戦闘は次のような流れで行う。
この図の中の用語の意味はそれぞれ次のようになる。
ラウンド……開始から全員にターンが回り、行動し終わるまでの時間の事。ここまでを1ラウンドとして定義し、1ラウンドはおよそ数秒から十数秒である。
ターン……あるキャラが能動的な行動を行うことが出来るタイミングの事。各キャラが1ラウンドに1回ずつ得られ、「獣の眼光」等によっては増加しない。
手番……あるキャラが実際に行動する手番の事。1ターンに1回ずつターンの回ってきたキャラのみが得られ、「獣の眼光」等の効果によって増加する。
行動……各種判定、手番の消費、行動の宣言を必要とする動作全般の事。
能動的行動として各種通常攻撃、スキル、アイテムの使用、防御、合体魔法等の自分の手番に行われる行動が含まれ、
受動的行動として庇い、回避、受け流し等の相手の行動に対応して行う判定のみを伴う行動が挙げられる。
また、宣言を介さずに自動的に行われるバステの自然回復や各種自動効果スキルの宣言・使用及びそれによる判定は原則的に行動に含まれない。
イニシアティブ……行動順を決定する基準となる数値の事。通常のキャラクターはDEX、DEXを持たないキャラは速の値を使用する。
①戦闘開始
↓
②戦闘開始時宣言
↓
③ラウンド開始
↓
④イニシアティブ比較
↓
⑤(④で比較した中で最も高いイニシアティブを持つキャラの)ターン開始
↓
⑥手番開始
↓
⑦手番の回ってきたキャラクター(攻撃側)の行動
↓
⑧手番終了
↓
(いずれかのキャラの手番が残っているなら⑥へ)
↓
⑨ターン終了
↓
(ターンが回っていないキャラがいるなら④へ)
↓
⑩ラウンド終了
↓
(PC及びエネミーに行動可能なキャラがいるなら③へ)
↓
⑪戦闘終了
この図の中の用語の意味はそれぞれ次のようになる。
ラウンド……開始から全員にターンが回り、行動し終わるまでの時間の事。ここまでを1ラウンドとして定義し、1ラウンドはおよそ数秒から十数秒である。
ターン……あるキャラが能動的な行動を行うことが出来るタイミングの事。各キャラが1ラウンドに1回ずつ得られ、「獣の眼光」等によっては増加しない。
手番……あるキャラが実際に行動する手番の事。1ターンに1回ずつターンの回ってきたキャラのみが得られ、「獣の眼光」等の効果によって増加する。
行動……各種判定、手番の消費、行動の宣言を必要とする動作全般の事。
能動的行動として各種通常攻撃、スキル、アイテムの使用、防御、合体魔法等の自分の手番に行われる行動が含まれ、
受動的行動として庇い、回避、受け流し等の相手の行動に対応して行う判定のみを伴う行動が挙げられる。
また、宣言を介さずに自動的に行われるバステの自然回復や各種自動効果スキルの宣言・使用及びそれによる判定は原則的に行動に含まれない。
イニシアティブ……行動順を決定する基準となる数値の事。通常のキャラクターはDEX、DEXを持たないキャラは速の値を使用する。
[戦闘開始時宣言]
戦闘開始時、最初に各ペルソナ使いは<ペルソナ>技能を用いて行える行動を一つだけ行うことが出来る。
この時の<ペルソナ>判定でペルソナ召喚を行い失敗した場合、召喚した状態で次の手番(戦闘開始後最初の手番)を失うものとする。
また、ペルソナを召喚中相当の状態であるならば、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの適用を行う。
この時、複数のスキル効果が適用される場合、PC間ならばPCの任意、NPC間ならばNPCの任意の順に一つずつ効果を適用する。
適用順において、PCの希望とNPCの希望が重複した場合、PCの希望を優先するものとする。
ただし、このタイミングで発動する効果を無効化する効果を持つスキル(S先制封殺)を所持している場合、適用順に関わらず該当する全ての効果が無効化される。
この時の<ペルソナ>判定でペルソナ召喚を行い失敗した場合、召喚した状態で次の手番(戦闘開始後最初の手番)を失うものとする。
また、ペルソナを召喚中相当の状態であるならば、戦闘開始時に効果を発揮するスキルの適用を行う。
この時、複数のスキル効果が適用される場合、PC間ならばPCの任意、NPC間ならばNPCの任意の順に一つずつ効果を適用する。
適用順において、PCの希望とNPCの希望が重複した場合、PCの希望を優先するものとする。
ただし、このタイミングで発動する効果を無効化する効果を持つスキル(S先制封殺)を所持している場合、適用順に関わらず該当する全ての効果が無効化される。
[イニシアティブ比較]
各キャラクターのイニシアティブを比較し、ターンを得るキャラクターを決定する。
ラウンド中、まだ未行動或いは待機を行っている各キャラクターのイニシアティブを比較し、最もイニシアティブの高いキャラクターのターンへと移行する。
この時、複数のキャラクターのイニシアティブが同値で有る場合、PC間ならばPCの任意、NPC間ならばNPCの任意の順に行動を行う。
PCとNPCが同値で有った場合、PCが優先的に行動するものとする。
また、奇襲を受けている側、或いはペルソナ判定に失敗したキャラは戦闘での最初のラウンドでターンを得ることが出来ない。
ラウンド中、まだ未行動或いは待機を行っている各キャラクターのイニシアティブを比較し、最もイニシアティブの高いキャラクターのターンへと移行する。
この時、複数のキャラクターのイニシアティブが同値で有る場合、PC間ならばPCの任意、NPC間ならばNPCの任意の順に行動を行う。
PCとNPCが同値で有った場合、PCが優先的に行動するものとする。
また、奇襲を受けている側、或いはペルソナ判定に失敗したキャラは戦闘での最初のラウンドでターンを得ることが出来ない。
[ターン開始]
イニシアティブ比較後、決定したキャラクターのターンを開始する。
この時にターン開始時を指定するスキルの処理を行い、その後に決定したキャラクターは手番を一つ得る。
(この時に得る手番を本来の手番と呼ぶ。)
ただし、戦闘不能などで行動不能になっているキャラへとターンが回った場合、手番を行えずにターン終了となる。
この時にターン開始時を指定するスキルの処理を行い、その後に決定したキャラクターは手番を一つ得る。
(この時に得る手番を本来の手番と呼ぶ。)
ただし、戦闘不能などで行動不能になっているキャラへとターンが回った場合、手番を行えずにターン終了となる。
[攻撃側の行動]
自分の手番時、ペルソナ使いは大きく分けて5種の行動を取ることが出来る。
(1)通常行動
通常行動は次のような流れで行う。
これはCoCルールに則った通常行動なので各技能の効果はCoCルールに準じる。
ただし、通常行動による攻撃は原則的に物理攻撃であり、火炎瓶(火炎属性)、電線(電撃属性)と言った一部の例外を除き、基本的に斬撃・打撃・貫通属性のいずれかとして扱う。
また、戦闘中にペルソナ使いがペルソナをまだ呼び出していない場合、<ペルソナ>技能に成功するか1手番相当の時間をかけることでペルソナを呼び出すことが出来る。
(注:後述の弱点属性の攻撃を受けるなどでペルソナ解除されていた場合、<ペルソナ>技能に成功しなければ呼び出すことが出来ず、判定に失敗した場合そのまま手番を消費する。)
ただし、本来正気であったペルソナ使いが発狂しているなど、本来の精神状態でないときはペルソナを呼び出すことが出来ない。
①行動宣言
↓
②成功判定
↓
(成功判定に失敗していれば④へ)
↓
③効果の適用
↓
④行動終了
これはCoCルールに則った通常行動なので各技能の効果はCoCルールに準じる。
ただし、通常行動による攻撃は原則的に物理攻撃であり、火炎瓶(火炎属性)、電線(電撃属性)と言った一部の例外を除き、基本的に斬撃・打撃・貫通属性のいずれかとして扱う。
また、戦闘中にペルソナ使いがペルソナをまだ呼び出していない場合、<ペルソナ>技能に成功するか1手番相当の時間をかけることでペルソナを呼び出すことが出来る。
(注:後述の弱点属性の攻撃を受けるなどでペルソナ解除されていた場合、<ペルソナ>技能に成功しなければ呼び出すことが出来ず、判定に失敗した場合そのまま手番を消費する。)
ただし、本来正気であったペルソナ使いが発狂しているなど、本来の精神状態でないときはペルソナを呼び出すことが出来ない。
(2)ペルソナスキル
ペルソナ使いはペルソナ召喚中の自分の手番時、スキル毎のコストを消費して使用しているペルソナのスキルを使うことが出来る。
スキルの種別は大種別として「攻撃」、「バステ」、「補助」、「回復」、「アナライズ」、「自動効果」が存在し、これを細分化した小種別を表にまとめると次のようになる。
(小種別は一つのスキルが複数同時に持つ場合も有り、その場合は「種別:補助(即時・解除)」のように表記する。
また、種別:○○と大種別のみを表記された場合、大種別が共通する種別全てを指すものとする。)
また、追加効果などの形でスキルに含まれる効果として次の種別が存在する。
スキルの種別の内、処理の近い攻撃(物理)、攻撃(魔法)を「攻撃(物理・魔法)」、バステ及び攻撃(即死)を「バステ・即死」、
回復を「回復」、補助各種を「補助」、アナライズ各種を「アナライズ」、自動効果各種を「自動効果」として以降で詳細な処理の説明を行う。
「攻撃(物理・魔法)」
攻撃は大きく物理、魔法攻撃に分けられる。
この内、物理スキルは斬撃、打撃、貫通属性のスキルやその他一部の属性・万能スキル等のHPを消費するスキルの多くが該当し、
魔法スキルは火炎、氷結、電撃、疾風属性や万能スキル等のMPを消費するスキルの多くが該当する。
そして、攻撃の流れは次のようになる。
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している、またはコストを支払うことによってHPが0以下になる場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②攻撃回数の決定
スキルの説明に従って攻撃回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回攻撃を行うスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
(例:「ツインスラッシュ」を使用した時に一回目と二回目で異なる対象を選ぶことは出来ない。)
④攻撃開始
攻撃処理を開始する。
⑤成功判定
スキルの成功率に従い、成功判定を行う。
この時、クリティカルの場合は対象の防御力を無視してダメージ計算を行い、成功率「付与」のスキル効果がついていた場合、それも発動する。
さらに、物理攻撃でクリティカルしていた場合は威力決定のダメージロール後のダメージを元の威力の100%上昇させ、ダメージ計算後にダウン判定・ペルソナ解除が発生する。
魔法攻撃がクリティカルしていた場合は相手はこの攻撃への回避に回避回数を二回使う扱いとする。
また、ファンブルしていた場合は攻撃対象がランダムになる。
尚、命中率が「自動成功」のスキルの場合はこの判定は自動的に成功し、防御側は「回避」をする事が出来ない。
スキルが複数対象の場合、対象一体ずつについてこの成功判定を行う。
(対象の受動的行動……後述。ただし、通常の「回避」、「受け流し」は出来ない。)
⑥威力決定
物理スキルであれば物理db×スキルの係数、魔法スキルであれば魔法db×スキルの係数、或いはスキル毎の特殊な指示に従い、威力を決定する。
(例: 物理db:1D6+1D4で威力:2dbの「一文字斬り」を使用した場合、実際の威力は(1D6+1D4)×2=2D6+2D4となる。)
その後決定した威力に基づいてダメージロールを行う。
(スキルが複数体を対象にする場合、全員分を一括にしてダメージロールを行う。)
また、複数の属性を持つスキルの場合はダメージロール後のダメージを「(ダメージロール後のダメージ)/(スキルに含まれる属性の数)」で分割する。
この後にロール後の与ダメージに補正をかけるスキルの効果を適用する。
(対象の耐性の計算)
攻撃の属性と対象の耐性を比較し、耐性に応じて次の処理を行う。
攻撃が反射された場合、攻撃者を元攻撃対象、攻撃対象を元攻撃者に変えて耐性の計算から再び処理を行う。
ただし、その攻撃が<コウハ>等の攻撃対象の能力によって威力の変化する攻撃であった場合、威力決定から再計算を行う。
この時、その攻撃の威力は元攻撃者の能力・所持スキル等を元に算出する。
また、反射された攻撃が再び反射された場合、その反射処理は無効化に置き換えられる。
複数の属性を持つスキルの場合は威力決定後にダメージを分割し、分割されたそれぞれの属性に対してこの処理を行う。
その後、耐性処理を行った後のダメージを合算して以降の処理を行う。
この時、弱点と耐性・無効・反射・吸収の耐性が両立している場合、バステ・即死付着判定の判定目標値の増減効果が相殺、或いは打ち消されて無視される。
(弱点と耐性の場合は両方の目標値増減効果が相殺、弱点と無効・反射・吸収の場合は弱点の目標値増加効果が打ち消されるものとする。)
また、無効・反射・吸収した場合、対象への該当属性のダメージは0として扱われ、全ての属性耐性が無効・反射・吸収のいずれかで有った場合、対象への以降の処理を省略する。
(対象のスキル効果・防御等の計算)
対象のスキルや防御等による被ダメージの%修正を行う。
対象の所持する、または対象にかかっているスキルや防御等によるダメージ○%上昇・○%減少の効果を全て加算し、その結果を元に被ダメージを増減させる。
ただしこの時に行われるダメージ修正の下限は-75%までである。
(対象の防御力・装甲の計算)
対象の防御力・装甲による被ダメージの数値修正を行う。
対象の防御力と装甲の値を全て合計し、その値分被ダメージを軽減する。
ただし、ペルソナの弱点属性となる攻撃を受けた対象は防御力によるダメージ軽減が出来ない。
(注:装甲による軽減は可能。)
⑦追加効果の判定・適用
ダメージ等の判定が全て終了した後、ダウン・ペルソナ解除・気絶・バステ等の処理を行う。
この時、原則ダウン・昏倒→気絶・死亡→各種バステ→ペルソナ解除の順で処理を行う。
尚、複数回気絶・ダウン・ペルソナ解除・昏倒の条件を満たしていた場合、その回数分ダウン耐性による無効化判定を行う。
⑧攻撃終了
攻撃処理を終了する。
⑨行動終了
行動を終了する。
「バステ・即死」
バステ・即死スキルは「(バステ基本付着率)+(ブースタ補正)+(使用者の運)-(対象の運)」%の確率で対象をバステ・即死に陥らせることが出来る。
バステ・即死スキルの処理は次のようになる。
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果回数の決定
スキルの説明に従って効果回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
効果使用処理を開始する。
⑤付着判定
バステ・即死の付着判定を行う。
「(バステ基本付着率)+(ブースタ補正)+(使用者の運)-(対象の運)」の判定に成功することでバステ・即死に陥らせることが出来る。
また、対象がバステ・即死を与えるスキルに対し弱点、耐性を持っていた場合、最終的な目標値がそれぞれ倍、半分になる。
何らかの要因でバステ・即死が無効化される場合、付着判定の処理は省略される。
⑥バステ・即死の付着
対象にバステ・即死を付着させる。
使用したスキルが複数のバステを付着させるスキルで有った場合、
付着させられるバステが残っていれば残りのバステについて⑤付着判定から処理を行う。
スキルの種別は大種別として「攻撃」、「バステ」、「補助」、「回復」、「アナライズ」、「自動効果」が存在し、これを細分化した小種別を表にまとめると次のようになる。
(小種別は一つのスキルが複数同時に持つ場合も有り、その場合は「種別:補助(即時・解除)」のように表記する。
また、種別:○○と大種別のみを表記された場合、大種別が共通する種別全てを指すものとする。)
また、追加効果などの形でスキルに含まれる効果として次の種別が存在する。
スキルの種別の内、処理の近い攻撃(物理)、攻撃(魔法)を「攻撃(物理・魔法)」、バステ及び攻撃(即死)を「バステ・即死」、
回復を「回復」、補助各種を「補助」、アナライズ各種を「アナライズ」、自動効果各種を「自動効果」として以降で詳細な処理の説明を行う。
「攻撃(物理・魔法)」
攻撃は大きく物理、魔法攻撃に分けられる。
この内、物理スキルは斬撃、打撃、貫通属性のスキルやその他一部の属性・万能スキル等のHPを消費するスキルの多くが該当し、
魔法スキルは火炎、氷結、電撃、疾風属性や万能スキル等のMPを消費するスキルの多くが該当する。
そして、攻撃の流れは次のようになる。
①行動宣言
↓
②攻撃回数の決定
↓
③対象決定
↓
④攻撃開始
↓
⑤成功判定
↓
(成功判定に失敗していれば⑧へ)
↓
(攻撃対象の受動的行動)
↓
(攻撃対象が回避に成功していれば⑧へ)
↓
⑥威力決定
↓
⑦追加効果の判定・適用
↓
⑧攻撃終了
↓
(攻撃回数が残っているなら③へ)
↓
⑨行動終了
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している、またはコストを支払うことによってHPが0以下になる場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②攻撃回数の決定
スキルの説明に従って攻撃回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回攻撃を行うスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
(例:「ツインスラッシュ」を使用した時に一回目と二回目で異なる対象を選ぶことは出来ない。)
④攻撃開始
攻撃処理を開始する。
⑤成功判定
スキルの成功率に従い、成功判定を行う。
この時、クリティカルの場合は対象の防御力を無視してダメージ計算を行い、成功率「付与」のスキル効果がついていた場合、それも発動する。
さらに、物理攻撃でクリティカルしていた場合は威力決定のダメージロール後のダメージを元の威力の100%上昇させ、ダメージ計算後にダウン判定・ペルソナ解除が発生する。
魔法攻撃がクリティカルしていた場合は相手はこの攻撃への回避に回避回数を二回使う扱いとする。
また、ファンブルしていた場合は攻撃対象がランダムになる。
尚、命中率が「自動成功」のスキルの場合はこの判定は自動的に成功し、防御側は「回避」をする事が出来ない。
スキルが複数対象の場合、対象一体ずつについてこの成功判定を行う。
(対象の受動的行動……後述。ただし、通常の「回避」、「受け流し」は出来ない。)
⑥威力決定
物理スキルであれば物理db×スキルの係数、魔法スキルであれば魔法db×スキルの係数、或いはスキル毎の特殊な指示に従い、威力を決定する。
(例: 物理db:1D6+1D4で威力:2dbの「一文字斬り」を使用した場合、実際の威力は(1D6+1D4)×2=2D6+2D4となる。)
その後決定した威力に基づいてダメージロールを行う。
(スキルが複数体を対象にする場合、全員分を一括にしてダメージロールを行う。)
また、複数の属性を持つスキルの場合はダメージロール後のダメージを「(ダメージロール後のダメージ)/(スキルに含まれる属性の数)」で分割する。
この後にロール後の与ダメージに補正をかけるスキルの効果を適用する。
(対象の耐性の計算)
攻撃の属性と対象の耐性を比較し、耐性に応じて次の処理を行う。
耐性 | 処理 |
弱点 | 後述の装甲・防御等の計算において防御力を適用できなくなり、バステ・即死付着判定時に目標値を倍化、さらにダウンの処理を行う。 |
通常 | 特に処理を行わない。 |
耐性 | 威力決定時に算出されたダメージを半減し、バステ・即死付着判定時に最終的な目標値を半減する。 |
無効 | その攻撃を無効化する。 |
反射 | ここまでの結果を元に攻撃を攻撃者に反射し、攻撃者の能力・所持スキルを元に以降の処理を行ってダメージを与える。 |
吸収 | 攻撃を無効化、吸収して威力分のHPを回復する。 |
攻撃が反射された場合、攻撃者を元攻撃対象、攻撃対象を元攻撃者に変えて耐性の計算から再び処理を行う。
ただし、その攻撃が<コウハ>等の攻撃対象の能力によって威力の変化する攻撃であった場合、威力決定から再計算を行う。
この時、その攻撃の威力は元攻撃者の能力・所持スキル等を元に算出する。
また、反射された攻撃が再び反射された場合、その反射処理は無効化に置き換えられる。
複数の属性を持つスキルの場合は威力決定後にダメージを分割し、分割されたそれぞれの属性に対してこの処理を行う。
その後、耐性処理を行った後のダメージを合算して以降の処理を行う。
この時、弱点と耐性・無効・反射・吸収の耐性が両立している場合、バステ・即死付着判定の判定目標値の増減効果が相殺、或いは打ち消されて無視される。
(弱点と耐性の場合は両方の目標値増減効果が相殺、弱点と無効・反射・吸収の場合は弱点の目標値増加効果が打ち消されるものとする。)
また、無効・反射・吸収した場合、対象への該当属性のダメージは0として扱われ、全ての属性耐性が無効・反射・吸収のいずれかで有った場合、対象への以降の処理を省略する。
(対象のスキル効果・防御等の計算)
対象のスキルや防御等による被ダメージの%修正を行う。
対象の所持する、または対象にかかっているスキルや防御等によるダメージ○%上昇・○%減少の効果を全て加算し、その結果を元に被ダメージを増減させる。
ただしこの時に行われるダメージ修正の下限は-75%までである。
(対象の防御力・装甲の計算)
対象の防御力・装甲による被ダメージの数値修正を行う。
対象の防御力と装甲の値を全て合計し、その値分被ダメージを軽減する。
ただし、ペルソナの弱点属性となる攻撃を受けた対象は防御力によるダメージ軽減が出来ない。
(注:装甲による軽減は可能。)
⑦追加効果の判定・適用
ダメージ等の判定が全て終了した後、ダウン・ペルソナ解除・気絶・バステ等の処理を行う。
この時、原則ダウン・昏倒→気絶・死亡→各種バステ→ペルソナ解除の順で処理を行う。
尚、複数回気絶・ダウン・ペルソナ解除・昏倒の条件を満たしていた場合、その回数分ダウン耐性による無効化判定を行う。
⑧攻撃終了
攻撃処理を終了する。
⑨行動終了
行動を終了する。
「バステ・即死」
バステ・即死スキルは「(バステ基本付着率)+(ブースタ補正)+(使用者の運)-(対象の運)」%の確率で対象をバステ・即死に陥らせることが出来る。
バステ・即死スキルの処理は次のようになる。
①行動宣言
↓
②効果回数の決定
↓
③対象決定
↓
④効果使用開始
↓
(効果対象の受動的行動)
↓
⑤付着判定
↓
(付着判定に失敗しており、付着させられるバステが残っている場合は⑤へ、残っていない場合は⑦へ)
↓
⑥バステ・即死の付着
↓
(付着させられるバステが残っている場合は⑤へ)
↓
⑦効果使用終了
↓
(効果回数が残っているなら③へ)
↓
⑧行動終了
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果回数の決定
スキルの説明に従って効果回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
効果使用処理を開始する。
⑤付着判定
バステ・即死の付着判定を行う。
「(バステ基本付着率)+(ブースタ補正)+(使用者の運)-(対象の運)」の判定に成功することでバステ・即死に陥らせることが出来る。
また、対象がバステ・即死を与えるスキルに対し弱点、耐性を持っていた場合、最終的な目標値がそれぞれ倍、半分になる。
何らかの要因でバステ・即死が無効化される場合、付着判定の処理は省略される。
⑥バステ・即死の付着
対象にバステ・即死を付着させる。
使用したスキルが複数のバステを付着させるスキルで有った場合、
付着させられるバステが残っていれば残りのバステについて⑤付着判定から処理を行う。
バステ表
バステの効果は以下の通りである。
(ランダムな行動の定義についてはFAQ「・バステ「悩殺」、「激昂」、「混乱」等で指定されているランダムな行動とは?」を参照のこと。)
また、火炎・氷結・電撃・疾風属性の付着率「付与」のスキルの追加効果によってのみ発生するバステは次の通りである。
尚、バステの種別は次のような意味を表す。
原則的にバステは他のバステと重複せず、最初にかかった一つを除いて無効化される。
また、戦闘不能時にバステは解除される。
さらに、治療法に自然回復と書かれているバステは自分のターン開始直前に「(かかったキャラの自然回復依存ステータス)×(経過ラウンド)」の確率で解除される。
この時のCON、POWはペルソナの耐・魔で代用することが出来る。
詳細はステータス概要を参照すること。
即死の付着判定に成功した場合、対象はHP0になり、戦闘不能になる。(これはダメージとして扱わない)
⑦効果使用終了
効果使用処理を終了する。
⑧行動終了
行動を終了する。
「回復」
回復スキルは自分や仲間のダメージや状態を回復し、戦況を立て直す力を持つ。
ダメージの回復もさることながら、バステや戦闘不能の回復を行う手段は特に重要となる。
回復スキルの処理は次のようになる。
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果使用回数の決定
スキルの説明に従って効果を使用する回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
スキル効果の使用を開始する。
⑤回復効果の適用
スキルの説明に従い、回復効果を適用する。
この時、○dbの形で威力について記述のあるスキルは
物理スキルであれば物理db×スキルの係数、魔法スキルであれば魔法db×スキルの係数、或いはスキル毎の特殊な指示に従い、威力を決定する。
その後決定した威力に基づいてロールを行い、回復量を決定する。
この時、回復するのがHPならばロールの出目の2倍を回復量とする。
(スキルが複数体を対象にする場合、全員分を一括にしてロールを行う。)
回復量を上昇させる指示の有るスキルを所持している場合、回復量決定後にスキルの補正を加える。
⑥効果使用終了
スキル効果の使用を終了する。
⑦行動終了
行動を終了する。
「補助」
補助スキルの多くは自動成功で、相手に直接的なダメージを与えないものの、間接的に状況を動かす力を持つ。
また、○○カジャ、○○ンダといった能力上昇、下降系の補助スキルは強力で、上手く使いこなすことで戦闘を有利に運べるだろう。
補助効果の処理は次のようになる。
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果使用回数の決定
スキルの説明に従って効果を使用する回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
スキル効果の使用を開始する。
⑤補助効果の適用
スキルの説明に従い、補助効果を適用する。
また、補助の一種である各種カジャ・ンダの効果は以下の通りである。
また、これらのスキルは自動効果スキルによるものを含めて3段階まで重ねがけすることが出来る。
補助(カジャ)、補助(ンダ)以外の効果は同一名称・効果の物を重ねがけすることが出来ない。
さらに、種別にて同種別の効果の重複不可と指定されているものは同種別の内、常に最も強力な効果一つのみが適用される。
(最も強力な効果が複数存在する場合、重複効果使用者がどの効果を適用するか選択する。)
また、既に補助効果がかかっている対象に新たに補助効果がかかる場合、かけた効果の適用順は最後に補助効果をかけたキャラが選択するものとする。
各種補助スキルの効果は特別な記述がなければその戦闘中或いはシーン中のみ持続し、種別:補助(戦闘不能持続)以外の補助効果は戦闘不能によって解除される。
⑥効果使用終了
スキル効果の使用を終了する。
⑦行動終了
行動を終了する。
「アナライズ」
アナライズスキルは敵の能力・耐性・弱点を分析したり、非戦闘下にて味方をサポートするスキルである。
このスキルはペルソナ作成時に得意系統に「アナライズ」を選択したアルカニストペルソナのみ習得出来る。
「アナライズ」には「アナライズ」と「ハイ・アナライズ」、「フル・アナライズ」の三種類が存在し、
初期ペルソナでは「アナライズ」を習得し、ペルソナ技能が50%に到達した時に「ハイ・アナライズ」、
ペルソナの転生(二段転生の場合は二段階目の転生)に伴って「フル・アナライズ」に切り替わる。
尚、「アナライズ」はペルソナ初期作成時に必ず習得し、以後派生した上位スキルも含めて消去することは出来ない。
「アナライズ」系の各種スキルの使用手順は補助スキルと同様に扱うが、
これらのスキルの使用後、各スキルで指定されたラウンドの間、そのキャラクターは受動的行動を含むあらゆる行動を行う事が出来ない。
各スキルで指定されたラウンドが経過した後の自分の手番開始時に分析結果が開示され、行動を行うことが出来るようになる。
(例:分析に1ラウンドを必要とする「ハイ・アナライズ」の場合、使用した手番から次のラウンドの自分の手番まで行動することが出来ない。
次のラウンドの自分の手番開始時に分析結果が開示され、その手番から新たに行動が行えるようになる。)
また、自分の手番が回ってきた時に分析を放棄することでも別の行動を行うことが出来るようになる。
種別:アナライズではないが、アナライズ系列のスキルとして「コネクトアウェイ」と言うスキルが存在する。
「コネクトアウェイ」とは、戦闘外から情報支援を行う原作ペルソナ3、4のペルソナ使いを再現するスキルであり、
このスキルを所持するペルソナ使いは自分が戦闘に参加していない時に限り、ペルソナを出している仲間一人の代わりにペルソナを使用する行動を行う事が出来る。
このスキルの効果を使用する場合、仲間のターン時に「コネクトアウェイ」使用者が使用を宣言し、それに仲間が許可を出す事で使用することが出来る。
「コネクトアウェイ」によって使用されるスキルには次の注意点が存在する。
・「コネクトアウェイ」を介してスキルが使用される時、手番は仲間一人の物を代わりに使用する。
・「コネクトアウェイ」を介して使用されるスキルでは使用者がコストを支払い、能力も使用者の物を適用する。
・「コネクトアウェイ」を介して使用されるスキルの対象は「対象:自分」である物を除いて使用者自身を選ぶ事はできない。
・「コネクトアウェイ」を介して「対象:味方全体」のスキルを使用した時、使用者自身は対象に含まれない。
・「コネクトアウェイ」を使用した攻撃に対して反射や攻撃者を指定する効果が発動した場合、その対象は手番を提供した仲間になる。
また、「コネクトアウェイ」を使用する事の出来る戦闘中、使用者はその戦闘に参加しているものとして種別:補助(自動)・回復(自動)・自動効果に属するスキルを使用することが出来る。
ただし、「コネクトアウェイ」を使用している戦闘中は使用者に種別:補助の効果は適用されない。
KPは「コネクトアウェイ」の効果として「遠方のペルソナ使いと連絡できる」等の効果を加えても良いだろう。
「自動効果」
自動効果スキルは、使用すること無く、ペルソナを召喚しているだけで発動するスキルである。
ペルソナを召喚している限り、常にその恩恵を受けることが出来るが、
ペルソナを召喚していない間は一切の効果を持たず、また能動的に使用することもできない。
また、同一名称・効果の自動効果スキルの効果を重ね掛けすることは出来ない。
さらに、固有の自動効果スキルは他の同系統の効果の自動効果スキルと重複させることが出来ず、最も効果の高い組み合わせのみが適用される。
尚、一部の効果はスキル、その他効果の区別なく重複上限・下限が定められており、その効果範囲までしか重複しない。
(FAQ内「・同系統のスキル・各種効果はどこまで重複するか?」を参照)
さらに、効果の複数重複出来ない効果が存在する場合、その中から最も強力な効果が適用される。
ただし、この時に補助スキルの効果と自動効果スキルの効果が同時に適用された場合、補助スキルの効果を優先する。
「合体魔法」
合体魔法とは、複数のキャラクターがスキルを組み合わせて使う強力な攻撃の事である。
合体魔法の使用手順は次のようになる。
①行動宣言
合体魔法の宣言を行う。
この時宣言するのは合体魔法に参加するキャラクターと使用するスキル、合体後のスキル、属性、種別である。
これらを踏まえて、KPが合体魔法の発動の可否を決定する。
合体魔法の属性は合体魔法に適用される属性(主に合体魔法に組み合わされたスキルの属性)から任意の組み合わせで選択することが出来、
合体魔法の種別はは合体魔法に組み合わされたスキルの中で最も威力の高いスキルに依存する。
(例:種別:攻撃(物理)、属性:斬撃、威力:3dbのスキルと種別:攻撃(魔法)、属性:火炎、威力:2dbのスキルを組み合わせた場合、種別は攻撃(物理)となり、
攻撃属性は斬撃、火炎、斬撃+火炎から任意に選択することが出来る。)
また、各種補助・自動効果スキルは命中率に補正のかかる物を除いて
発動者の内誰か一人が所持・使用していれば全員に適用できるが、複数人が所持していても同一スキルの効果は重複しない。
②攻撃回数の決定
合体魔法のdbの係数が2以上になるならば、各攻撃のdb係数が1未満にならないように攻撃を分割することが出来る。
この時、単体攻撃の場合は全て同一対象に攻撃し、全体攻撃の場合は全ての敵に対して同一の組み合わせになるように分割しなければならない。
これらの条件を満たすならば分割の方法に制限は無く、4dbを1・2・1dbの三回攻撃や2・2dbの二回攻撃に分けることも可能である。
③対象決定
合体魔法の対象を決定する。
合体魔法の対象は合体魔法に適用される対象から任意に選択することが出来る。
ただし、対象がランダムの合体魔法でなければ複数回に分割していても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
(待機)
合体魔法に参加する場合、合体魔法に参加するキャラクターの内、
合体魔法を宣言したキャラクター以外の全てのキャラクターが本来の手番を得るまで待機しなければならない。
合体魔法の発動を待機している間、参加するPCは合体魔法以外の行動を取ることが出来ず、
発動までに何らかの要因で参加PCのいずれかが宣言した行動を行えなくなるか行動を選択できなくなった場合、合体魔法の発動は失敗する。
④攻撃開始
合体魔法に参加するキャラクターの内、合体魔法を宣言したキャラクター以外のキャラクターが全て本来の手番を得た場合、
最後に手番を得たキャラクターの手番で攻撃処理を開始する。
合体魔法のコストはこの時に各自が自分が組み合わせたスキルに応じた値を消費する。
⑤成功判定
通常の攻撃と同様に合体魔法の成功判定を行う。
合体魔法の成功率は組み合わされたスキルの中で自動成功を除き、各々の補正を含めて最も高いものと同じとする。
(ただし、成功率が自動成功のスキルのみが組み合わされていた場合は自動成功扱いとなる。)
また、合体魔法がクリティカルした場合、合体魔法の種別に関わらず、クリティカル効果は相手の防御力無視及び付与効果の発動のみとなる。
⑥威力決定
通常の攻撃と同様に合体魔法の威力の決定を行う。
合体魔法の威力は単体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)}×(発動者の合計db)」、
全体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)/2}×(発動者の合計db)」程度を目安とする。
この時、発動者の使用dbは発動者それぞれが合体魔法に使用したスキルに依存するものとする。
⑦追加効果の判定・適用
通常の攻撃と同様に合体魔法の追加効果の判定・適用を行う。
この時、合体魔法の追加効果は組み合わせたスキルの追加効果を可能な限り全て適用するものとし、
バステ、即死判定は合体魔法に参加したペルソナの内、最も高いペルソナの運を適用する。
ただし、同一の追加効果は重複せず、同系統の追加効果が複数存在する場合は最も強力な効果一つのみが適用される。
また、追加効果の発動条件に使用者の状態が指定されている場合、参加者のいずれか一名が条件を満たしていれば良い物とする。
(例:「+自分がこのラウンド中に攻撃を受けていた場合、威力にdbを加算する。」と言う効果の場合、参加者の内一名が攻撃を受けていれば適用される。)
⑧攻撃終了
攻撃処理を終了する。
⑨行動終了
行動を終了する。
(ランダムな行動の定義についてはFAQ「・バステ「悩殺」、「激昂」、「混乱」等で指定されているランダムな行動とは?」を参照のこと。)
また、火炎・氷結・電撃・疾風属性の付着率「付与」のスキルの追加効果によってのみ発生するバステは次の通りである。
尚、バステの種別は次のような意味を表す。
原則的にバステは他のバステと重複せず、最初にかかった一つを除いて無効化される。
また、戦闘不能時にバステは解除される。
さらに、治療法に自然回復と書かれているバステは自分のターン開始直前に「(かかったキャラの自然回復依存ステータス)×(経過ラウンド)」の確率で解除される。
この時のCON、POWはペルソナの耐・魔で代用することが出来る。
詳細はステータス概要を参照すること。
即死の付着判定に成功した場合、対象はHP0になり、戦闘不能になる。(これはダメージとして扱わない)
⑦効果使用終了
効果使用処理を終了する。
⑧行動終了
行動を終了する。
「回復」
回復スキルは自分や仲間のダメージや状態を回復し、戦況を立て直す力を持つ。
ダメージの回復もさることながら、バステや戦闘不能の回復を行う手段は特に重要となる。
回復スキルの処理は次のようになる。
①行動宣言
↓
②効果回数の決定
↓
③対象決定
↓
④効果使用開始
↓
⑤回復効果の適用
↓
⑥効果使用終了
↓
(効果回数が残っているなら③へ)
↓
⑦行動終了
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果使用回数の決定
スキルの説明に従って効果を使用する回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
スキル効果の使用を開始する。
⑤回復効果の適用
スキルの説明に従い、回復効果を適用する。
この時、○dbの形で威力について記述のあるスキルは
物理スキルであれば物理db×スキルの係数、魔法スキルであれば魔法db×スキルの係数、或いはスキル毎の特殊な指示に従い、威力を決定する。
その後決定した威力に基づいてロールを行い、回復量を決定する。
この時、回復するのがHPならばロールの出目の2倍を回復量とする。
(スキルが複数体を対象にする場合、全員分を一括にしてロールを行う。)
回復量を上昇させる指示の有るスキルを所持している場合、回復量決定後にスキルの補正を加える。
⑥効果使用終了
スキル効果の使用を終了する。
⑦行動終了
行動を終了する。
「補助」
補助スキルの多くは自動成功で、相手に直接的なダメージを与えないものの、間接的に状況を動かす力を持つ。
また、○○カジャ、○○ンダといった能力上昇、下降系の補助スキルは強力で、上手く使いこなすことで戦闘を有利に運べるだろう。
補助効果の処理は次のようになる。
①行動宣言
↓
②効果回数の決定
↓
③対象決定
↓
④効果使用開始
↓
⑤補助効果の適用
↓
⑥効果使用終了
↓
(効果回数が残っているなら③へ)
↓
⑦行動終了
各項目の説明は次の通りになる。
①行動宣言
使用するスキルを宣言し、コストを消費する。
この時、コストが不足している場合はスキルを使用することが出来ない。
また、適用出来る自動効果スキルなどが有れば併せて宣言すると良い。
②効果使用回数の決定
スキルの説明に従って効果を使用する回数を決める。
この回数分だけ以降の手順を繰り返す。
③対象決定
スキルの説明に従いどの対象に使用するかを決定する。
ただし、対象がランダムのスキル以外は複数回効果を適用するスキルであっても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
④効果使用開始
スキル効果の使用を開始する。
⑤補助効果の適用
スキルの説明に従い、補助効果を適用する。
また、補助の一種である各種カジャ・ンダの効果は以下の通りである。
名前 | 効果 |
タルカジャ、タルンダ | 対象の物理dbのランクを1段階上昇、下降させる。 |
マカカジャ、マカンダ | 対象の魔法dbのランクを1段階上昇、下降させる。 |
ラクカジャ、ラクンダ | 対象の防御力を2上昇、下降させる。 |
スクカジャ、スクンダ | 対象の命中、回避、バステ・即死付着判定の成功率を10%上昇、下降させる。 |
補助(カジャ)、補助(ンダ)以外の効果は同一名称・効果の物を重ねがけすることが出来ない。
さらに、種別にて同種別の効果の重複不可と指定されているものは同種別の内、常に最も強力な効果一つのみが適用される。
(最も強力な効果が複数存在する場合、重複効果使用者がどの効果を適用するか選択する。)
また、既に補助効果がかかっている対象に新たに補助効果がかかる場合、かけた効果の適用順は最後に補助効果をかけたキャラが選択するものとする。
各種補助スキルの効果は特別な記述がなければその戦闘中或いはシーン中のみ持続し、種別:補助(戦闘不能持続)以外の補助効果は戦闘不能によって解除される。
⑥効果使用終了
スキル効果の使用を終了する。
⑦行動終了
行動を終了する。
「アナライズ」
アナライズスキルは敵の能力・耐性・弱点を分析したり、非戦闘下にて味方をサポートするスキルである。
このスキルはペルソナ作成時に得意系統に「アナライズ」を選択したアルカニストペルソナのみ習得出来る。
「アナライズ」には「アナライズ」と「ハイ・アナライズ」、「フル・アナライズ」の三種類が存在し、
初期ペルソナでは「アナライズ」を習得し、ペルソナ技能が50%に到達した時に「ハイ・アナライズ」、
ペルソナの転生(二段転生の場合は二段階目の転生)に伴って「フル・アナライズ」に切り替わる。
尚、「アナライズ」はペルソナ初期作成時に必ず習得し、以後派生した上位スキルも含めて消去することは出来ない。
「アナライズ」系の各種スキルの使用手順は補助スキルと同様に扱うが、
これらのスキルの使用後、各スキルで指定されたラウンドの間、そのキャラクターは受動的行動を含むあらゆる行動を行う事が出来ない。
各スキルで指定されたラウンドが経過した後の自分の手番開始時に分析結果が開示され、行動を行うことが出来るようになる。
(例:分析に1ラウンドを必要とする「ハイ・アナライズ」の場合、使用した手番から次のラウンドの自分の手番まで行動することが出来ない。
次のラウンドの自分の手番開始時に分析結果が開示され、その手番から新たに行動が行えるようになる。)
また、自分の手番が回ってきた時に分析を放棄することでも別の行動を行うことが出来るようになる。
種別:アナライズではないが、アナライズ系列のスキルとして「コネクトアウェイ」と言うスキルが存在する。
「コネクトアウェイ」とは、戦闘外から情報支援を行う原作ペルソナ3、4のペルソナ使いを再現するスキルであり、
このスキルを所持するペルソナ使いは自分が戦闘に参加していない時に限り、ペルソナを出している仲間一人の代わりにペルソナを使用する行動を行う事が出来る。
このスキルの効果を使用する場合、仲間のターン時に「コネクトアウェイ」使用者が使用を宣言し、それに仲間が許可を出す事で使用することが出来る。
「コネクトアウェイ」によって使用されるスキルには次の注意点が存在する。
・「コネクトアウェイ」を介してスキルが使用される時、手番は仲間一人の物を代わりに使用する。
・「コネクトアウェイ」を介して使用されるスキルでは使用者がコストを支払い、能力も使用者の物を適用する。
・「コネクトアウェイ」を介して使用されるスキルの対象は「対象:自分」である物を除いて使用者自身を選ぶ事はできない。
・「コネクトアウェイ」を介して「対象:味方全体」のスキルを使用した時、使用者自身は対象に含まれない。
・「コネクトアウェイ」を使用した攻撃に対して反射や攻撃者を指定する効果が発動した場合、その対象は手番を提供した仲間になる。
また、「コネクトアウェイ」を使用する事の出来る戦闘中、使用者はその戦闘に参加しているものとして種別:補助(自動)・回復(自動)・自動効果に属するスキルを使用することが出来る。
ただし、「コネクトアウェイ」を使用している戦闘中は使用者に種別:補助の効果は適用されない。
KPは「コネクトアウェイ」の効果として「遠方のペルソナ使いと連絡できる」等の効果を加えても良いだろう。
「自動効果」
自動効果スキルは、使用すること無く、ペルソナを召喚しているだけで発動するスキルである。
ペルソナを召喚している限り、常にその恩恵を受けることが出来るが、
ペルソナを召喚していない間は一切の効果を持たず、また能動的に使用することもできない。
また、同一名称・効果の自動効果スキルの効果を重ね掛けすることは出来ない。
さらに、固有の自動効果スキルは他の同系統の効果の自動効果スキルと重複させることが出来ず、最も効果の高い組み合わせのみが適用される。
尚、一部の効果はスキル、その他効果の区別なく重複上限・下限が定められており、その効果範囲までしか重複しない。
(FAQ内「・同系統のスキル・各種効果はどこまで重複するか?」を参照)
さらに、効果の複数重複出来ない効果が存在する場合、その中から最も強力な効果が適用される。
ただし、この時に補助スキルの効果と自動効果スキルの効果が同時に適用された場合、補助スキルの効果を優先する。
「合体魔法」
合体魔法とは、複数のキャラクターがスキルを組み合わせて使う強力な攻撃の事である。
合体魔法の使用手順は次のようになる。
①行動宣言
↓
②攻撃回数の決定
↓
③対象決定
↓
(自分が合体魔法参加者の中で最も手番が遅くなければ⑨へ)
↓
④攻撃開始
↓
⑤成功判定
↓
(成功判定に失敗していれば⑧へ)
↓
(攻撃対象の受動的行動)
↓
(攻撃対象が回避に成功していれば⑧へ)
↓
⑥威力決定
↓
⑦追加効果の判定・適用
↓
⑧攻撃終了
↓
(攻撃回数が残っているなら③へ)
↓
⑨行動終了
①行動宣言
合体魔法の宣言を行う。
この時宣言するのは合体魔法に参加するキャラクターと使用するスキル、合体後のスキル、属性、種別である。
これらを踏まえて、KPが合体魔法の発動の可否を決定する。
合体魔法の属性は合体魔法に適用される属性(主に合体魔法に組み合わされたスキルの属性)から任意の組み合わせで選択することが出来、
合体魔法の種別はは合体魔法に組み合わされたスキルの中で最も威力の高いスキルに依存する。
(例:種別:攻撃(物理)、属性:斬撃、威力:3dbのスキルと種別:攻撃(魔法)、属性:火炎、威力:2dbのスキルを組み合わせた場合、種別は攻撃(物理)となり、
攻撃属性は斬撃、火炎、斬撃+火炎から任意に選択することが出来る。)
また、各種補助・自動効果スキルは命中率に補正のかかる物を除いて
発動者の内誰か一人が所持・使用していれば全員に適用できるが、複数人が所持していても同一スキルの効果は重複しない。
②攻撃回数の決定
合体魔法のdbの係数が2以上になるならば、各攻撃のdb係数が1未満にならないように攻撃を分割することが出来る。
この時、単体攻撃の場合は全て同一対象に攻撃し、全体攻撃の場合は全ての敵に対して同一の組み合わせになるように分割しなければならない。
これらの条件を満たすならば分割の方法に制限は無く、4dbを1・2・1dbの三回攻撃や2・2dbの二回攻撃に分けることも可能である。
③対象決定
合体魔法の対象を決定する。
合体魔法の対象は合体魔法に適用される対象から任意に選択することが出来る。
ただし、対象がランダムの合体魔法でなければ複数回に分割していても一度に一種の対象しか選択することが出来ない。
(待機)
合体魔法に参加する場合、合体魔法に参加するキャラクターの内、
合体魔法を宣言したキャラクター以外の全てのキャラクターが本来の手番を得るまで待機しなければならない。
合体魔法の発動を待機している間、参加するPCは合体魔法以外の行動を取ることが出来ず、
発動までに何らかの要因で参加PCのいずれかが宣言した行動を行えなくなるか行動を選択できなくなった場合、合体魔法の発動は失敗する。
④攻撃開始
合体魔法に参加するキャラクターの内、合体魔法を宣言したキャラクター以外のキャラクターが全て本来の手番を得た場合、
最後に手番を得たキャラクターの手番で攻撃処理を開始する。
合体魔法のコストはこの時に各自が自分が組み合わせたスキルに応じた値を消費する。
⑤成功判定
通常の攻撃と同様に合体魔法の成功判定を行う。
合体魔法の成功率は組み合わされたスキルの中で自動成功を除き、各々の補正を含めて最も高いものと同じとする。
(ただし、成功率が自動成功のスキルのみが組み合わされていた場合は自動成功扱いとなる。)
また、合体魔法がクリティカルした場合、合体魔法の種別に関わらず、クリティカル効果は相手の防御力無視及び付与効果の発動のみとなる。
⑥威力決定
通常の攻撃と同様に合体魔法の威力の決定を行う。
合体魔法の威力は単体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)}×(発動者の合計db)」、
全体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)/2}×(発動者の合計db)」程度を目安とする。
この時、発動者の使用dbは発動者それぞれが合体魔法に使用したスキルに依存するものとする。
⑦追加効果の判定・適用
通常の攻撃と同様に合体魔法の追加効果の判定・適用を行う。
この時、合体魔法の追加効果は組み合わせたスキルの追加効果を可能な限り全て適用するものとし、
バステ、即死判定は合体魔法に参加したペルソナの内、最も高いペルソナの運を適用する。
ただし、同一の追加効果は重複せず、同系統の追加効果が複数存在する場合は最も強力な効果一つのみが適用される。
また、追加効果の発動条件に使用者の状態が指定されている場合、参加者のいずれか一名が条件を満たしていれば良い物とする。
(例:「+自分がこのラウンド中に攻撃を受けていた場合、威力にdbを加算する。」と言う効果の場合、参加者の内一名が攻撃を受けていれば適用される。)
⑧攻撃終了
攻撃処理を終了する。
⑨行動終了
行動を終了する。
(3)防御
ペルソナ召喚中の自分の行動時、「防御」を宣言する事で次の手番開始時またはペルソナ解除・ダウンを受けるまで防御態勢を取ることが出来る。
防御時の行動の流れは次のようになる。
①行動宣言
防御行動を取ることを宣言する。
②防御効果の適用
防御効果を適用する。
防御した場合、防御が解除されるまでペルソナの弱点は全て通常耐性として扱われ、
さらに攻撃によって受けるダメージが50%減少し、バステも受け付けない。
防御中にダウン・ペルソナ解除を受ける場合、代わりに防御が解除される。
③行動終了
行動を終了する。
防御時の行動の流れは次のようになる。
①行動宣言
↓
②防御効果の適用
↓
③行動終了
①行動宣言
防御行動を取ることを宣言する。
②防御効果の適用
防御効果を適用する。
防御した場合、防御が解除されるまでペルソナの弱点は全て通常耐性として扱われ、
さらに攻撃によって受けるダメージが50%減少し、バステも受け付けない。
防御中にダウン・ペルソナ解除を受ける場合、代わりに防御が解除される。
③行動終了
行動を終了する。
(4)アイテムの使用
戦闘中、1手番を消費してアイテムを1つ使用する事が出来る。
アイテムを使用する手順は次のようになる。
①行動宣言
アイテムを使用する宣言を行う。
この時、どのアイテムを使用するかも宣言すること。
②対象決定
アイテムの記述に従い、アイテムを使用する対象を決定する。
③アイテム効果の適用
アイテムの効果を適用する。
原則的にアイテム使用の成功率は自動成功であるが、成功率が特記されているアイテムを使用する場合は命中判定及びそれに付随する処理も行うこと。
各アイテムの効果は探索ルール内のマッカルールを参照すること。
④行動終了
行動を終了する。
アイテムを使用する手順は次のようになる。
①行動宣言
↓
②対象決定
↓
③アイテム効果の適用
↓
④行動終了
①行動宣言
アイテムを使用する宣言を行う。
この時、どのアイテムを使用するかも宣言すること。
②対象決定
アイテムの記述に従い、アイテムを使用する対象を決定する。
③アイテム効果の適用
アイテムの効果を適用する。
原則的にアイテム使用の成功率は自動成功であるが、成功率が特記されているアイテムを使用する場合は命中判定及びそれに付随する処理も行うこと。
各アイテムの効果は探索ルール内のマッカルールを参照すること。
④行動終了
行動を終了する。
(5)ペルソナチェンジ
ペルソナを複数持っているワイルドは1手番に1度、<ペルソナ>ロールを行い、現在使用しているペルソナを変更することが出来る。
ペルソナチェンジの手順は次の通りである。
①行動宣言
ペルソナチェンジの宣言を行う。
この時、変更するペルソナも同時に宣言すること。
②成功判定
<ペルソナ>ロールによる成功判定を行う。
この判定に成功した場合、ペルソナチェンジによる手番の消費が無くなり、行動終了後にもう一度別の行動を行うことが出来る。
③ペルソナの変更
現在召喚しているペルソナを変更する。
この時、各種自動効果・ペルソナステータスによる人間ステータスへの補正も同時に変更される。
ただし、ペルソナの変更によって最大HP・MPが変更されても現在HP・MPは変更されない。
(最大HP・MPが現在HP・MPを下回った場合も現在HP・MPが最大HP・MP以下になるまではその値を保持し続ける。)
④行動終了
行動を終了する。
ペルソナチェンジの手順は次の通りである。
①行動宣言
↓
②成功判定
↓
③ペルソナの変更
↓
④行動終了
①行動宣言
ペルソナチェンジの宣言を行う。
この時、変更するペルソナも同時に宣言すること。
②成功判定
<ペルソナ>ロールによる成功判定を行う。
この判定に成功した場合、ペルソナチェンジによる手番の消費が無くなり、行動終了後にもう一度別の行動を行うことが出来る。
③ペルソナの変更
現在召喚しているペルソナを変更する。
この時、各種自動効果・ペルソナステータスによる人間ステータスへの補正も同時に変更される。
ただし、ペルソナの変更によって最大HP・MPが変更されても現在HP・MPは変更されない。
(最大HP・MPが現在HP・MPを下回った場合も現在HP・MPが最大HP・MP以下になるまではその値を保持し続ける。)
④行動終了
行動を終了する。
(6)逃走
自分又は任意の仲間の手番を消費して戦闘から逃走することが出来る。
逃走の手順は次の通りである。
①行動宣言
逃走の宣言を行う。
この時、逃走参加者も同時に宣言すること。
複数人で逃走する場合、最も手番の遅いキャラの手番まで待機しなければならない。
また、待機中に逃走する味方のいずれかが逃走または行動選択が出来なくなった場合、そのキャラは逃走に参加できなくなる。
②成功判定
逃走の成功判定を行う。
逃走の成功判定は次の基準に従うものとする。
・自分一人で逃走する場合、自分と行動可能な敵の内、最もDEX・速の高い敵一体の能力を比較し、
「50+{(自分のDEX・速)-(敵のDEX・速)}×2」で判定を行い、成功することで戦闘から離脱できる。
・複数人で逃走する場合、逃走する味方全員と行動可能な敵の内、DEX・速の高い順に逃走する味方と同じ人数の敵の能力の合計を比較し、
「50+{(味方のDEX・速の合計)-(敵のDEX・速の合計)}×2」の判定を行い、成功することで参加した味方全員が戦闘から離脱できる。
・これらの判定時、逃走を妨害する敵の人数が足りない場合参加できる限り全ての敵の速・DEXを合計するものとする。
また、逃走を妨害できる敵がいない場合、逃走の成功判定は自動成功となる。
③逃走処理
逃走の成功判定に成功した場合、逃走に参加したキャラ全てが戦闘から離脱する。
これによって敵または味方で戦闘に参加しているキャラが一人もいなくなった場合、戦闘を終了する。
④行動終了
行動を終了する。
逃走の手順は次の通りである。
①行動宣言
↓
(逃走参加者が複数人かつ自分が最もイニシアティブが低くなければ④へ)
↓
②成功判定
↓
(成功判定に失敗した場合、④へ)
↓
③逃走処理
↓
④行動終了
①行動宣言
逃走の宣言を行う。
この時、逃走参加者も同時に宣言すること。
複数人で逃走する場合、最も手番の遅いキャラの手番まで待機しなければならない。
また、待機中に逃走する味方のいずれかが逃走または行動選択が出来なくなった場合、そのキャラは逃走に参加できなくなる。
②成功判定
逃走の成功判定を行う。
逃走の成功判定は次の基準に従うものとする。
・自分一人で逃走する場合、自分と行動可能な敵の内、最もDEX・速の高い敵一体の能力を比較し、
「50+{(自分のDEX・速)-(敵のDEX・速)}×2」で判定を行い、成功することで戦闘から離脱できる。
・複数人で逃走する場合、逃走する味方全員と行動可能な敵の内、DEX・速の高い順に逃走する味方と同じ人数の敵の能力の合計を比較し、
「50+{(味方のDEX・速の合計)-(敵のDEX・速の合計)}×2」の判定を行い、成功することで参加した味方全員が戦闘から離脱できる。
・これらの判定時、逃走を妨害する敵の人数が足りない場合参加できる限り全ての敵の速・DEXを合計するものとする。
また、逃走を妨害できる敵がいない場合、逃走の成功判定は自動成功となる。
③逃走処理
逃走の成功判定に成功した場合、逃走に参加したキャラ全てが戦闘から離脱する。
これによって敵または味方で戦闘に参加しているキャラが一人もいなくなった場合、戦闘を終了する。
④行動終了
行動を終了する。
(7)とどめを刺す
戦闘不能の対象がいるとき、その対象にさらにダメージを与える事でとどめを刺す事が出来る。
(注:このルールは戦闘不能の悪用による戦況の膠着の防止及び戦闘不能者を放置する事へのリスクを生み出すルールである。
従って、このルールを利用して無暗にPC・NPCを殺害する事は望ましくなく、
一部の耐性所持者以外を戦闘不能にして放置し、戦闘を滞らせるような事態を防止するために利用するのが望ましい。)
とどめを刺す手順は次の通りである。
①とどめ宣言
「とどめを刺す」宣言を行う。
ラウンド開始時に戦闘不能の対象がいる場合、その対象を任意の数選択して「とどめを刺す」事を宣言することが出来る。
とどめを刺す事を宣言した場合、そのラウンドでのイニシアティブを0として扱う。
また、イニシアティブ0のターン以外での行動において対象にとどめを刺す事は出来ない。
②行動宣言
行動宣言を行う。
この時の行動選択は任意だが、そのターン中に①とどめ宣言において宣言した対象全てを攻撃対象に含み、ダメージを与える事が出来るように攻撃を行わなければならない。
また、とどめ宣言を行ったラウンド中、ダメージを与える攻撃手段は全て戦闘不能の対象に影響を与える物として扱い、戦闘不能の対象をそれらの手段の対象にすることが出来る。
ただし、攻撃対象がランダムである事や防御行動などはこの時考慮に入れる必要は無く、ターン全体を通してダメージを与えられうる攻撃で有ればよい。
③攻撃回数の決定~⑨攻撃終了
これは②行動宣言において宣言された各種行動に準ずる。
また、この時に自分がとどめ宣言を行いかつ戦闘不能になっている対象に1点でもダメージを与える事で対象にとどめを刺し、死亡させる事が出来る。
⑩行動終了
行動を終了する。
(注:このルールは戦闘不能の悪用による戦況の膠着の防止及び戦闘不能者を放置する事へのリスクを生み出すルールである。
従って、このルールを利用して無暗にPC・NPCを殺害する事は望ましくなく、
一部の耐性所持者以外を戦闘不能にして放置し、戦闘を滞らせるような事態を防止するために利用するのが望ましい。)
とどめを刺す手順は次の通りである。
①(ラウンド開始時)とどめ宣言
↓
(イニシアティブ0のターンになるまで待機)
↓
②行動宣言
↓
③攻撃回数の決定
↓
④対象決定
↓
⑤攻撃開始
↓
⑥成功判定
↓
(成功判定に失敗していれば⑨へ)
↓
(攻撃対象の防御行動)
↓
(攻撃対象が回避に成功していれば⑨へ)
↓
⑦威力決定
↓
⑧追加効果の判定・適用
↓
⑨攻撃終了
↓
(攻撃回数が残っているなら④へ)
↓
⑩行動終了
①とどめ宣言
「とどめを刺す」宣言を行う。
ラウンド開始時に戦闘不能の対象がいる場合、その対象を任意の数選択して「とどめを刺す」事を宣言することが出来る。
とどめを刺す事を宣言した場合、そのラウンドでのイニシアティブを0として扱う。
また、イニシアティブ0のターン以外での行動において対象にとどめを刺す事は出来ない。
②行動宣言
行動宣言を行う。
この時の行動選択は任意だが、そのターン中に①とどめ宣言において宣言した対象全てを攻撃対象に含み、ダメージを与える事が出来るように攻撃を行わなければならない。
また、とどめ宣言を行ったラウンド中、ダメージを与える攻撃手段は全て戦闘不能の対象に影響を与える物として扱い、戦闘不能の対象をそれらの手段の対象にすることが出来る。
ただし、攻撃対象がランダムである事や防御行動などはこの時考慮に入れる必要は無く、ターン全体を通してダメージを与えられうる攻撃で有ればよい。
③攻撃回数の決定~⑨攻撃終了
これは②行動宣言において宣言された各種行動に準ずる。
また、この時に自分がとどめ宣言を行いかつ戦闘不能になっている対象に1点でもダメージを与える事で対象にとどめを刺し、死亡させる事が出来る。
⑩行動終了
行動を終了する。
(8)待機
自分の本来の手番時、その行動を放棄して待機することが出来る。
待機した場合、ラウンド終了までイニシアティブを0として扱い、再びターンが回ってきた時に本来の手番を得る事ができる。
ただし、再びターンが回ってくる前に「悩殺」、「石化」、戦闘不能等によって全ての行動或いは行動選択が出来なくなった場合、待機は解除され、イニシアティブは本来の値に戻る。
待機によって得たターンでは、各種治癒促進、気功等の1ターンに1度発動する効果は発動されず、バステの自然回復判定も行われない。
既にイニシアティブが0である場合、この待機を行うことは出来ず、行動を放棄するものとしてみなす。
待機した場合、ラウンド終了までイニシアティブを0として扱い、再びターンが回ってきた時に本来の手番を得る事ができる。
ただし、再びターンが回ってくる前に「悩殺」、「石化」、戦闘不能等によって全ての行動或いは行動選択が出来なくなった場合、待機は解除され、イニシアティブは本来の値に戻る。
待機によって得たターンでは、各種治癒促進、気功等の1ターンに1度発動する効果は発動されず、バステの自然回復判定も行われない。
既にイニシアティブが0である場合、この待機を行うことは出来ず、行動を放棄するものとしてみなす。
[防御側の行動]
ペルソナ召喚中、攻撃・各種効果を受けた側(防御側)にはペルソナの各種耐性、弱点が適用される。
また、防御側は攻撃・各種効果に対して庇い、回避等の受動的行動を行うことが出来る。
回避、庇いの流れは次の通りである。
①回避・庇い宣言
自分への攻撃を回避する回避及び自分以外の対象への攻撃を代わりに受ける庇いの宣言を行う。
庇いは自分がペルソナ召喚中の時にのみ庇われる事を望む対象にが出来、庇った相手への回避判定・攻撃を肩代わりする。
ただし、庇いは原則的に1ラウンドに1度しか行えず、対象がその攻撃に対して既に回避を宣言していた場合、庇うことが出来ない。
庇った場合、受動的行動の成功率に「(庇った相手のSIZ)×2」のペナルティがかかり、
もしも全体攻撃などでその攻撃に自分が巻き込まれていた場合、別個に回避・ダメージ判定を行うことになる。
また、連続攻撃などで1体の対象に対して1行動で複数回のダメージ判定が発生する場合、庇い宣言はその行動の最初の攻撃にしか行えない。
さらに、途中で庇う相手を変えたり、庇うのをやめることは出来ず、全ての回避判定・ダメージを庇うことになる。
②回避成功判定
①で宣言した回避の成功判定を行う。
回避にはペルソナの速の値を適用する。
行動後の回避も可能であるが、ペルソナ回避の成功率は「{(ペルソナの速)+(各種スキル等の補正)}/(そのラウンドでの回避回数)」となる。
ただし、相手がクリティカルしており、かつその攻撃が魔法攻撃であった場合、攻撃一回に付き回避回数を二回使う扱いとする。(回避判定そのものは一回)
回避判定にクリティカルした場合、クリティカルした回避判定から攻撃終了時まで、
回避判定にクリティカルした攻撃と同一の対象への攻撃の全ての回避判定を自動成功として扱う。
(この時、回避回数はクリティカルした回避判定のみをカウントする。)
ファンブルの場合はその攻撃がクリティカルしたものとして扱う。
さらに、命中判定のクリティカルと回避判定のファンブルが重複した場合、
その攻撃のダウン判定時にダウン耐性を持たないキャラはダウン・ペルソナ解除と同時に昏倒してしまい、耐性を持つキャラも強制的にダウン・ペルソナ解除してしまう。
尚、成功率が自動成功の攻撃を回避することは出来ない。
④行動終了
行動を終了する。
また、防御側は攻撃・各種効果に対して庇い、回避等の受動的行動を行うことが出来る。
回避、庇いの流れは次の通りである。
①回避・庇い宣言
↓
②回避成功判定
↓
③行動終了
①回避・庇い宣言
自分への攻撃を回避する回避及び自分以外の対象への攻撃を代わりに受ける庇いの宣言を行う。
庇いは自分がペルソナ召喚中の時にのみ庇われる事を望む対象にが出来、庇った相手への回避判定・攻撃を肩代わりする。
ただし、庇いは原則的に1ラウンドに1度しか行えず、対象がその攻撃に対して既に回避を宣言していた場合、庇うことが出来ない。
庇った場合、受動的行動の成功率に「(庇った相手のSIZ)×2」のペナルティがかかり、
もしも全体攻撃などでその攻撃に自分が巻き込まれていた場合、別個に回避・ダメージ判定を行うことになる。
また、連続攻撃などで1体の対象に対して1行動で複数回のダメージ判定が発生する場合、庇い宣言はその行動の最初の攻撃にしか行えない。
さらに、途中で庇う相手を変えたり、庇うのをやめることは出来ず、全ての回避判定・ダメージを庇うことになる。
②回避成功判定
①で宣言した回避の成功判定を行う。
回避にはペルソナの速の値を適用する。
行動後の回避も可能であるが、ペルソナ回避の成功率は「{(ペルソナの速)+(各種スキル等の補正)}/(そのラウンドでの回避回数)」となる。
ただし、相手がクリティカルしており、かつその攻撃が魔法攻撃であった場合、攻撃一回に付き回避回数を二回使う扱いとする。(回避判定そのものは一回)
回避判定にクリティカルした場合、クリティカルした回避判定から攻撃終了時まで、
回避判定にクリティカルした攻撃と同一の対象への攻撃の全ての回避判定を自動成功として扱う。
(この時、回避回数はクリティカルした回避判定のみをカウントする。)
ファンブルの場合はその攻撃がクリティカルしたものとして扱う。
さらに、命中判定のクリティカルと回避判定のファンブルが重複した場合、
その攻撃のダウン判定時にダウン耐性を持たないキャラはダウン・ペルソナ解除と同時に昏倒してしまい、耐性を持つキャラも強制的にダウン・ペルソナ解除してしまう。
尚、成功率が自動成功の攻撃を回避することは出来ない。
④行動終了
行動を終了する。
[戦闘中の特殊なルール]
[ダウン・ペルソナ解除とホールドアップ]
ペルソナによる攻撃で被攻撃者は「ダウン」と呼ばれる状態に陥る可能性がある。
①ダウンの発生条件
ダウンは
・「ペルソナによる物理攻撃でクリティカルが発生する」
・「ペルソナによる弱点属性の攻撃によってダメージ・即死が入る」
・「ダウンを付与する効果が発生する」
このいずれかを満たしたダメージ計算後に発生する。
ただし、ダウンまたは後述する昏倒状態の間にさらにダウンが発生することはない。
②ダウンの効果
ダウンした対象は次の自分の手番開始直前までダウン状態となり、
能動的・受動的な全ての行動を行うことが出来ない。
また、ダウン状態の間、任意に発動する種別:回復(自動)・補助(自動)・自動効果のスキルも使用することが出来ない。
③「1more」
ダウンを発生させた時、その攻撃を行った手番終了時に攻撃したキャラクターは「1more」と呼ばれる追加の手番を得ることが出来る。
ただし、合体魔法によって発生した「1more」では後述する「ホールドアップ」に関連する行動しか行うことができない。
④「ホールドアップ」と「総攻撃」・「ワイルドトーク」
・戦闘不能に陥っていない敵全てがダウンし、複数の味方が行動可能である場合、「ホールドアップ」と呼ばれる状態に移行する。
・ホールドアップ時、1moreの代わりに総攻撃またはワイルドトークを行うことが出来る。
・ホールドアップは発生したダウンによる追加手番の終了時に解除される。
④-(1)総攻撃
総攻撃は「ボコスカプレス」と「ShowTime」の二種類が存在し、どちらかを選んで発動することが出来る。
それぞれの性能は次のようになる。
・総攻撃には参加したキャラクターのいずれかにかかっている補助・自動効果スキルを全て全員に適用できるが、同一スキルの効果は重複しない。
・総攻撃後、総攻撃を受けたキャラクターのダウン・昏倒は解除される。
④-(2)ワイルドトーク
ボスランク0の敵に対し、各種武器技能・説得・信用・言いくるめ・芸術・ペルソナから任意の技能による交渉を試みることが出来る。
④-(2)-[1]アイテム取得
ワイルドトークの判定に成功し、アイテムの取得を選んだ場合、
即座に「{(アイテムランク)-1}×12≦(対象のエネミーレベル)」の条件を満たすアイテムを一種選択し、
それを価格が「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×20」の範囲内に収まるように任意の個数取得出来る。
ワイルドトークの判定にクリティカルしていた場合、
代わりに「{(アイテムランク)-3}×12≦(対象のエネミーレベル)」 のアイテムを任意に一つだけ入手することが出来る。
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[2]マッカ取得
ワイルドトークの判定に成功し、マッカの取得を選んだ場合、
即座に「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×20」だけマッカを取得する。
ワイルドトークの判定にクリティカルしていた場合、
代わりに「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×40」だけマッカを取得する。
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[3]対象のペルソナ化
ワイルドトークの判定に成功し、対象のペルソナ化を選んだ場合、
対象の名前・アルカナ・レベル・ステータス・得意系統・耐性・スキルをベースに次の修正をかけたペルソナを得る。
対象のペルソナ化はワイルドトーク実行者がワイルドかつ対象のレベルが実行者の所持する元々の最高ペルソナレベル以下の場合のみ選択できる。
・ステータス上限を超過した分のステータスのフリーポイントへの還元及び再割り振り
・得意系統:アナライズのバランス系統への変更
・耐性合計が下記の耐性基準値を上回る・下回る場合、耐性基準値に等しくなるようにランダムな耐性を強化・弱化
・ランク:固有、敵専用のスキル、弱点属性のスキル、スキルランクの条件を満たさないスキルの削除
・スキル数が「2+{(ペルソナレベル)/12}」個を上回る・下回る場合、スキル数が該当数になるように任意に習得・削除
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[4]敵の追加手番
ワイルドトークに失敗した手番の終了時、対象は追加の手番を得る。
ワイルドトークによる判定にファンブルしていた場合、代わりに全ての敵が追加の手番を得る。
⑤ペルソナ解除
PCのペルソナ使いがダウン状態となる場合、代わりに「ペルソナ解除」と呼ばれる状態に陥る。
この状態ではペルソナの召喚が解除され、ペルソナのペルソナ使いへのステータス補正、ステータスを変動させるスキル以外の全ての能力が失われる。
また、この状態のペルソナ使いが何らかの手段でペルソナを介さずにスキルを所持していたとしてもそれを使用・適用することは出来ない。
ペルソナ解除状態は自分の手番でペルソナチェンジ相当の行動を行い、その判定に成功することで解除することが出来る。
(ペルソナチェンジ相当の判定に失敗した場合、ペルソナ解除状態は継続する。)
⑥昏倒
ダウン・ペルソナ解除中に再び同様の状態に陥る場合、代わりに「昏倒」状態に陥る。
「昏倒」状態に陥った場合、自分の次々手番開始直前まであらゆる行動と
任意に使用する種別:補助(自動)・回復(自動)・自動効果のスキルの使用が行えなくなる。
「昏倒」状態に陥った場合、ダウン・ペルソナ解除はそれぞれの解除条件を満たしても解除されず、
「昏倒」状態が解除される時に同時に解除される。
⑦ダウン耐性
ダウン・ペルソナ解除・昏倒は一部のスキル等によって得られるダウン耐性によって無効化することが出来る。
ダウン耐性は通常ダウン・ペルソナ解除・昏倒を一定の確率で無効化する物で、
それぞれの発生条件を満たす度に一度ずつ判定し、その判定に成功することで各状態を無効化することが出来る。
①ダウンの発生条件
ダウンは
・「ペルソナによる物理攻撃でクリティカルが発生する」
・「ペルソナによる弱点属性の攻撃によってダメージ・即死が入る」
・「ダウンを付与する効果が発生する」
このいずれかを満たしたダメージ計算後に発生する。
ただし、ダウンまたは後述する昏倒状態の間にさらにダウンが発生することはない。
②ダウンの効果
ダウンした対象は次の自分の手番開始直前までダウン状態となり、
能動的・受動的な全ての行動を行うことが出来ない。
また、ダウン状態の間、任意に発動する種別:回復(自動)・補助(自動)・自動効果のスキルも使用することが出来ない。
③「1more」
ダウンを発生させた時、その攻撃を行った手番終了時に攻撃したキャラクターは「1more」と呼ばれる追加の手番を得ることが出来る。
ただし、合体魔法によって発生した「1more」では後述する「ホールドアップ」に関連する行動しか行うことができない。
④「ホールドアップ」と「総攻撃」・「ワイルドトーク」
・戦闘不能に陥っていない敵全てがダウンし、複数の味方が行動可能である場合、「ホールドアップ」と呼ばれる状態に移行する。
・ホールドアップ時、1moreの代わりに総攻撃またはワイルドトークを行うことが出来る。
・ホールドアップは発生したダウンによる追加手番の終了時に解除される。
④-(1)総攻撃
総攻撃は「ボコスカプレス」と「ShowTime」の二種類が存在し、どちらかを選んで発動することが出来る。
それぞれの性能は次のようになる。
攻撃名 | 属性 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | 備考 |
ボコスカプレス | 万能 | 攻撃(物理) | HP0 | 敵全体 | db | 1 | 自動成功 | 敵全体に参加者全員のdbに依存する防御力・装甲無視の攻撃。この攻撃の威力は参加者の総能力dbの合計で算出する。 |
ShowTime | 万能 | 攻撃(物理) | HP0 | 対象一体 | 2db | 1 | 自動成功 | 対象一体に参加者全員のdbに依存する防御力・装甲無視の攻撃。この攻撃の威力は参加者の総能力dbの合計で算出する。 |
・総攻撃後、総攻撃を受けたキャラクターのダウン・昏倒は解除される。
④-(2)ワイルドトーク
ボスランク0の敵に対し、各種武器技能・説得・信用・言いくるめ・芸術・ペルソナから任意の技能による交渉を試みることが出来る。
④-(2)-[1]アイテム取得
ワイルドトークの判定に成功し、アイテムの取得を選んだ場合、
即座に「{(アイテムランク)-1}×12≦(対象のエネミーレベル)」の条件を満たすアイテムを一種選択し、
それを価格が「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×20」の範囲内に収まるように任意の個数取得出来る。
ワイルドトークの判定にクリティカルしていた場合、
代わりに「{(アイテムランク)-3}×12≦(対象のエネミーレベル)」 のアイテムを任意に一つだけ入手することが出来る。
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[2]マッカ取得
ワイルドトークの判定に成功し、マッカの取得を選んだ場合、
即座に「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×20」だけマッカを取得する。
ワイルドトークの判定にクリティカルしていた場合、
代わりに「(敵レベル)×(ボスランクによるマッカ補正)×40」だけマッカを取得する。
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[3]対象のペルソナ化
ワイルドトークの判定に成功し、対象のペルソナ化を選んだ場合、
対象の名前・アルカナ・レベル・ステータス・得意系統・耐性・スキルをベースに次の修正をかけたペルソナを得る。
対象のペルソナ化はワイルドトーク実行者がワイルドかつ対象のレベルが実行者の所持する元々の最高ペルソナレベル以下の場合のみ選択できる。
・ステータス上限を超過した分のステータスのフリーポイントへの還元及び再割り振り
・得意系統:アナライズのバランス系統への変更
・耐性合計が下記の耐性基準値を上回る・下回る場合、耐性基準値に等しくなるようにランダムな耐性を強化・弱化
・ランク:固有、敵専用のスキル、弱点属性のスキル、スキルランクの条件を満たさないスキルの削除
・スキル数が「2+{(ペルソナレベル)/12}」個を上回る・下回る場合、スキル数が該当数になるように任意に習得・削除
その後、対象を戦闘から離脱させる。
敵が全てボスランク0の場合、代わりに戦闘を終了する。
(前者の場合ではワイルドトークの対象、後者の場合は戦闘に参加していた敵は倒されたものとして扱わない。)
④-(2)-[4]敵の追加手番
ワイルドトークに失敗した手番の終了時、対象は追加の手番を得る。
ワイルドトークによる判定にファンブルしていた場合、代わりに全ての敵が追加の手番を得る。
⑤ペルソナ解除
PCのペルソナ使いがダウン状態となる場合、代わりに「ペルソナ解除」と呼ばれる状態に陥る。
この状態ではペルソナの召喚が解除され、ペルソナのペルソナ使いへのステータス補正、ステータスを変動させるスキル以外の全ての能力が失われる。
また、この状態のペルソナ使いが何らかの手段でペルソナを介さずにスキルを所持していたとしてもそれを使用・適用することは出来ない。
ペルソナ解除状態は自分の手番でペルソナチェンジ相当の行動を行い、その判定に成功することで解除することが出来る。
(ペルソナチェンジ相当の判定に失敗した場合、ペルソナ解除状態は継続する。)
⑥昏倒
ダウン・ペルソナ解除中に再び同様の状態に陥る場合、代わりに「昏倒」状態に陥る。
「昏倒」状態に陥った場合、自分の次々手番開始直前まであらゆる行動と
任意に使用する種別:補助(自動)・回復(自動)・自動効果のスキルの使用が行えなくなる。
「昏倒」状態に陥った場合、ダウン・ペルソナ解除はそれぞれの解除条件を満たしても解除されず、
「昏倒」状態が解除される時に同時に解除される。
⑦ダウン耐性
ダウン・ペルソナ解除・昏倒は一部のスキル等によって得られるダウン耐性によって無効化することが出来る。
ダウン耐性は通常ダウン・ペルソナ解除・昏倒を一定の確率で無効化する物で、
それぞれの発生条件を満たす度に一度ずつ判定し、その判定に成功することで各状態を無効化することが出来る。
[戦闘不能]
ペルソナを召喚中及び召喚した戦闘中、ペルソナ使いにHP・MP減少による通常の気絶・死亡は発生しない。
代わりに、HPが0以下になった場合、ペルソナ召喚が解除されてHP0の状態で戦闘不能になり、1D6/3D6のSANチェックが発生する。(このSANチェックでは狂気は発生しない。)
戦闘不能となったキャラは戦闘不能から復帰するまであらゆる行動を行う事が出来ず、戦闘不能の対象に影響を及ぼさないスキル・効果の対象から除外される。
さらに、戦闘不能中にとどめを刺されるか、ペルソナを一度も召喚していない戦闘及び戦闘外でのペルソナ非召喚時にHP0以下となるダメージを受けた場合、ペルソナ使いは死亡する。
戦闘終了時、戦闘不能であるキャラは戦闘不能及び気絶した状態でHP1に復帰するものとする。
この状態は何らかの手段でHPが3以上に回復するまで続く物とし、回復した時点で戦闘不能・気絶は解除される。
代わりに、HPが0以下になった場合、ペルソナ召喚が解除されてHP0の状態で戦闘不能になり、1D6/3D6のSANチェックが発生する。(このSANチェックでは狂気は発生しない。)
戦闘不能となったキャラは戦闘不能から復帰するまであらゆる行動を行う事が出来ず、戦闘不能の対象に影響を及ぼさないスキル・効果の対象から除外される。
さらに、戦闘不能中にとどめを刺されるか、ペルソナを一度も召喚していない戦闘及び戦闘外でのペルソナ非召喚時にHP0以下となるダメージを受けた場合、ペルソナ使いは死亡する。
戦闘終了時、戦闘不能であるキャラは戦闘不能及び気絶した状態でHP1に復帰するものとする。
この状態は何らかの手段でHPが3以上に回復するまで続く物とし、回復した時点で戦闘不能・気絶は解除される。
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