リバイス完結を記念して仮面ライダーリバイスを更新しました

2022年8月28日

仮面ライダーリバイス完結を記念して仮面ライダーリバイスを更新しました。

といっても、必殺技一つ追加という薄い内容しかできてないんで、普段なら持ち越すんですが今回は最終回なので、更新かけました。

リバイスは現状かなりやりたい内容が間に合ってないです。
変身などの演出面、必殺技も3つはつけたいし、超必殺技も3種はいると思ってます。
バイスの行動パターンももっと増やしたい。

月一必殺技、超必殺技一つづつ作っていく形で冬映画までにやりたい内容仕上げていけるよう制作継続しています。

劇場版仮面ライダーリバイス公開記念 というにはたっぷり1週間以上遅れてしまいしたが、仮面ライダーリバイスを更新しました。

・全素材を通常サイズのものに差し替え
・バイスに攻撃と挑発を組み込み(ランダム)
・調整のために一部演出を変更、また必殺技を削除

となっています。
全素材を通常のものに置き換えるために、間に合わなかった演出や技は一旦削ったのでゲームキャラとしてはできること少なくなってしまっますが、一旦これを正式公開版とします。

あとは最終回までにどれだけアクションを付け足せるか。
とりあえず今回間に合わなかった変身と必殺技を2.3種類、バイスのアクションのバリエーションを増やすはやらなければと思ってます。

8bit版リバイス素材の一部を更に8bitでない素材と変更しました。
ジャンプ攻撃・投げ・歩き・ダメージなど。

歩きは全部描き換えないと粗が目立つので優先して換えましたが、バイスのほうが間に合わなかったのでかえってそこが目につきますね。

結局今回の更新も素材差し替えだけになってしまいました。
技の追加をしていかなければと思いつつこれが中々進まない。
8bit素材で造り始めたのは、素材は後でじっくり造るとして、まずはTV放送の内容をリアルタイムで取り入れて技をどんどん追加していく予定だったのですが。

令和になって更に顕著になった気がしますが、強化アイテムの登場と使い捨てが激しい。
描写や演出などは違えど基本的に攻撃強化なので、技にするときの性能の使い分けをつけるのが難しい。

リバイスはまたちょっと複雑な強化フォームの進化の仕方してるので、どういうふうに切り取って取り上げていくかも考えどころです。

しかし話ももう半分を超えて最終章が始まろうかという気配。

流石に次回更新には素材だけではない、何かしら技なり演出の追加をしていきたいと思います。

8bit版リバイスを更新し、一部8bitでない素材としました。
ニュートラル、しゃがみ、ジャンプなどと、攻撃動作の一部のみ。

攻撃動作などの激しい動きの中だと、ヒットポーズなどの表示時間の長い素材だけ変えれば粗い素材が混じってても目立ちにくいということで、こんな感じで徐々に8bit素材を目立たないように通常素材に変えていくつもりです。

通常動作である歩き、走り、ダメージ素材などは表示される時間が長いのでやはり目立つので優先的に差し替えの予定。

一応月イチ更新を目指していたのに早速頓挫してましたが、今月末ぐらいにはもう一度更新をかけたいです。

仮面ライダー ビヨンド・ジェネレーションズ公開を記念して
8bit版リバイスを公開しました。

8bit版と題しているのは、8bit機で使われているようなサイズのドット絵で作画したリバイスという意味です。
仮素材に当たるもので、製作中のα版といった位置づけです。

以下の点に注意
・素材は全て粗い仮素材
・動作アクションなども製作中で変更されるかも
・仮面ライダーゼロワンをベースにしていますが、専用のAIをそのまま残しているので敵とした場合は動きにバクが出ます。

とまあかなり遊べないものではあるので、落とす場合は割り切っていただく必要はあります。

このぐらいの出来のものだと例年では出してこなかったんですが、仮面ライダーも50周年の節目ということで、うちでも新しい試みをやってみようという意図です。

特に今作リバイスはバディものということで、まる2体分の動きと作画が必要になる思われます。
どれぐらいの絵を描く必要があるのかとか、動きを作るのにどれぐらいかかるというのを把握するのに、早いうち一通り造っておいて改良していくほうが良いという気がして、とりあえず、素材を差し替え、アクションを独自のものに変えた段階で公開としました。

現状で造ったものの動きが良くないものや、もっと枚数を増やしたりする必要なものがあり、今年いっぱいはその辺を追加で造っていって、来年からは例年サイズのドット絵に徐々に差し替えていく予定。

今で15話ですが、半分である24話ぐらいまでに差し替えが終わればいいなと思っています。

仮面ライダーセイバーの完結を記念して仮面ライダーセイバー更新しました。

・超必殺技発動素材の追加
・必殺技西遊ジャーニー追加
・その他など

8/21ななびさん更新分にこちらの作成分を移植して出すのが通例なんですが、合わせるのがややこしい更新になってしまったので、合わせるのに時間がかかるということで一旦別名で上げました。

更新を合わせるのと並行してこのまま分化をしたまま進めるのもやってみようかと。
元々仮面ライダークロニクルというコンセプトで統一規格のライダーキャラを造っていくという目標もありましたし、分けていくのも面白いかもしれません。
いずれにしろセイバーは、クロスセイバー技とかカットイン演出とかまだまだ造らないとならない要素は多く残しています。

仮面ライダーセイバー更新しました。
内容としては

・通常素材の流用だったLv.1超必火炎十字斬を独自素材に変更
・劇中でも見られるカットイン演出を追加
・エフェクト素材の追加

となります。
キャラ素材としては作画に無駄に時間がかかってしまって技一つしかできなかったですが、セイバーの演出で頻繁に使われるカットイン演出を入れてみたり独自のエフェクト造ったりと演出面を色々試してみました。

カットインと攻撃用独自エフェクトは他の技にもつけたいし、変身などの演出も強化させていきたいです。

一応、映画スーパーヒーロー戦記公開記念としていますが内容的にはいつもの更新と変わりません。

セイバー スーパーヒーロー戦記やゼンカイジャーも好きなんでこの映画にちなんだ技とか作れたらいいとは思います。

とりあえず、今日見に行って検討しようと思います。

・前回間に合わなかったエレメンタルプリミティブドラゴンにアニメ追加
・暫定素材だった転倒系のダメージ素材をきちんとしたものに差し替え
・しゃがみ強キック素材追加

など。

最終フォームクロスセイバーの情報が出ましたね。
見る限り完全にブレイブドラゴンの色違いといった感じ。
だから作画自体は楽そうですが、これはゼロワン・ゼロツーの関係と同じく別ライダー扱いなんでしょうか?
レベル3用の技枠として開けているんですが、戦闘中に切り替えできないような関係のフォームだったらあえて追加はしないかも知れません。

とりあえず様子を見つつ、今月は演出系や素材追加などの完成度上げの作業をしていくつもりです。
変身の演出や、火炎十字斬の専用素材などの造り込みをあげて最終回までに完成度上げたいと思います。

セイバーを更新しました。
とりあえずつけてた超必殺技関連に素材を追加してそれぞれ技の形にしました。

クリムゾンは超必飛び道具
ドラゴニックナイトはドラゴンに乗って突進
プリミティブドラゴンはエレメンタルプリミティブドラゴンに差し替え、斬撃技としました。

ドラゴニックナイトとエレメンタルプリミティブドラゴンはまだ動きが少ないので追加していく予定ですがどっちも装飾が複雑で動かすのに手間取ってます。

噂ではセイバーはオリンピック関連で話数が少なく最短では44話、後10話あるかどうかとも。

一応素材は全部埋めてますが結構動きを性急に造った雑なものが多いのでそこら辺の差し替えもしつつ、とりあえず今月の目標はドラゴニックナイトとエレメンタルプリミティブドラゴンさらなる更新、できればエモーショナルドラゴンの技もつけたいところです。

仮面ライダー生誕50周年を記念して MUGENキャラ 仮面ライダーを公開します。
これは以前に制作していた仮面ライダー新1号・仮面ライダー3号素材に改変と素材追加を加えて旧1号状態のキャラとして独立させたものです。
名称を1号・旧1号としていないのは、キャラコンセプトを、まだ一文字隼人とも出会っておらずただ1人の仮面ライダーであった頃の本郷猛としているからです。
これは造ろうと思いつ放置状態となっている、仮面ライダー単独格闘ゲーム「仮面ライダークロニクル」に参戦させるキャラとして制作しており、その設定として「50年前の世界からやってきた最初の男」というストーリーをつけようと思っているからです。
そういうストーリー演出も造っていきつつ、それ以外ではフォームチェンジなどの平成ライダーのような派手で多彩な技を使うキャラではなく、格闘ゲームキャラとしてはオーソドックスなキャラとして造っていきたいと思います。

一応の正規公開ですが、まだ色々造り込めてないのがほとんどです。
今日に間に合わせるよう突貫でというのもあるんですが、詳細を色々決めきれてない部分もあります。
旧1号だから変身ポーズはできないから開始演出をどうするかとか、藤岡御大の近年のボイスは貫禄ありすぎて使いにくいからどうするかとか。
その辺はおいおい考えつつ、しばらくはアクション名の素材充実を図っていこうと思います。

仮面ライダーセイバー試作版を更新しました。
歩き・ジャンプ・しゃがみ強斬りなどの素材を更新。

また、作成予定という意味で、クリムゾンドラゴン・ドラゴニックナイト・プリミティブドラゴンの超必殺技をつけました。

つけたといっても攻撃判定を持つ1枚絵を表示するだけですが、まあこれから造っていく予定の意味でアクションはこれから描いていきます。

プリミティブは一枚絵描いてるときはまだどう制御するか明かされてなかったですが、つい先日エレメンタルプリミティブドラゴンというフォームになって制御するというのが明らかになりましたね。

ビルドのハザードもそうですが暴走形態自体も魅力的ではあるので、技としては造りたい思いはあるものの劇中で使われなくなるなら使われる技を優先するべきなのでとりあえず、クリムゾンドラゴン・ドラゴニックナイトを優先し、プリミティブは様子見で。

せっかく制作と物語の進行と合わせられるなら、プリミティブの暴走的なアクションを造ってみたい気はするんですが。

仮面ライダーセイバー試作版を公開しました。

立ち攻撃以外は差し替え予定の仮素材、必殺技・超必殺技は無理やりつけたの暫定版というとりあえず動く形を整えたものです。

個人的にはやっぱり動いているものを造っておいたほうが足りないものがわかりやすかったり優先順位を決めやすかったりするので、とりあえずそこまでできたものを出してみます。

1/31か2/1に出せればキリが良かったんですが今日までずれ込みました

理想としては13話ぐらいでここまで造って25話ぐらいで本公開開始、後は物語と同時進行ぐらいで完成度上げていくのが理想ですが、中々難しいものです。

とりあえずここからは、月一回を目処に造り込みをしていって、30話ぐらいのタイミングで正式版を公開したいと思ってます。

またしばらく更新サボってたのは、1枚絵ばかり作ってたんであまり乗せる形でもないかなと。
とはいえ今年も終わりなので、描きかけのものを含めて一応進捗報告として出しておきます。

ホントのところ今年のうちに、この一枚絵らを仮素材として組んでみようかと思ってたんですがそこまで行けず。
最初の変身の所で思ってたより時間かかりました。

今年はコロナの影響で、在宅時間が増えたのですがその割に進捗が良くないです。
気晴らしの遠出なども控えてるせいで鬱屈が溜まってる感が否めない。
インドア派とはいえそればかりでは気が滅入るというもの。

来年はこの状況なんとか抜け出してほしいものですね。
こればっかりは自分でどうにかならんなので願うしかないところですが。

まあ、それでもしばらくは続くと見られるこの状況、在宅の長いことを前向きに生かしてキャラ制作のクオリティを上げていく方向に気持ちを向けたいと思ってます。

来年は仮面ライダー50周年。

どんなイベントがあるか楽しみですし、自分も何かしたいものです。

それでは、良いお年を。

背面蹴りは背中を向ける代わりに体を遠ざけながら攻撃できるので剣術に対しては有効だとかいう理屈をホーリーランドで読んだ気がします。

描いてはみたのですが、上段の振り下ろしが急に斜め斬りの軌道に変わってるように見える気がします。
細部の装甲とかも所々要修正の部分があるのですが、それは後々データを組み込む前に直すということにして強キックを完成させて今月には立ち攻撃は終わらせたいです。

セイバーは右足側をドラゴン装飾のローブが覆っているので蹴りに足を振り上げたりするのは向いてなさそう。
とりあえず、キックも弱強2種造るつもりですが、ともに左足蹴りにしようと思います。

とりあえず、動かしてみようということでセイバーの突き攻撃を造ってみました。
肩の竜装甲の難しさや剣やマスクの形状など分ってましたがめちゃ難しく動かすのは面倒です。

慣れるまでは時間がかかるとはいえ4枚描くのに11日かけるのはコスパ悪すぎです。
これはかなり作画に手こずるライダーになるかもしれません。
とりあえず立ち攻撃4パターン作画を今月の目標として、描きなれてきたらスピードアップしていこうと思います。

飛羽真変身一通りできたのでまとめました。まだ細部描き込み必要ですし気になる所もあるけどとりあえず一区切り。
変身してからの口上の部分は長くなりすぎるんでなくてもいいかなあと思います。

劇中ではここまで大きく動いてはいないのですが、あえて体ごと回転させるような動きにしました。
この場面、カメラの切り替えもあって「変身」と声を上げる時には切っ先を相手に向けているイメージがあります。
その体制をとるには体ごと向きを変えないとかなり苦しい姿勢になるので、ここは現実の動きより脳内イメージの方に動きを合わせました。

多種あるライダーのフォームの中でも豚モチーフのものは初めてだとか。

演出的には面白い技でしたけど、6話限定必殺技という感じでもう使いそうにないですね。
ドラゴンヘッジホッグピーターも4話と5話では必殺技が違うし。

セイバーのフォームチェンジは敵や場所に応じて性能を変えるものではなく、敵を倒すためのフィニッシュ技を繰り出すものという感じがします。
格闘ゲーム的に解釈するなら超必殺技しかないというか。

もう少しフォームチェンジ状態で普通の殺陣を色々やってくれないと必殺技に落とし込むイメージが沸かないなあという感じ。

とりあえずぶた3系の技は制作候補にはないです。
装甲自体は結構かっこいいと思うんですけどね。

劇中の描写ではこのあたりはまだ剣が実体化せず炎のエフェクトで表現している部分ですが、それは再現できるかどうか。
作画する上では描いといたほうが動かしやすいので引き抜いた瞬間から長剣化させておきます。

こちらも地味に造り始めてます。
といっても今は動きを確認するものをラフで造っている状態。

シャドームーンもセイバーと同じく片手剣キャラなので、モーションの共用できるものは共用しようかと思ってます。
外見やサイズが違うので見た感じは違うものになると思いますが、同じ時期に造ったキャラとしてなんとなく因縁を感じるような関係にでざいんできればなと。


この辺はちょっとファイズっぽいですね
ここまでは体の方はほとんど1枚絵の立ち絵だったんですが、セイバーの変身はこっからが大変。
生身の状態で剣を振るからほとんど必殺技1つ造るのと変わらない労力になりそう。
もうそろそろ本体であるライダー素材作成に入りたいのでちょっと急がねばと思っています。

風属性ながら赤い本なのでドラゴンとの相性が良いということでしょうか。
よくよく見ると単発だと竜巻を起こし、ドラゴンの力で炎の広範囲攻撃になる技って感じでしょうか。
竜巻飛び道具というのは格闘ゲーム的に見栄えがするし使い勝手も良いので制作技の候補としたいです。

この後すぐ閉じてベルトに挿すから、この工程いるのかなあという感じはする。
まあプログライズキーとかと違って、ボタンで起動って事ができないからなのでしょうが、起動音鳴らすためだけに開いて閉じた後、ベルトに挿したらまた開くという流れが2度手間に見えて。
一応そこから造ることにしますが、後々本編でも省略されたりしないだろうか。


今回の話でセイバーのライダーキャラの特性が判明した感じがしますね。
印象的にはオーズのシステム縦版という感じ。オーズ10周年というのが関係あるんでしょうか。
同系色の本が相性がいい。強化フォームは3列赤本という形になるんでしょうかね。
3冊発動、赤・黄・青の見た目は派手だしカッコいいですが、別に相性のいい組み合わせではないということでしょうか。それでも力でねじ伏せられるほど威力があるって感じですかね。

個人的にドラゴンヘッジホッグの技は好きですね。わかりやすくダメージ効果の高い攻撃という感じがします。

ドラゴンヘッジホッグピーターのマッスル妖精さん召喚は超必殺技扱いなのかな?
ネタとしては面白いんですが、造るとなると無駄に難易度高いのでどうしたものか。
2度と使われない気もするし。
この辺は今後の扱い見て決めればいいところかと思います。

 フォームチェンジ用のアイテムがライダー間で使いまわしできるというのはジオウのライドウォッチのイメージに近いですね。
 どうやら相性もあるようだしある程度使うアイテムは固定化されるとは思うので、劇中での使用状況を見て技として採用するものを選択したいと思います。
 3話見たところではジャッ君の方は必殺技にするけど、ピーターはしなくていいかなと思われます。

 まあ、1月ぐらいは様子見ということで具体的な素材作成は始めてませんが、造形自体はかなり複雑な部類なので、ドット絵版の4面図を最初に造ってみようかと思ってます。

 今回は役者の人もかなり長身、ライダーもドラゴンの力を纏っているという設定から、ゼロワンより大柄かつ太めにしていこうと思っています。

 しかし、来週は既に強化フォームっぽい形態になってますね。流石に早すぎる気もしますが、お披露目だけしといて使いこなすのに1クールとかそんな感じでしょうか。

 ただでさえライダーも多いし、フォームチェンジは互換性高いようなので見てる分には楽しいけど再現は大変な事になりそうです。

仮面ライダーゼロワン完結を記念して仮面ライダーゼロワン更新しました。

・カバンストラッシュ・フリージングベア追撃・ライジングカバンストラッシュなどの技追加
・新規素材追加によるアクション差し替え
・エフェクト演出系の追加

色々追加しているうちに今回追加した要素がどれだったかよくわからなくなってしまってますが、演出系を細かく追加しています。

超必ライジングカバンストラッシュ追加はしたんですが、文字演出等が間に合わずとりあえず形だけの追加としました。

Lv.3技としてゼロツーやアークゼロ技追加するか考えてたんですが、あれはドライバーごと別物になってるから、キャラとしては同じにしていいものかと。

今日の放送で見せたリアライジングインパクトが同じドライバーで発動している分Lv.3超必にはふさわしい気がしてます。

映画が12月公開と決まりましたしその辺に合わせて、また更新を当てたいと思います。

仮面ライダーゼロワン更新しました。
・イズ追加
・新技ライジングファルコン追加
・バイティングシャークシャーク追撃追加
・必殺技演出追加
など

前回更新から時間がたった割に内容が薄くて申し訳ないですが、超必系の大技ばかり残しているせいで作画が進まないという状況。
それ以外でも追加したい必殺技や演出は多いものの物語も佳境でもうあまり追加できるものを造っている時間もないと思うとどれを選んでどれを後回しにするかという選択になりますね。

優先はシャイニング・シャイニングアサルト・メタルクラスタの超必を一つずつ
カバンストラッシュを必殺技に追加

といった所。

ライジングインパクトの文字演出とかイズのリアクション追加とか大きなアクション追加と細かな演出追加を月1ぐらいずつノルマとせねばと思ってます。

今月はそこそこ頑張ってラフ素材の穴埋めしてみたんですが、残念、すべてを差し替えるにはあと一歩及ばす。
ダメージ系と演出系の素材作成が間に合いませんでした。

物語的には丁度半分、そして月替りという更新のタイミングとしては絶好だったんですが、作画の残りがもう少しだけにそれだけ残すのもどうかという状態。

とりあえずもう1週間だけ作画に費やします。
コロナの影響で休みも遊びに出るのも推奨されない状況なので引き篭もって集中して作業に臨もうかと思います。

 1月は仮置素材の差し替えをやっていました。
 それでも作業量的にはかなり進みが悪いですね。暖冬とはいえ冬場は寒さで体の動きが鈍くなる。加えて長期休みで腕がなまる。

 流石に休みボケは抜けてきたので、2月はもう少しペースを上げるつもりでいます。
 目標は2月終わり24話までに仮置素材は差し替えて、正式版とすること。

 残り半年は今後のパワーアップ系素材の作成しつつ仮面ライダークロニクルとしての独自化を目指すという予定としてます。

 来週はもう既に第4強化にあたるメタルクラスタホッパーが登場とは相変わらずペース早いですね。

 超必技割当的には、ライジング、シャイニングはLv.1 ライジングアサルト、メタルクラスタはLv.2 次なる最終フォームの技をLv.3となるかなあ。

 メタルクラスタの強さ表現がどれぐらいのものか、とりあえず劇中での活躍を見て検討の部分です。

 イズの立ち素材とアルトじゃないと~アクションの素材。
 身長比較的にはこれぐらいのサイズになるかと。

 イズはいいキャラですね。ヒロインとしては歴代トップレベルに好きです。
 しかも戦場でかなり積極的なサポートを行うキャラ。アンクに次ぐぐらい一緒に闘ってるイメージです。

 闘いに加わらないにしても近くにゼロワン近くに表示させて演出を行うキャラとして追加してみたいと思っています。まずは勝利などの演出に加えることを目指します。

Posted by maskedo