2016.10.21

EXE は「エグゼ」と読みます。


みなさんこんにちはトマスです。

突然ですが『BALDR HEART』シリーズの新作
『BALDR HEART EXE』の情報が公開されました!!!
詳細につきましてはこちらから確認してください。

『BALDR HEART EXE』公式サイト


この『BALDR HEART EXE』は発売日が12月22日ということで
『BALDR HEART』が発売されてから短期間での開発ということになりますが、
少しでもより楽しんでいただける作品にするために
日々開発を進めていますのでご期待ください!!

短いですが、今回はここまでにしたいと思います。


2016.10.14

不具合修正と新規追加と季節の変わり目


皆さん!! お久しぶりです。初めての方ははじめまして。
ハル と申します。


最近めっきり寒くなってきました。
「柿が赤くなれば医者が青くなる」なんていうことわざがありますが、
気候の変化であまり体調はよろしくありません。

このことわざの一説は
柿収穫時は忙しくて病院行ってられへんがな
という事らしいので
あながち今の状況が間違いではないのがなんとも言えないところです。


さて、そんな忙しい中、
アペンドディスクに向けて作業しています。

こちらは新しい技のための新規機能を実装する必要があったり、
全体を見渡して必要・不必要な作業を選別するなどなど、
BALDR HEARTの作業が終わってもあまり余裕はありません。


また、アペンドとは別にBALDR HEART本編の不具合も修正しています。
その中の1つ

「破軍煌帝脚」



攻撃ヒット後に別技でキャンセルして
攻撃してもコンボが非常につながりづらかったため、
ベクトルが固定されて敵が吹っ飛んでしまう
正常にヒットするように修正しました。
次の攻撃を繋げやすくなっているはずです。


他にも細々とした不具合修正も行っていますので
是非アップデートしていただければと思います。


さて、次回があれば
もう少し情報として出せる部分も出てくるかも知れませんが
今日はこのあたりにしておいて、作業に戻ろうと思います。


2016.10.07

アペンド制作中…



NOGです。


さて、アペンド的な何かを制作している事が判明しました。
…が、まだお伝えできる内容が少ないので、
今回も前回に続き、アップデートVer1.05 で
調整された兵装の紹介でもしますかね。




■フライングクロスチョップ
今までは攻撃判定の発生前に上昇していたのですが、
上昇と同時に攻撃判定が出るようになり、当たりやすくなりました。

前だとスカっていた位置関係でも当たるように



■崩牙落とし
敵を掴む為に突進中、敵を貫通しなくなりました。

スカりにくくなっていると思います



■対空スプレッドキャノン
若干威力が低下したものの、補正値の見直しが行われ、
相対的には安定したダメージが出るようになりました。

性能的には変化していません



■チャクラム
途中からヒットしなくなっていたのが、最後までヒットするようになりました。

コンテナを壊す速度に定評のあるチャクラムさん



■小足払い
チャージゲージを使い切った際、ヒットストップが変化して
別の兵装でのみキャンセル可能になりました。
また、通常時の威力がUPし、逆にダウン時は威力が下がっています。

ヒット確認がしやすくなっています



■クセモノダー!
攻撃力がUPし、連続入力がゆるくなりました。

クセモノクセモノクセモノダー! が成功しやすく!



■C4
移動力が大幅に長くなり、またダウンした敵に起爆して浮かせられるようになりました。

バルドスカイのふわぁ…っとした移動が復活



■エネルギーフィールド
攻撃力が大幅にUPしております。
また、発動直後からモーションをキャンセル可能になりました。

フィールドを長く当て続けられる兵装を探そう



■煉爆
エネルギーフィールドとの差別化が明確になりました。
こちらは攻撃力が低下した反面、攻撃範囲が大幅に拡大されております。
その為、周囲の敵を巻き込みやすくなっています。
爆風は敵を吹き飛して行動を妨害できるので、小技中心で攻めれば
無双ゲームのように敵を巻き込みながら攻撃ができます。
また、発動直後からモーションをキャンセル可能になりました。

集団の敵相手に真価が発揮される兵装です



■バズーカビット
爆風の範囲が大幅に拡大され、さらに威力もUPしています。

周囲の敵も巻き込めるように



■ポイントフレイム
レーザー部分に攻撃判定が付加され、ヒットした敵を叩き落すようになりました。
また、爆風範囲が拡大され、攻撃後の硬直も短くなっています。
(上昇中に使用すると上昇し続けてしまう不具合もひっそり修正…)

空中に吹き飛んだ敵を真下に叩き落せます




攻撃系FEI-アクションの調整が多かったですね。
この機会に、色々なFEI-アクションを試してみてはいかがでしょうか。

それでは。

2016.09.30

チラリズム!


どもっすMUSASHIっす。

さりげなくアペンドディスクの制作が発表されました。
現在鋭意開発中でございます。
そして正直開発期間は短い(苦笑
焦ります。

詳細はまた後日公開になりますが、追加要素の一つは、
おそらく皆さん大方予想はついているであろう新しい兵装少女です。
現在はそのためのキャラ資料や、ちょっとした新要素の作成に追われております。
まだお見せできるようなものはほぼないですが、意外と早いタイミングでお届けするかも……。
いやー焦ります。

デザインラフなどちらっと……


ともあれスタッフ一同、忙しくなってきましたので、
ここまで平日毎日更新だったこのスタッフコラムですが、
来週より週一回金曜の更新にさせていただければと思います。
何卒よろしくお願い致しますー。


ではでは~。


2016.09.29

達成率、それはロマン。


みなさんこんにちはトマスです。

今回は『戦歴』についてのお話をしたいと思います。

ここでは、これまで敵に与えたダメージやヒット数の合計、
兵器の使用回数といったバトルに関する様々な統計データや
アドベンチャーパートも含めたシステムの情報いったものも確認することが出来ます。
そしてこのシステム情報の中にはゲーム達成率というものがあるのですが、
みなさんこれ何処まで達成されていますか?

この達成率を100%にするのは結構大変なのですが、
おそらく「戦闘したことがあるマップ」「入手したことがあるプラグイン」
この2つをコンプリートすることが鬼門になっていると思います。
「戦闘したことがあるマップ」は
サバイバルでしか出現しないマップが含まれているため、
かなりのステージを突破しなければいけないですし、
「入手したことがあるプラグイン」は
全兵装をマスター + 全兵装少女を戦友にすることで解放される
プラグインを入手する必要があります。
これらを全てコンプリートし
達成率を100%にして下さったプレイヤーのみなさん
おめでとうございます。
そしてここまで遊んでいただきありがとうございます。

おめでとう、自分!


ただし、この達成率ですが
開発中はもう1つ要素を入れるかどうか、という話になっていました。
それが「兵装少女のつぶやき」のコンプリートです。
この「兵装少女のつぶやき」はセットアップでのつぶやきや
装備画面での兵装の解説など数多くのつぶやきがありますが、
全てを合計すると全部で3521のつぶやきがあるのです。
流石にこれらをコンプリートするのは大変すぎる
といった理由から達成率には含まれなくなりましたが、
興味がある方は是非確認してみてはいかがでしょうか。

それでは、今回はここまでにしたいと思います。


2016.09.28

チェインに数えられない技?


皆さん!! お久しぶりです。初めての方ははじめまして。
ハル と申します。


バルドハートでは技を連続で出していくことでコンボ数が増えていき、
チェイン数が増えていきます。

練習画面のコンボ情報(F12キー)をコンボ順にすると確認することが出来ます。


これですね。



基本的に技を出していくとコンボとなりチェイン数が増えていくのですが、
技の中にはチェイン数が増えない特殊技というものが存在します。


「低空ジャンプ」がその技の1つです。


これですよ。


この技は出した場合にチェイン数が増えず、コンボ順に表示されることもありません。


基本的に技はコンボ順やチェインに表示する仕様であるため、
開発途中まではこの技もコンボ順に載せ、チェイン数にも含めていました。


ただ、バトルプランナーから
「チェイン数に含めない指定が出来るようにして欲しい」
という要望を受け、現在のようにチェイン数に含めないようになりました。


なぜチェイン数に含めない方が良いかは、皆さんで考えていただければと思います。
ヒントとしては

チェインに含まれないという事はこの技単体ではコンボにならず、
次の技がコンボ開始となる
という事です。



更にチェインに含まれるがコンボリストに表示されないという技も本当に一部ですが存在します。


いくらスタッフコラムでもこんな戦闘狂(マニアック)な話でいいのかしらとか思いつつ、
今日も作業に戻ろうと思います。


2016.09.27

ゲームの入り口


こんにちは、サルトです。
バルドハートでは演出全般の作業を担当してました。


自分は演出を担当しているのですが、
それ以外の部分もいろいろ作らせてもらってます。
今回だと、タイトル画面CG・音楽モード回想モードも作ってます。

タイトル画面は毎回、どんな感じにするか悩みます。
プロデューサーからの意見やリクエストだったり、絵素材がどれだけ用意できるかとか、
作業時間がどれぐらい掛かるのか等々…
いろいろな事を踏まえて、どのようなタイトル画面にするか決めます。

今回はパッケージの絵を使うとのプロデューサーからのお達しなので、
パッケージの絵をベースにタイトル画面を作りました。
でも、パッケージ用に作られた絵なので、キャラクタと背景が合成されていたり、
キャラクタの背後に隠れている部分の背景が描かれていなかったり、
タイトル画面用に作り直してもらうのに時間が掛かるんですよね…

自分としては、パッケージをそのまま貼り付けるだけの画面にはしたくないので
少しでも「動き」のある画面を作りたいと、毎回考えています。
タイトル画面は、ボタンクリックでサッと飛ばされてしまう部分ですが、
何かの機会にタイトル画面をジックリ見る機会があれば、
この事をちょっとでも思い出してやってください。

ゆっくりと流れる雲が憂愁を感じさせます。



ちなみに、自分が作ったタイトル画面の中で良かったと思うのは…

 ・マテリアルブレイブ イグニッション
 ・カラフルウィッシュ
 ・シュクレ


かなり古いゲームもありますが、機会があればプレイしてみてください。
体験版でもタイトル画面は見ることもできますよ。


では、本日はここまでです。
ほなねぇ~


2016.09.26

(実質)40周


どうもこんにちは、大地こねこです。

アペンドディスク開発中!!!
皆様引き続きよろしくお願いいたします。
コラボイベントも9/30(金)まで開催中です!

「BALDR HEART」では
ストーリーに関連した兵装少女のつぶやきを担当しました。

こういうやつです。(「未来さん」こと直翔dis)


兵装少女たちはセットアップ画面で、
その時のストーリーに合った台詞を喋るのですが、
いい台詞を作るためには、
「その兵装少女になりきって、ストーリーを追体験する」
必要があると考えました。
したがって、「頭の中を各兵装少女モードにして、
ストーリーを最初から最後まで追う」
という作業を繰り返しました。

ストーリーに合わせてつぶやく兵装少女は
全部で40人いるので、
実質、頭の中でストーリーを40周したことになります。
締切まであまり余裕のない状態で、かなり駆け足で40周しなければならず、
まさに時間との戦いでした。

中でも一番台詞に苦労したのは彼女です。
ぴょんぴょーん!\(^o^)/


逆に、不穏なことしか言わない彼女の台詞は楽しく書けました。
ストーリーが佳境に入ると不穏さがより増してきます。


ゲームをクリアされた方は、兵装少女たちの台詞と
そのバックボーンにも、一度目を向けてみると面白いかもしれません。

それではまた(いよいよネタがない)

2016.09.23

兵装の変化、どこまで気付けました?



NOGです。

本日より、秋葉原メイドカフェ「メイリッシュ」にて、
バルドスカイ(ハートも?)のコラボイベントを開催しております。
金のバルドキャンペーン体験版をプレイして
各種景品もゲットできたりするそうなので、
近くに寄られた際は覗いてみてはいかがでしょうか。
よろしくお願いします。


さて、発売してから少し日が経ちまして、
いくつかアップデートパッチを公開しております。
不具合などが修正されておりますので、
ご不便をお掛けしますがアップデートの更新をお願い致します。

アップデートを行う事で、いくつかの兵装も調整されていたりします。
結構さりげなーい調整もあったりしてピンとこないかもしれませんね。
皆様、どれくらい兵装の変化に気付けましたでしょうか。
今回はその中から一部調整内容をご紹介します。



■電光パンチ
接地時の衝撃波で敵が吹き飛んでダウンするようになり、より安全に。

敵が倒れるので、より効果が分かりやすくなりました。



■E・フィンガー
最低ダメージが大幅にUPしてコンボの後半に当てても
安定したダメージが出せるようになりました。
前方に噴出す爆炎の威力も上がっています。

爆炎が炎属性になったのでドラム缶などが誘爆するように。



■崩牙落とし
強すぎると話題(?)になった「崩牙落とし」さん。
装甲攻撃力、旋回能力、出の速さ、コンボ補正値など
様々な性能が抑えられました。

壁に叩きつければコンボ補正値の低下は多少緩和されます。



■烈風斬
衝撃波が敵にヒットすると、ヒット時の速度を維持したまま
持続時間とヒット数が回復するように。
より多くの敵を巻き込めるようになりました。

減速前に当てれば遠くまで飛び、減速中に当てれば多段ヒットが狙えます。



■ランサーチャージ
移動中の多段ヒット部分に怯み効果が付与されました。
結構強引に突破口を開けるようになっています。

突進中は意外と攻撃判定に厚みがあるのでまとめて押し出せちゃいます。



■メタルハーベスター
攻撃時間が長くなってヒット数がアップし、
空中時では以前に比べて安定して当たるようになりました。

攻撃中に敵が離れてしまう事が少なくなっています。



■ホーミングミサイル
ミサイルの軌道が左右から出やすくなり、
爆風も大きく、かつ長く残るようになりました。

むしろ障害物に当てていくスタイルへ?



■ナパームミサイル
ミサイル本体が直接ヒットすると怯みが発生するようになりました。

狙って当てようとすると爆風が少なくなるので、あまり恩恵はないかも。



■ラインレーザー
出が速い、チャージ部分ヒットで怯み発生、驚きのリーチ、複数巻き込み性能
……と脅威の進化を遂げたラインレーザーさんは威力が少し抑えられる事に。

性能自体はそのままなので、相変わらず使い勝手は良いです。



■焼夷弾
地面で燃え広がりやすくなって、燃える時間が長くなっています。

燃えてからが強化されています。火の海にしよう!



■コンタクトボム
爆風が大きくなって、当たりやすくなりました。

爆風が派手になっただけでなく当たりやすくなりました。狭いマップで大活躍!



■ヒートプロクター
盾本体に当てる事で、わずかにダメージが与えられるようになりました。

無限にヒットしてしまう不具合は修正します。ゴメンナサイ…。



■オイルショック
動作の硬直が短くなって使いやすくなりました。

結構気軽にオイル設置できるように。次回アップデートで更に使いやすくなります。



■廃物吸引地雷ランバ
吸引力の範囲が大幅に広がって大量巻き込みが発生しやすくなっています。

ランバ新製品が出ていたようです。性能の違い、分かりますか?



■その他
タックルをはじめとする動作の重い兵装の多くに
装甲が付加されるようになりました。
多くのフォースクラッシュにも発動直後から
装甲が付加されるようになっています。

「装甲」パラメータの性能も上乗せされるので、潰されにくくなりました。





いかがでしたでしょうか。
全部の性能変化に気付けた人は相当な通といえるかと。
それでは。

2016.09.21

カッコいいイベントCGを


このコラムも随分長くなってきましたね。
どもっすMUSASHIっす。

さてさて今回はイベントCGのお話。

ADVパートでストーリーを進める上で、要所で使われることになるイベントCGですが、
これを制作するのにもいくつもの行程があります。
まずはシナリオを読みこみながら、この場面が見せ場であるとか、
立ち絵&テキストだけでは演出が困難であるというような場面を選び出します。
その後、そのシーンをどういう絵にするかを考えつつ絵コンテを作成。
それを原画家である緋ノ丘さんにお渡しして、ラフを起こしていただきます。
この段階で原画家さんなりにより良い絵になるように、
構図や絵柄そのものについて、アレンジが加わっていくわけですね。

今回はそのうちの一つをご紹介してみましょう。
ユーリが傭兵らしく活躍してる場面のCGを作りたいということで採用した、
蒼たちが学園生たちを助けるため某所に乗り込んでいく途中、
行く手を阻む相手をユーリが華麗に蹴散らす場面。

元の絵コンテと実際のラフ、原画がこちら


どうでしょうか?
結構違いがありますね。
コンテの時は飛び蹴りのイメージだったのですが、ラフの段階で変更になりました。
その理由はと言うと……
「飛び蹴りでラフを描いてみたけど、ギャグっぽかった」

うーん、確かに。
絵コンテではノリと勢いで描いてる部分もあるので、あまり気づかなかったりもするのですが、
いざきちんと絵にしてみると、思ったようにならないということはままあります。
あとよくあるのは、ロングヘアのキャラのCGでそのことを気にせずに構図やポーズを決めて、
実際描いてみると髪の毛が邪魔になって何が何だかわからない、というもの……。
ついついやってしまう反省点です(苦笑

この原画から、さらにキャラの彩色や背景、仕上げ効果と、
一枚のCGの完成までにはいろいろとあるわけですが、
たまに原画集とかで公開される原画やラフのさらに前にも
こんな作業ややり取りがあるということをちょっとお届けしてみました。


ではでは~。

2016.09.20

これも大事な節約…


みなさんこんにちはトマスです。

今回は『機体情報』についてのお話を一つ。

ここでは、各機体の名前やステータス、対戦成績、
機体の特徴などが書かれた『解説』といった
様々なデータを確認することが出来るのですが、
その中に『機体閲覧』という各機体の通常立ち絵を確認できる項目があります。

これのことですね。


この立ち絵は一定時間の経過もしくは
マウスを左右へドラッグすることで向きを変え
全身を確認することが出来ます。

ここで機体をくるくる回して遊んでいると、
機体が手にしている武器を持つ手や脚の前後関係などが
左右逆になることに気が付くと思います。 実は画像のデータ量を抑えるために機体の右向き時と左向き時は
同じ画像を反転させて表示しているためにこういうことになっています。
こういうバトル中ではなかなか気づけないことも発見できるので
是非確認してみてください。


それでは、今回はここまでにしたいと思います。


2016.09.16

FEI-アクションが形になるまで


皆さん!! お久しぶりです。初めての方ははじめまして。
ハル と申します。


前回はFEI-アクションは元々3種類装備出来たという話題を載せたと思います。
さて、今回は前回の続き。FEI-アクションが1つになるまでについて。

FEI-アクション3種類装備が没になった後、2種類装備という案がありました。

操作方法は

○方向キー入力なし + Eキー
○方向キー入力あり + Eキー

の2種類です。

装備画面でフォースクラッシュと似た配置が出来るため
悪く無いと思ったのですが残念ながら没となりました。


理由としては色々ありますが、
○Eボタンを連打した場合にどの攻撃が発生するのかが分かりづらいこと
 (方向キー入力なしが複数回発生するのか交互に攻撃するのか?)

○方向キーと組み合わせて利用する移動系のアクションと相性が悪かった


などがあります。
そして、現在のような1種類の形に落ち着きます。



ちなみに今作で通常兵装からいくつかの兵装はFEI-アクションに変更になりました。
その中の1つ「鉄山靠」

十年早いんだよぉ!



前作の通常兵装をそのままFEI-アクションにしたのではなく、
FEI-アクションになるにあたり調整もされているらしいです。

まず、FEI-アクションになったため、1コンボ中に複数回発動させることが出来ます。
敵の数によっては
相手との共同作業で1コンボ中に複数回攻撃を当てるといった芸当も可能となりました。
(実行する人がいるかは分かりませんが……)


ただ、前作と異なり当て身が成功しなかった場合にキャンセルはできなくなっているため、
出したら確実に成功させる覚悟が必要となります。


よりリスキーに、よりリターンを得る機会が増えた技だなぁと思いつつ、
今日も作業に戻ろうと思います。


2016.09.15

ボイスエフェクトーーッ!!!


こんばんは、サルトです。
バルドハートでは演出全般の作業を担当してました。


演出の一貫ということで、キャラクターの音声にエコーを掛けたり、
スピーカーから声が出ているように加工したり、
ロボっぽくカクカクした声に加工したり、

音声にエフェクトを掛ける作業も担当しました。
普通のアドベンチャーゲームだと、よく使うエフェクトがだいたい決まっているので
加工作業には、そこまで時間は掛からないのですが、バルドは違います!
バルドは、特殊なエフェクトをいくつも新しく作らないといけなく
1つのエフェクトを作るのにも試行錯誤しました。


正体がバレてはいけないキャラクタの音声に
エフェクトを掛けたんですが、これが意外と厄介。

エフェクトを強く掛け過ぎると、何を言っているのか分からなくなるし、
あまりエフェクトを掛けないと、正体がバレるし…

その間の絶妙なポイントを見つけるのが大変でした。

ゲームプレイ中にエフェクトが掛かった音声が出てきたら
この事をちょっとでも思い出してやってください。

テロリスト周辺のボイスエフェクトは二転三転しました


バルドハートが発売して、早いもので3週間ぐらい経ちましたが
ネットなどを見ていると、かなりやり込まれてる方がいらっしゃいますね。
開発者も「凄い!」「まさか、こんな方法が!?」と新たな発見と共に驚いてます。
皆様のこうした意見や情報を、今後のバルドシリーズに
しっかり活かさせていただきたいと思います。ありがとうございます。


では、本日はこの辺で終了です。 ほなねぇ~

2016.09.14

うーんこのC級コピーライター


どうもこんにちは、大地こねこです。

このコラム、いつまで続くんでしょう。若干不安です。

というのも、本作に関わったのは開発終盤の今年3月からなので、
開発秘話みたいなネタも少なめという…。

さて、文芸補助は、シナリオ本編とは直接関係のない文章の仕事ということで、
「BALDR HEART」ではチャプタータイトルと、
一部BGMの曲名も担当させていただきました。

チャプタータイトルは
一部ライターさんがつけているものもあったのですが、
開発が進むにつれシナリオ構成も流動的に変わっていったせいか、
抜けが多い状態でしたので、
過去作の傾向なども顧み、イメージを崩さないよう
割と素直な発想でタイトルをつけていきました。

特に後半から終盤にかけては
プレイヤーさんの心がざわつくようなタイトルを意識しましたので、
良かったらシナリオチャートなどで振り返っていただければ幸いです。
個人的に気に入っているチャプタータイトル


BGMは新井健史さんとMANYOさんの楽曲のタイトルを
つけさせていただきました。
こちらも、世界観やシナリオ内容に沿った、
なるべく頭に残りやすいタイトルを意識しました。

「無垢と虚無」は実はとても長い大作です。是非最後まで聴いてください


ちなみにサントラ3曲目の「N.L.C.S.」とは
New Life Cycle System の略です。
(だからなんだというのだ)

C級コピーライターになりきって名前を決めていったのも
今回いい思い出になりました。

次回のネタは果たしてあるのだろうかと慄きながら、
それではまた。


2016.09.13

人気ランキング


NOGです。

皆さん、見てますか?
『人気ランキング』

本作から、全国のユーザーがどのような兵装を愛用しているか
『人気ランキング』で確認できるのです。


セットアップ画面にあるコレです。



さてさて、現在のランキングは……。
『猛進のランファ』さんの人気が凄いですね。

TOP3のご尊顔。…強い(兵装が)。



便利な突進技を多く備えたランファは
使いやすいしコンボにも組み込みやすい。
あと『崩○落とし』が強すg……
人気が高くなるのも頷けます。


あと、これはある意味仕方ないですが
序盤で仲間になりやすい兵装少女は有利ですね。
とはいえ、終盤で仲間になる兵装少女でも
強力な兵装を持つ者もいますので、
彼女達の追い上げに期待したいところです。

ランキング下位には、一見地味だけど実は結構強い兵装が隠れているかも?




ユーザー登録を行うと自身の情報も
反映できるようになりますので、
皆さん、是非ユーザー登録してみて下さいね~。



では。


2016.09.12

ビフォーアフター


どもっすMUSASHIっす。
さて今回はメカのお話。

お気づきの方はおられるでしょうか?
このサイトのCHARACTERページで公開している画像と、
製品版で使われている画像では、
シュミクラムがちょこっと違うことに。

いえ、デザイン変更とか
そんな大げさなことではないんですが。

開発内ではメカ立ち絵と呼んでいる、演出などで時々表示されるシュミクラムの立ち絵。
アレ、公式サイトや雑誌でシュミクラムを公開した後にお色直しをしているんですね、さりげなく。
確か本編体験版公開直前だったかな?
(ギリギリで差し替えたはず)

バルドシリーズでは、バトル中に表示される敵味方のシュミクラム達は、
基本的に3Dモデルとして作成したものを
各動作ごとに2D画像化にしたものを使用しており、

3Dモデルがあるなら立ち絵とか簡単に作れるだろうと思われるでしょうが、
そのままだと微妙にクオリティ的な残念感が……。
細かいですが、ちょっとでも良くなればということで、色々と手は入れるものなのですね。


おわかりでしょうか。すっぴんと修正後のこの差。



……で、じゃあなんでこのサイトの画像はそのままなのかというと……
うん、忘れてました。
今、気づいたんです。もう今更ですね……。
彼らのメイクアップ後は製品版で堪能してくださいませ(汗



ではでは~。

2016.09.09

くじけそうな時にはこれ!


みなさんこんにちはトマスです。

バルドハート、みなさん遊んで下さってますか?
本編が終わってサバイバルモードを遊んでいる方、
本編を今進めている方、これから始める方、いろいろかと思いますが、
そんなみなさんが知って得するかもしれないことについて書こうと思います。
(既にご存知の方にはすいません)

本作にはシステムボイスと言うものがあるのですが、

機能拡張のここで設定できます


このシステムボイスはゲームの起動時や終了時、
各メニュー画面を開いたときなど
さまざまな場面でヒロインのボイスが再生されるのですが、


実はF9ボタンを押すとヒロインが応援してくれるのです!!!


「なんだそんな事か…」と思ったそこのあなた、
これがなかなかバカにできないんですよ!
本編やサバイバルモード中、戦闘に勝利出来ずに挫けそうになったそんな時、
F9ボタン一つで可愛い声で応援してくれる
これだけでまだまだ頑張ろうという気にさせてくれるというものです。
(開発中には何度もお世話になりました)

ボイスも各ヒロイン毎に用意されていますので、
お気に入りの声で応援されましょう。
ちなみに私は妖精さんがお気に入りです。

ちなみに、システムボイスのプラグインを
オフにした状態でF9ボタンを押すと...

気になった方は是非ご自身の耳で確かめてみてください。


それでは、今回はここまでにしたいと思います。


2016.09.08

FEI-アクション、またの名を…


皆さん!! お久しぶりです。初めての方ははじめまして。
ハル と申します。


この挨拶を利用するのも久しぶりのような気がします。

自分の担当としては2回目なのですが、自分が関わった中で
ここでしか載せることが出来ないような事……
では、今回はFEI-アクションについて。


Eボタンを押すことによって発動させる事ができるFEI-アクション。

本編で兵装少女が覚えてくれる技の1つです



このアクションは完成したゲーム上では1つのみ装備可能となっていますが、
ゲームの初期段階では実は3つ装備することが出来ました

発動方法として「Eボタンを押しながら攻撃ボタン」を押すことで
その箇所に対応したアクションを発動する、というものでした。

  Eボタン押しながらAボタン -> FEI-アクション1
  Eボタン押しながらBボタン -> FEI-アクション2 ...

   ...といったイメージです。


3つでいいじゃない、なぜ1つになったのか?

仕様を話しあい、プロトタイプとして作成する過程で
ゲームパッドは両手を利用出来るため、L or Rキーを利用すれば良いのですが
キーボードでは攻撃・ダッシュ・FEI-アクションの3つのキーをまとめて片手で操作することもあるため、
3つのキーを自分や相手の状況に応じて適切に判断して押すのが難しい……
という事になり、結果として没となりました。


この後、すぐに今のFEI-アクションの配置に落ち着いたわけではなく、
もう少し紆余曲折するのですが、
その過程はまた今度覚えていれば載せようと思います。


もう1つ没になった事として、FEI-アクションの事を親しみを込めて
「フェクション」なんてどうだろうか?
と提案したのですが、残念ながら即却下されました。


今日のところはここまでとしつつ、
作業に戻ろうと思います。


2016.09.07

お気に入りキャラは??


おはようございます、サルトです。
バルドハートでは演出全般を担当してます。



自分がバルドシリーズに初めて関わったのは、
記憶が確かなら、たぶんバルドフォースのはずです。

それより以前のバルドシリーズもちょこちょこは関わってたけど、
ほんの少し手伝ったぐらいで、がっつりと関わったのはバルドフォースです。


バルドフォースとバルドスカイの時は、
キャラクタや背景を使ったアドベンチャー部分の演出をメインに作業してたので、
シュミクラムを動かすバトル部分はまったくノータッチでした。

ですが、今回のバルドハートからは、
今までやってなかったシュミクラムを使った演出も含めて
全ての演出を担当することになりました。

登場するメカの一つ一つに動きをつけています

初めての作業で、手探りでやり始めた部分もあり、
いろいろ試行錯誤…四苦八苦?…右往左往??しましたが、
とりあえず完成させることはできたので、今は一安心です。



バルドハートが発売して2週間ぐらい経ち、
プレイしてくださったユーザーさんの声がいろいろと聞こえてきました。
意見をくださった皆様、どうもありがとうございます。

ところで、皆さんのお気に入りのキャラクターはできましたか?

自分は……うぅ~~ん??? ユーリかなぁ。
やっぱり思い入れのあるキャラクタがいると、
そのキャラクターが登場するシーンは、演出を作る方としてもテンション上がりますよね。
自分の中では、ユーリの話し方や行動が、なんとなくテンポ良く演出できて
スムーズに気持よく作業を進めることができました。
サバサバした感じと見た目のギャップが好き

もちろん、他のキャラクターもシッカリ気合入れて作ってますのでご安心を!!



では、今回はここまでにします。
ほなねぇ~


2016.09.06

地味な作業で出来てます


どうもこんにちは、大地こねこです。

「BALDR HEART」が発売されて10日あまり。
様々なご感想をいただき、とても嬉しく思います。

アンケートキャンペーンを月末まで行っておりますので、
ぜひ忌憚のないご感想をお寄せください。
豪華賞品もありますしね。

さて、戯画には、超大まかに分けて
ACTとAVGが融合された「チームバルドヘッド」のラインと
それとは別の、ACTが融合されていない「普通のAVG」のラインがあり、
私は通常どちらのラインにも薄く関わっているのですが、
それでも今作は「普通のAVG」の5倍は大変でした。(オレ感覚)

というのも、「普通のAVG」にはない作業が
山のようにあるからです。しかもだいたい地味。

担当した地味な作業の一つといえば、これ。

みんな大好きシナリオチャートです。(私も大好き)
この複雑なシステムは、
戯画のプログラムスタッフの手で作られているのですが、
私の作業は、ここにあらすじ文とスクリーンショットを入れることでした。

あらすじ文は、実際にプレイして
どんな文章を入れるのが適切なのかを検討しながら作成していきました。
ピンとこなかった場合は、同じシーンを繰り返しプレイしたり、
直にシナリオを読み直したりしました。
本作のシーン数は(特殊な処理も含めて)約800。
これは大変でした。

スクリーンショットも、実際にプレイして撮影しました。
できるだけそのシーンのハイライトっぽい場面を選択し、撮影。
意図通りの絵が撮れなかったら撮り直し。
撮影した後に、演出が変わったりしたらまた撮り直し…。
繰り返しますが、本作のシーン数は(特殊な処理も含めて)約800。
これは大変でした。

そういったわけで、本作は長い時間をかけた地味な作業の
積み重ねで出来ております。
(私が関わった時間は短いので、他のスタッフの地味な作業は
当然もっとすごいことになっているかと)

ド派手で熱いアクションパートや、可愛い兵装少女に目が行きがちな本作ですが、
ほんの数秒ほど、このあたりの地味~な作業にも
思いを馳せていただけると嬉しいです。

大変大変と言っていますが、同時に、
ゲームが徐々に完成に向かっていく様子を見れるのは
いつも楽しいものです。

それではまた。


2016.09.05

兵装少女が生まれたワケ


NOGです。

バルドハート、好評発売中!
みんなやってね!


さてこの『バルドハート』、
バルドシリーズ的ナンバリングタイトルとしては
6作目という扱いになっています。


  1.バルドヘッド
  2.バルフィス
  3.バルドバレット
  4.バルドフォース
  5.バルドスカイ
  6.バルドハート


皆さん、どの作品からご存知でしょうか?
元祖からご存知の方は相当コアなお方ですね。
制作者としては嬉しい限りです。


バルドシリーズは、どの作品も
基本的には独立した作りになっていて
作品単体で楽しめるように作られております。
ところどころに設定や歴史で
過去作との繋がりが垣間見えたりして
ニヤリとさせられたりする箇所があるかもしれませんね。



そんなバルドシリーズ、企画が立ち上がると
大体まず最初に動き出すのが
  「お話に関わる部分」

どんな世界観で、どんなキャラが出て、どんなオチにして…
…といった部分を構築するのがパターンなのですが……。
『バルドハート』は違いました。


まず最初に生まれたのが
  『兵装少女』
だったのです。



「あぁ、今の流行りに合わせたのね」

と思われるかもしれませんね。
……否定はできません、ハイ。


でも、この発想が生まれた取っ掛かりは
  このシリーズで最大級に注目されるのは何か?
を考えた結果でもあります。


その答えの1つが 「兵装」 だったのですね。


これまでシリーズ通しての兵装といえば、
プレイしたユーザーにとって話題性のある要素でありながら
実に 無機質で、無骨で、ストイック…。


この、ある意味「性能」でしか語り合えなかった「兵装」を、
  これまで以上に愛着を持ってもらう為にはどうすれば?
…という問いかけの1つの答えとして
「兵装少女」というコンセプトが生まれました。


お話をどうするかの前に、どちらかというと
システムに大きく影響する概念が先行するのは極めて珍しい事です。


ちなみに開発中は「兵装少女」ではなく
武器娘(ぶきむす)」と呼ばれていました。
「兵装少女」になったのは開発後半あたりからかも?

兵装少女情報の
  「兵装少女をじっくり観察する」
のルビが
  「MUSUME VIEW」
になっているのも、実はその名残です。

何故 MUSUME だったのか、本作最大の謎が明らかに!



さて、この「兵装少女」の存在。
……結構悩まされました。

システム側のアイディアで生まれたけど、魅力的にはしたい。
なにより、いかにもシステムの為だけに用意した、
物語に全く絡んでこないような 取って付けただけの存在 にはしたくない。
でも物語にはヒロイン達がいるから目立ちすぎるのもマズい。


散々悩んだ挙句に、導き出された答えは…
それは、是非『バルドハート』を
実際にプレイして確認して頂ければと思います。


そして、皆さんそれぞれに
お気に入り兵装少女が見つかれば、嬉しいです。

ちなみに私は、刀っ娘の無口さが好きです。



それでは。




2016.09.02

ちょっとずつネタバレも解禁……?


どもっすMUSASHIっす。

バルドハート発売から、早くも一週間が経ちました。
もうすでに全ルートをクリアされた方もチラホラおられるのではないでしょうか。
いかがでしたでしょうか。

前回触れた非公開のあのキャラをもう見たという人も多いでしょう。

まだ見てない人にちらっと……。

気づかない人も多いのではないかと思いますが、
実はエンディングのクレジットもさりげなく変わっているので、
注意して見てみるのも一興かと。


さて、今回もちょいと開発こぼれ話など。
前回は開発初期のキャラの仮名についてだったので、
次は正式なキャラ名について書いてみたいと思います。

キャラの名前というのは、タイトルによってライターさんが考えたり、
戯画側で考えたりと様々なのですが、
バルドハートの場合はライターの卑影さんの意見を聞きつつ、
主に戯画側で名づけました。
(あ、月詠はその名前になる場面がシナリオに大きく絡んでいるので、
卑影さんの発案ですね)

キャラの名前は、意味があったりなかったりしつつも、
まあ大体は雰囲気重視でつけるのですが、
なんかしら寄りどころがないと取り留めなさすぎるので
バルドハートではあるルールを決めました。
そのルールというのは、
海神出身者には「海・水」に関係する字を入れる
府嶽出身者には「陸・土」に関係する字を入れる

というもの。
で、うん、これで行こうと思って考え始めたのですが、
いざ考え始めてから、はたと気付きました。
府嶽出身者って少なくね?
……というか、あらためて考えたら岩永中将しかいない……。
府嶽士官の直翔も出身は海神だし、府嶽の会長であるあの人ですら……。

ま、まあいいかぁ……。
というわけで、一部例外もありますが、大半のキャラの名前に
海とか水とかに関わるような漢字や言葉が入っています。
ちなみに名前として私のお気に入りは、海神の頭首代行の鈴宮沖。
ほとんど「代行」と呼ばれていることもあり、最後まで名前無しで放置されてたのですが、
いい加減決めなきゃというところで、いろいろ水関連の漢字を調べてて見つけたのが、
沖(とおる)という読み方。
鈴宮一族はなんとなく名前を漢字一文字にしていたので、これだ!と。
ルビがないと絶対読めないけど、どうせほとんど「代行」なんだし気にしな~い。

出で立ちも声もステキな沖代行。「おき」ではなく「とおる」です。


ではでは~。

2016.09.01

初作品、頑張りました!


みなさんはじめまして。
今作からプログラマーとして参加しているトマスと申します。
こんな感じのメニュー画面や
これですね。

他にも細々とした部分を担当したりしていなかったりします。

私は昨年の春から新卒で入社し、バルドハートの制作に関わってきて
これが初めて世に出た作品になるので
いろいろと感慨深いものがあります。

思い返してみてもいろんな事がありましたが、
その中でバルドチェッカーオンライン公開直前の修羅場が
今回一番きつかったと個人的には思っているのですが、
と言いますのも、公開直前にランキングの表示が一部不具合があったり、
リプレイが正しく再生されていなかったり...etc.といろんなバグが残っており、
それらを修正していると公開が1日遅れてしまい
(その節は本当にすいませんでした)
公開したらしたですぐに大変なバグが見つかったり...
とこんな感じの洗礼を受けつつ、
先日遂にバルドハートが発売されました。

シリーズのファンの方やハートが初めてのバルドという方にも
楽しんでもらえるものになったと思います。
この作品が少しでも多くの方の手元に届くことを願いながら
今回はここまでにしたいと思います。

2016.08.31

こいつ……ぷにれるぞ


バルドハートではバトルパート全般やその他もろもろのプログラムを担当しています
ハルと申します。


突然ですが、バルドハートは現在発売中。

買ってくれている人はありがとう。
まだ買っていない人は買ってくれると嬉しいですよ。


さて、スタッフコラムという事でネタバレにならないゲーム情報とか裏話とか……


そういえば、バルドハートの前作であるバルドスカイをプレイした事が
ある人には分かるのですが、今作で変化した事があります。


前作でも登場していたマスコット。

これですね。


前作バルドスカイではクリックするとボイスをしゃべっていたのですが、
今作ではボイスはしゃべらなくなりました。


フェイのつぶやきとかぶるのを避けるためになくしたのです。
少しさみしい気がしますね。


で・す・が!!

今作ではマスコットボイスの代わりにフェイにクリックボイスが追加されました。
兵装少女画面でのフェイ達はクリックすることでボイスをしゃべります。



この画面でフェイをクリック!!


各キャラクタ3種類用意されているので息抜きにクリックしてみるのも良いかもしれませんね。

自分は何も考えたくない時とか、不具合の原因が分からなくて悩んでいる時とか
気がついたらクリックしている事があります。


う~ん、自分はバトルパート担当のはずだけど、
まあそれはおいおいということで今日も作業に戻ろうと思います。


2016.08.30

久しぶりのバルド新作に熱くなれ!


こんにちは、サルトです。
バルドハートでは、ストーリーに合わせてキャラクタや背景を表示させたり、
シュミクラムを動かしたり、演出全般を担当してます。

バルドシリーズの新作はかなり久しぶりなので、
7年前のバルドスカイのことをいろいろ思い出しながら
「そう言えば、こう動かしてたな」「あぁ、この効果音使ってた」と作業を進めました。

システム自体が変更になっているところもあるので、演出をリニューアルした部分もありますが
これまでのバルドシリーズの雰囲気を崩さないように、バルドらしさはしっかり残してます。


自分は、普段アドベンチャーゲームの演出ばかりをやっているので、
今回はシュミクラムの演出が加わり、魅せ方の幅が広がったことは嬉しいのですが、
作業はとてもたいへんでした。
ストーリーも大ボリュームでしたので、めっちゃ時間が掛かる…

でも、アドベンチャーゲームとは一味違うド派手な戦闘シーンや
細かなシュミクラムの動きによって、
より臨場感のある演出をすることができました。

チップキャラで真面目に演技させています

ここを見てくれている人は、もう体験版はプレイしてくれていると思いますが、
製品版は、体験版の十倍以上のボリュームがあり、
お話が進んでいくにつれ、ストーリーや登場人物がどんどん複雑に絡み合っていきます。

バルドハートでは、シナリオチャートがストーリーの進行に合わせて表示されますので、
自分が通過したイベントや分岐を見直して、ストーリーをじっくり楽しんで下さい。
見逃している分岐やアイテムがあるかもしれませんよ!?


では、今回はここまでにします。
ほなねぇ~

2016.08.29

物量の波に溺れました…


どうもこんにちは、こちらでははじめまして。大地こねこです。
「BALDR HEART」では「文芸補助」と「デバッグ」で参加させていただきました。
「デバッグ」はとりあえず置いておいて(置くのか)、
「文芸補助」というのは具体的に何かというと……。

本作は通常のテキストアドベンチャーゲーム、ノベルゲームではなく、
アクションや兵装の成長など、様々な要素があります。
そのため、本編のシナリオ以外にも、
様々なテキストが必要になっていました。
本作ではそういった部分をメインにお手伝いさせていただきました。

私が参加したのは今年の春からだったのですが、
いつも関わっているタイトルはほとんど通常のアドベンチャーゲームだったので、
その物量に圧倒されました。
なにせシナリオだけでも、通常の戯画のADVゲームよりもボリューミーなのに、
そのうえ、アクション要素やら何やらがギッシリ詰まって
お値段据え置きとは、なんてお得なんだろう!と思いました。

こういうやつをひたすら書きました

そんなわけで、開発終盤はゲームをひたすらプレイしながら、
「うひょー全然おわんねー!」と心の中で叫びながら
割とマジでヒロイン1ルート分に匹敵する量のテキストを書いたような気がします。
大変地味で恐縮ですが、本編シナリオ以外のテキストにも、
たまには目を向けていただけると嬉しいです。

もちろん、本編シナリオは、
とても知的で面白カッコイイ内容に仕上がっていると思いますので、
どうか焦らずじっくり読み進めて、
この物量のビッグウェーブを贅沢に消化していただけると幸いです。

このコラムは基本的に平日毎日更新されるそうなので、
いろいろ開発裏話が聞けると思います。
今後もぜひご注目くださいね。

それではまた。

2016.08.26

祝!『バルドハート』発売!


バルドハートでは (表向き) バトルパートを担当しております
NOG と申します。
実際は裏で色々やっていたりいなかったりする、
なんでも屋みたいな存在になっていますが。


で、その『バルドハート』ですよ。
うん、これは……面白い ですよ~?
是非とも、多くの皆さんにプレイして頂きたいですねぇ。


やるしかない! このビッグウェーブに!


謎が謎を呼ぶ物語。
立ち塞がる敵を木っ端微塵にブチ壊せるアクション性。

実にエキサイティングかつ贅沢な一品です。


その魅力を伝えて欲しいと、つい先日
ニコ生放送とやらに狩り出され天の声として参加したのですが、
実にグダグダになってしまいましたね。すみませんでした!
少しでも魅力が伝わっていればいいのですが……。


放送でもお伝えしましたが、
皆様が抱いておられる質問や疑問点など、
気が付いたものがあればこのコーナーで
さりげなく答えたりできるかもしれません。


あと、初心者向けゲーム解説
「バルドのあそびかた」
も連載しておりますので、こちらも是非。

あっちは初心者向けですので、こっちのコラムでは
自由気ままにマニアックなネタも提供していきたいです。


それでは~。

2016.08.25

コラム開始でございます!

どもっすMUSASHIっす。
バルドハートのディレクターを担当させていただいております。
本日より開発スタッフのコラムページを開設致しました。
よろしければ見てやってくださいませ。

というわけで、いよいよ明日発売となりました『BALDR HEART』!
バルドシリーズとしては久々の完全新作となった今作ですが、
プレイされての皆さんの反応はいかがなものか、今からドキドキ致します。

シリーズの性質上、どうしてもACTパートの露出が目立ってしまいますが、
もちろんシナリオもしっかり練り込まれています。
本編体験版をプレイして少しでも琴線に触れるものがあった方は
是非とも製品版でそのすべてを堪能していただきたいところです。
体験版で見られるのはほんの触りですのでー。
(というより、何も始まってないといってもいいくらい)
体験版ではまだ登場もしていないサブキャラもいますしね。

ちなみに、ネタバレになるため、まだ公開していないキャラも存在していたり……。
なかなかおいしいキャラなのでしばらくしたら公開しようかと画策していますが、
できればその前に実際のプレイで見てもらえたら嬉しいです。
出番までには、ヒロイン2人ほど攻略してもらわないといけないですが(笑)

さて、せっかくなのでもう少し開発こぼれ話など。
開発初期のまだキャラの名前が決まっていない時期には、
その特徴を仮名として各キャラを呼んだりしていたのですが、
初期資料を見ると、各ヒロインはそれぞれこんな感じになってました。

 月詠 → 黒髪
 天ヶ瀬茉緒 → ツンデレ
 三納岸ユーリ → 相棒
 鈴宮凪 → 栗毛

うん、わかりやすいです。
凪はデザイン段階で髪色が初期イメージから変わったのがわかりますねぇ。
しかし外見だったり性格だったり、つけ方はバラバラですね。
茉緒とか、わりと身も蓋もない感じです。

まあこんな感じで、サブキャラにもそれぞれ呼び名があったわけですが、
資料の中でもひと際、目を引く人物が一人。

 海東直翔 → 嫌なやつ

うん……わかり、やす……。
誰だ、この仮名つけたの……。

爽やかイケメン直翔さんの活躍にもご期待ください。

ではでは~。

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