ニカイドウレンジ

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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
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ニカイドウレンジさんのツイート

今回はゲームの進行度によって雑魚敵が強くなるロマサガ方式を採用することにしただけだと思われる。 朽ちてない有能な武器の希少価値が前よりむしろ高まって、手に入れるのがうれしく感じるから、悪くないと思う
引用ツイート
ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
ゼルダティアキン、武器が壊れる仕組みもすこし破綻している気がする。 もともとブレワイで武器が壊れる仕組みって、バランス調整の効果があったと思うのよね。強い武器ばっかり持ってても、そのまま弱い地域に行くとだんだん壊れて弱い武器を手にすることになるので、ちょうどいい攻撃力に保たれる。
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ゼルダティアキン、バッテリーの仕様が面白いね。 - リンクが腰に付けていて - リンクの一定距離以内にあるギアに給電される これ色んな課題を解決しているうまいアイデアかも。
あと、なによりも「リンクから一定距離離れたらバッテリー供給がきれる」という仕組みが、これまた複数の問題を解決している。 - 車とかは止まってくれるのでミスって落ちたときとかに回収しやすい - プレイヤーの見えないところで意図せず動いて不利益になったりしない
- プレイヤーがよく見える範囲で稼働するので、ちゃんと働いているさまを観察できるので、その方が楽しい - 追加バッテリーを付ければ遠くでも起動させられるので出来ることが狭くなっているわけではない - むしろ離れると切れるコトを活かす使い方も色々見つかってる
返信先: さん
リンクがバッテリーを腰に付けることの利点 - メカ作ったときにバッテリーをいちいち取り付ける必要がなく、作るのが楽になる - 複数のメカを作っても1箇所で管理できるからシンプルで明快 - バッテリー量が作ったメカではなくリンク本人に紐付いているのでバッテリーの強化が可能になる
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ゼルダティアキン、武器が壊れる仕組みもすこし破綻している気がする。 もともとブレワイで武器が壊れる仕組みって、バランス調整の効果があったと思うのよね。強い武器ばっかり持ってても、そのまま弱い地域に行くとだんだん壊れて弱い武器を手にすることになるので、ちょうどいい攻撃力に保たれる。
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それは武器の入手方法が現地調達しかなかったからこそ上手くいく仕組みだったと思う。 ところが今回ティアキンではスクラビルド素材として強いものを大量に蓄積することができてしまう。その結果、バランス調整機構として機能しなくなってしまったのではないかと。
おー、現実世界に仮想世界を呼び出す感じになると、一気に印象良くなるね。複数台所持して「他の人に見てもらう」「他の人と空間を共有して遊ぶ」ということが気軽にできるようになったら、VRゲームもだいぶ未来が明るくなるかも。
引用ツイート
ミスターVR
@3DVR3
Quest3の真価は、やはりMRにあるようだ。 ザッカーバーグが新たに公開した動画では、 後半部分でボスワースと共に現実の空間で、剣闘やボードゲームを楽しんでいる様子が映し出されています! これがまさに想像していた複合現実だよなぁ🤔
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ゼルダティアキン、「新しく武器を入手したときに手持ちの何と入れ替えるか?」というのがひたすら悩ましいんだけど、ブレワイの頃を思い出すと、わりとシンプルに捨てられたよなあ、ということを思い出した。 例えば…
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みたいな感じで - 各武器が換えのきかない性能を持っちゃってる - 「スクラビルドしたし」というサンクコスト効果 - 拾った武器は単体だと強くないので使えるようにするためにコストが必要 といった問題が色々絡んで、どれを切るか考えるのがめちゃくちゃめんどくさいんだよなあ。
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だからこそポーチの小ささがブレワイと比べて強いストレスになっていて、序盤の体験がめちゃめちゃ悪いなというのがあるよね。ブレワイの頃は、弱い順に捨てて行けたから、強いのを拾えばだんだんと手持ちのラインナップが良くなっていく感覚が味わえたけど。
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返信先: さん
- これはスクラビルドしてるから拾ったやつより強いよ - これもスクラビルドしてるから拾ったそれより強いよ - これもスクラビルドしてるから拾ったそれより強いよ - これはせっかくスクラビルドしたから使いたいなあ - これもせっかくスクラビルドしたしなあ - これもせっかくスクラビルドしたしなあ
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返信先: さん
一方ティアキンはどうなる? 「王家の剣を手に入れた」 手持ち - 石割り用だよ - イワロック用だよ - 先端に大砲ついてるんですよ - これレアな素材付けちゃったしなあ - 投擲して爆発させる用なんですわ - これはゾナウ素材くっつけようかなと… - 槍+槍で長射程なんだよなあ - ルビー回収したくて
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返信先: さん
この場合だと自分だったらリザルブーメランがもう折れるならノータイムで捨てちゃう。人によってはリザルを取っておいて騎士の剣を捨てるかもしれないけど、そこまで悩まなくていい。 ブレワイは結構シンプル。最低限、斧、ハンマー、属性武器あたりをとっておけば、あとは攻撃力次第でなんとかなる。
返信先: さん
ブレワイの場合。「王家の剣(片手剣 攻36)を手に入れた」 手持ち - 騎士の剣(片手剣 攻26) - 火炎の剣(片手剣 攻24 炎属性) - 三又リザルブーメラン(片手剣 攻36 投げたら戻ってくる)※ただし耐久度がほとんどない だったら、どれを切るか? って考え方結構シンプルなんだよね。
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豊井氏のドット絵展示いってきた。展示も良かったし、展示会場周辺の、のどかな町の雰囲気が最高に良くてひたすらウロウロしてしまった。
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ゼルダのハートに関しては、最大数が30とものすごい量があるのに初期値が3で、上がり幅があまりにでかすぎるというのがずっと気になってる。
ゼルダティアキン、ゾーラのボス最高だったな! あの「てめームカつくなあ! 殴らせろコラ!」って気分を与えてくれるのが最高によい。
ゼルダティアキン、メインチャレンジのシナリオがただひたすら楽しくない。意図してつまらなくしているのでは、と思うレベルだ。 全体的に面白くないので、どこが悪いと指摘ができない。 なので、改めてブレワイのメインチャレンジについて思い出してみたい。
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改めてブレワイのストーリーを見返してみたけど、シンプルながらにしっかり魅力が詰まってて、綺麗な物語だなと感じた。 さて、ここで挙げたものは、ティアキンではどうなっていたでしょうか。
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補足。「メインチャレンジのシナリオが楽しくない」と書いたけど、自分が指しているのは現状だとリトとゾーラのシナリオのみです。 残り2箇所はまだ未プレイだし、また龍の泪シナリオの話は今回は除外していたつもりです(こっちサブだと思ってたので)
個人的にはティアキンのメインチャレンジ(主にゼルダ関連)の方が面白いと感じてるけど、人それぞれなんだなぁと思った。
引用ツイート
ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
ゼルダティアキン、メインチャレンジのシナリオがただひたすら楽しくない。意図してつまらなくしているのでは、と思うレベルだ。 全体的に面白くないので、どこが悪いと指摘ができない。 なので、改めてブレワイのメインチャレンジについて思い出してみたい。
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返信先: さん
言葉足らずでしたが、ゼルダ関係のストーリーのことは含まずでした。こっちは全然まだ見れてないです。自分が楽しめていないのは、現状はリトとゾーラのシナリオのみです。
ティアキンやりながら「ブレワイではどうだったか」と思いを馳せることをやってるんだけど、ブレワイの「低難易度で、体験も全体的に淡泊」という作りが、実はやっぱりかなり良いバランスだったのかも、ということを改めて強く感じる感じがしている。 ちょっと整理がてら書いてみる。
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