R-TYPEは社会人になって初めての仕事でした。
当時22歳、ギーガーに影響を受けていてカッコいいボスを描こうとゴマンダーをデザインしたものの、ご覧の通り物議を醸すデザインは社内をザワつかせました。
しかし上司が「オレが責任持ったる!これでいけ!」と言ってくれて採用されました。
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会話
スプライト担当と背景担当でチームには2人のドッターがいるのですが、R-TYPEチームは私一人で全て描く予定でした。
開発半ばドット絵エディターが導入されて企画のABIKO君が4,6,7ステージとドップを描いてくれて非常に助かりました。ドット絵エディター様々です。
「このボスをデザインした女性社員が社長直々に病院に行く事を勧められた…らしいがこの逸話についてソースは見つかっていない。どこで出た話なのかも不明。本作にはAC版の時点でスタッフロールも無いため名前での確認もできない。」
これはガセだったと今判明したのか!!
当時中学生でした。
ゲーセンに通う毎日でした。
シューティング全盛期でしたが、中でもR-TYPEは好きでした。
フォースの存在が秀逸でした。
無敵のシールドに攻撃機能がついて発射ができるとか。
弾除けの苦手な私には福音でした。
デザインの先鋭さに気づいたのはもう少し大人になってからでした。
最初にみたときに、なんというか、ただただ絶望しました。それくらい狂気を感じたボスでした。
今もやり続けているR-TYPEの、こんなお話が聞けるなんて。。!!!
やり続けててほんとに良かったなって。思いました。
コヤツを見た時の衝撃は無かったですわー!
管がボコボコしながら、蛇みたいのが出て来る様とか、えげつない所に有るコアとか動きが滑らかで良い意味で気持ち悪かったです!
mr akio, in the early days of development, the team use real landscape paintings for all the missions?
this was only for metal slug 1?
あらためて見るとBGの有機っぽさも素晴らしい仕事ぶりですね。
後々のバイドの設定も、こうした絵作りのセンスが先にあって受け継がれてきたんだなと感じます。素晴らしい
ゴマンダーとインスルーのコンビ
2面で見た時学生時代の自分は凄く衝撃を受けました
インスルーが嫌な動き方をしたり、ゴマンダーの体内に入る時に管状部分がブルブル震えるとこなんかホント『生物』ぽくて素晴らしくて