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雀魂のユーザは男女比6:4。 24歳以下33%、25~34歳が37%、35歳以上30%。 咲コラボは2度目。 gamebiz.jp/news/360943 ゲーム実況ライブ配信は1億2900万分視聴され13位につけてます。 あなたの想定するキモータ層と、これら客層は一致してますか? giken.tv/news/january22
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hammern
@hammern666
返信先: @ymils_yさん
こいつは広告というものの意味を理解してないのかな。 キモータを釣るのが目的の絵を描くから広告なんだが笑
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大阪駅の様な場所で大々的にやるのですから、これまで取り込めなかった客層を狙うのはその通りでしょう。 麻雀漫画の咲のコラボは2度目と書きましたが、それで訴求されるのはあなたの仰るキモータ層なんですか。 具体的な年齢性別はどういう層を想定されてるのでしょう?
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hammern
@hammern666
返信先: @ymils_yさん
広告とは新規ユーザを獲得するための行動なんだが?笑 金づるであるキモータにターゲットを定めるのがマーケティング
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スマホゲームの課金に関する調査だと20代が一番課金額が高いですが、男女比は3:2くらいですね。雀魂ユーザの男女比とも一致します。 あなたの仰るキモータとは20代男性の事ですか?
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hammern
@hammern666
返信先: @ymils_yさん
アプリに課金する層は女よりも男。 よって性的なものを使ってこの層を狙うのは当たり前のマーケティング。 金にならんユーザなんかマーケの対象にする意味がない😇 だから性的なバニーガールとか描いてアホを釣ってる笑 asmarq.co.jp/data/app-payme
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雀魂はVチューバーの配信で人気が広まった物ですがV視聴者の男女比は約9:8です。 その広告によってユーザ3:2の内、女性の2は訴求されないとお考えですか? 同じヨースターのアズールレーンは女性人気が高いですが。 strate.biz/news/vtuber/ jp.ign.com/jantama/49764/
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hammern
@hammern666
返信先: @ymils_yさん
そう、20代30代男性がもっとも金が稼げるターゲット。 キモータが好きな「青年誌」がエロ漫画化するのと同じ構造で、エロい絵を描けばそいつらが簡単に釣れて儲かるから、そういう絵を使って広告にしている。 金にシビアな中国系企業らしい、実に合理的なマーケティング
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ではヨースターの様にKPIを設定せずにヒットを飛ばしてる様な方針はあり得ない、女性人気は度外視してキモータに女性は含まれないという事ですね。 男女比3:2のユーザが既に得られてるのに5を狙わずに、3のみを狙っていると。 news.denfaminicogamer.jp/interview/1910
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hammern
@hammern666
返信先: @ymils_yさん
広告を打つのは金がかかるから費用対効果を高めるのにキモータ狙うの当たり前じゃん笑 最終的な目的は、視聴者を得る事ではなくて、金儲け。 だからバニーガールとか胸はだけた萌え絵とか使って頭が弱い若年層がジャブジャブ課金してくれるようにしてるんだよ。
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20代30代の平成生まれのデジタルネイティブを指してキモオタと呼んでる事、何かおかしいと思わんのか。 男性にしか訴求してないとジェンダーバイアスが掛かり過ぎてるし。 R12程度のゲームの絵を広告にしてるのに、絵のバニーガールが可愛いセクシー通り越してエロしか見出さないのはアホでは。
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