まじかる☆しげぽん@VRoid

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まじかる☆しげぽん@VRoid
@m_sigepon
#VRoid プロジェクトの3Dキャラクターの表現、技術サポート担当。アトリエシリーズ(ロロナ~シャリー)、パンチライン、ロボティクスノーツ、ラブプラスEVERYのリードモデリングを担当 FANBOX:sigepon.fanbox.cc
石川県出身高円寺在住pinterest.jp/m_sigepon/Born August 24Joined April 2010

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そういう、楽しさに触れて面白いと思ったら是非仕事としてそれを制作する世界にも飛び込んでいったらなと思う。勿論趣味でも、今は個人で様々なことが出来るし個人の集まりで作ることもできるので今は良い時代だと思うよ。
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なので、VRoidでアバターを作るに留まらず自分でもなんか面白いアプリ作ってみたいと思ったらどんどんチャレンジしていってみて欲しい。 AIと組み合わせて、これから3Dは更に色んな活用の方向性が広がっていくと思う。
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3Dモデルってやっぱ、動かしてなんぼなんだよな。Tスタンスでモデルを作って終わりじゃなくてその先にゲームだったりVTuberだったり色んな使われ方をするために存在するもの。今はその色んな使い道の可能性が個人で様々な環境で広げていける時代。
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そういう風に、3Dってのは色んな表現の可能性の塊だと思うんだよな。 だから、VRoidでアバターを作るというのは3Dモデルというものに当時俺が触れて自分が作ったキャラクターが動くという楽しさを多くの人に楽しんで貰いたいし。その次の段階で、それを活用して色んなことをする
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3Dモデルは様々な媒体で、活用されるようになり自分自身でもそういうアプリを作りめちゃくちゃ面白い。 モーションを作った時も、担当に任せいて自分が触れてない分野に触れた時滅茶苦茶楽しかった。
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今までは、ゲームや映像だったけどAR、VRも仕事で携わってきて3Dの活用の表現の可能性が一気に広がっていった。自分はそれが面白くて趣味でもUnityで色々触るようになりそしてVTuber時代が来た。
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ローポリ時代から、テクスチャワークでキャラモデルを作ってきて、スカルプトモデルの時代になりプロシージャブルにテクスチャを作るようになりシェーダーの表現の幅も上がってモデルのクオリティを上げるのを頑張ってきたが、今度はそれをどう活用するのかという
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まぁ、それが技術的に面白かどうかと自分が好きかどうかの違いでもあるんだよな。 自分は、面倒な「作業」は楽が出来るように効率化してその分よりアート性を突き詰める時間を確保した方が良いと思うのでそういう意味では、表現の次の段階に行きたいと思ったんだよな。
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勿論、Substance Painterを使ったワークフローはVRoidのβ版のベーステクスチャの制作にも利用してるし技術的にはとても便利なもの、元々プロシージャブルにテクスチャを制作すること自体は研究していたのでそれはそれで興味が無いわけではない。技術的には面白い
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なので、テクスチャを直接ペイントする時代からプロシージャルにテクスチャを生成する時代になり描いてるというよりは「生成」してる感覚が強くて自分の技術自体は活かしてハイエンドなモノは作れるがなんか方向性が違うんだよなあとなっていった。
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PS4時代になって、ZBrushでハイモデルを作ってSubstance Painterでテクスチャワークを行うようになって自分的にはその頃から、ハイエンドのワークフローが面白くないなあと感じ始めた。 元々、絵を描くのが好きでそれを活かして絵が動いてるようなローポリ表現が面白いと思ったんだよね。
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でもまあ、色んなことに挑戦出来て楽しかった。自分はPhotoshopでシェーダーのテイストのイメージを描いて、それをさらに構造的に分解して設計を作りプログラマーにシェーダーとして作成してもらう。 スマホ時代に移行しても基本PS3が若干スペックダウンしたぐらいで表現は基本的には変わらない。
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PS2からPS3に移り変わり、扱えるポリゴン数やシェーダー表現の幅も広がりキャラに贅沢にテクスチャを使うことができるようになったが、その時の移行時はなかなか大変だった。ドット単位でテクスチャを描いていた時代からイラストレーターさんの絵を再現する、ほぼ絵を描いてるに近い解像度
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パチンコの仕事で、サブディビジョンモデルを作ることもあった。ゲームモデルのムービー用モデルもサブディビジョンモデルで作っていたので、リアルタイムモデルも作りつつムービー用途のモデルも作ってきたので割かし一通りの道は辿ってきている。
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とは言え、VRoidで作っているものも基本当時のローポリの延長なのでそんなに大きく変わるところはない。平面に対して嘘立体をテクスチャで描く。 俺は、ローポリのアート的にはVRoidは一番面白い時代の表現を楽しめてると思うよ。
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床に落ちる陰用のローポリモデルを作ったりもしていた。それを潰して陰になる。 ポリゴン数は3000ポリゴンで多い方だったし、衣装モデルを2日に1つ作っていた。 VRoidみたいな汎用システムが無い時代の話だ
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3Dが面白いのは、出会った時期的に恵まれていた。 PS2時代で、リアルタイムモデルはテクスチャも128x128や256x256で表現する時代だった。シェーダーなんてものはトゥーンシェーダー、アウトラインは今みたい法線反転をシェーダーで出来ないスペックだったので実際に法線反転させたメッシュを作成
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そんでもって3Dも表現の一種に過ぎないので、別にそれに固執もしてない。より面白い表現ができることがあればそれを探求するし。だからプログラムを書いてアプリを作ったりツールを作ったりもしている。 面白ければなんでもいい
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今朝Apple、Google、Amazonの四半期決算が発表され、米国ビッグテック6社の決算が出揃いました。 Appleの売上前年同期比減は2019年以来です。 総まとめしたので振り返りにご活用ください。 ・Apple ・Microsoft ・Google(Alphabet) ・Amazon ・Tesla ・Meta 以下スレッドで要点も解説していきます
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