約50,000人のユーザーがベータテスターとして参加している注目の韓国産PC用MMORPG『眠らない大陸クロノス(以下クロノス)』。5月末からベータテストが開始されているものの、未だサービスインの最終的な形が不透明な部分も多い。そこで今回は、プロデューサー神津晃氏に、現在考えている『クロノス』の構想を語ってもらった。電撃オンラインとしても初のPC用タイトルインタビューということで、『クロノス』の正式サービスを楽しみにしているユーザーはもちろん、PCゲームに興味のあるユーザー、そして韓国のゲーム事情に興味があるユーザーもぜひ注目してほしい。
■これは伸びる、伸ばす価値があると感じた『眠らない大陸クロノス』
――まずはどのような経緯で『クロノス』の国内サービス権を獲得したのか、というお話から聞かせていただけますか?
神津晃氏(以下敬称略):僕が初めて韓国に行ったのが、2000年のクリスマスの時でした。それから十数回行きまして、足かけ約2年半で約40社のゲームを見て回ったんです。『クロノス』には30社くらい回ったところで出会いました。見下ろし型の3D画面でスキル・ステータスを割り振るタイプのゲームなんですが、割と基礎がしっかりしているなって思ったんです。開発は「リザードインタラクティブ」というメーカーなんですが、現地のスタッフとご飯を食べながら『クロノス』の話をしたら、このゲームの面白さがどうのこうの、システムがどうのこうのと非常に盛り上がりまして。そのようなところから日本でも展開しようと決めました。
――開発スタッフはどのような方たちだったんですか?
神津:「リザードインタラクティブ」のスタッフは、日本に比べるとゲーム開発の経験は浅いですが、ものすごく元気でパワーがあり、潜在的にも光る部分を持っていました。まだまだ発展途上中のスタッフたちでしたが、彼らは現状の韓国のゲーム事情を踏まえた上で、しっかりとしたゲーム構想を持っていたんです。これは伸びると感じましたし、伸ばす価値があると思いました。このメーカーは、もっと『クロノス』を面白くしていくだろうという確信が持てたんです。
――韓国のゲーム業界は、近年急激に盛り上がってきましたよね。
神津:『ウォークラフト』や『ディアブロ』の前は、ゲームなんかほとんどやらなかったという話を聞きますよね。だから韓国では、オンラインがあってゲームがくっついたみたいな感じですが、日本ではゲームがあって、それがオンラインになっていったという感じです。この2つはやっぱり全然違いますよね。プレイヤーの感じ方も違うし、開発の考え方も違う。ことゲーム開発に関しては、向こうのスタッフの考えとこちらの考えがすごく衝突しますね。
――韓国と日本ではユーザーの好みにもやはり大きな違いがあると思いますが、韓国で作られたゲームを日本でサービスする際に、特に気を配ったことなどは?
神津:現在日本でオンラインゲームを好んで遊んでいるプレイヤーたちの、本当のプレイヤー像ってよく見えないんですよ。どんな風にゲームを楽しんでいるのか、正直言って今ひとつわからない。マーケット的に見てもすごく迷いがあります。例えば、ゲームとしてはどうなのかなという、とあるPCのオンラインゲームは20万人近くの会員が毎月お金を払い続けてプレイしている。しかし技術の粋を結集して生み出された人気コンシューマータイトルは、6,800円で50万本程度しか売れていない。ゲームとしてのおもしろさやクオリティを考えれば、このコンシューマタイトルの方には1万円払ってもいいくらいなんですよ。そんな時代の中で、どういうゲームがどのように楽しんでもらえるのか非常に悩んでいます。何分不透明な部分が多いですから、あらゆる面に注意を払っていますよ。
――韓国版と今の日本版は、システム的に見てどういった点が違うんですか?
神津:ひとつひとつ言えばとても細かいところですが、主なところで言うと、韓国版はあまりパーティプレイに特化したシステムにはなっていません。例えばパラディンって職業がありますが、この職業は防御力を上げたり、ヒールしたりという回復系の能力がある。韓国版は仮に50のヒール能力があるとすると、自分には50のヒールがかかり、その他のパーティメンバーには20くらいしかかからない。バルキリーの方がスピードが速く、ウォリアーの方が力が強いわけですから、パラディンの能力で平等に防御力をアップしてしまうと、相対的にパラディンが一番弱い存在になる。韓国のユーザーは個人単位のクラスの差が納得できないため、パーティプレイでのパラディンの魔法効果を下げているという感じです。
――つまり、パーティに貢献する魔法を持っている代わりに、自分自身はそんなにハイスペックではない。それが嫌だということですよね。
神津:逆に日本でパラディンを使っている人は、防御能力でパーティに貢献できてこそ自分がカッコイイわけじゃないですか。多少成長の過程や個人性能に違いがあっても、パラディンは回復・防御系魔法のスペシャリストとして納得してくれる部分がある。
――やはり国民性の違いなんでしょうか。
神津:韓国と日本では、メンタル的な部分に大きな違いがあります。そのため、日本版ではパラディンのパーティメンバーの影響度を50%から100%に変えたりしていますよ。あくまでひとつの例えですけど、これひとつ手を加えるだけでも、ゲーム性が大きく変わりますね、実際に。このような感じでキーポイントとなる数字をと変えつつ、細かいところを調整している感じです。
――実際何人くらいで開発に取り組んでいるんでしょうか?
神津:開発元の「リザードインタラクティブ」には40人ほどいます。基本的に全員が開発で、いかにもゲームスタジオって感じです。若い業界ですし、これから盛り上がっていくっていう雰囲気がありますよ。
――開発メンバーも若い人がたくさんいるんですか?
神津:そうですね。でも若いことは若いんですけど、徴兵制があるから年齢的には結構上なんですよ。だから28歳、29歳っていうと若手なんですよね、間に2年か3年抜けていますので。韓国の28歳は、日本でいうと25歳くらいという感じだと思います。あまり詳しくはないんですが、IT関係に携わる優秀な技術者ってのは兵役免除されるみたいなので、日本でいうところの東大クラスの人がかなりゲーム業界に入ってきている。優秀な人たちが多いですね。
■ユーザーとの約束を守るゲームを目指します
――現在行われているベータテストって、何人くらいのユーザーが遊んでいるんですか?
神津:約50,000人です。今はオンラインゲームのタイトルが多いですからね。いかに目立つかっていうところで苦労してます。コアユーザーは毎日よく遊んでくれているみたいですけども。
――掲示板とかはよくチェックしたりするんですか?
神津:ほぼ毎日みています。僕も返事をしようかなと思うんですが、ひとつ返事をすると雰囲気的にすべて返事しなくてはいけないっていう感じがしてしまって。返事を求めているユーザーには申し訳ないですが、さすがにそれはちょっと辛くて……。
――国内でゲームのアイデアを考えている人は神津さんを含めて何人いますか?
神津:基本的に僕ともうひとりの2人で。ですが、GM(ゲームマスター)チームや技術系のスタッフからもネタは上がってきます。掲示板とか見て、このネタもらおうかなというのもありますし。本当は「その案頂きます」って掲示板に書けるといいんですけどね。
――実際にその場では言えない部分もありますからね。
神津:オンラインRPGって、今までユーザーの期待を裏切ってきたような気がするんですよ。ビッグスケールなコンセプトが公式サイトとかに書いてあるのに、いつまで経ってもコンセプト通りにならないとか、バージョンアップの計画が予定通りにならないとか、ユーザーの意見が反映されないとかですね。ユーザーとの約束をほとんどのゲームが破っていると思うんです。そこで、僕らはユーザーとの約束を守るゲームにしようと考えました。とにかく先に「大規模バージョンアップをしますよ」といった形で何かしらの発表をして、あとに引けないようにする。自分たちにプレッシャーを与えるような計画で頑張っています。
――そういえば、スキルとクエストが新たに追加されましたね。クエストはかなり多いみたいですが?
神津:そうですね、畳一畳分くらいあるテキストを一生懸命日本語に直したりで大変でした。あとは、ベーシックスキルとクラススキルがあるうちの、クラススキルを2つ追加しました。それを考えると、今回のバージョンアップで各クラスの勢力図も変わるかもしれませんね。
――クラスのバランス調整はやはり苦労されているみたいですね。
神津:クラスのスキルバランスは、どういう目で見るかによって全然違いますからね。例えば、マジシャンの特性として"魔法が強くなければいけない"と考えると、似たような魔法を持っているバルキリーはおかしいという話になる。しかし、バルキリー側からみれば、魔法に磨きをかけたバルキリーは、マジシャンと同じくらい魔法が強くてもいいじゃないかという考え方もある。それぞれの考え方とも理にかなっているので、やぱり見方により違ってきます。難しい問題ですね。
――そう言われるとそうですね。では、バランスを調整する中で特に注意していることなどは?
神津:レベル30、40のユーザーが現れるようになり、ゲームにも慣れてきた感じはしますが、MMORPGとしてはまだ3週間と始まったばかり。まだ育成ゲームとしての一部分が見えただけという状況です。今のところ一番気を配っていることは、各クラスとも、育てがいがあるかどうかです。レベル25で覚える魔法をイメージしながら一生懸命レベルを上げ、ようやく25になった時に、その魔法があまり使えない魔法だったら、とんでもない話じゃないですか。育てている過程でがっかりさせないように気を配っていますね。次のステージでは当然PvP(対人戦)を視野に入れていますので、理にかなったタイマン勝負から団体戦まで、負けてもそれなりに楽しい要素を盛り込むつもりです。
――PK(プレイヤーキリング)の問題はどのMMORPGでも必ず出てきますからね。
神津:野球やサッカーなどのスポーツのように、負けても楽しめるPKができたらいいですね。気分的に憎くて殺すっていうのは嫌ですし、かといって死ぬのが怖くないとつまらないし、その微妙なバランスが取れればと思います。血のにおいがするけど、さわやかな汗が流せるっていうか、さわやかな血が流せるみたいな(笑)。
――さわやかな血ですか(笑)。そういえば、公式サイトのコメントでも「競技性を持たせたい」ということを言っていましたね。「The
Colosseum」というイベントもありましたし。
神津:そうですね。「The Colosseum」は僕たちが楽しんで作っちゃったというのがありますね。『眠らない大陸』だし、寝ないでやるのはどう? という感じで。次の「The
Colosseum」イベントは育成タイム7時間、PKタイム1時間の合計8時間となりますが、恐らく7時間育てると1カ月分くらい育つ計算になりますね
――レベル的にはどのくらいまで育つんですか?
神津:トッププレイヤーだと、たぶん60近くまで育つと思います。実は25日が最初のワールドエキスパンション(『眠らない大陸クロノス』の大規模なマップおよび機能の追加)となりますが、21日に行うこの「The
Colosseum」イベントは、25日バージョンのサーバでやります。ですから今回のイベントは、25日バージョンをいち早く体験してみてくださいという意味合いもあります。レベル40、50くらいまでいくと、まだ見たことのないマップにいけるという構成にしようと考えています。
――なるほど、そういえば前回は5時間くらいで「The Colosseum」イベントが行われましたよね。結果はどうでしたか? おもしろいデータが得られたなどはありましたか?
神津:そうですね、実際にPKをやってくれるんだろうか、あまりにも身もふたもない殺し合いだけで終わってしまわないだろうかという心配はしていました。でも、町の門の前に集まって勝負を観戦したり、「ちょっとポイント稼いでくるよ」と出て行って、殺されて戻ってきたりとか、参加されたみなさんはかなり楽しんでくれたみたいです。どのクラスがどのクラスに何回殺されたかというデータを拾っていますので、どのクラスの何が強いのかとかもよくわかりました。
――やり込んでいるユーザーの強さはどんな感じでしたか?
神津:イベント終了後に裏からいろいろのぞきましたが、アクセサリーの効果がこちらの想定してた数値を上回っているプレイヤーがいました。一定の数値まではシミュレーションしていましたが、このプレイヤーの魔法の強さを計算すると、想定してた強さの2倍になってしまっているんです。プレイヤーの頑張りが、僕たちのシミュレーションを簡単に超えてしまっていました。こちらもかなりやり込んではいるはずなんですが(笑)。
――キャラクターの愛着とかもありますよね。
神津:そうですね、やり込み度がハンパじゃない(笑)。ですからシミュレーション時の係数をいろいろ変えたりしました。「The
Colosseum」はおもしろいイベントになるなという感触もつかめましたし、データもとれたしで、非常によかったです。
■友達と一緒に楽しめる雰囲気を作っていきたい
――現在はまだソロでプレイしている人が多いみたいですね。
神津:実際、パーティを組まないでゲームが進むようにしていくか、パーティを組ませるようにしていくかは悩みました。ただ、"パーティを組まないとゲームが進みにくい"ということだけはしたくないんです。実際のところ、『FFXI』とか『エバークエスト』はそのタイプですよね。実は僕も『Dark
Age of Camelot』といった、これらのタイプのMMORPGが大好きですが、これらのゲームはすでに世の中にある。そのため『クロノス』は、パーティを組まないとゲームが進まないという、面倒なゲームにはしたくないという方向性で進めています。
――終始パーティを組まなくてもゲームは進められると。
神津:結局はそうなりますね。でも、それだと寂しいじゃないですか。パーティを組ませるためにどうしたらいいのかを突き詰めていくと、"友達と一緒に楽しむ"ということになる。ゲームルールとしてパーティを組ませるのではなくて、友達と一緒に楽しもうという雰囲気を、どのように作っていくのかが課題になります。それで前回、運営チームと話をして、パーティを組んだら解けるというクエストをやってみました。
――「マクアペルの鼓動」イベントですね。
神津:僕らはこの「マクアペルの鼓動」をGMクエストと呼んでいますが、簡単に説明すると、GMのいる場所にパーティ6人で組んで来てくださいというクエストです。これは割と好評でした。「その時に友達ができてうれしかった」というメールが来たり、「友達がいっぱいできたので、今はその人たちとパーティを組んでます」という報告が来たりしました。MMOだからパーティを組めとかギルドを組めといった強制はしないですが、このGMクエストのような感じで、友達と一緒に楽しもうよという雰囲気を作っていきたいですね。
――人と人とのつながりが強いMMORPGだけに、やはり必要不可欠なのはコミュニティということでしょうか。
神津:実は僕、このコミュニティという言葉が嫌いなんですよ。というのは、「コミュニケーションがおもしろいから、ゲーム自体が楽しくなる」という考えがあるからです。「ゲームがつまらなくても、コミュニケーションがあるから楽しい」というのは、ゲームクリエイターの視点で見れば「?」なゲームであるということです。すべてがコレに当てはまるわけではないですが、ユーザーがおもしろい、楽しいと感じる部分をしっかりとゲームに持たせることが必要だと感じています。
――ただ単にコミュニティを重視したゲームになってしまってはいけない?
神津:先ほどのパーティを組む話と相反しますが、コミュニティってなんかつかみ所のない話じゃないですか。友達と一緒にチャットしながら、その友達と一緒にスケルトンやゾンビを倒しに行くというように、コミュニティがあくまでゲームを盛り上げるひとつの要素であれば問題ありません。しかし、チャットがあるからおもしろい、ギルドをつければコミュニティになるというゲームには、かなり抵抗があります。
――コミュニティとかチャットが楽しいというのは、逃げの言葉として使われているのを見ますね。やっぱりそれだけじゃゲームとしては本当に面白くはないだろうってのは感じます。
神津:GMから出される「結局コミュニティだと思うんですよね」という提案は基本的に却下してますし、具体的にパーティ6人で解くクエストとかの提案が出てくれば、それは採用しています。まあ僕のわがままなんですが、あくまでゲームを盛り上げるため一環としての提案を求めています。
――それが神津さんのひとつのコダワリなわけですね。
神津:コダワリかぁ(笑)。確かに現状だと韓国産やアメリカ産のMMORPGは、ゲームとして多少の欠陥があるものも少なくない。『クロノス』のポスターのキャッチコピーは"本物が来た"ですが、僕は始め、みんなで協力しようとか、友情とか愛がどうだのこうだのというのをコピーにしようと言ってたんです。そうしたら、ゲームを本当に面白くするためにああだこうだ言っているんだから、本物だということをコピーにしてはどうだろうかという話になりまして。しっかりとゲームが楽しめるオンラインRPGを目指しているという意味でね。
■初心者と上級者の接点を持たせる仕掛けを用意します
――正式な課金でスタートする時期は決まっているんですか?
神津:秋の予定です。『クロノス』の舞台となる「クロノス大陸」は、実は手の形にように、いくつにも分かれている。それで、夏までに親指1本分をスタートさせましょうという感じです。
――残り何本も用意されているわけですね。
神津:そうですね、その親指1本分がひとつのエピソードです。それを過ぎたら、エピソード2をやろうという話をしています。
――韓国の方もそれらのエピソードはまだ終わっていないんですか?
神津:まだですね。韓国の方でもまだ1本目が終わったところです。
――現在ベータテストでプレイしているユーザーたちと、正式サービス後に新たに始まるユーザーではかなりの差が生じると思いますが、上級者と初心者が同じ舞台でプレイすることについてはどのようにお考えですか?
神津:差があるのは当然で、差がなかったらつまらない。差を作るのは当然として受けとめています。それで現在考えていることは、初心者と上級者の接点を作ることです。初心者は上級者の助けが欲しいと思っていても、接触しにくいし、実際に接点がありません。そのため、接点を持たせるための工夫をしていこうと思っています。逆に、上級者から初心者に接点を持ちたいという仕掛けも用意したいですね。
――例えばどのようなアイデアがありますか?
神津:何があるだろう(笑)。例えば"割れたハート"の破片を初心者と上級者が持っていて、ピッタリと形のあう人を探すみたいな。レアアイテムを絡めた仕掛けとかでもいいと思いますし。レベルが離れていても、一緒に楽しめるような要素は入れていくつもりです。本当にいくら人数がいっぱいいても、レベルに差があるから話をしないっていうのは、それはそれでつまらないですからね。
――そういえば『クロノス』は、アルファテストも行われていたんですよね。意外と珍しいということもありますが、アルファの段階で遊ばせてしまって平気だったのかなと。
神津:クローズベータテストやオープンベータテストとかはありますが、結局これらはマーケットの反応をみる、データを取るという意味合いが大きいと思うんですよ。だけど僕らは、本当にゲームのテストをしようと思い、アルファテストをやりました。僕の経験上、ベータはほとんどゲームが完成している状態を示しているので、ゲームのテストをするのであればアルファの段階でという話になりまして。そのため、途中でバランスなどが本当にぐちゃぐちゃになりながらやっていましたよ(笑)。こちら側としても、徐々に美しいバランスを取っていったというよりは、"こうなったらどうなる"という極端な状況を勉強した感じですね。
――実際MMORPGは結構時間のかかるゲームなんで、どれだけ遊ばせるかってのが結構問題になったりしますよね。
神津:データ取って、どれだけプレイしているのかをチェックすると、確かにやってる人はものすごくやっている。「1週間でこれだけレベルが上がっちゃうんだ、やばいな、次のマップ用意しなくちゃいけないな」って。でもレベル帯の平均を見ると、コアユーザーばかりではなく、普通に楽しんでくれている人もいるので安心しています。
――今実際にプレイしている人と、今後やろうかなと思っている人たちに、メッセージなどありましたらお願いします。
神津:ゲームを提供する側とプレイする側で期待とか(暗黙の)約束とかってあるじゃないですか。僕たちはそういうのを本当に守るつもりでいるし、今のところ守れていると思います。現在プレイされているユーザーも、これからプレイするユーザーも、安心してゲームが楽しめるように、いろいろな約束ごとを守っていきます。ご期待ください。
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神津
晃
氏
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『眠らない大陸クロノス』プロデューサー。現在は正式サービスに向け、キャラバランスをはじめとした細かいシステムの調整に追われる多忙な日々を送っている。1990年にセガに入社後、ネットワークシステム(当時の代表作『ハンドレッドソード』『セガラリー2』など)の開発を中心に手掛ける。2000年にセガを退社し、現在に至る。 |
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眠らない大陸クロノス
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■メーカー:ゲームオン
■対応機種:PC(対応OS:Windows98/Me/2000/XP)
■ジャンル:MMORPG
■サービス開始日:2003年秋予定
■価格:未定
■関連サイト
公式サイト/ゲームオン
『眠らない大陸クロノス』とは?
壮大な「クロノス大陸」を冒険するアクションRPG。プレイヤーキャラクターは、それぞれ能力の異なる4種類のクラス(ウォリアー、パラディン、バルキリー、マジシャン)が用意されている。現在オープンベータテストが実施されており、「The
Colosseum」などのイベントやバージョンアップが頻繁に行われている。6月25日には、大規模なバージョンアップ「ワールドエキスパンション
#01“湿黒のパトリア”(マップ&新機能の追加)」が行われる予定だ。 |
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