「ローグライクハーフ」1stシナリオ『黄昏の騎士』 作:杉本=ヨハネ 監修:紫隠ねこ ---------------------------------------------------------------------------------    48:「ローグライクハーフ」1stシナリオ『黄昏の騎士』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のもっとも基本的な構造を備えたシナリオです。作りたて(10経験レベル)の主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。 ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:20-40分 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    49:背景 ---------------------------------------------------------------------------------  聖フランチェスコ郊外にあるハイホロウの村は、滅亡の危機に瀕していた。かつてこの土地を支配していた魔術師セグラスが造った地下迷宮。今は誰もいないはずのこの迷宮から、凶悪なクリーチャーが出没するようになったからだ。夜陰に乗じて怪物たちは村に近づき、村はずれに住む者たちをさらうようになった。弱い村人たちは反抗することができず、怪物たちは少しずつ大胆になっていった。  怪物が村に手を出すようになってから1ヶ月ほどが経ったある日の夕方、村を訪れる影があった。手勢の怪物を引き連れて、地下迷宮のあるじが姿を見せたのだ。全身を板金鎧{プレートメイル}で固めたあるじは、自らを「黄昏{たそがれ}の騎士」と名乗った。黄昏の騎士は村人たちに、自分に恭順の意を示すように命令を下した。従わないのであれば、怪物たちは1人ずつ村人をさらい続けて、最後の1人まで地下迷宮の底に連れ去ると。そうなれば、待っているのは後悔の日々だと宣言していった。  ハイホロウ村の長は、聖フランチェスコ市に助けを求めた。市はこれに応じて、迷宮探索のエキスパートである冒険者の一団を募ることに決めた。政府から報酬こそ出ないが、迷宮内で見つけた財宝はすべて冒険者たちのものになるという、破格の措置である。 ---------------------------------------------------------------------------------   50:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  暖かい陽気が冬の終わりを告げている。桜森の桜が満開に咲き誇るこの季節に、君は観光都市としても名高い聖フランチェスコ市にやって来ていた。子どもたちがはしゃいで走る声を聞きながら、水上都市として知られるこの街のゴンドラに揺られている。建物の間から空が見える。冒険の合間の、流れが止まったような時間。何ものにも代えがたい、貴重な時間だ。  ゴンドラを降りた君は、「穀物スコップ」大通りを歩いて陽気な〈パンと赤ワイン亭〉に足を運ぶ。昼過ぎから酒場は賑わっていて、暖かい気分にさせてくれる。  公示人が酒場に入ってきて、ざわつきが小さくなる。彼は手に持った羊皮紙を広げて、大きな声でその内容を告げる。ぎょうぎょうしい言葉の羅列を取り除いて言えば、「ハイホロウという村におもむいて、近くにある地下迷宮に潜り、『黄昏の騎士』を討ち取る」者を募集したいという、街からのお触れだ。  自分には無関係を思った人たちが自分たちの日常へと視線を戻すなか、すぐに立ち上がって公示人に声をかける。公示人はうなずいて、地下迷宮までの行き方を君に告げる。 ---------------------------------------------------------------------------------    51:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。  冒険は「マップタイル」と呼ばれるタイルをめくり、対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達するとイベントが発生して、物語が進行します。またある地点にたどり着くと、物語がクライマックスに突入します。 ---------------------------------------------------------------------------------    52:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    53:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。後述する「マッピングモード」を行う場合、方眼紙を用意してください。 ---------------------------------------------------------------------------------    54:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のファースト・シナリオである本作『黄昏の騎士』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    55:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『黄昏の騎士』にはふた通りの遊び方があります。地図を作らない「一本道モード」と、地図を作成して遊ぶ「マップモード」です。遊び方に優劣はありません。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    56:『黄昏の騎士』特別ルール(2人プレイ時) ---------------------------------------------------------------------------------  『黄昏の騎士』には通常の「ローグライクハーフ」と異なる「特別ルール」があります。主人公2人でプレイする場合、通常のルールでは従者を連れていくことができません。しかし、『黄昏の騎士』では【捕虜】1体までにかぎって、連れ歩くことができます。この捕虜は従者に数えず、主人公の従者点は0として扱います。   ---------------------------------------------------------------------------------    57:マップタイルについて ---------------------------------------------------------------------------------  『黄昏の騎士』は、マップタイルをめくることでゲームが進行します。タイルはd66によって決められます。同じタイルが出た場合には、重複が出なくなるまで番号をひとつずつ増やします。たとえば、あなたが25番と26番のタイルをめくった後で25番を再び出したときには、31番のタイルをめくります。66番の次のタイルは11番としてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    58:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。  『黄昏の騎士』では、1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。そこから先のマップタイルでは最終イベントが登場する確率が上がっていきます。d66の出目によって、通常のマップタイルの代わりに最終イベントが出現します。次の表を参照してください。 ・5枚目……通常どおり(最終イベントは出現しない) ・6枚目……出目が11〜16なら最終イベントが出現 ・7枚目……出目が11〜26なら最終イベントが出現 ・8枚目……出目が11〜36なら最終イベントが出現 ・9枚目……出目が11〜46なら最終イベントが出現 ・10枚目……出目が11〜56なら最終イベントが出現 ・11枚目……必ず最終イベントが出現  一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「43:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    59:マッピングモード ---------------------------------------------------------------------------------  マップモードの場合には、マップタイルをめくるたびに、空いている部分どうしをつなげていきます。『黄昏の騎士』では空いている部分と扉、あるいは扉どうしをつなげることもできます。マップをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、別のタイルをめくります。  マップタイルが重なってしまう場合、そのマップは「行き止まりの通路」へと変化します。このタイルには何もなく、誰もおらず、何のイベントも起こりません。ただし、そのマップが「中間イベントのタイル」や「最終イベントのタイル」に重なる場合には、その「イベントにつながる通路」へと変化します。道がつながっている点は異なりますが、何も起こらない点は同じです。  マップタイルが変化した場合、そのときに振ったサイコロの出目はなかったことになります。 ☆「マッピングモード」は「黄昏の騎士」製品版にて実装予定です。マップタイルもそのさいに実装します。 ---------------------------------------------------------------------------------    60:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『黄昏の騎士』では、表題である黄昏の騎士を討ち取って、ハイホロウの村に平和をもたらすことが使命です。  『黄昏の騎士』は3回までの冒険を遊べるようにデザインされています。1回の「冒険」は地下迷宮に1回潜って帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    61:地下迷宮と隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  「黄昏の騎士」における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    62:『手がかり』について(『黄昏の騎士』の場合) ---------------------------------------------------------------------------------  『黄昏の騎士』では、手がかりはマップタイルをめくるさいに消費して使用します。そのさいに振るサイコロの十の位は1に固定されます。 ---------------------------------------------------------------------------------    63:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    64:繰り返し遊ぶ ---------------------------------------------------------------------------------  『黄昏の騎士』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。d66マップの場合には、同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。  あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのマップタイルがめくられて、次にめくるマップタイルがなくなってしまった場合、その冒険中に登場していないマップタイルをリセットして、次以降で再登場させてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    65:マップ表(d66) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」は物語の部分とランダムの部分が存在する、何度も遊べる1人用TRPGです。プレイヤーの1人がサイコロ1個を2回振り、1回目の出目を十の位、2回目の出目を一の位として扱います(これを「d66を振る」といいます)。このようにして決められたマップに応じて、できごとが起こります。 出目の十の位が1……空き部屋(隠された何か) 出目の十の位が2……中立または友好的な弱いクリーチャー 出目の十の位が3……イベント 出目の十の位が4……トラップ 出目の十の位が5……弱いクリーチャー 出目の十の位が6……強いクリーチャー   ○空き部屋(隠された何か) 出目11  『カチカチになったチーズ』(Dried Cheese) 出目12 『認識票』(Identification Tag) 出目13 『囮の風船』(Dummy Balloon) 出目14 『エール酒の大瓶』(Large Ale Bottle) 出目15 『迷宮の地図』(Dungeon Map) 出目16 『治療のポーション』(Healing Potion)   ◇中立または友好的な弱いクリーチャー 出目21 『レラヴィリアの里人(Villagers of Relavilla)』 出目22 『末裔(Descendant of Fish God)』 出目23 『冒険者の一団(a Group of Adventurers)』 出目24 『沼エルフの行商人(Swamp Elf Trader)』 出目25 『ホブゴブリン(Hob-Goblin)』 出目26 『コビットの旅人(Cobbit Adventurer)』   □イベント 出目31 『トラップの仕掛けられた宝箱(Treasure Chest with Trap)』 出目32 『放浪の狩猟者(Wandering Hunter)』 出目33 『簡素な祭壇(Modest Altar)』 出目34 『迷宮の野営地(Dungeon Encampment)』 出目35 『イケてる彫像(Cool Statue)』 出目36 『倒れし者たちの墓(Loser's Cemetery)』   ■トラップ 出目41 『投げ槍(Spear Thrower)』 出目42 『油の入った壷』 出目43 『矢狭間(Arrow Slit)』 出目44 『選別の刃(Selection Blade)』 出目45 『警報(Ararm)』 出目46 『毒ガス(Poison Gas)』   ◇弱いクリーチャー 出目51 『ゴブリンの突撃兵(Goblin Assalt)』 出目52 『巨大ネズミ(Giant Rats)』 出目53 『ゴートマン(Goatman)』 出目54 『低級死霊(Apprentice Reaper)』 出目55 『カルネーの愛猫(Cat of Carne)』 出目56 『触手獣(Tentacle Beast)』   ◆強いクリーチャー 出目61 『ラミアの戦輪使い(Lamian Slicer Thrower)』  出目62 『バンダースナッチ(Bandersnatch)』 出目63 『闇エルフの狙撃手(Dark Elf Archer)』 出目64 『ホブゴブリンの警備隊長(Hob-Goblin Captain)』 出目65 『ウォー・ジェスター(War Jester)』 出目66 『冥界の拷問人(Abyssal Torture)』   中間イベント  ◇『真夜中の盗賊たち』との戦い   最終イベント  ◆『黄昏の騎士』との戦い   ○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   1d6枚の金貨 出目【3】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) 出目【4】   1個のアクセサリー(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   ●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ 出目【1】 『貫きの石弾(5個分)』(Bullet of Piercing)  出目【2】 『安らぎのフルート』(Flute of Peaceful) 出目【3】 『換石の杖』(Staff of Replacement Stone)  出目【4】 『看破の片眼鏡』(Searching Monocle) 出目【5】 『魔法の大盾』(Magical Knight Shield) 出目【6】 『ウォー・ドール』(War Doll) ---------------------------------------------------------------------------------    66:空き部屋(隠された何か) ---------------------------------------------------------------------------------  空き通路または空き部屋には、がらんどうの空間が広がるばかりです。ここで【器用ロール】に成功すると、【隠された何か】を発見します(目標値:4)。   ○「隠された何か」表(Magic Treasure Table) ○出目11 『カチカチになったチーズ(Dried Cheese)』 これは大きなチーズの塊だが、カチカチになっているので、とても人が食べられるものではない。 そのため食料としては扱われないが、地下迷宮のクリーチャーにとっては別で、【ワイロ】として提供することができる。『カチカチになったチーズ』には食料としてのポイントが3点あり、【ワイロ】として提供するときに食料1個分を渡すたびに1点のポイントを消費する。 {斜体}壁でも砕ける歯がないかぎり、石の塊のようなものだ。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ○出目12 『認識票(Identification Tag)』 これはダンジョン内に居座っているクリーチャーが、自分たちの仲間を認識するための証となっている。 君のパーティが、人間型のクリーチャー(『レラヴィリアの里人』『末裔』『冒険者の一団』『沼エルフの行商人』『ホブゴブリン』『コビットの旅人』『ゴブリンの突撃兵』『ゴートマン』『闇エルフの狙撃手』『ホブゴブリンの警備隊長』『ウォー・ジェスター』)、あるいは「ラミアの戦輪使い」に遭遇した場合、これを見せることによって相手の反応は自動的に【友好的】になる。 ただし『認識票』の効果が発揮できるのは、今回のシナリオ内のみで、かつ1回きりである。 それ以降は、自分たちの仲間になりすましていることが知れ渡ってしまうため、認識票を見せても無駄になってしまう。 ------------------------------------------------------------ ○出目13 『囮の風船(Dummy Balloon)』 これは実物大の人間の形に膨らむ風船である。 『囮の風船』は「戦わない従者」が生命点を失ってしまう時、そのダメージを肩代わりしてくれる。 ただしダメージを受けたことによって破裂してしまうため、このアイテムは1回しか使用できない。 ------------------------------------------------------------ ○出目14 『エール酒の大瓶(Large Ale Bottle) 』 この大瓶にはエール酒が入っており、人間型のクリーチャー(『レラヴィリアの里人』『末裔』『冒険者の一団』『沼エルフの行商人』『ホブゴブリン』『コビットの旅人』『ゴブリンの突撃兵』『ゴートマン』『闇エルフの狙撃手』『ホブゴブリンの警備隊長』『ウォー・ジェスター』)に対して使用できる。その量は1d6回分(下限は2回分)である。 相手が金貨での【ワイロ】を要求したさい、エール酒を1回分消費するごとに、クリーチャー1人分のワイロを無視していい。 ただし最低でも1人分のワイロ(金貨)は支払わなければならない。 ------------------------------------------------------------ ○出目15 『迷宮の地図(Dungeon Map)』 これはダンジョンの一部の構造を記した地図である。 マップタイルを決めるためにd66を振るさい、『迷宮の地図』を使用した場合はダイスロールを2回行い、好きな結果を選択することができる。 なお『迷宮の地図』は1回しか使用できず、また『黄昏の騎士』以外のシナリオで使用することはできない。 {斜体}地図は不完全で、おそらくは間違っている部分もある。それでも……先の情報を知る重要な手がかりだ。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ○出目16 『治療のポーション(Healing Potion)』 この瓶に入った薬を飲んだキャラクターは、最大値まで生命点を回復することができる。 また戦闘中であっても、1ラウンドのアクションを消費することで使うことが可能である。 ただし、各主人公は一度の冒険につき1回しか『治療のポーション』を使用することができない。 もし【宝物表】から「隠された何か」の入手を選択した結果、入手アイテムが『治療のポーション』だった場合はサイコロを振り直すこと。 ---------------------------------------------------------------------------------    67:◇中立または友好的な弱いクリーチャー表 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目21 『レラヴィリアの里人(Villagers of Relavilla)』 出現数:1d6+1  レベル:4  宝物:修正-1 反応表:1-3は【歓待】 4-5は【ワイロ】(1体につき金貨2枚) 6は【中立】 『レラヴィリアの里人』は桜森の近くにかつてあった王国レラヴィリアのもと住民である。 国が滅ぼされた今は、小さな集団に分かれて狩猟採集の日々を送っている。 彼らは国を持たないが暖かい人柄で、4-5が出たさいに【ワイロ】を渡した場合、その反応は【友好的】ではなく【歓待】へと変化する。また、【ワイロ】を渡さなかった場合、彼らの反応は【敵対的】ではなく【中立】である。 ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 {斜体}国を持たないにも関わらず、彼らは底抜けに明るい。あるいは……国を持たないからこそ、ああも底抜けに親切なのか。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目22 『末裔(Descendant of Fish God)』 出現数:1d3  レベル:5  宝物:通常 反応表:1は【友好的】 2-5は【ワイロ】(弱いクリーチャー1体) 6は【中立】 『末裔』は海の底にある神の血を引く魚人の一族である。 多くの場合、「弱いクリーチャー」を1体捧げることで、【友好的】な反応を引き出せる。 この「弱いクリーチャー」があなたの従者である場合、残りの従者たちはあなたの「非人道的な選択」に憤慨して、いなくなってしまう。 この「弱いクリーチャー」が捕虜である場合、誰もいなくならない。 彼らの反応が【友好的】である場合、彼らは部屋にある水場から別の水場に行く「隠し通路」の存在を教えてくれる。 その場合、次のd66の十の位は2になる。 ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 {斜体}深い海の底にいるという魚に似た神を、彼らはあがめていた。「ペソンブレ!」と彼らの1人が叫んだ。それが何を意味するか誰も知らなかったが、やがて彼らの神の名ということになった。{/斜体} {斜体}彼らは生贄を求めていた。 「グルルルルルラァアァアァア!」 のどを鳴らすような、それでいて大きな彼らの鳴き声が部屋に響く。 ボルテージの上がったその姿を見れば、要求を拒否したときに何をするか容易に想像できた。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目23 『冒険者の一団(a Group of Adventurers)』 出現数:6(後述)  レベル:5  宝物:通常の宝物2個 反応表:1-2は【友好的】 3-4は【ワイロ】(1体につき金貨2枚) 5-6は【中立】 冒険者の一団は従者の【剣士】が3人、【魔法使い】が2人、【斥候】が1人の集団である。 彼らはこの地下迷宮に降りてきたものの、戦力不足を感じて引き返すことを決めたところだ。 主人公が従者を必要としているなら、次の価格を支払うことで引き抜くことができる。 ・【剣士】……1人あたり金貨9枚(最大3人) ・【魔術師】……1人あたり金貨12枚(最大2人) ・【斥候】……1人あたり金貨7枚(最大1人) ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 {斜体}冒険者は骨折り損にくたびれ果てていた。もうひと働きするのはつらかったものの、手ぶらで帰るよりはマシだと思っていた。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目24 『沼エルフの行商人(Swamp Elf Trader)』 出現数:1d3  レベル:5  宝物:通常の宝物2個 反応表:1〜4は【交易】 5〜6は【中立】 沼エルフの行商人は、お先真っ暗なハイホロウの村よりも、地下迷宮で暮らすクリーチャーたちの方を商売相手に選んでいる。 物資の補給ができなければ、どんな悪党であっても拠点に長くとどまることはできない。沼エルフたちは歓迎されているようだ。 しかし、彼らは「黄昏の騎士」に忠誠を誓っているわけではない。 自分たちにとっての「お得意様」のために、この地下にいるだけだ。 商売の利益が見込めるなら、冒険者が相手であっても商談を持ちかけてくる。 反応表の結果が【交易】だった場合は、以下の商品のうち一つを購入することが可能である。 ・『認識票』 金貨10枚(効果については出目12を参照) ・『聖水』 金貨7枚(古い聖水であるため、効果があるのは今回の冒険限り) ・『エールの大瓶』 金貨5枚(量は2回分)(効果については出目14を参照) もしもパーティが戦闘する事に決めた場合は1d6を振ること。出目が4以下である場合は、彼らは脱兎の如く逃げ出して、行方をくらましてしまう。 ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 {斜体}「誰に忠誠を誓っているか、ですって? 強いて言うなら黄金、ですかね」沼エルフたちはいやらしい笑みを口もとに浮かべた。「私たちは信用できますよ。決してこいつを裏切りませんからね」{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目25 『ホブゴブリン(Hob-Goblin)』 出現数:1d3+3  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1は【友好的】 2〜4は【敵対的】 5〜6は【情報】  このホブゴブリンの一族は、持ち主がいなくなった地下迷宮に定住していたが、今では横暴な「黄昏の騎士」の配下にされている。 待遇が悪いこともあって日に日に不満が溜まっているが、反乱を起こすだけの力がないので、仕方なく悪行に加担しているようだ。 反応表の結果が【情報】だった場合、ホブゴブリンは「黄昏の騎士」の軍団を裏切ることを決意して、主の部屋に通じる最短の道を教えてくれる。 その場合は、これまで君がめくったマップタイルの数を1増やしていい。 ただし、次が4枚目の場合、次のタイルで中間イベントが発生する点は変わらない。 さらに彼らは同じホブゴブリンたちに離反の意思を伝えるため、今後「ホブゴブリンの警備隊長」に遭遇した場合、反応は自動的に【友好的】になる。 ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 ------------------------------------------------------------ ◇出目26 『コビットの旅人(Cobbit Adventurer)』 出現数:1d6  レベル:3  宝物:修正−1 ≪反応表≫ 1〜3【歓待】 4〜5は【友好的】 6は【情報】 コビットの旅人は、地下迷宮のクリーチャーに立ち向かうだけの力はないが、そいつらが持つ宝をこっそり持ち出して「悪をこらしめる」ことに奮闘している。 ついでに自分たちの冒険心も満たせるので、好奇心旺盛なコビットの旅人にはうってつけの仕事である! 反応表の結果が【情報】だった場合、コビットの旅人はパーティの助けとなる『迷宮の地図』(出目12を参照)の写しをパーティに1個渡し、この先の幸運を祈ってくれる。 ここには【水場】がある。何らかの理由で身体を洗う必要がある場合、ここを利用させてもらうことができる。 ---------------------------------------------------------------------------------   68:□イベント表(Special Events Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- □出目31 『トラップの仕掛けられた宝箱(Treasure Chest with Trap)』 その場所は、目に見えて不吉な彫刻で飾られた宝箱が置かれている。 開ける場合は、誰が宝箱に触れるのかを決めてから【器用ロール】を行う(目標値:4)。 失敗した場合、宝箱に仕掛けられたトラップを作動させたことで、対象のキャラクターは1点の生命点を失ってしまう。宝箱は開かないが、再挑戦することはできる。 出目が4以上であれば、トラップを作動させることなく宝箱を開くことができる。 トラップを作動させたかどうかに関わらず、宝箱を開けたなら【宝物表】を振り、中身を獲得する。 ------------------------------------------------------------ □出目32 『放浪の狩猟者(Wandering Hunter)』 放浪の狩猟者が現れ、希少な薬草の素材となる「弱いクリーチャー」の部位を入手するのに協力して欲しいと依頼してくる。 この依頼を引き受ける場合、次のd66では必ず十の位が5になり、一の位の出目に+2される(ただし、出目は最大でも56)。 もしも該当するマップがすでに登場していた場合、即座にこのイベントを達成する。その場合には、次のd66はいつもどおりに振ること。 なお狩猟者は怪我をしているため、戦闘には参加してくれない。 依頼を達成した場合、パーティは放浪の狩猟者から金貨10枚の報酬を貰える。 {斜体}「すぐそこにいるんです、でも、倒せない」放浪の狩猟者は悔しそうに言った。「すぐ隣の部屋です」{/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目33 『簡素な祭壇(Modest Altar)』 その場所は、粗雑な{ルビ:やしろ}社{/ルビ}が設けられている。君たちのよく知る善神、剣神エスパダが奉られている。 祈りを捧げるのなら、パーティの誰か1人を選択すること。 対象のキャラクターは、この冒険が終わるまでの間、一度だけ【判定ロール】を行うさいの判定に+1のボーナスを得る。 ------------------------------------------------------------ □出目34 『迷宮の野営地(Dungeon Encampment)』 その場所は、誰かの休息地として扱われているようだ。 小休止を取るなら1d6を振ること。出目が2以上であれば、それまでの疲労が楽になったので、主人公すべての生命点と副能力値を1点ずつ回復させていい。 もし出目が1の場合、次のタイルが中間イベントまたは最終イベントでないかぎり、次のマップタイルのd66の十の位は5になる。 これにより弱いクリーチャーが登場した場合、クリーチャーから先制攻撃を受けるだけでなく、最初のラウンドでは【防御ロール】に−1の修正を受けてしまう。 ------------------------------------------------------------ □出目35 『イケてる彫像(Cool Statue)』 その場所は、前衛的なデザインの彫像が置かれている。 台座に固定されていないため持ち運びは可能だが、両手を使わなければならないうえ、装備6個分の重量がある。(二人がかりで持ち運んだ方がいいだろう) また彫像を持ち運んでいるキャラクターが、戦闘で武器を準備した場合は1ラウンドの時間を必要とする。 彫像を地上まで持ち運び、商店で売却したい時は、1d6を振ること。 出目が3以下なら、それは職人がやっつけ仕事で作成した作品であり、金銭価値はまったくないが、我が家を飾る戦利品になる。 出目が4以上なら、それは名のある芸術家が手がけた作品であり、1d3の10倍の金貨に等しい価値を持っている(金貨10〜30枚)。 ------------------------------------------------------------ □出目36 『倒れし者たちの墓(Loser's Cemetery)』 その場所は、志半ばで倒れた冒険者の無念が残留思念として渦巻いており、長くとどまっているだけで気が滅入ってくる。 主人公(2人プレイならランダムで1人)が呪われてしまい、対象のキャラクターは、戦闘において【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。 この【呪い】の状態は、出目33の【簡素な祭壇】を訪れるか、あるいは【祝福】の魔法をかけてもらうことで回復する。【簡素な祭壇】をすでにめくっている場合にも、戻って訪れることができる(そのさい、途中のイベントは再発生しない)。 ---------------------------------------------------------------------------------    69:■ トラップ表 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目41 『投げ槍(Spear Thrower)』 難易度:5  対象:ランダムに1人 壁に設けられたスリットから、鋼鉄製の槍が射出される。 ランダムに対象のキャラクターを選ぶ。 そのキャラクターはただちに【器用ロール】を行うこと(目標値:5)。 判定に失敗した場合、1点のダメージを受けてしまう。このトラップが貫通して別のキャラクターに被害をもたらすことはない。 ----------------------------------------------------------- ■出目42 『油の入った壷』 難易度:3  対象:ランダムに1人 天井に設置された壷が傾き、その下を通りかかった者を油まみれにしようとする。 対象のキャラクターは【器用ロール】を行うこと(目標値:3)。 判定に失敗した場合は、油塗れで体中がヌルヌルした状態になったことで、主武器が上手く握れなくなる。戦闘において【攻撃ロール】のファンブルは2以下で発生するようになる。 このペナルティは、冒険を終えるか、あるいは【水場】で身体を流すまで持続する。 なお『ランタン』を持ったキャラクターが油まみれになった場合は、ランタンの火が燃え移ったことにより火傷してしまうので、1d3点のダメージを受けなければならない。 ----------------------------------------------------------- ■出目43  『矢狭間(Arrow Slit)』 難易度:3  対象:1d3人(プレイヤーが選択) 壁に刻まれた彫刻の開口部から、何者かが矢を放ってくる。 対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:3)。 判定に失敗した場合は、矢が刺さったことによって生命点に1点のダメージを受けてしまう。 ----------------------------------------------------------- ■出目44 『選別の刃(Selection Blade)』 難易度:4  対象:戦闘に参加しない従者(※従者がいない場合は、ランダムで誰か1人) 石材の隙間から鋭利な刃が飛び出して、パーティに襲いかかる。 対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:4)。 失敗した場合は、刃に切り裂かれたことによって、生命点に2点のダメージを受ける。 ----------------------------------------------------------- ■出目45 『警報(Ararm)』 難易度:4  対象:ランダムに1人 足を踏み出そうとした先に、感圧式のスイッチ(あるいはワイヤー)が設置されており、それは警報の作動装置となっている。 対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:4)。 判定に失敗した場合は1d6を振る。出目が5以下のときに弱いクリーチャーが(おそらく)登場する。 次のd66の十の位は5になる。 ----------------------------------------------------------- ■出目46 『毒ガス(Poison Gas)』 回避難易度:3  対象:パーティ全員 床の下から、毒性を含んだ気体が噴出される。 全てのキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:3)。 判定に失敗したキャラクターは、生命点に2点のダメージを受けてしまう。 ---------------------------------------------------------------------------------    70:◇弱いクリーチャー表 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目51 『ゴブリンの突撃兵(Goblin Assalt)』 出現数:1  レベル:6  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】 ゴブリンの突撃兵は、導火線に着火した状態の爆弾を手にしており、パーティに向かって己の全てを賭けた突撃を仕掛けてくる。 この怪物に限り、キャラクターは魔法あるいは射撃用の武器でしか攻撃することができない。 第1ラウンドで倒せなかった場合、誰か1人を選ぶ。その対象は爆発によって2点のダメージを生命点に受けてしまう。このとき『ゴブリンの突撃兵』は死亡する。 キャラクターが【炎球】を使った場合は、炸裂した火球が誘爆を引き起こすため、自動的にゴブリンの突撃兵を倒すことができる。 ゴブリンの突撃兵が倒れたさいに【幸運ロール】を行う。 失敗した場合、爆発音によって他のモンスターの注意を引いてしまう。次のマップタイルのd66の十の位は5になる。 {斜体}「おうさま、ばんざーい」そう叫んでゴブリンは木っ端みじんに吹き飛んだ。しかし、その肝心の「おうさま」の姿はどこにも見当たらなかった。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目52  『巨大ネズミ(Giant Rats)』  出現数:2d6+2  レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1−3は【逃走】 4−6は【敵対的】 巨大ネズミの数が10体以上である場合、モンスターのレベルは本来のものに+2される。10体よりも数が少なくなった瞬間に、この修正は失われる。 『カチカチになったチーズ』を使った場合、巨大ネズミはチーズで空腹を満たせるため、パーティに対する反応は【友好的】になる。 ------------------------------------------------------------ ◇出目53 『ゴートマン(Goatman)』 出現数:1d3+3  レベル:4  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1は【ワイロ】(1体につき金貨10枚) 2−5は【敵対的】 6は【死ぬまで戦う】 ゴートマンは、山羊の頭部を持つ人間型種族であり、徒党を組んで人間狩り(マン・ハンティング)を楽しむ傾向がある。 パーティがゴートマンと遭遇したさいは1d6を振ること。 出目が1−2であれば、鎖鎧を着込んでいるため、各キャラクターは【攻撃ロール】に−1の修正を受ける。 出目が3−4であれば、フレイルを主武器にしている。 防御しづらい武器であるため、各キャラクターは【防御ロール】に−1の修正を受ける。 出目が5−6であれば、鋸刃の長剣を主武器にしている。 これによって負傷したキャラクターは、通常の1点ではなく2点の生命点を失ってしまう。ただし、従者が攻撃を受けたとしても、一度の攻撃で2人が死ぬことはない。 ------------------------------------------------------------ ◇出目54 『低級死霊(Apprentice Reaper)』 出現数:1d3+1  レベル:5  宝物:通常 反応表:1は【友好的】 2−3は【ワイロ】(1体につき、キャラクター1人の生命点1点) 4−6は【敵対的】 低級死霊は、大鎌とローブを身につけた子供のように見えるが『アンデッド』に属するモンスターである。 低級死霊との戦闘が発生した場合、モンスターは恐ろしい叫び声をあげるため、各キャラクターは、【幸運ロール】を行うこと(目標値:3)。従者は全体で1回の判定を行う。 この判定に失敗したキャラクターは【呪い】の状態となり、『祝福』の魔法をかけてもらうまでの間、【防御ロール】に−1の修正を受けてしまう。従者が失敗した場合、従者すべてがこの【呪い】にかかる。『祝福』の魔法は従者すべてにかかったこの【呪い】を解除する。 すでに対象のキャラクターが呪われていた場合、このペナルティによる効果は重複しない代わりに、生命点に1点のダメージを受ける。 ------------------------------------------------------------ ◇出目55 『カルネーの愛猫(Cat of Carne)』 出現数:1d3+1  レベル:5  宝物:なし ≪反応表≫ 1は【友好的】 2−6は【敵対的】 カルネーの愛猫は、うごめく臓物と肉塊が猫を象ったかのような外見で、鋭い爪と牙を生来の武器としており、非常に獰猛な獣である。 この怪物は【気絶】の効果を受けることがない。 カルネーの愛猫に遭遇したさい、各キャラクターは、【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。従者は全体で1回の判定を行う。 判定に失敗した場合、戦闘が終了するまでの間は【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。 {斜体}「猛獣っていうのは、かわいいもんなんです」うごめく肉塊を腕に抱えて、従者は言った。「こいつをなでているのは、そうしないと襲われそうだからですがね」{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目56 『触手獣(Tentacle Beast)』 出現数:1d3+2  レベル:5  宝物:通常  ≪反応表≫ 1は【無視】(※逃走と同様) 2は【ワイロ】(1体につき食料1個) 3−6は【敵対的】 触手獣は、巨大アメフラシに骨格を与えたかのような外見をしており、強靭な触手を数本備えた捕食動物である。 この獣は長い鉤爪を持たない代わりに、太い触手を鎖鞭のように扱うことで、獲物を仕留める技術を持っている。 【斬撃】の特性を持った接近戦の武器で攻撃する場合は、触手を切り裂けるため【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。 ---------------------------------------------------------------------------------    71:◆強いクリーチャー表 --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目61 『ラミアの戦輪使い(Lamian Slicer Thrower)』  レベル:5  生命点:5  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1は【友好的】 2は【ワイロ】(パーティから合計4点の生命点) 3−6は【敵対的】 ラミアは上半身が人間の女性、下肢が大蛇となっている半獣人の種族である。 ラミアの戦輪使いは「戦輪」と呼ばれる大型のリング状の刃を持っており、これは相手との間合いに関わらずフレキシブルに対応できる刀剣でもある。 戦闘が始まったさいにラミアは戦輪を投擲する。ランダムで2人のキャラクターを攻撃対象にする。 これを避けるには【器用ロール】に成功する必要があり、失敗したキャラクターは1点のダメージを受けてしまう(目標値:5)。 なお、接近戦が開始する最初のラウンドでは、ラミアは戻ってきた戦輪を構え直す必要があるため、その時の攻撃回数は1回だけとなる。 接近戦では、ラミアの戦輪使いは「戦輪で切りつける」攻撃を行う。 もしもキャラクターが【防御ロール】でファンブルを発生させた場合、「戦輪のラミア」は戦輪を使う代わりに、噛みつきによる吸血攻撃を仕掛けてくる。 その場合は、対象のキャラクターに1点のダメージを与えるだけでなく、戦輪のラミアの生命点が1点回復してしまう。 ------------------------------------------------------------ ◆出目62 『バンダースナッチ(Bandersnatch)』  レベル:3  生命点:6  攻撃回数:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1−2は【ワイロ】(1d3+2個の食糧) 3−5は【敵対的】 6は【死ぬまで戦う】 バンダースナッチは、大型犬にも似た貪欲な捕食者であり、12時の遅い朝食、3時のお茶、6時の夕食、9時のデザートと、その日の活動を始めてから3時間ごとに狩りを行う。 バンダースナッチは、3という数字に強い執着心を持っていることもあるのか、何故か『現在の生命点が3の倍数になっているキャラクター』を優先的に攻撃対象にする。 その条件を満たしているキャラクターに限り、バンダースナッチのレベルは本来のものに+3され、負傷を受けた時のダメージも通常の1点ではなく2点になってしまう。 {斜体}バンダースナッチは悔しかった。本当はダメージも3点にしたかった。そうであれば、対象の生命点を何回でも3点ずつ削れたというのに。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目63 『闇エルフの狙撃手(Dark Elf Archer)』  レベル:5  生命点:4  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1は【ワイロ】(『手がかり』を1個) 2−6は【敵対的】 闇エルフの狙撃手は狡猾な戦士であり、冒険者たちを全滅させることよりも、その戦力を削ぐことを重視している。 闇エルフの狙撃手と遭遇したさいは1d6を振ること。 出目が5以下であれば、闇エルフの狙撃手は『弓矢』による【不意打ち】を行う。その場合は、反応表を行うことはできない。 この先制射撃による攻撃回数とレベルは、本来のものに+1されるが、従者の『ランタン持ち』あるいは『太刀持ち』を優先的に攻撃対象にする。 ------------------------------------------------------------ ◆出目64 『ホブゴブリンの警備隊長(Hob-Goblin Captain)』  レベル:4  生命点:4  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 1は【ワイロ】(これまでの探索で獲得した宝物全て) 2−4は【敵対的】 5−6は【死ぬまで戦う】 ホブゴブリンの警備隊長は、あらゆる「弱いクリーチャー」たちの中でも一目置かれる存在であり、優れた指揮能力を持っている。 ホブゴブリンの警備隊長と遭遇した場合、相手は1d6+3体のゴブリン(レベル3の「弱いクリーチャー」)を引き連れている。 ホブゴブリンの警備隊長が生きている限り、それに同行しているゴブリンのレベルは+1され、攻撃回数も「生き残りの人数+1」になり、【逃走】することもない。 ただしゴブリンが全滅するまでの間は、ホブゴブリンの警備隊長は一切の攻撃を行わず、各キャラクターも「ホブゴブリンの警備隊長」を攻撃対象にすることはできない。 なお第1ラウンドに限り、各キャラクターは射撃武器、あるいは魔法によって「ホブゴブリンの警備隊長」を攻撃対象にしてもいい。 ------------------------------------------------------------ ◆出目65 『ウォー・ジェスター(War Jester)』  レベル:5  生命点:3  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1は【ワイロ】(金貨30枚 or 魔法のアイテム1個) 2−6は【敵対的】 ウォー・ジェスターは戦い慣れた傭兵であり、ダンジョンの支配者から、目障りな侵入者を始末するように依頼を受けている。 超人的な反応速度を持っており、人間離れした体術と卓越した剣術の使い手であることでよく知られている。 ウォー・ジェスターに対して、生命点にダメージを与える攻撃(魔法を除く)が命中した時は1d6を振ること。 出目が4以下の場合、攻撃の軌道を見切られてしまったことにより、その時のダメージは無効となる。 また射撃用の武器で攻撃する場合、接近戦よりも攻撃の軌道が読まれやすいため【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。 またパーティがウォー・ジェスターを倒した時は、キャラクターの誰か1人に『手がかり』を1個与えていい(「62:『手がかり』について(『黄昏の騎士』の場合)」を参照)。 {斜体}「武装した道化師ですよ」従者の1人がそう叫んだ。 「見間違いなんかじゃありません。金属製の鎧を着ていて……だけど異様に素早かった」 興奮してつばを飛ばす従者。その背後にある暗闇に、道化師の仮面が浮かんだ。{/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目66 『冥界の拷問人(Abyssal Torturer)』  レベル:特殊  生命点:7  攻撃回数:特殊  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1は【無視】(※逃走と同様) 2−4は【敵対的】 5−6は【死ぬまで戦う】 この怪物は『デーモン』に属するモンスターである。 冥界の拷問人のレベルは「残り生命点」と同じ値、攻撃回数は「残り生命点の半分(端数切り捨て)」である。 また冥界の拷問人に対して『聖水』を使用した場合、自動的に2点のダメージを負わせることができる。(※この効果は1回の戦闘で1度だけである) ---------------------------------------------------------------------------------    72:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ○【1以下】 金貨1枚 ------------------------------------------------------------ ○【2】   1d6枚の金貨 ------------------------------------------------------------ ○【3】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) ------------------------------------------------------------ ○【4】   1個のアクセサリー(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) ------------------------------------------------------------ ○【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) ------------------------------------------------------------ ○【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) ------------------------------------------------------------ ○【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行うこと。 ---------------------------------------------------------------------------------    27:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 『貫きの石弾(5個分)』(Bullet of Piercing)  これはスリング用の石弾であり、射出体として消費したときには【攻撃ロール】に+2の修正が得られる。 (通常のスリングの性能と合わせると【攻撃ロール】に+1の修正となる) この『貫きの石弾』は魔法がかけられているため、魔法の武器しか通用しないクリーチャーにもダメージを与えられる。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 『安らぎのフルート』(Flute of Peaceful) このフルートを奏でると、【気絶】の魔法と同等の効果を発揮できる。 ただし『安らぎのフルート』は、魔術点を持つキャラクターでしか行使することはできない。 フルートには3回分の魔力が込められている。魔力が切れてしまった後は、普通の杖(軽量武器/打撃)になってしまう。 ------------------------------------------------------------ ●【3】 『換石の杖』(Staff of Replacement Stone)  この杖は、部屋の中での戦闘に限り使用可能である。 『換石の杖』を使用した場合、目視できる魔力の壁を生成することによって、一時的に「広い場所」を「狭い場所」にしてしまう。この効果は戦闘が終わるまで持続する。 ただし『換石の杖』は、魔術点を持つキャラクターでしか使用することはできない。 杖には3回分の魔力が込められており、魔力が切れてしまった後は、普通の杖(軽量武器/打撃)になってしまう。 ------------------------------------------------------------ ●【4】 『看破の片眼鏡』(Searching Monocle) この片眼鏡をかけると、空き通路または空き部屋を調べるさいの【器用ロール】に修正+1のボーナスが得られる。 1d6を振った出目と同じ回数だけ使用できるが、魔力が切れてしまった後は、ごく普通の片眼鏡になってしまう。 ------------------------------------------------------------ ●【5】 『魔法の大盾』(Magical Knight Shield) これは「戦う従者」専用の装備であるが、主人公の持ち物として扱う。 この大盾を装備している間、部屋で「弱いクリーチャー」と戦うさいには、飛び道具に対する【防御ロール】に+1の修正を得ることができる。 この盾によって守られるのは従者1人のみである。 『魔法の大盾』によるボーナスは、【防衛】の奇跡の効果と累積してもいい。 ------------------------------------------------------------ ●【6】 『ウォー・ドール』(War Doll) ウォー・ドールは、主人の命令に忠実な魔法の人形であり、主人公の経験点を1点消費することによって起動する。 両手に鋭利な鉤爪を備えたウォー・ドールは「戦う従者」として扱われ、その能力は【技量点1・生命点2】である。また残りの生命点に関わらず、生きてさえいればクリーチャーを2回攻撃することができる。 クリーチャーを2回攻撃することができる。 各ラウンドにおいて、ドールを戦闘に参加させるかどうかは、君が自由に選択することができる。 またウォー・ドールの生命点は、生命点が0点以下にならない限り、冒険が終われば2点まで回復する。 ウォー・ドールは、実際は従者ではなく「主人公の半身」に近い存在であるため、戦闘で破壊される恐れはあるが、トラップの対象とはならない。 なお一度破壊されてしまったウォー・ドールは、二度と再起動させることはできない。 ---------------------------------------------------------------------------------    73:中間イベント: ◇『真夜中の盗賊たち(the Midnight Rogues)』との戦い --------------------------------------------------------------------------------- 『真夜中の盗賊たち(the Midnight Rogues)』 出現数:1d6  レベル:4  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1から6【死ぬまで戦う】 『真夜中の盗賊たち』は「弱いクリーチャー」で、黄昏の騎士の命を受けてこの場所を守る見張りである。通常と異なり、主人公側が先に行動できるとはかぎらない。【器用ロール】を行う(目標値:5)。 成功した場合、主人公側が先に行動することができる(通常どおりに戦う)。 失敗した場合、『真夜中の盗賊たち』は不意打ちを仕掛ける。ただし、彼らはこの不意打ちにおいて通常の攻撃ではなく、主人公の武器を盗もうと試みる。 主人公は『真夜中の盗賊たち』の数だけ【器用ロール】を行う(目標値:4)(主人公が2人の場合、彼らは均等に散らばる)。これに失敗すると、手に持っていた武器を盗まれる。この武器は戦闘に勝利することで取り戻すことができる。武器がない状態で戦う場合、【攻撃ロール】に-2点の修正を受ける。盗まれた武器は戦闘に勝利した後に【幸運ロール】を行い、成功すれば戻ってくる(目標値:4)。 『真夜中の盗賊たち』は君がこの迷宮をクリアした回数1回につき1人、人数が多くなる(最大2人まで増える)。 {斜体}真夜中の盗賊たちはもともと、ハイホロウの村人だった。『黄昏の騎士』に捕虜にされ、ついていくことを決めた者たちだ。戦いは好きではないが、他に自分たちの居場所がないことを知っている。{/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    74:最終イベント:◆『黄昏の騎士』との戦い --------------------------------------------------------------------------------- 『黄昏の騎士(the Knight of the Twilight)』  レベル:5  生命点:6  攻撃回数:2  宝物:修正+2 ≪反応表≫ 1から6【死ぬまで戦う】 ぶ厚い板金鎧に身を包んだ巨躯の騎士が、君を待ち受ける。 『黄昏の騎士』は板金鎧を着込んでいるため、各キャラクターは【攻撃ロール】に−1の修正を受ける。 君がこの冒険をクリアしたことがない場合: 君が『真夜中の盗賊たち』を倒していない(マップモードで「中間地点」に寄っていない)なら、この戦闘に『真夜中の盗賊たち』が加わる。 君がこの冒険を1回クリアしている場合: 『黄昏の騎士』は上記に加えて次の効果を持つ。 『黄昏の騎士』はアンデッドである。 『黄昏の騎士』は生命点+1を得る。 『黄昏の騎士』は戦闘を開始する前に、そのカリスマ性を発揮して主人公側の従者を【誘惑】する。その対象はあなたが決めるが、「戦う従者」を「戦わない従者」よりも優先する。【誘惑】を受けた従者は【魔法ロール】を行い、失敗すると従者1体が敵側に寝返ってしまう(目標値:4)。 君がこの冒険を2回クリアしている場合: 『黄昏の騎士』ではなく、「深淵の魔術師セグラス」が立っている。古い時代にこの地方を統治していた魔術師だ。『黄昏の騎士』を操り、再びこの地を治めようと目論んでいた。 『黄昏の騎士』を二度までも葬られて、いまや彼の怒りは頂点に達しようとしている。決着をつけなければならない! 『黎明の魔術師セグラス(the Mage of the Dawn)』  レベル:6  生命点:3  攻撃回数:3  宝物:修正+3 ≪反応表≫ 1から6【死ぬまで戦う】 セグラスは4点の魔術点を持ち、優先的に魔法を使う。冒険者が戦う従者を連れている場合、その集団のひとつに向けて【気絶】の呪文を唱える(対象はプレイヤーが決定する)。この場合、狙われた「戦う従者」は技量点で【魔法ロール】を行い、セグラスのレベル(6)以上を出せなければその場に倒れて、戦闘が終了するまで起き上がらない。結果が4か5であれば1体、2か3であれば最大2体、1以下であれば最大3体の従者が【気絶】する。  戦う従者を連れていないか、全員無力化している場合、【氷槍】の呪文を唱える。主人公は【魔法ロール】を行い、セグラスのレベル(6)以上を出せなければ2点のダメージを受ける。  セグラスは魔術点が切れると杖で戦う。これは軽い武器であるため、セグラスの攻撃時に【攻撃力】に-1点の修正がつく。 {斜体}「私に対する態度を選ばせてやる。生きてしもべとなるか、死んでしもべとなるかだ」セグラスはそう叫んで、君をにらみつける。「『黄昏の騎士』の代わりを務めてもらわねばな」{/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    75:冒険の達成 ---------------------------------------------------------------------------------  最終イベントをクリアするたびに、主人公は1点ずつ経験点を獲得する。  最初のクリア時には、村人たちは大喜びで君に感謝する。だが、数日後、不死者{ルビ:アンデッド}と化した『黄昏の騎士』が村に現れる。  二度目のクリアを果たすと、『黄昏の騎士』はついに闇へと葬られる。だが、騎士を不死化したのはいったい誰だったのだろうか? その疑問に答えるかのように、黒いローブを着た不吉な魔術師があらわれて、この村の支配を宣言する。かつてこの地を支配していた魔術師セグラスが、闇のノードの力を得て蘇ったのだ。  最終イベントを三度クリアした場合、この地を守るという君の任務は完全に達成される。村人は安堵して、君を称える。冒険は成功だ。 {斜体}任務の達成を公示人に告げると、彼は一帯に聞こえるほどの大声でそのことを触れてまわる。陽気な〈パンと赤ワイン亭〉は、いや聖フランチェスコの街はふだんにも増して盛り上がる。宴会がはじまる。主役はもちろん、君だ。 冒険と酒でほてった身体を覚ますために、ゴンドラの漂う水路のそばに腰かける。と、赤いワンピースを着た少女が、君のそばに歩み寄る。声をかけるが、恥ずかしいのかもじもじと身体を動かすばかりで答えない。やがて彼女は言葉の代わりに、ひと束の野の花を差し出して、君に手渡す。「ありがとう」消えそうな小さな声で少女はそう言うや、走り去って姿を消す。 冒険は終わりだ。今はしばしの休息のときを過ごそう。次の冒険が君を待っている。 よくやった。おめでとう!{/斜体}