ダメ計をひたすらし続けるだけ

サイクル構築を好んで使います

【S16最高2046】顔面バナサイクル

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 S16お疲れ様でした。今期は自分の満足行く結果にはなりませんでしたが紹介したいポケモンがいたので記事を書きました。良ければ読んでいただけると嬉しいです。

 構築名はチハヤにバナ使ってるやつは全員顔面バナって言われたことから取りました。

 

 

【構築概要】

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メガフシギバナ@メガストーン:穏やかH252B4C116D132S4

 ヘドロ爆弾/めざ炎/宿り木/光合成

テッカグヤゴツゴツメット:呑気H244B252C12 

ヘビーボンバー/めざ氷/宿り木/毒

カプ・レヒレ@氷Z:図太いH236B220C44D4S4

波乗り/ムーンフォース/リフレク/黒い霧

ホルード@ノーマルZ:意地っ張りH4A252B4D12S236

地震/冷凍パンチ/剣舞/ギガインパクト

ヒードランこだわりスカーフ:臆病H12B4C252D12S228

オーバーヒート/ラスターカノン/大地の力/ストーンエッジ

ギルガルド@命の珠:意地っ張りH252A252D4

シャドークロー/聖なる剣/追い討ち↔キングシールド/影うち

 

【構築経緯】

 今期は色々試したものの構築が何も思いつかないまま終盤に突入し、新しい構築を考えるのはもう間に合わないと感じたので今まで自分が作り上げた構築をベースに組むことにした。そこで相手のほとんどの構築にゲコかレヒレがいることに気づき、それらに有利を取れるバナ軸を使うことにし、S11で使用したこの構築

【S11使用構築】環境適応バナカグヤ【最高/最終2096】 - ダメ計をひたすらし続けるだけ

を元に組み始めた。

 この構築を使ってた時の最大の課題が、バナが「電気を受けることは出来るが電気の一貫を切ることが出来ない」ことである。これはすなわち相手の電気が裏と対面してしまうと後出ししてもボルチェンで削られて逃げられ再度不利対面が作られてしまうので、永遠に不利サイクルが続くと言うことである。特にカバマンダコケコ相手では相手のこっちを崩す唯一の手段がステロ巻いて4回釣ってボルチェンで電気Z圏内に押し込むというものであるが、こっちもどっかで読んでマンダにヘド爆を押さないと行けなくなるため安定しないのが気になっていた。(一応地面枠としてランドロスはいたが、ステロ2回くらい踏むとめざ氷圏内に入ってしまったりマンダへの打点が乏しいのでなかなか出せなかった。)

 また、相手のHDグライオン絡みのサイクルの対処法が飛行Zランドロスを強引に通す事だったが、これも1~2回はギロチンを撃たせてしまうため安定しないのも課題であった。

 そこで、これらふたつの問題を克服するために冷凍パンチを持たせた剣舞ギガインパクトZホルードを採用し、グライを上からワンパンできるだけでなく、相手の電気のボルチェンに投げてZを切ることで電気と裏どっちかを轢き殺し数的有利を取れるようにした。

 また、全盛期よりは大幅に数を減らしたものの3w守るゲンガーに対応できるようにしたかったことと、以前記事を書いた構築なので型読みしてくる人が一定数いると予想しガルドを鉢巻から珠へ変更し、構築が完成した。

 

【個別解説】 

フシギバナ@メガストーン

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調整意図:C→無振りミミッキュをへど爆で確2

      191-120ポリ2(ゲッコウガの熱湯を身代わりが確定耐えするやつ)の身代わりが75%で壊れる

      無振りランド、HD特化サンダーの身代わり最低乱数以外破壊

   H-D→大体のデンジュモクのC3↑電気Z確定耐え

    BS→余り

 構築の軸。大体の構築にゲッコウガかレヒレボルトロスなどがいたため投げる機会は多く、また軽視されがちなメガなので相手がこいつ1匹を突破できないことが多々あった。

 役割対象が圧倒的に特殊ATが多いので安定させるためにD振り(特に奮い立てるノマZゲコや電気Z樹木を相手する時に役立った)。ゲコや眼鏡レヒレのメガ前に冷B+メガ後に冷Bなら耐えるので読まれやすい先発にはそこまで置かず裏から投げることが多かった。

 

テッカグヤゴツゴツメット

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調整意図:C→身代わり一回張った後の無振りランドをめざ氷で最低乱数以外1発

    H-B→A181ガブリアスのA4↑龍Z確定耐え

 相変わらず舞マンダが受かる駒がこいつしか居ないのでマンダに殺意を抱いた構成にしてある。ただ今期は火吹くマンダとカンチグロスが環境にいるマンダグロスのほとんどを占めていた+リザグロスのビルドランドが再度増えてるきがしたので大分向かい風だったと思う。

 持ち物がゴツメなのは後述のスカーフドランやホルードギルガルドを通す上で相手にスリップを蓄積させときたいのと、マンダの舞に後出しした時にゴツメダメ+めざ氷で身代わり貼れなくして次のターンの毒を安定択にするため。

 

 

カプ・レヒレ@氷Z

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調整意図:H→16n-1

     B→特化メガバシャの+2雷パンチ確定耐え

     C→ムンフォで無振りギャラを98%で3発

     DS→余り

 馬車ギャラに親を殺されてるので安定して切り替えせるようリフ黒霧Z。相変わらず使用者が圧倒的に少ないため全く考慮されず、リザミミ役割集中でレヒレを倒そうとする数多の相手を葬ってきた。

 剣舞ガルドとかクチートとかリサイクルない太鼓カビとかにも勝てるのでそれらやバトンパなどへのイージーWINをよく生み出してくれた。

 

 

ホルード@ノーマルZ

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調整意図:コケコのめざ氷確定2耐え

     DL調整

 

 まずはこのポケモンの意味不明な火力をご覧いただきたい。

A2↑無ZでHB特化メガヤドラン、H振りテッカグヤ確定

地震+無ZでHB特化カバルドン確定

冷凍パンチ+無Zで慎重カビ(262-116)、HB特化ヌオー確定

無Zで176-151レヒレまで確定、H振りメガラティアス確定、H振りスイクンが68.7%の乱数

A1↓無Zで無振りボーマンダギャラドス確定

 と大体なんでもワンパンできる上、地味に耐久があるため両刀や意地HDマンダの恩や耐久振りレヒレなみのり程度なら耐えるので1度有利対面を取れば安定行動だけで相手を崩壊させられるパワーがある。また最近結果を残している構築でホルードが入ってるものはほとんど襷であるためそれを想定されやすく、数値受けを呼ぶため非常に誘い殺ししやすかった。

 またランドと違いノーマルタイプがついていることに構築で重かったギルガルドとゲンガーに圧倒的に強くなり、取り巻きごと相手をぐちゃぐちゃに出来たので採用は大正解だったと思う。(特に催眠ゲンガーのたたり目無効ヘドウェも2耐えなので後続のギルガルドと合わせ負けることがほとんどなくストレスを溜めることが無かったのがでかかった)

 僕はヤンキーがそこまで好きではないので1回もする勇気がなかったが初手マンダホルード対面できたとき剣舞押せてたら試合が終わってた、って展開が多かったので強気なプレイヤーならもっと活躍させられると思う。

 

 

ヒードラン@こだわりスカーフ

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調整:クチートの+2不意打ち最高乱数切り耐え

        DL調整

 この構築の真のエース。相手の構築が受け回してるだけでは勝てなそうな時は大体こいつが通ってるので一貫を取ることを第1に考えてた。

 以前使った時はCSブッパだったがSを振り切る意味が無いと感じたのでDL調整をした。

 ストーンエッジの枠は安定打点の放射や両刀マンダ相手に楽に立ち回れるめざ氷も考えたが、この構築でリザYが受かる駒がこいつしか居ないので地震きあいだまを持ってても勝てるよう外せなかった。

 

 

ギルガルド@命の珠

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 3枚目の鋼枠。バンギが居ないことでウキウキで出てくる相手のゲンガーやエスパー連中をドヤ顔で返り討ちにするために追い討ち持ち。

 他にもメタグロスに追い討ちを撃ってゴツメ×2やレヒレの波乗り、バナのめざ炎圏内に入れたり、影圏内の相手に死に出しして追い打ちを撃つことで漏らさず狩る、成功珠追い打ちで相手のムドーをホルードの+2Z圏内に入れたりなど相手から見えない試合展開を運ぶことが出来た。

 珠ダメを見てキングシールドを切る相手が非常に多かったので最終日数日前に一時期追い打ちをキンシに変えてたが、それはそれでブレードガルドに死に出しででてきたテテフやフレドラ撃ちに来たリザXなどを返り討ちに出来て強かった。

 

 

【選出・立ち回り】

基本は受け回すことを考え、それが無理そうな場合ドランかホルードで破壊することを考える。

 

【選出の決まってる構築】

ミミッキュ居ない+ツルギが居ないorスカーフって分かってるカバマンダ

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ホルードで1~2匹破壊してバナかぐやで詰める。

 

ミミッキュいるまたはカミツルギがZのカバマンダ

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呪いたミミッキュのループから抜け出せるよう+剣舞無Zツルギのケアでドランを持っていく。

 

ろしぱ

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剣舞ガルド誤魔化すよう+両刀マンダの処理方法がカグヤで削ってドランで上からラスカなのでドランを大切に扱うことを第1に考える。再戦でレヒレが怒り挑発と分かってるor出てこない読みするならバナ→ホルードで大分楽になる。

 バナとマンダが対面したら炎技警戒で1回ドランを仲介してからカグヤに引くようにしてた。

 

リザグロス

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グロスがカンチだってわかってる場合はガルドをドランの変わりに出した方が楽。

 

ガルーラ軸

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ゴツメでガルーラを削っていくが、ぐんちだった場合でカグヤを取っておく必要がある時はほんちのターンにドランに引いてオバヒで処理。

 

クチート

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ラティがいる場合はガルドが必要。いないならで安定行動だけで勝てるため比較的楽な部類。

 

つきやまぱ

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最大のカモ。ホルード剣舞すれば全員死ぬのでミミッキュに対する引き先だけ用意すれば良い。例外として初手ヌオーだけカウンターで処理されてしまうのでケアしてガルド引き→追い討ちでZ圏内に押し込む。

 

ポリグライ、ラキグライムドー

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同じくホルードが非常に通る。@2は相手の対面選出の駒に対応出来る駒を連れていく。アポロパのラッキーの毒+守るが少しダルいので1回ガルドで透かしてから釣り、グライとホルードの対面を作ってから崩すことを意識する。

 

ゲンガーランド

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ホルードで初手剣舞すると試合が終わる。裏処理したあと戻ってきて気合いだま撃ち込んでくるゲンガーの引き先としてガルドは連れていく。

 

【重いポケモン

・Zバンギf:id:kazuo_pkpz:20180316185443g:plain

バナと対面すると試合が終わる。岩Zはレヒレホルードガルドドランの4匹から3匹出して舞わせないことでどうにかなるが、悪Zとグロスを組み合わせられるとまず勝てない。

 

・身代わり眠るスイクンf:id:kazuo_pkpz:20180310175848g:plain

ヒレが瞑想ないのでホルード以外全員pp枯らされて負ける。気合いでホルード合わせてZをぶち込む。真皇杯では決勝トナメでティラミスぽけにこいつにボコボコにされた。

 

・カンチグロス+ビルド撃ち落とすランド+レヒレ f:id:kazuo_pkpz:20180319190517g:plainf:id:kazuo_pkpz:20180310180345g:plainf:id:kazuo_pkpz:20180310180946g:plain

カンチグロス入には結構鋼3体選出やドランガルドレヒレと出すことで対応することが多かったが、レヒレがいるとそう投げれないのでキツかった。

 

・馬車軸(特にランド馬車+カグヤレヒレボルトツルギetcみたいなやつ)f:id:kazuo_pkpz:20180310180543g:plain

ヒレでしか馬車に勝てないのでサイクル回されたりステロ+剣舞カンチで無限に轢き殺された。

 

オニゴーリf:id:kazuo_pkpz:20180629002915g:plain

ガルドで零度避ける

 

【感想】

 まあまあ自信あっただけに結果が全然奮わなかったのが悔しい。原因は上で述べた重い構築に対する立ち回りの確立が遅れたことと、終盤旅行行ってて環境の把握が遅れたこと、そして最終日体力切れ起こして5時に諦めてしまったことだろう。最後までやってた身内は結構21やその近くまで行けてたのでそこは割と後悔している。

 s17は剣盾が出るからやらないみたいなこと言ってる人結構いるけどラストチャンスなので最終日までやろうと思います、内定出るかわからないし来期こそシャンデラを使ってあげたいけど上手く思いつくだろうか…

 

質問等ありましたら@kazuo_pkpzまで