概要
管理人の考えた「俺はこういうのがやりたいんだよ」的な夢や欲望を詰め込んだロックマンエグゼ妄想派生作品のシナリオというか、二次創作的な感じの怪文書置き場になります。
自画自賛といいますか、製作者の贔屓目は多分にあると思うんですが、控えめに見てもいろんな部分がかなりいい感じに出来た手応えがあるので、多くの人に目を通してもらって感想などを見てニヤニヤしたいなと思ってます。
ちなみに、自分で暫く時間を置いて何度か読み返してみても「イチジョウさん・・・一晩置いてみましたが・・・やっぱり傑作ですよこれ・・・!」という感じがあって、このまま光のあたるところに出すこともできず闇に葬りさられる運命があまりに勿体ないなと感じたので、ダメ元を重々承知の上で一縷の望みをかけて無謀にも株式会社カプコン様に持ち込もうと電話突撃をかけてみたら「そういったものは一切謝絶してるし、一言だけでも迷惑です」という具合でけんもほろろに突っ返されて管理人は膝を抱えて泣きました。そらそうなるよ(無情)。
エグゼシリーズの脚本を担当したという江口名人という方にこの作品を読んでもらって感想の言葉をかけてもらいたいだけの人生だった(諦め)。
職歴も背景もなにも無い非常識なニートがそういった自爆行為をしたことでみなさんの一笑を誘えたなら幸いです。
みなさんもよければこのシナリオにまつわるこういった一幕があったことを是非笑ってやってくださいです。
この企画を持ち込めるとしたら権利関係的にカプコン様以外あり得なかったんですが、カプコン様が外部からの怪文書を全面拒否の構えを取っている以上、管理人の開発能力を勘案しますとこのシナリオをなにかしらの形で具体化して世に送り出すことはとても無理そうなので、もしこのシナリオを気に入った人がいたら二次創作なりのネタとして遠慮なく消費しちゃってほしいです。
このシナリオを読み終わったら、なんでもいいので反応がもらえたら管理人はとても喜ぶと思います。
これがもし、どんな媒体であっても何かしら具体化してくれたら管理人的には望外が極まるものだと考えています。SS作者とかやる夫スレ作者の方とかいらっしゃいましたらどうですかね? 結構使えると思うんですが・・・。
では、上述の怪文書説明を一読なされてもまだ管理人の妄想企画ページに目を通される気をなくしていない酔狂と申しますか命知らずといいますか、そういった貴方様方のような暇で暇でたまらない方々に、暇潰しの一助を提供することを夢見て管理人はこういったものを用意いたしましたので、どうぞよければこのまま最後まで読んでやって感想の一つでも頂きたいですという要望をお伝えして、以降本編となりますよろしくおねがいしますです。
シナリオ
「ロックマンエグゼ」「流星のロックマン」シリーズから、更に何百年もの時が経った遥か未来の世界。
文明が崩壊・荒廃し、狂気、ナンセンス、暴力、無法者のあふれるどうしようもない世界の中で、古代の技術を扱う技術者達による、失われてしまった歴史の探究と解明の物語。
暴走し、誰もが立ち入ることのできなくなった、ネットワークインフラ
しかし技術者たちは遥か昔に捨てられ長い年月で風化した、壊れきった状態のナビカスタマイザーやメモリチップを拾い集め、かつての豊かな世界の中で活動したとされるナビプログラム達をなんとか必死に復旧し、人智の及ばぬ世界の謎に対して調査の手を伸ばし、無謀とも言える戦いを挑み続けていた。
荒廃世界のオペレーター達は、そのような努力の果てに出来上がった壊れかけのツギハギでボロボロのナビプログラム、通称『デッドマン』たちを操り、メカニックやソルジャー達と協力しながら、殺人機械や改造動物や蛮人の脅威から生活拠点を防衛し、荒廃後の世界を生き抜いていくことが今作品を貫く物語の骨子となるのである。
そういった日々の中、ある日、極めて偶発的に、旧世界の中にあっても高い戦闘力でもって名を馳せた、前人未到のネットバトル連勝記録を打ち立てたと語り継がれる伝説のナビプログラム、通称『ガッツマン』の残骸を偶然掘り当てたところから、この物語は始まる。
ゲーム進行として、ナビプログラム、ガッツマンを軸とし、必要な種類のナビを探したり、犯罪事件を起こしたり、人を騙したり、騙されたりしてイベントを解決していく
電脳空間からナビを送り込んで凶悪な殺人機械を無力化したり、人の侵入を阻む古代のセキュリティが暴走した施設を攻略したり、壊れきった古代の器械を直したり、ナビの力で生活器械を強化したり。
逆に、電脳世界で太刀打ちできない強力な敵対者を物理的に叩き壊して無力化したりもする。
技術者達は、壊れた世界のなかにありながら、かつて何が起きたかを、ナビプログラムの復旧作業を通して断片的に掴んでいるが、その真実は誰も侵入できないことで知られる旧世界のインフラネットワーク、"インターネット"の深い深い奥底に沈んでいる。
失われた世界の技術を取り戻し、世界の真実が記されたデータを探し引き上げることが荒廃世界の技術者達の悲願で、凶悪なウィルスに対抗しながらインターネットを探索できる研究体制を整えることを目的として都市の防衛体制などを整えていく。
序章:オールスターズ
荒廃した世界の中で、"インターネット"という旧世界のインフラは全く整備されていない壊滅的な状態になっており、各地が水浸しになっていたり、毒だらけだったり、破損していたりと、そもそも通常の移動方法では通り抜けることもできない峻厳な地形。
その上、インターネット世界は隅々にまで、エグゼシリーズなら最強ボス格に匹敵する強さを持つ規格外の怪物ウィルスが至る所に跋扈する世界(ラスボスに匹敵するウィルスがザコ敵みたく次々出てくる。)。
極めつけに一部のエリアには、その規格外のウィルスすらも遥か上回る戦闘力を持った正体不明の謎の自律型超巨大戦闘ナビプログラムが存在し、それはステージが進むまで、どうやっても倒すことができない。"リヴァイアサン"と呼ばれる存在が鎮座する。
これらの事情から、荒廃世界のインターネットは尋常な方法ではとてもマトモに探索することはとても不可能な「カームベルト(ONE PIECE)」みたいな状態。
なので技術者たちはそのインターネットの片隅に、凶悪なウィルスから隠れ逃れるようにコッソリと構築した「ローカルネット」を築き、そこに様々な機能や便利な設備、強力な探索支援プログラムや、現実の器械を操るプログラム、あとは住民の依頼を受け付ける掲示板なども設置し、規格外ウィルスの目を盗んでコッソリと発展させていく
足りないものがあれば、「デリートされる前提」で使い捨てるゴミナビデッドマンなどを操り、使い捨てる前提でインターネットに送り込み、インターネットでの戦闘を避けて隠れ潜みながら探索し、インターネットのどこかから必要なものを探し持ち帰ることを繰り返す。
しかし、弱小ローカルネットは本格的な怪物ウィルスには相手にされないが、常に安全な逃げ場を求めている弱小ウィルスなどはどんどんと侵入してくる。
ローカルネットが強化・発展を繰り返しリッチな状態になっていくごとに、どんどんと侵入してくるウィルスが強力なものになって撃退が難しくなる。それに対抗すべきローカルネットワークに備え付けた武装も強化し、デッドマン達もかつての本来の実力を取り戻させていく必要がある。
デッドマン達は完全に壊れた状態から、復旧率が高まるほど、段々と自分達の人格を取り戻していき、すべての状態が完璧になった完全復旧形態となることでようやく本来の名前を取り戻し「デッドマン」ではなくなる。これを適当に「フルリペアモデル」とかなんかカッコよさそうなネーミングつけとくと子供にもウケそう。
しかし、完成した強力なナビ達は、生活拠点を支える工事器械や医療機器、水質浄化器械などを操るために器械の中にインストールし、戦闘メンバーから除外する必要があり、技術者たちは必要に合わせて壊れかけのデッドマンを戦線に投入して経験を積ませてどんどんと次から次に復旧させて、生活拠点の維持とローカルネットの防衛を両立させながら、ネット世界でも現実世界でも様々な戦力や機能を拡充させていかなければならない。
その過程で手に入る、フォルテ、カーネル、ブルースなど、過去世界の非常に強力なナビ群はネットワーク上の戦闘ではほぼ無敵なので、拿捕に工夫が必要になる。
また、これらの"強力過ぎるナビ"は普通のナビカスでは扱えなくなっているため、特殊な器械で使用者の脳とナビを直で接続する必要がある。
その上、これらを使うと使用者の人格を侵食して破壊する"呪いのナビ"となっており、これらのナビは攻略に使うことはできないが、後々の展開上の重要フラグとなっている。
このサイクルの果てに現実世界でもネット上でも拠点の運営が安定し、インターネットの探索の体制や、様々な研究ラインも発展を極めて様々な古代技術を復活させ、インターネットを探索するために必要なあらゆる準備を万端に整えて、
そうした生活拠点の発展構築作業の極めつけの段階で手に入るのが、インターネット上の数多のセキュリティ扉を突破する能力を持ち、ウィルスに負けてもデリートされることなく拠点に自動で帰還する能力を持った、伝説の汎用ネットワーク探索型ナビ『ロックマン』の完全復旧形態。そうして、今までに復旧させたナビ達による万全の支援のもとでインターネットに投入する体制、秘匿名称『ドリームチーム』が発足し、物語が次の段階へと進む。
もしゲーム進行上で復旧すべきナビが一体でも欠落した場合、ゲーム進行がここで詰まる。
そのまま探索自体はできるものの、突破できない障害物に遭遇すると「ここを進むために必要なナビがいないみたいだね・・・。ところで(日暮似の技術者)さんからメールが届いてるよ」というロックマンのコメントで、ゲームの進行が詰まったことを示す。
そして日暮似さんに話かけると、「ついに、過去世界に記憶を送る技術が完成したんでマス。実験してみないでマスか?」という会話が発生。
そのまま会話を進めると、一部データを引き継いだ二周目(正確には序盤のあるポイント)へと話の展開を巻き戻すことができる。持ち越しデータの例としては、「今まで集めたチップ」「ナビの復旧度合い」「集めたデータアイテム」など。要するに集めるのに手間のかかるものは大体「記憶と一緒にデータ転送する」といった形で戻し、ストレスを与えすぎることを回避する。
二周目では、二周目専用会話や、ほぼ遠回りを省いて瞬殺でイベントをクリアしたりといった独特な形のイベントが大量に用意されている。
また、復旧に失敗したナビを復旧するために正解ルートへのヒントなどが示されたり、いくつかの救済措置が解禁される。別に初週で突破も可能だがノーヒントはまず無理、攻略サイトでも見ればできるかな、的な難易度に設定。ゲーム的にはタイムリープ挟むこちらが正史。
基本は完璧に条件を達成してこのフェーズを突破出来るまで何度でも無限ループに入る。けど通常は、2週目でヒントを無視せずフツーにプレイしていれば突破できるように設計する。
また、同じ記憶を引き継いでいる設定のため、イベントや会話文は全体的に刷新。主人公が展開をほぼ知ってる前提で会話を先回りしたり、お使いイベントの遠回りを省略してすぐ最終ポイントに向かったり、かなりテキパキした進行にする。
そして何より、一周目ではプレイヤーの操作と関係なく、「主人公が無知」という設定を理由に、騙されてしまったり、悲劇的な結末を迎えたり、隠れた悪役に逃げ切られたり、ちょっとしたミスが重大事件になったり、そういうイベントが大量にあったのを全て、ポジティブルートに切り替えてハッピーエンド展開を無理矢理変更して進行する。きっとこの構造は、プレイヤーにとても好まれると思う。
このように「専用会話」を用意することで、やり直しイベントをまるで「本筋」かのようにユーザに錯覚させやり直しのストレスを緩和する。
追記
この章では、プレイヤーの操作の習熟を促しながら、「新しい仲間を手に入れる」「仲間を強化していく」といったプレイヤー強化の楽しみを、短期間に余すところなく与え、後半の「デッドマン編」の前準備を進めていく。
また、「タイムリープ」的なシステムを組み込み、プレイヤーの、「俺は正解行動を知ってるのに」というRPGにつきものの不満を実現化することで、初週で悲劇的ストーリーでストレスを与え、"2週目"で"解決"、"救済"という展開へと導くを行うことでストレス解消によるカタルシスを狙う。
この辺はもう、何されても同情できない悪人に、デデーンアウトーのノリで情け容赦無い制裁措置を迅速・問答無用かつギャグ調で行うアレで、インパクトを最大化して笑いを誘う。(参考:おしおき(ダンガンロンパ)、ギャングダンス(ジョジョ)、鬼麿(ガッシュ)、DR(ネウロ))
具体的には、「主人公を騙そうとして呼び出した依頼人のもとに現れたのは、ダンサー衣装の主人公と半裸のモブマッチョ軍団。困惑する依頼人。唐突に流れる軽快な音楽。どこからともなく現れるミラーボール。訳もわからず逃げようとした依頼人をとっ捕まえておもむろに胴上げしはじめるマッチョ達。その後ろでキレのある動きで軽快に踊り狂う主人公」みたいな、訳の分からない異様でギャグ調に満ちたバリエーション豊かな制裁と一周目の悲劇的展開との落差を立て続けにくりかえしてユーザの情緒と腹筋の破壊を狙う。
この辺はもう、悪人が被害者になるというおもしろ構図を、理解力が天元突破するような異様な絵面で行う。そして一周目の辛気臭い雰囲気を全て吹き飛ばし感情を色々リセットして後半に向かう。
また、昨今の「攻略情報を頼りに最短クリアをするのが最も良い」という風潮を前提とし、プレイヤーに「最短決着のバッドルート」と「遠回りだがグッドルート」という2択を迫ることで一石を投じ、グッドにしろバッドにしろプレイヤーに「自分が決断をした」感覚を持ってもらうことでより世界観への没入感を持ってもらう
個人的に、この「やろうと思えば一周目でそのまま全クリまでいけるが、タイムリープルートに入って話を繰り返した方がキャラに深みが出る」というナンチャッテタイムリープ構造は、せっかちなプレイヤーにも熟読派プレイヤーにも自然な形で対応できる上、「クリア後世界」からデータを消すことなくタイムリープポイントまで巻き戻してゲームをやり直して遊ぶ仕組みまで入れることができる、かなり秀逸なアイデアだと思っているんですね。更に言えば、「一周目で悲劇ルート」「二周目でポジティブルート」みたいな感じに調整したら多分ドッカンドッカンですよ。どっかのゲーム会社、こういうのやってくんないかなぁ。
奮闘編:デッドマン
最後の最後、ようやくあらゆる体制が完璧に整ったことで、ようやくかつての先人が築き上げウィルス達の楽園になってしまったインターネットを自由に探索できる戦力と、完璧な支援体制を活用して、暴走して壊れきったインターネット世界を隠れ潜むことなく探索し、隠された真実を解き明かしていく旅がはじまる。
インターネットの各地には、テキストデータや、インターネット上で野生化したプログラムくん、旧世界の"ケイジバン"など、様々なヒントが存在し、どのように世界が滅んでいったのか、当時の様相を断片的に読み解くことができる。
そして、インターネットの各地で怪物として鎮座するリヴァイアサンの正体は、かつて『伝説のナビ』『伝説のオペレーター』のゴールデンコンビを脅かしたナビプログラム達が、過酷下した環境に適応した姿だったということが明らかになる。
ウィルス達の力を取り込み自己強化を繰り返し、もはやナビプログラムと呼ぶことすらはばかられるほどのリヴァイアサン的進化を遂げたナビプログラム達は、ウィルスすらも寄り付かない変わり果てた姿になりながら、かつての豊かなインターネット世界を懐かしみ、死ぬこともできず、クトゥルフ世界の邪神にも似た恐ろしい姿で徘徊していたのだった。
それらはロックマンが訪れた場合には、問答無用の攻撃を仕掛けてくることはなく、希望の無い、終わりのない無限地獄の果てに起きた望外の再会を喜び、滂沱の涙を流し感動の言葉を発する。
そしてナビプログラム達は自身への最後の刃を望み、自分達の宿敵だったロックマンと、これまでの強化の果てに辿り着いた力を惜しみなくぶつけ、そしてかつてのように、ロックマンに敗れ去ることを求める
ロックマンはそれらの怪物化したナビ達を、仲間たちの支援を活用しながら奮闘とトライアンドエラーの果てに打ち倒し、ナビプログラムたちは長く苦しみに満ちた生への最後の刃に安堵しながら、かつての友への郷愁や、最後の言葉、感謝の気持ちや、諸々を思い思いに述べながら、倒れていく。そして、真実のデータへの道筋を指し示したり、ロックマンに差し出せるキーアイテムを差し出したりすることで、ロックマンの行動範囲が徐々に広がっていく。
それらのリヴァイアサンナビをすべて倒しきった最後の大トリのボスはリヴァイアサンモデルの「ロール(+セレナード)」。本拠地となるローカルエリアを発見し、手下を率いて攻め込んでくる。本拠地が近いため、ドリームチームの支援をより強く受けられる設定の、文字通り"総力戦"。
リヴァイアサンの一種だが、見た目はむしろ大変に美しくなっている。(というよりロールの姿がグラマラスでエロティック、メリハリのきいた美女に成長し、バグのかけらやダークエフェクトをあしらった軍服と姫ドレスをかけ合わせたような豪奢な衣装を身につけ、同人誌で人気の出そうな女帝風のものとなる(参考:○獄戦艦3のヒロイン達。このキャラクターの本編中でスケベなシーンは特に無い。ただ倒されて退場するボスキャラ)。)へと成長した妖艶で美しい姿ではあるものの、これまで戦ってきたリヴァイアサンナビたちと違ってロックへの友情もなにも残っていない、誰もが苦しむインターネット世界を"我が世の春"のように謳歌し、ただ一人、無防備で自然体のリラックスしきった姿を見せる。邪悪さと自己愛、そして自分の力への自負とサディズム、破壊欲求、稚気、支配欲求に満ちた荒廃インターネット世界最低最悪にして最強の怪物。ロックを襲う動機も、「アリの巣穴を見つけて水を流し込む子供」に近い。完全な面白半分。あと「あの珍しい青いナビを自分のものにしたい。ペットにしたい」という執着心を見せることで、旧世界の関係性の再現を仄めかす。
全体的に薄汚さと汚れと歪さが漂う当作の中で、ロールは唯一の「ルッキズム的に非の打ち所のない華やかで極めて優れた完全無欠の美貌を持つ」といった、充実した無邪気で貴族的な悪辣さに満ちたキャラクターとすることで、キャラクターデザインや表面的な愛らしさでユーザの好意を引き付け、内面の身勝手さ薄汚さ悪辣さなどとのギャップでユーザの情緒をバグらせる。
うまくいけば、おそらくこのキャラの一挙手一投足をプレイヤーは注視し、自然とそのひどすぎる言動を心中でのムリヤリな正当化を試みる。そして成功したり、失敗したりしながら、このキャラクターがユーザから千差万別の評価を得る愛憎極まった印象的な存在となることを狙う。
キャラクターとしての旧世界での能力は別次元の成長を遂げており、旧世界でロックマンを苦しめたラスボスや裏ボスなどを蘇生・回復・支配することである種の"ボスラッシュ"軍団を結成している。(ボスキャラクター自体は特に変異、成長していないが、旧作の面倒なガード能力を持ち越している)。ただし、セレナードだけはロールと融合済みのため、羽衣などでロールを守るものの、ナビそのものは登場しない。
インターネットへと侵入してきたロックマンに対して、ボス達を差し向けてロックマンを脅かす。ロールとの戦闘中は、かつてのボス達が通常ウィルスのようなノリで出現し、デリートしても暫くすると蘇生されて再度出現する。能力は完全に当時を再現。当然、こんなもの普通にやるとキツ過ぎるので、"ドリームチーム"の面々の支援能力に頼って対策を打ち、このステージに限りやや特殊なプレイングをする必要はあるが普通に攻略可能な範囲に落とし込み、ミニゲームライクなノリにする。
また、これらのボスキャラクター達は、ロールにかなり敬意もなにもない粗雑な扱い(虐待に近い)をされており、かつてのボスの威厳もなにもない尊厳凌辱的な感じでロールのインパクトを強める。
本体のロールとの戦闘は、ロールのかつての戦い方の面影はなく、どちらかというと「セレナード」に近い能力。ふわふわとしながら比較的鈍重な動きと、防御能力・攻撃範囲・高耐久で戦うタイプ。
これはかつてのロールとの違いを強調する意図もあるが、今作に登場しないセレナードをロールが融合して取り込んだ裏設定によるもの。(この作品の副読本として、過去のロールが、狂いつつある世界の中で力を身につけることを決心したり、セレナードと対決したりする奮闘記とかでスピンオフ小説とか書いても楽しいかもしれない。)
それらを乗り越え、変容したロールを倒すと、弱ったロールにかつての人格が蘇る。
ロールは、消耗したロックマンを取り囲んだ手下のボスナビたちを制止し、ロックマンと最後の会話を行う。
そして、今までの経緯を断片的に説明し、ロールがここまでの力を身に着けた動機が、危険地帯と化したインターネットの世界で、ロックマンを守る力を手にするために、手段を選ばず自己を強化し続けたものだったことが明らかになる。
しかしその過程でバグのかけらやダークチップを取り込みすぎたため、精神の変容は取り返しがつかず、もはや現在もほぼ制御不能。先程の状態に戻りかけていることを伝える。
ロールはロックマンに最後の刃を求めるが、ロールへの執着でロールにトドメを刺すことができないロックマンという構図へ発展。
ここでプレイヤーが「フォルテ/カーネル/ブルース」のいずれかを完全復旧させているかどうかで分岐。
呪いのナビが仲間にいない場合、限界に達したロールがロックマンをみかねて自殺し、最終エリアへのキーアイテムが手に入らず詰み。1章と同様の流れで2章の最初からやり直し。
呪いのナビの復旧条件は非常に難しいが、プレイヤースキルの求められる特殊ナビの打倒か、超低確率を引く幸運か、大量のゼニーを集める根気のいずれかがあれば可能、というラインに設定。
また、救済要素として、2週目は、現実世界でのギャンブル施設での"必勝法"が解禁。それを行うためのヒントも開放。容易に大量のゼニーを手にして呪いのナビ(フォルテ)を開放できるようにする。(ロックマン&フォルテの構図が個人的に最も映えるため、この構図を発生させやすくする)。
二周目のボス戦での会話は、「大丈夫、全部知ってるよ。○○だよね。うん、大変だったね」「さ、やろうか」といった感じでロックマンが超然とした感じで戦闘に突入。ロックマンのキャラに大人っぽさとか深みを出す目論見。
勿論、やり直しを嫌がるプレイヤーなどは攻略情報を見てプレイした場合、二周目のイベントを全スキップして一周目でそのまま次の編にも進めるようにする。
そして呪いのナビが仲間として、"接続機"(呪いのナビを操るためのゲーム内施設。プレイヤーが使うことはできず、イベント以外の使い道はない)で選択されていた場合、ロックマンの動揺を見てとった現実世界の○○さん(日暮さん似)が、「使ったら精神を侵食する」呪いのナビ完全復旧形態を操り、イベントシーンへ乱入。
フォルテを操る日暮似さんがロックマンに代わってロールにトドメを刺す。「こんなに苦しんでるのに何をしてるでマスか、ロックマン。早く倒してあげなきゃ可哀想でマスよ。」と大人らしさ、冷酷さを必要とする優しさで諭す。
愕然とするロックマンに、「ちょっと理想と違っちゃったけど、私を止めてくれたのがあなたでよかった」と、最後のキーアイテムを渡して消えていくロール。呆然とするロックマン。落ち着きを取り戻し、決意を新たに次ステージ、最終章へ。
このようなの悲劇を生み出した根幹になにがあったのか、というふうにユーザの興味を引き付ける。
あと呪いのナビを使ってしまった日暮さん似の技術者は、フォルテを使った場合に限り「暫く研究はお休みでマスねぇ」「アッシも、この先が見たかったでマスけどねぇ」なんて言いながら死亡するイベントが発生。
日暮さん似の技術者は男気を見せて散る。基本的にはこちらが正史となる。そっちの方が話が綺麗だからね。
できればここまでの展開で、このキャラは"俗物"、"しょうもない"、"ダサい"、"仲間への嫉妬","虚栄心","自分勝手な悩み","無計画な行動"みたいな要素やイベントシーンを挟み込んで(参考:横島忠夫、前原圭一、オカリン)これでもかと人間味を演出し、親しみや俗物感溢れる姿を描く。
ついでに役割として重要なシステム寄りっぽい立ち位置の役を担わせて安全圏と認識させて油断を誘う。そして死亡シーンとのインパクトを最大化(まさかこいつが死ぬのかよ)というふうにする。
参考例としては「オーキド博士が何の前フリもなく唐突に主人公をかばって死ぬ」「システム的都合で保護されたキャラクターかと思ってたらいきなり死んだ」のような衝撃的な展開を演出することで強い印象を与えることを目指す。
そこまで念入りに重ねることで、「前フリ無しで突発的に善意や良心を発揮して殉死」という展開を強い印象を持つものにする。ついでに「絶対にこのキャラを殺したくない」といった感じで嗚咽しながら別ルートに向けて多大な自発的努力を行うプレイヤーの発生を期待する。難易度は高いものの、その必死の努力が実り、プレイデータの中で日暮さん似のキャラクターに用意された死の運命を回避することができたとき、この物語はそのプレイヤーに極めて強い感動を与えることができることを狙う。
フォルテ以外のナビを使った場合は、消耗しながら、「いくらなんでもこんな短期間の操作でどうこうなったりしないでマスよ」と問題ないことを示す。
しかしその場合でも、「暫く研究はお休みでマスねぇ」と、巻き戻りイベントがこの先に存在しないことをプレイヤーに示す。
ちなみに、日暮さんはキャラクターとして使い捨てるには惜しいので、どこかのタイミングで「人格転送」「バックアップ」的な技術で、同一人物の人格が電脳世界に残る形で、生命は失うがキャラクターとしては復帰する形を取る。
演出として、「日暮似さんが周りへの気遣いとして残してくれたプログラム」といった形の切ない印象を与え、その後このプログラムが日暮似さん独特のイベントを起こすことで「あれ?こいつひょっとして日暮似本人じゃね?」といった形で日暮似さん死亡のストレスを緩和する。
最終的に日暮似さんはサイトバッチを入手してナビプログラムのような機能を手に入れ、生身で電脳世界で過ごすキャラクターとして会話できるようになる。
それらの長い長い苦難の道のりを乗り越え、最後の場面で、とんでもなく過剰に厳重な強固さを持つと分かる、もはや"スーパーダム"と"核シェルター"を合体させたような、馬鹿げたほど巨大かつ壮大でひどく頑健な見た目のエリアと、そこへ侵入するためのセキュリティ扉を発見する(参考:FALLOUTのシェルター)。
しかしその鍵は、インターネット世界だというのに、「来訪者が人間かどうかを検知する」「人間以外の侵入を拒絶する」という不可解なセキュリティが実装されていることが明らかになる。どうやらこれが真実のデータへと立ちふさがる最後の扉だという。
その無理難題に技術者達やオペレーターは、頭を抱え、どうしようもない。トンチかよ。こんなのどうしろと、という阿鼻叫喚の狂乱に陥る。
そこに、慌てる様子のないロックマンは落ち着き払って「そうか・・・僕は、このために、ここに来たんだね」と腑に落ちたようなつきものの取れたような落ち着き払った態度を取る。
そしてセキュリティ扉に歩み寄りながら、この作品のクライマックスとなる決め台詞を発する。「大丈夫だよみんな。・・・・・・・・・・・・・僕は、
ためらわずにその中へと駆けていくロックマン。2章を締めくくる。ゲームの本編は概ねここまでで、あとはエンディングへと一直線。
追記
ここは後半編、「今まで整えてきた準備をありったけぶつける」「不足も何もない完全な状態で力のかぎり強敵に挑む」という楽しみを与えることを狙う。
個人的に、ゲームの「いつまでも完全に成長しきらない」「ゲーム終盤まで能力に欠落がある」といった構造が嫌いなので、ここでのでプレイヤーの強化は一切ないものとする。
とにかく万全な状態で力の限り戦う。プレイヤーの操作力と知力を尽くしてゲーム側の用意したハードルを乗り越えるパズル攻略的な喜びを与えることに終始する。
終幕:オールドワールド
そのシェルターの、誰かに厳重に封じられていたインターネット上の空間では、かつての崩壊前の平和で穏やかな世界が完璧に再現されていた。
かつて見た再現技術を知るロックマンが、「すごい、僕の知ってる再現技術と全然違う。現実世界と見分けがつかない」と漏らす。
この先のシーンでは特に戦闘シーンなどはない。ここから先はエンディングモードのようなもの。
特に邪魔されることもなくこのエリアに用意されたオブジェクト類を思うままに調べたり、旧世界の日常イベントなどを楽しんだり、会話を楽しんだりしながら、最後の謎を解き明かすイベントシーンのキーアイテムを探し回るだけ。
ロックマンエグゼシリーズの"現実世界"編のように、安全な世界を思うままに探索するような物語。これまでの血みどろの奮闘が嘘のような、おだやかなシーン。この世界のどこかに熱斗くんとかデカオとか、旧作の面子がモブキャラとして出現し、それらと絡むイベントがある。
そこに住まう人々は、肌艶もよく、身体欠損もなく、生き生きとして、常識的で、心優しく、何もかもが崩壊世界とは違っていた。
崩壊前の世界を文献でしか知らない技術者たちは、インターネット世界とは思えない牧歌的で、危険の無い、クリーンな場所に驚き戸惑い、感動しながら探索を勧めていく。
まるで、過去の世界にタイムスリップでもしてしまったかのような、失われたものへの羨望、狂おしい郷愁に苛まされるコメントを残す。
オペレーターコメントは、それぞれが、舞い上がっていたり、羨んでいたり、反発していたり、個性的なコメントを残す。
ちなみにこの世界では"ロール"がコピーロイドに入っているという背景で登場する。
はじめて現実世界を体験したことにはしゃいだり、熱斗くんやメイルちゃんなどと掛け合いをしたり、可愛らしい女の子ナビとしてコミカルで平和的なイベントシーンを展開するロールの姿を描写することでプレイヤーの情緒をゆさぶる。
あとこの世界に侵入したロックマンは「コピーロイドに入ったナビ」として扱われており、周囲の人間は「おっ、コピーロイドかい?いいねぇ」みたいな牧歌的な反応。
んでロールとロックマンのデートイベントなどを用意してプレイヤーの情緒をドチャクソにエグる。
そして崩壊前の世界を再現された空間の中に隠された真実の歴史が徐々に明らかになっていく、
そこにあったのは、なんとしても愛する人を「死」から救いたかったために、熱斗の兄がインターネットへと人格を転移するために一度だけ使われ、そのまま封印された禁忌の技術にまつわる呪われた物語の歴史。
人間をインターネット世界へと転送する技術を盗み出し、愛する人をインターネットへと人格を転送することを行った心優しく愚かな科学者や技術者達の苦悩の物語。
それらがの歴史はひどく皮肉なものだった
・インターネット世界で、極めて強い脅威となったウィルス達に対抗するために武装を重ねていく様子。
・武装を重ね、ウィルスを排除したと思いきや、その武装自体がインターネット警備隊やオフィシャル、更には"カーネル"といった治安維持システムに脅威とみなされ、攻撃されるようになる歴史。
・自分達の所業があらぬ形で露見し、ネット世界に住まう人間という存在が世間に受け入れられず、「人間ではなくただのデータである。技術は封印して電脳人間はデリートしろ。」という無慈悲な拒絶を叩きつけられたこと。
・そして、自分達を処刑するための武装勢力が送りつけられ、生存のための闘争をしいられたこと。
・最後に、インターネットのウィルスに、かつて人格転送技術と共に盗み出した、「通常のナビではありえない規格外の巨大な容量システム」を組み込むと、あり得ないほど肥大・凶暴化してしまうことを見つけ出したこと
・そしてそれらの凶暴化したウィルスの封印をとき、その容量システムつきのウィルスプログラムは暴れ狂ったこと
・そのウィルスの脅威から逃れるため、過剰な酷使で弱りきっていたインターネット修復システム、"アイリス"を拿捕し、自身らを保護するシェルターシステムへと作り変えたこと(つまりこの現実世界を再現した電脳空間の原型は"アイリス")
・アイリスのいなくなった世界でもはやウィルスの脅威は完全に手のつけられない状態になり、規格外ウィルスは瞬く間にあらゆる機器類を暴走させて世界を滅ぼしていったこと
そして、狂乱し、暴挙へと訴え、その結果として、世界を滅ぼすきっかけを作り出し、それはすべてを滅ぼした。
そしてそれらの諸々を守るために、技術者達はこの空間を、自分達以外の誰にも絶対に侵入されない、永遠に平和な世界とするために封印措置を施した。
一部の電脳人間はそれを拒絶して出奔してインターネットの中で出来る限りのことを行って、あえなく力尽きていった。しかしその奮闘はそれは荒廃世界の科学者達に真実が隠された場所を示す"ヒント"となった。
シェルターにとどまった電脳人間達は、平和と安全を教授しながら、長い長い時間に耐えきれず、精神が摩耗し、狂気の中で擦り切れていった。
これらの一連の事件の裏の最奥の真実には、研究を盗み出した心優しい科学者が密かに抱えていた、どうしようもなく愚かで身勝手極まりない、「自身の望むままの世界にしたい」という身勝手な「業」と、大切な人を守るためなら世界を滅ぼしても最愛の人に生き抜いて欲しいという「愛」を示す、科学者の日記帳データが、科学省の一室にポツンと無造作に転がされており、科学省の研究員寮の内部にロックマンが侵入してそれを手に入れればクリア。
このようにして技術者達は、ようやくインターネット世界の真実を解き明かすという一大事業がひとつの区切りをむかえ、帰還したロックマンを暖かく出迎え、苦楽をともにしたネットナビ達とお互いをねぎらいあって、笑い喜び手を叩き合い、それぞれが思い思いにこの歴史を眺めて感じたことや、意見を述べていく。肯定の声も否定の声も様々だったが、どの人々も、一様に、苦労の果てに隠された真実に辿り着いたという、満足感や達成感にあふれた、笑顔の抑えきれない表情をしていた。
そしてひとしきり喜びを分かち合ったところで、研究者たちのリーダーが、一喝して緩んだ空気を締め直す。
そして、最後に大きな笑顔をこぼしながら、「さぁ、次は何をしようか!」と締めくくる。
これが次の物語の前日譚に過ぎないことを示してゲームは大団円へと繋がっていく。
そしてゲームを再起動すると、真実を解き明かしたはいいものの、次の目標が見つからず、まぁゆっくり探していくかと、荒廃した世界で日常を送る人々がいる"エンディング後"の世界で、主人公達もまた、生活拠点やローカルネットを外部の脅威から守る日常の任務や、都市に転がる様々なイベントを片付けていく毎日へと戻っていき、プレイヤーは一つ一つ収集要素やミニゲーム、やり込み要素や裏ボス、倒しそこねたナビなどを探して片付けていく。
クリア後やりこみ要素案
裏ボスとして、仮想世界のネットバトラーのオリジン達との戦いもいいかもね。
デカオに話しかけて超強いガッツマンと戦ったり。
無論一番つよいのは熱斗&ロックマンだけど、こいつらはまぁ登場はなしで。終わったあとにメールで「なんか俺にソックリなナビがいたんだってな。ひと勝負しようぜ」みたいなメールのやり取りと、対戦が解禁するだけ、みたいな。シロガネ山レッド的立ち位置
あと、シェルターの"封印がとかれた"ことで、クリア後世界には仮想世界の住人が段々進出して、今まで殺風景だったインターネット世界の中のところどころにちょっとずつ散らばるの。
インターネットのどこかにになんかまた新しく「ローカルネットの街」みたいなのを築いていくとそこに仮想住人が住み着き始めたり、街が発展してくと仮想世界の住人達が勝手に交易したり、文化的なことやりはじめるとか。ちょっとしたまちづくりイベントとか。
それぞれのエリアの発展度合い次第で、交易で新チップが入ったり新しく依頼がはいったり、イベントが起こったり、めっちゃ手間かかるけど絶対楽しいと思う。
コピーロイドに乗っかって仮想デカオ君とかが現実世界に出てきたり?めっちゃええやん。
「曜日」みたいなシステムとか用意して、キャラクターの行動に変化をつけたりとか。
インターネット各地の村々を渡り歩いて探索したりモノ作りをする「牧場物語」的なゲーム性にエンド後はシフトできたらパーフェクトなんだけどなぁ。
いい感じで売れたら、DLCとかで要素を拡張してさ。絶対ウケまくるよこういうの。もうドッカンドッカン。
なんか、表インターネットの世界の騒動に我関せずと平穏にやり過ごした"ファラオマン"と、その庇護を受けるナビやプログラムくんの村、みたいな隠しエリアがあってもいいかもね。
ファラオマンはこの程度でどうこうなったりしそうにないし。多分全く安全圏だろうなって。
あとダストマンも、なんかゴミ捨て場に潜んでやり過ごしたりできそう。
それに他にも、ここまで旧作ナビでゲームを構築してるけど、「一連の崩壊騒動に巻き込まれずにやり過ごす特殊能力を持った」新ナビとか出してもいいし。
旧ナビでもスワローとかプロペラとか、風系の連中は飛行とスピード活かして結構逃げのびてそうな感じがある。
みたいなね。個人的には結構いい感じのシナリオだと思うんですけども。権利関係がかなりアウト要素だらけっていうアレにさえ目をつぶれば。
これを作りたくても僕はゲーム会社の方に履歴書送って書類で落とされるタイプなんで。まぁどうしようもないんですけどね
こういうのをホント作ってみたいんですよ僕。
こういう感じのを叩き台に、『やる夫が大破壊後を生き抜くようです』の作風を混ぜ込んで更にエログロナンセンスを突き詰めたり野蛮人達によるリアルな殺し合いの要素まで混ぜ込んだ。大人向けエグゼを開発してみたい。
ウィルスバスティングの最中に、プレイヤーがダイレクトアタックされて操作が乱れたり、現実世界で忙しい時にプレイヤー操作なしでナビだけ戦えるように準備を整えたり、大した理由もなくネットワーク越しにイタズラや破壊工作を仕掛けて人を困らせたり
オペレーター側が怪しい薬物を摂取するコマンドがあって、それをすると知覚が高速化して敵の動きが遅くなるけど、繰り返すとプレイヤーが操作しなくても勝手に薬物を使用するようになっていったり、ナビには問題ないけどオペレーターが壊れて操作が乱れたりとか
そういう明らかにヤバヤバな要素をもうドップリと入れまくったような。
そんな感じのゲームを作ることを夢見てる。
システム案
システム的には元々ほぼ完成してるゲーム。あまり余計な味付けではなく、基本は元のシステムを継承していく
あと、シリーズ後半の「フルシンクロ」だの「スタイルチェンジ」だの「ソウルリンク」「クロスシステム」「獣化」だの、その辺の妙なアレコレは全カット。
個人的には、必要性は分かるがゲーム的にはあんまり良くないシステムだと見てる。
そのうえで「上手く使えば強いけど、使わなくても問題ない」システムをあれこれ付け足してシンプル風味で元の味にプレイヤー裁量で変化をつけ、戦略的に深める方向でいく。
あと、流石にフォルダ30枚固定は少ないので、このあたりは「最低20枚」「増やす分には1000枚まで可能」みたいな感じにしておく(事実上の無制限)。
カードが枯渇するゲームなので、デッキを絞って強いチップを引きやすくするか、フォルダを増して枯渇を避けるか、でプレイヤーのデッキ構築を多様化する。
- スニーク
- 一章の重要要素。二章以降はシノビダッシュ機能を解禁。やらなくていいようになる。
インターネット世界で規格外ウィルスにエンカウントするときは、slay the spireみたいなノリで雑なイベントが発生し、そのイベントの展開進行次第で戦闘へ陥る。みたいな形を取る。そこでウィルスの生態やらのテキストも読ませて好奇心にこたえる。
隠蔽率やら先制発見率やら、ナビ能力+確率+プレイヤー選択、でプレイヤー操作とランダム性を組み合わせて射幸心を煽る。
展開次第、というかファンブルみたいなので酷い展開もある。みたいな
「頑張ってカスタムした探索用ナビを失いたくない」みたいな形で適度な緊張感を煽る。
基本的には、無理なく戦闘を全回避も可能だけど、不運が重なるとどうしようもなく殺される可能性はゼロじゃない。という、ウィザードリィの「蘇生ギャンブル(最大復活率95%)」みたいな要素を取り入れる。
- ナビカス
- 従来のものでは戦略性が弱いのでもっと色々機能を足す。
- スタイル
- 単純に「属性を変えて弱点を得る代わりに同属性チップを攻撃力2倍にできる」というだけのもの。見た目も色合いが少し変わるだけ。それ以外の能力変化はなし。
ある属性に特化して、コンセプトデッキを組む、といったことをするための機能。4属性じゃなくて色々やる。
- タッグバトル
- システム的な面白さとゲーム世界観とのすり合わせなどで、バトルは基本的に「タッグバトル」形式とする。
具体的には、使用ナビを2体選んで、それらをRT+LTで切り替えながら行う。
つまり、強いナビによる他ナビの介護プレイが一章の基本となる。強い方のナビで敵ウィルスを弱らせてから、タッグ相手に切り替えて、倒すことで、修復対象ナビが極めてスローリーに戦い方を思い出していく、のような感じとする。
勿論ナビには性能差や特性があるので、仲間が揃ったあとの戦闘は戦略的にもかなり楽しいものとなる筈。
ロックマンが、他ナビと操作を適時切り替えながら戦闘を進めていく。タッグナビが死んだ場合は、プラグアウトするまでそのナビは使用不能。という塩梅。
- オペレーターチェンジ
- 戦闘中にいつでもオペレーターを切り替える機能。
ゲーム中は、オペレーター全員が「操作室」のようなところに集まって、共同でナビを操作するという設定。
他キャラは、強烈な強みと弱みを併せ持つ特殊なスタイル。
強みの例としては、「一部の攻撃をプレイヤーが操作しなくても自動回避」「ソード系チップを持っている時に敵が攻撃範囲に入ると自動使用」「攻撃判定が発生する状態になると危険地帯が色付きで見える」など、プレイヤーの操作を補助するものがメイン。
そしてそれらをLB、RBでいつでも自由に切り替えながら戦う(同時押しでカスタム画面)。対戦などではオペレーター固定。とすることで戦術を考えさせる
- ウィルス召喚
- シレン2の「モンスター動物園」とか、ピクミンの「原生生物図鑑」みたいなノリ。ウィルス捕まえて、展示して、フレーバーテキスト。
んで、捕まえたモンスターは戦闘時に自動で召喚するようにできる。そいつらはいろんな特徴があるけど、基本勝手に行動して相手を攻撃する。みたいな。
強いウィルスとかは滅茶苦茶強力だけど、当然、パネル塞いでロックマンの動きを阻害してめっちゃ邪魔。それ前提に戦略組んでると、ウィルスが倒されたら困る、みたいな。
こいつらはレギュラーチップの容量削って召喚する感じでいいな。
キャラクター案
基本的には、"大人の"エグゼを意識して、どれもこれも若干"残念"で欠点を持った、哀愁漂う造形とする。
「現実世界では残念な厄介者が、主人公チームと合流するや才能を花開かせ、ネット世界で水を得た魚のようになって大暴れ」というの、管理人は結構好きなので。
また、いずれも旧世界の主要なオペレーター達に"どこか似てる"という形にする。
キャラクター能力は、適当になんか、キャラ性と戦い方のマッチを目指す。
でも基本は「なにかをひとまわり強くする」方向で、「なにかを無効化する」はNG
選択キャラクター相性の運ゲーになっちゃうんで。
- 主人公
- 街の何でも屋。やる気がなく、ネットバトルだけ得意なダメ人間。
欲望に弱く、軽々しく軽率な振る舞いをしたり、下劣な方向に走ったりする。コミックリリーフ。
今までの犯罪歴の暴露など(もしくは何らかの弱みの複合)で脅迫され、嫌々チームに加入する。
2週目のイベントではキャラ性を全面に押し出し、ギャグ調、RTAのようなノリで、一周目で猛威を振るった悪役達を騙し、陥れ、ドツボに嵌め、一足飛びにダイレクトアタックし、敵対者を小馬鹿にしながら蹴飛ばしてまわり快刀乱麻に物事を解決しまくって好き放題に調子に乗りまくる愉快痛快なキャラクター性でプレイヤーの爽快感を刺激する。
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