ほげ

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ほげ
@hogehogepop
ビデオゲームとポップスを愛でる麗しきニート
ラクーンシティnote.com/hogehogepop2019年10月からTwitterを利用しています

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大手がクラシックな2Dアクションシリーズの新作を企画するとしたら、予算ってどれくらいかかるんだろうな。開発(人件)費はもちろん、広告費とかまで加味するとペイできないんじゃないかって気もする。
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PCメインで遊ぶ人はMOD作ったり改造したりする過程でゲーム作るようになったって話もよく聞くけど、それやってる層って全ユーザーの何%だよって感じはする。
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RPGツクールやマリオメーカーで「創るのって面白い!」っていう土台を作ってから任天堂のプログラミングソフトやscratchと順序を踏んでUnityやUnreal Engineに移行していくのが一番挫折しなそう。
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ゲーム作りの敷居は年々下がってるけど、一部の天才か忍耐力を持って学習できる人以外は脱落するよな。遊ぶ面白さと創る面白さのベクトルが違いすぎるのよね。
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あとはUnityとUnreal Engineの入門書!「ゲームって作るのクソめんどくせぇ!」ってことがよ〜く分かって、世のクリエイターに対して頭が下がる気分になれるぞ。
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この本も読み応えがあって良かったな。 表紙に書いてある通り、ゲームデザイナー向けの教科書みたいな本なんだけど、「ゲームってこうやって作ってるのか」ってのが平易な文章とイラストによる解説でザックリ分かるようになってる網羅性の高い1冊。
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ビデオゲーム関連の書籍はそこまで多くないけど、この本は面白かったな。 過去の名作ゲームたちを「発想の進化」という文脈で体系化していて、流れがスッと入ってくる。
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あとはポッドキャストでIGN JAPANの「しゃべりすぎゲーマー」は聴いてるな。これで大体新作とかトレンド追えるし、テーマによっては面白い議論が繰り広げられたりするのもいいよね。
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ゲーム関連の動画はゲーム夜話とかクリエイターのインタビューを見ることが多いな。配信とか実況みたいな遊び手側の視点のエンタメよりも作り手側の視点でデザインについて考える方が楽しい。
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書きました🫠 >ゲーム批評を問うことは、今もっとも成長し、大きな変化を迎えている文化の坩堝のなかで、悦楽とともに、人間の知性が果たしうる役割とその向かう先を見定めることにほかならない。 批評論:ゲームレビューを書くことが何故難しいか
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VCのおかげでGB世代のポケモンも最新作に連れて来られるようになったの、普通に激エモだよね。
引用ツイート
わい
@_al_chu_
本日ポケモンHOME解禁なんで...
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あとはミュウとかセレビィみたいな幻のポケモン周りをどうするかだよなぁ。ミュウはデパートで釣れるけど、バグありきのやり方でしか捕まえられないってのもなんだかね。
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それこそポケモンHOMEと連携させるとか考えたらメチャクチャめんどくさそう。でもいつかは来て欲しいな。 レトロフリークみたいな互換機でも遊べるけど、フーディンとかゲンガーみたいな通信交換させないと進化できないポケモンが使えないもんな。
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ハウがトレーナーとして少しずつ成長していったり、リーリエが母の影響から離れて自立していったりするストーリーも嫌いじゃないんだけど、前述したストレスのせいで「見せられてる」感じがして面倒に感じたのかな。
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特にSMの頃はちょっと進めばハウ、ちょっと進めばリーリエ、ちょっと進めばグラジオが出てくるから冒険してるってよりは皆で旅行に来てるような感じだったんだよな。 行きたいところはあるけど友達もいるしやめとくかみたいな。
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ポケモンSVが良かったと思うのは、SM辺りからずっと雁字搦めにしてきたストーリー進行からプレイヤーを解放したところなんだよな。 ネモ軸、ペパー軸、カシオペア軸のストーリーを任意に進められるようになったおかげで、ゲームの都合に付き合わされてるストレスが大幅に減った。
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