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まず、ここに書いてあることは自分にはあんまり当てはまらないんだけど、該当する人はかなり多そうな気がしている。
多くの人は議論とか意見交換ではなく「共感をベースとしたコミュニケーション」をやりたがってるんだよね。そのとき意見をぶつけ合うことに意味はない。そこに自分の意見は必要ない。
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この件、結構拡散されて引用RTなどで意見が流れてくるんだけどその意見が既に、自分が書いた方向性に近いものが集まってきているように思えた。
だけどよく考えたら自分自身も他人の意見を見てから書いたし、その時点で「興味深い」という流れだったので自分も流されちゃってるパターンだこれ…。
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この件、もしかしなくても「ゲームを自分でプレイせずに実況動画で済ます」人が多いことを説明できるのではと思った。
モノと対話するのではなく人と対話するのが得意な人が特に最近多くなってきたという話なんだと思うのよね。だから人を媒介にしてモノを味わう、それが実況をみる行為なのかなと。
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『苦楽を共にし、いつも横で笑っていた相棒が亡くなってしまった……コイツは本当に、悲しいんだろうな……あんなに大粒の涙を流して……うぅ……泣き……』
じゃなくて
『友の死……悲しい……泣き……』
になってるって感じか??
でも確かにそんぐらい脳死で見てるかもしれんな
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ちょっと違うのかもしれませんが、バブル前からあったブランドブームを思い出しました。
ブランドの価値(=他人の価値感)を基準として、多くの人がモノの良し悪しを判断していました。
人口比率の差はあれ、いつの時代も結構な割合でこのような人はいる。
共感重視と言われれば、なるほどなと。
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感情が他者に依存してるのは戦前の軍国主義、昭和のみんなが同じテレビ番組や漫画で盛り上がるとか、ネット時代になっても変わらないなーとも思いつつ、感情を誘導する側は大きく変わったという話なのかな。
事実確認の方は驚きだな
視界内の答えが納得できないとかないんか
個人的には、キメツが流行ったのはワンピースのかわりの看板を作ろうとした集英社の宣伝のせいだと思ってるが
SNS世代に効果的だったのかな
反論は違和感ないかな
CMよりインフルエンサーが重要なのはSNS時代では常識
だとされてるし
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