相手をバンギで削りジャロを通す。龍舞を最後まで見せないことが割と重要だった。
・基本選出②:ガモス+ジャロ+バンギ
基本選出①よりも攻撃的な編成。 相手にゲンガーやリザy、ツルギ、ルカリオ、ボルトなどの超火力勢がいて後手に回りながら戦うのがきつい場合この選出をすることが多かった。
この選出をするときはガモスの炎舞の一貫が作れるように行動することが多かった。
またこの選出は一部相手に不利対面を作ってしまうと速攻で崩壊してしまうので、割と釣り交換は積極的に行っていた。
・基本選出③:ランド+レヒレ+バンギまたはジャロ
サイクルを回しているだけで勝てそうな並びやバシャーモミミロップ入り、ランドが通せそうな相手にはこの選出を行うことが多かった。
特筆すべきポケモン・並び
・テテフ
グロスがいるので、こだわっていないテテフは出てこないと判断し、ガモス対面バンギバック、バンギ対面ガモスバックからの交換読みを積極的に行っていた。実際一回だけ霊Zテテフが出てきたのを除いてこだわっていないテテフが出てきたことは一回もなかったので、この立ち回りは正解だったと思う。
基本はジャロバックで対処が効くが、リフレクが貼れてない状態で剣舞をされると3タテされかねないので、剣舞が予想できる場面ではバンギの炎パンやレヒレのムンフォで強気に居座ったりした。
襷はレヒレ、スカーフならバンギかグロス、それ以外ならガモスで見ていたため、型を見間違うと死につながるポケモン。
型を見分ける基準としては、相手の並びがリザガモスゲッコが重そうならスカーフ、水が重そうなら草Zと判断し、ガッサがいたら襷の線は切っていたという基本的なことしか行っていなかったが、外した場合は素直にあきらめましょう。
あとどの構築にも言えることだが、こいつとリザとルカリオのいるQRは調べ得なので絶対に調べるようにしましょう。
こいつも型によって相手するポケモンが変わってくる。残飯毒守ならジャロのリフストを枯らされてしまうためレヒレ+ランドかガモス、剣舞ならレヒレまたはランド、シャドボZならジャロまたはランド、弱保呑気はジャロで見ることが多かった。
特に重く見えるシャドボZ型は、バンギ以外後出しが効かないので、グロスのアムハン地団駄、バンギの霊半減、ジャロの光の壁、レヒレは対面リフから入れば霊Z+影確定耐え、ランドは身代わり、ガモスのオバヒとグロス以外対面から、グロスもこっちが先に出ていたら勝てるようにしていた。
・ゲンガーランド
この構築に出てくるゲンガーは100%CS気合玉持ちなので一点読みして良い。
どちらの場合もランドが襷でない場合、初手にゲンガーが100%と言っていいほど来るので、ガモスを初手に出す。
初手は大体居座って来るかランド引きしてくるかのどっちかであり、前者ならゲンガーが死んで勝ち、後者でランドがスカーフの場合は50%でランドが吹き飛び、飛ばなくても蜻蛉にジャロを合わせればゴツメで死んでいく。後者でランドがHD混乱実だった場合、55〜66%程入るので、高乱数引いた場合はもう一発オバヒで削りを入れて(どうせステロ化蜻蛉しか打たれなかった)からジャロに引いてリフストで処理またはゴツメで炎の舞圏内に入れ、低乱数を引いた場合はゴツメダメ込みで混乱実が発動しないので直接ジャロに引いていた。2サイクル目からは炎の舞で全抜きを狙っていった。
・カバマンダ
選出は大体グロスレヒレガモス(相手にガモスがいない場合)かレヒレバンギガモス(ガモスがいる場合)だった。
地震を持っていない場合はマンダが来ず、持っている場合はほぼ100%初手マンダから来るので、ガモス入りにはレヒレから、それ以外にはグロスから入る。
基本的にラス1マンダにグロスに威嚇を入れられ起点にされてもレヒレで切り返しがきくため、いくら削られてもいいから取り巻きをグロスで処理することを意識していた。
そのため、初手のグロスマンダ対面を作れたらアムハンが安定択となる(ゲコツルギ出てきたら死ぬ、カバはアムハン+レンチ×2でほぼ混乱実発動せずに死ぬ、ガルドは地団太が通る)
アムハンに後出ししてきたカバはほぼほぼステロを打ってきた(地震は20回に1回くらい)のでレンチで居座った。
・ゴーリ軸
スカーフさざめきやグロス、バンギもゴーリに弱いわけではないが、確実に勝つつもりならゴーリとの不利対面身代わりを張られただけで一気に向こうの有利になるので、これらを過信することは禁物である。
そこで、ゴーリ軸の多くは以外に炎技が一貫していることが多いので、基本はこの4匹を削りガモスのスカーフ炎舞を通していくことを意識していく。(特におみくじ相手には尋常でない刺さり方をしているのでゴーリがよほどやばい引きをしない限り安定して勝てる。)
またジャロゴーリの場合基本初手にはジャロが来るので、初手レヒレ→ガモス即投げでリフスト、睨み、身代わりすべてを考慮することができる。
・ムドー、カグヤ、ゴツメカバ,ブルル入り(受け)サイクルやループ、ハッサム軸
基本的にバンギ(ブルルはレヒレ)でこいつらを誘発してランドの起点にしていく。この際、起点にできた時点でほぼ勝ち確であるが、相手の細い勝ち筋は一匹死ぬターンに身代わりを壊すことなので、身代わりが残るようにに常に意識した。
・ランドバシャカグヤ
こいつもランドの餌。こちらはジャロ+ランド+バンギかランド+バンギ+ガモス(相手の@3次第)
前者の選出をする場合、相手は起点になることを恐れて2ターン以内に爆発してくるのでリフレク→光の壁(裏の馬車がメザ氷を持っていてもランド出しが安定するように)。その後出てきた馬車にランド後投げ→身代わり→撃ち落とすで勝ち。
後者の場合、初手ランドでビルド→爆発のターンに身代わり。
カグヤに上手いことやられて身代わりを貼られてしまった場合、+2撃ち落とすで身代わりが壊せるようになるのでそこまで積めてれば居座り、積めてなかったら裏を捨ててバンギで見る。
・分身バトン等ギミックパ
レヒレグロスガモスでイージーウィンが可能。初手の起点作り役にレヒレから入りグロスに即バックし、非メガで殴ることで何もさせずに突破し、分身役が馬車ならレヒレで、ペンドラーならグロスで適当に殴って避けられるまで削り、避けられたらレヒレバックしてバトンのターンに霧を合わせれば能力上昇0のバトン先対無傷のこちら3匹の状況が作れる。
【キツイポケモン・並び】
・虫Zウルガモス、気合玉リザY
この構築ではバンギに水に打点のある特殊炎の受けを一任しているため、バンギに打点のあるこの2匹は相手するのがかなりキツかった。
虫zガモスはまだ選出画面からガモスが崩し枠だと判断できるような構築や、再戦などでは霧Zレヒレで対応することができたが、気合玉リザyに関しては交代読み気合玉で即試合が終了するため、ジャロリザ対面居座りで光の壁とかめちゃくちゃなプレイイングをしないと勝てないのは割としんどかった。
・ポリ2、ヌオー込みの受けサイクル++
この構築は受け構築の対処法が
①バンギで舞ってゴリ押す
②ランドで誰かを起点にしてゴリ押す
③ジャロで壁貼りながらゴリ押す
とだいぶ脳筋な勝ち方をしていたため、ランドレヒレが完全に止まるポリ2とバンギを止める枠、ジャロウルガを止める枠みたいな選出(ポリ2+ヌオー+ドラン、バナ+カバ+ポリ2、バナ+ムドー+ドランなど)は相手のプレミを誘発できない限り崩すことができなかった。
グロスの地団駄を毒にすることも考えたが、そもそもこういうガチガチの受けサイクルが少なかったためカバマンダガルドに比べ重要性が低いと感じ当たったらこうさんと割り切ることにした。
・ステロ吠えるドラン+ツルギまたはゲンガー+
ptが全体的に中速な上にゲンガーツルギの技の通りが良いため、もともとその2匹をガモスと対面させて上から焼き殺すことで対処していたが、ガモスがドランで完全に止まってしまい、またステロを撒かれると釣り出しとかで抵抗することも許されないので、ドランを大切に扱ってくる人相手にはどうしようもなかった。
【感想】
S9では今まで使っていた受けサイクルを捨て全く新しいPTを使おうと思っていたが、以前記事を書いた地雷原対面や受けループ、ガルーラ軸等いろんなPTを使ってみたものの全くレートが伸びず完全に迷走し、このパーティを思いついたのはS9終了1週間前だった。しかしそこから一気にレートを伸ばすことができ、最高レートも大きく更新することができたので大変満足していた。
S10ではリアルの関係であまり時間が取れそうになく、また21にこの構築で行ける自信があったため、ガモスの型だけ変えて再びこの構築で潜ることにした。最終日前日~最終日に一度スランプに陥って0時ごろ1850まで溶かしてしまい絶望してたが、一度休憩をとって落ち着いてから再び特攻したところ、安定して勝つことのできたカバマンダをめちゃくちゃ引いたおかげもあり、再び21チャレまではいくことができた。21チャレを落とした後も大学の1限が原因で撤退するまで2050~2080あたりをさまよえたため結構構築の完成度としては高かったと思う。
今後の課題としては、21チャレで苦手な構築(S9ではルカリオ軸、S10ではゲンガーランド)を引いて選出段階で負けを薄々悟ってしまい、弱気なプレイイングを取ってしまったため、苦手な構築相手にどう立ち回るか、そして勝負どこで強気な択を通せるようになりたいと思った。
S11は試験が終わったらは暇なので今度こそ21に乗れる構築を組んでいきたい。
S9最高レート
S9最終レート
S10最高レート
S10最終レート
【Special Thanks】
・ランドを貸してくれたふみたんとゆきむらくん
・構築相談に乗ってくれたscarfぽけとサック―
・シーズン中通話してくれた多くの方々、特に最終日朝まで通話してくれたふみたん、ヤブ、かいるさん、ゆうぽけ、はるひら、でっぱ、8210、にこしょさん、mocchanさん、大統領さん、ハオさん、はなぽんさん
ありがとうございました!
【QR】
この構築のQRコードを作成してみました!ぜひ使用してみていただけると嬉しいです。
質問等ございましたら@kazuo_pkpzまで