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[ポケモン]パーティ構築理論

*この文書も推敲を行ってない状態ですので読みにくいかもしれませんが、よろしくお願いします。

パーティ構築方法には様々な方法があると思いますが、基本的な考え方に自分の考え方を足した構築方法を書いていきます。ある程度ポケモン対戦の基本に忠実なはずです。
まず、前提として役割理論を利用するのでその事についても書きます。
では書いていきます。

①役割理論について
②釘付け.ダメージレース
③タイマン(対面)について
④パーティ構築理論(自論含む
⑤雑記

①役割理論について
少し間違っているところがあるかも知れませんが、一つずつ定義を書きながら進めるのでそのようなものと思っていただければ嬉しいです。
よく、ポケモンの考察で「役割を持つ」などと書かれていますが、「役割を持つ」とは、あるポケモンに繰り出して、その状態から倒せる事を言います。例えば、「ファイヤーはメタグロスに役割を持つ」と書くと、それはファイヤーをメタグロスに繰り出した後、メタグロスを倒せるという事になります。事実、ファイヤーはメタグロスに後出しをしてから倒す事が出来るので、ファイヤーはメタグロスに役割を持っています。これは、逆の視点から見ると、「メタグロスはファイヤーに役割を持たれる」とも言えます。役割を持てるポケモンを「役割対象」といい、役割を持たれるポケモンを「被役割対象」と言います。
役割には、大きく分けて2つの種類があります(厳密にはもっとあるのですが、正直細かく分ける意味があまり無いので2つとしておきます)。1つ目は「受け」と言います。受けとは、相手のポケモンをppが無くなるまで受けて倒す事が出来るポケモンです。例えば、ハピナスはスターミーを受ける事が出来るので、「ハピナスはスターミー受け」と言えます。もう1つは、「流し」です。流しとは、回数限定で繰り出す事が出来、後出しから倒す事が出来ます。例えば、スイクンはガブリアスに後出しから回数限定で流す(交換させる、もしくは倒す)事が出来るので、「スイクンはガブリアス流し」と言えます。役割を果たす前に、役割を持ったポケモン以外と打ち合いをし、役割を持てない状態(HPが減りすぎる.倒される)になる事を役割放棄と言います。選出した理由をよく考えて動かさないと役割放棄になり、相手のポケモンを倒せなくなり負けてしまいます。
ここまで書きましたが、役割理論とは名前はややこしそうですが、簡単に理解出来る理論なので覚えてしまいましょう。

②釘付け.ダメージレース

役割理論の発展形のようなものです。ここも重要ですが、簡単に書いていきます。
釘付けについてですが、釘付けとは相手のポケモンを動けない状況にする(される)事を指します。例えば、相手のパーティにボーマンダがいるとします。こちらの選出は、ガブリアス.ユキノオー.サンダー(めざめるパワー氷)とします。さっき書いた役割理論では、ボーマンダに対して役割を持てるポケモンがいないので、ボーマンダを出されると負ける事になりますが、この選出を見ると、ボーマンダが攻撃する隙を与えない選出になっています。これにより、役割を持ったポケモンを選出しなくても、相手のポケモンを抑える事が出来るので重要な事項になります。
ダメージレースについて書きます。ダメージレースとは、役割理論に従って、交換戦(サイクルという)を行った時に自分のサイクルより相手のサイクルを先に崩す為に考えられた理論です。これは、サイクル戦をする上ではかなり重要な事になります。
例えば、サンダー.メタグロスvs.スイクン.バンギラスのサイクル戦になったとします。

1ターン目
サンダーvsスイクン
スイクン→バンギラス
サンダー十万ボルト→バンギラスに25%のダメージ

2ターン目
サンダー(100%)vsバンギラス(75%)
サンダー→メタグロス
バンギラス噛み砕く→メタグロスに55%のダメージ

3ターン目
メタグロス(45%)vsバンギラス(75%)
バンギラス→スイクン
メタグロスコメットパンチ→スイクンに27%のダメージ

4ターン目
メタグロス(45%)vsスイクン(73%)
メタグロス→サンダー
スイクン波乗り→サンダーに33%のダメージ

5ターン目
サンダー(67%)vsスイクン(73%)
スイクン→バンギラス
サンダー十万ボルト→バンギラスに25%のダメージ

ここで、初手の対面に戻ってきました

6ターン目
サンダー(67%)vsバンギラス(50%)
サンダー→メタグロス
バンギラスの噛み砕く→メタグロスが倒れる

このような形になり6ターン目にメタグロスが先に落ちてしまいました。2匹でサイクルさせたのは簡単にする為で、3匹でサイクルする事もあります。1匹ポケモンが倒された状態をパーティ崩壊と呼び、役割を持ったポケモンがいなくなった状態を指します。
ここでは、持ち物を拘り鉢巻を持たせたり、砂ダメージを考慮していなかったり、大まかな事しか書いていせんが、実際の試合でもこのようなダメージレースの理論を当てはめれる場面が多々あります。ダメージレースを知っていると、負けが濃厚になる選出を防いだり、パーティ構築の段階でサイクル戦に勝てるパーティが作れるようになります。

③タイマン(対面)について

役割理論では、タイマンを考える事はありません。タイマンで勝てるポケモンを潰しと言いが、潰しは役割には入りません。例えば、マニューラはガブリアスにタイマンで勝てるが、繰り出せないので潰しになります。この潰しは、役割理論では扱わない存在で、役割理論が最高の理論と思うと、潰しの大切さを考える事が出来なくなります。役割を基本とした上で対面を大切にしていきましょう。

④パーティ構築理論(自論含む

ここで提唱したい考え方は、ポケモンバトルにおける全ての状況は、対面と役割で考える事が出来るという考え方です。打ち合うか交換するしか無いので、当たり前と言えば当たり前です。役割を持たせる事と、対象出来ないポケモンや対面で処理したいポケモンは対面で処理するという考え方でパーティを組むと、パーティ構築がしやすくなると思います。
例えば、相手のゲンガーを受ける事を考えるととても大変ですが、拘りスカーフバンギラスとラムのみメタグロスがいれば、かなり縛りやすくなります。そのような方法で強力なポケモンを対策していく事が重要だと思います。
痛々しく書くと、役割理論に対面の思考を足してパーティ構築をする、対面・役割理論構築みたいな感じになります。役割理論が古いと言われていますが、ポケモンバトルでは交換を使うのでまだ健在のはずです。対面まで考慮してパーティを構築しましょう。

⑤雑記

自分のパーティを晒して解説をしていきます。細かい調整は省きます。

ガブリアス
いじっぱり AS @拘り鉢巻
逆鱗、地震、ドラゴンダイブ、寝言

バンギラス
むじゃき AS @拘りスカーフ
ストーンエッジ、噛み砕く、冷凍パンチ、大文字

ドータクン
のんき HB @おぼんの実
地震、サイコキネシス、催眠術、大爆発

サンダー
図太い HB @ヨロギのみ
放電、めざめるパワー氷、羽休め、寝言

ゲンガー
臆病 HBS @ナモの実
シャドーボール、気合玉、十万ボルト、催眠術

カイリキー
意地っ張り HA @ラムのみ
爆裂パンチ、しっぺ返し、雷パンチ、バレットパンチ

このパーティについて、ここまで書いてきた事を踏まえて簡単に解説します。
このパーティのサイクル戦で使えるポケモンは、バンギラス、ドータクン、サンダーです。ガブリアス、ゲンガー、カイリキーはサイクル戦で使うのは少し無理があるので、タイマンで使って行く事になります(繰り出す事はある)。
バンギラス、ドータクンの組み合わせは、バンギラスが呼ぶ、メタグロス.ガブリアスなどにドータクンが強く、ドータクンが呼ぶ、サンダーにバンギラスが強い形になっています。また、バンギラス、ドータクンがきついハッサム、ギャラドスにはサンダーが強い形になっています。これでサイクルを組めるようになっていますが、実際のところはバンギラスが拘りスカーフなので決定力が低く、この選出はそこまでしません。
バンギラス、ドータクンの組み合わせにガブリアス.カイリキーを組み合わせる事が多いです。ガブリアスは、意地っ張りで攻撃を上げているので、ほとんどのポケモンを2サイクルで倒す事が出来ます。ガブリアスは役割をほとんど持てないので、サイクルとは少しおかしい言い方ですが、2回動けたら相手のパーティを潰せるということです。カイリキーは、ラムのみを持っているので、ゲンガーをタイマンで倒す事が出来ます。それにより、先発に採用する事が多くなります。
サンダーの持ち物がヨロギの実になっていますが、それは龍の舞ギャラドスがどうしてもパーティ単位できついからです。ギャラドスが厳しいので、カイリキーやゲンガーに電気技を採用して出来る限り動けないようにしています。メタ技を入れる時は、このように最後に組み込んでいく形になると思うので、最初からヨロギのみや、電気技を考えていた訳ではありません。
パーティ構築をする場合に大切な事は、①が大切で、次に②と③が同じぐらい大切です。そこを考えて構築していきましょう。
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