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R-TYPEは社会人になって初めての仕事でした。 当時22歳、ギーガーに影響を受けていてカッコいいボスを描こうとゴマンダーをデザインしたものの、ご覧の通り物議を醸すデザインは社内をザワつかせました。 しかし上司が「オレが責任持ったる!これでいけ!」と言ってくれて採用されました。
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21.9万
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スプライト担当と背景担当でチームには2人のドッターがいるのですが、R-TYPEチームは私一人で全て描く予定でした。 開発半ばドット絵エディターが導入されて企画のABIKO君が4,6,7ステージとドップを描いてくれて非常に助かりました。ドット絵エディター様々です。
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「このボスをデザインした女性社員が社長直々に病院に行く事を勧められた…らしいがこの逸話についてソースは見つかっていない。どこで出た話なのかも不明。本作にはAC版の時点でスタッフロールも無いため名前での確認もできない。」 これはガセだったと今判明したのか!!
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社会人一発目で物怖じせず全力全開で行けることが私に決定的に欠けてる部分で、もっと頑張れるはずだと勇気が出ます。カッコいい!!
当時中学生でした。 ゲーセンに通う毎日でした。 シューティング全盛期でしたが、中でもR-TYPEは好きでした。 フォースの存在が秀逸でした。 無敵のシールドに攻撃機能がついて発射ができるとか。 弾除けの苦手な私には福音でした。 デザインの先鋭さに気づいたのはもう少し大人になってからでした。
ギーガーかっこいい‥それはもうどちらも好き‥‥凄い、凄い話だ‥こういうお話しを聞けて嬉しい
最初にみたときに、なんというか、ただただ絶望しました。それくらい狂気を感じたボスでした。 今もやり続けているR-TYPEの、こんなお話が聞けるなんて。。!!! やり続けててほんとに良かったなって。思いました。
コヤツを見た時の衝撃は無かったですわー! 管がボコボコしながら、蛇みたいのが出て来る様とか、えげつない所に有るコアとか動きが滑らかで良い意味で気持ち悪かったです!
mr akio, in the early days of development, the team use real landscape paintings for all the missions? this was only for metal slug 1?
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アイレムのイメージが一気に変わった作品でしたねぇ。面白いけど難しいゲームでした。 IIの2面ボスは更にヤバいデザインでしたねぇ。
PCエンジンでⅠめちゃくちゃやりこみました(当時Ⅱ買うお金無かったですわ…) 神ゲーですよね〜
ゲームセンターでの初見は、とにかく衝撃的でした。その後、邪聖剣ネクロマンサーのパッケージデザインみて、そういうのが流行りなんだな、なんて感心した思い出が。
ゴマンダーが伝説通りの逸話でデザインされたのなら・・・それを初見で渡されたドッター班各位のリアクションは凄かったでしょうねぇ(;゚д゚)ゴクリ…
上司も才能ある人だったんですね🎵 ゲーセンで度肝抜かれ、学校で話題になってゲーセン通いの日々でしたよ(^^)
ゴマンダーの上からチュルンってでてくるのを攻撃すると全体がビクビク震えるのが痛々しくもエロかったなー✨ 中学の夏の頃の話しじゃて
ええ話や…😭素敵な上司の方ですね!当時このデザインが衝撃的だった思い出があります。私は消費者側ですが、上司の英断に感謝したいですね!😊
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たしかにインパクトあり過ぎでした。口には出さなかったけど思春期真っ只中の私は、内心ドキドキしてました。でもカッコよかったですよね。
例外的なデザインですが、ボスを殺すバグは純粋な偶然ですか、それとも自発的でしたか?
ゴマンダーとインスルーのコンビ 2面で見た時学生時代の自分は凄く衝撃を受けました インスルーが嫌な動き方をしたり、ゴマンダーの体内に入る時に管状部分がブルブル震えるとこなんかホント『生物』ぽくて素晴らしくて

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