此処はニコニコミュニティ「TRPGやろうず」のWikiです。TRPG全般を取り扱います。作りかけですので、ガンガン改変をお願いします。

<探索ルール>

探索中の各種ルールをまとめたページである。
探索中の詳細なルールを把握するにはこの内容を見ると良いだろう。

<探索まとめ>

探索中のルールは原則的にクトゥルフ神話TRPGのルールに準拠するものとする。
ただし、そのルールに下記のルールを加える。

[マッカ]

「マッカ」という特殊な通貨を用いてアイテムの売買を行うルールを追加する。
マッカとはペルソナ使いを始めとした異能者達の間で流通している通貨であり、単純換算で1マッカ=10円相当となる。
ただし、マッカはその特殊性故に各人で一般の通貨との相対的な価値が定まっておらず、通常の通貨との両替は行えないか不当なレートで取引される場合が多い。
キャラ作成時、各キャラクターは「{(本来のINT)+(最高ペルソナレベル)*2}*10」だけマッカを所持している。
(そのキャラクターがまだペルソナに目覚めていない等、シナリオ上の都合でマッカを持つに不適当である場合、
シナリオ上の初期戦闘終了後やセッション終了後など、然るべきタイミングで補填を行うこと。)

「トレジャーサーチ」を習得している場合、KPの許可を得て<ペルソナ>判定を行い成功することで
「(ペルソナレベル)×1D10」のマッカか価格相応かつアイテムランクがセッションレベル相応のアイテムを任意に獲得することが出来る。
「トレジャーサーチ」の使用・許可は1場面1回程度を目安に、セッションの進行に差し支えないように行うと良いだろう。

同様に「ヒロえもん」を習得している場合、戦闘終了後に
「(ペルソナレベル)×3D10」マッカ相応のアイテムを任意に獲得することが出来る。

PCはこのマッカを用いる事でセッション開始前または終了後、或いはセッション中の各種アイテムを取り扱う店で物品の売買を行うことが出来る。
アイテムを購入するには価格分のマッカを支払う必要があり、逆に売却する事で本来の買値の1/10のマッカを得ることが出来る。
また、アイテム毎にPC1人が所持できる個数が決まっており、それ以上のアイテムを購入・入手することは出来ない。
購入できるアイテムを表にすると下記のようになる。

この表にてそれぞれの項目は次のような内容を示す。
価格……そのアイテムを購入する場合の買値。価格に()を付けて表記されている場合、そのアイテムは一般的な店で購入できない事を表す。
アイテムランク……そのアイテムのランク(詳細は後述)。
所持上限……一人のキャラクターが持ち運べるアイテム数の上限。「-」と記述されている場合、所持上限が無いことを表す。
アイテム名……アイテムの名前。
種類……アイテムの種類。消耗品は使用することで効果を発揮し、一度使用することで消滅するアイテム、
装備品は装備することで常時効果を発揮するアイテムであることを示し、原則的に武器・防具はそれぞれ同時に一つずつ装備できる。
効果種別……消耗品の効果の種類。スキルの種別と同様に扱う。
効果……アイテムの効果。
アイテム表


この表にある「アイテムランク」とはそのアイテムの効果の強さ・希少性を表した物である。
一般的に、「{(アイテムランク)-1}×12≦(セッションレベル)」の範囲内のランクのアイテムが
そのセッションに登場する店で売られている、或いはそのセッションに臨むPCに売り出されるアイテムである。
この時、ランク「-」は基本的に0として扱うが、一部のルールにおいて特殊な扱いをされる。
詳細は該当ルールを参照すること。

また、これらに加えて各種回復施設ではHP1につき5マッカ、MP1につき10マッカを支払うことでHP・MPを回復することが出来る。

[ダンジョン]

ダンジョンとは、女神異聞録ペルソナ及び同派生作品に登場するような迷宮の事である。
以降でダンジョンの構成と探索方法について詳述する。
[ダンジョンデータ]
ダンジョンはダンジョン全体のデータとして、
「ダンジョンレベル」、「月齢」、「天候」、「フロア数」、「フロアの広さ」、「制限ラウンド」の6つのデータを持つ。
各データの説明は次のようになる。
[ダンジョンレベル]
ダンジョンレベルとは、そのダンジョンの難易度の基準となるレベルである。
ダンジョンレベルは概ね、同レベルのペルソナ使い3~5人程度で攻略することが適正であることを示す。
セッション中にダンジョンを出す場合、ダンジョンレベルはセッションレベルと同値にするのが良いだろう。
[月齢]
月齢とは、ダンジョンに突入した際の月の満ち欠けの度合いである。
新月・1/8・2/8・3/8・半月・5/8・6/8・7/8・満月の9段階で表され、
それによってダンジョン内のエネミーのレベルが変動する。

月齢の影響をまとめると次の表のようになる。

月齢影響表

[天候]
天候とは、ダンジョンに突入した際の天気である。
快晴・晴れ・曇り・雨・雷雨の5種が存在し、雨及び雷雨は雨天であるものとして扱う。
天候によって後述の制限ラウンド、取得アイテムランクが変動する。

天候の影響をまとめると次の表のようになる。

天候影響表

[フロア数]
フロア数とはダンジョンが幾つの階層で構成されているかを示す値である。
一般的に、一つのダンジョンは2~4階層で構成される物とする。
[フロアの広さ]
フロアの広さ、とは一フロアが何マスで構成されているかを示す値である。
フロアの広さは「(フロアの横のマス数)×(フロアの縦のマス数)」の形で表される。
一般的に、一フロアは4×4~6×6マス程度の広さを持つものとする。
[制限ラウンド]
制限ラウンドとは、そのダンジョンの一フロアを攻略する制限時間(ラウンド)である。
制限ラウンドを超過しても即座に探索失敗となるわけではないが、
「死神」と呼ばれる強力なエネミーがフロアを徘徊するようになる。
一般的に、制限ラウンドは「(フロアの横のマス数)×(フロアの縦のマス数)/2」となり、
これに天候による補正が加わる。

制限ラウンドへの天候の影響をまとめると次の表のようになる。

制限ラウンドへの天候の影響

[ダンジョン構成]
ダンジョンは「フロア」と呼ばれる複数の階層で構成され、
各フロアは「エリア」と呼ばれる複数のPCやNPCが移動できる複数の区画で構成される。
また、各エリアは複数の正方形のマスで構成される。

各マスには「壁」、「通路」の2種の状態と
その上に配置される「階段」、「ワープゾーン」、「アイテム」、「敵」、「罠」、「イベント」の6種の仕掛けが存在する。
以降でそれらの説明を行う。
[壁]
壁とは、PC・NPCが通行不可能なマスの事である。
壁マスによって区切られた通行可能なマスで構成される一区画がエリアとなる。
壁の上にはあらゆる仕掛けが存在することが出来ない。
[通路]
通路とは、PC・NPCが通行可能なマスの事である。
通路の上には「階段」、「ワープゾーン」、「アイテム」、「敵」、「罠」、「イベント」の全ての仕掛けが存在しうる。
[階段]
階段とは、ダンジョン外及び異なるフロアを繋ぐ仕掛けである。
階段には、移動先として階段または別フロアが設定されており、
移動を望むPC全てが階段の存在するマスに移動し、後述のフロア移動を宣言する事で移動することが出来る。
複数のフロアが存在するダンジョンでは、原則として各フロアは階段で結ばれていなければならない。
また、階段と同じマスにはイベント以外の仕掛けは存在できない。
[ワープゾーン]
ワープゾーンとは、異なるマスを繋ぐ仕掛けである。
ワープゾーンには、転移先と転移が強制か任意かが設定されており、
PC・NPCがそのマスに移動することで強制または任意で設定されたマスへと転移させられる。
ワープゾーンによって移動させられるマスは必ず壁以外のマスで無ければならず、
複数のエリアが存在するフロアでは、原則として各エリアはワープゾーンで結ばれていなければならない。
また、ワープゾーンと同じマスにはイベント以外の仕掛けは存在できない。
[アイテム]
アイテムとは、マス上に配置されているアイテムやマッカの事である。
このアイテムは通路上に落ちている物としても良いし、宝箱などに入っているものとしても良い。
PC・NPCがアイテムの存在するマスに移動し、後述の探索を宣言することで配置されているアイテム・マッカを取得することが出来る。
また、アイテムの存在は秘匿されている場合もあり、
その場合は探索の判定に成功する事でアイテムを発見した上で取得することが出来る。
アイテムは取得される事によって消滅する。
[敵]
敵とは、マス上に存在する敵の事である。
敵と同一のマスに移動する事で接敵し、後述の簡易戦闘に移行する。
敵の存在は秘匿されている場合もあり、その場合は接敵するまで敵の存在を知ることが出来ない。
尚、一つの敵マスには原則的に月齢補正込みのダンジョンレベルに等しいレベル、同一種類の敵が1~5体程度存在するものとする。
敵は接敵後、簡易戦闘に勝利することで消滅する。
[罠]
罠とは、マス上に仕掛けられた罠の事である。
罠の種類によって条件が異なるが、罠の仕掛けられたマスに移動するか、そのマスの上で探索を行う事によって起動し、
原則的にHP・MPダメージ等の不都合な効果が齎される。
罠は起動することによって消滅する。
[イベント]
イベントとは、マス上で発生するイベントの事である。
このマスに移動することでシナリオ上のイベントが発生する。
[ダンジョン探索]
ダンジョン探索はラウンド制で行われ、イニシアティブ順に各行動を宣言して行動を行う。
また、ダンジョン探索中は原則的にペルソナを常時召喚しているものとして扱う。
ダンジョン探索の処理は次のようになる。

①ダンジョン探索開始


②使用ペルソナ宣言


③ラウンド開始


④イニシアティブ比較


⑤(④で比較した中で最も高いイニシアティブを持つキャラの)ターン開始


⑥手番開始


⑦手番の回ってきたキャラクターの行動


⑧手番終了


(いずれかのキャラの手番が残っているなら⑥へ)


⑨ターン終了


(ターンが回っていないキャラがいるなら④へ)


⑩ラウンド終了


(ダンジョン探索が続くなら③へ)


⑪ダンジョン探索終了


この図の中の用語の意味はそれぞれ次のようになる。

ラウンド……開始から全員にターンが回り、行動し終わるまでの時間の事。
ターン……あるキャラが能動的な行動を行うことが出来るタイミングの事。
手番……あるキャラが実際に行動する手番の事。1ターンに1回ずつターンの回ってきたキャラが得られる。
行動……各種判定、手番の消費、行動の宣言を必要とする動作全般の事。
イニシアティブ……行動順を決定する基準となる数値の事。通常のキャラクターはDEX、DEXを持たないキャラは速の値を使用する。
ダンジョン探索開始
ダンジョンの探索を開始する。
ダンジョン探索開始時、PC達は原則的に外部へと繋がる階段の存在するマスの上から探索を開始する。
また、同時に初期位置と隣接する上下左右一マスが通路であるか壁であるかが開示される。
使用ペルソナ宣言
ダンジョン探索中に召喚するペルソナを宣言する。
ダンジョン探索中、召喚しているペルソナの能力に対応した補正がペルソナ使いのステータスにかかる。
ラウンド開始
ダンジョン探索のラウンドを開始する。
ラウンド開始時を指定したスキルが存在する場合、このタイミングで処理を行う。
イニシアティブ比較
各キャラクターのイニシアティブを比較し、ターンを得るキャラクターを決定する。
ラウンド中、まだ未行動或いは待機を行っている各キャラクターのイニシアティブを比較し、最もイニシアティブの高いキャラクターのターン及び手番へと移行する。
この時、複数のキャラクターのイニシアティブが同値で有る場合、同時にターンが訪れるものとする。
戦闘不能などで行動不能になっているキャラへとターンが回った場合、手番を行えずに行動終了となる。
ターン開始
各キャラクターのターンを開始する。
ターン開始時に効果を発揮するスキルが存在する場合、このタイミングで処理を行う。
その後、該当するターンのキャラクターは移動のみを行える移動手番と全ての行動を行える本来の手番の二つを得る。
この二つはターン内であれば任意の順番で行うことが出来る。
また、複数のキャラクターのイニシアティブが同値である場合、それがPC間ならばPCの任意、NPC間ならばNPCの任意順で手番の処理を行う。
PCとNPCのイニシアティブが同値である場合、PCが先に行動するものとする。
ただし、移動手番での行動のみ同時に行われる物として処理を行う。
手番開始
各キャラクターに与えられる手番を処理する。
手番の回ってきたキャラクターの行動
手番の回ってきたキャラクターの行動を行う。

・移動
隣接する上下左右一マスの内、任意のマスに移動する。
この時、次の4つの処理を行う。
(1)隣接する上下左右一マスの内、任意のマスに移動する。
(2)移動先のマスに開示される仕掛けの情報があるか否かとその内容が開示される。
(3)隣接する上下左右のマスが通路であるか壁であるかが開示される。
(4)移動時に起動する仕掛けが存在する場合、その処理を行う。

また、階段上に全ての行動可能なPCがおり、全てのPCが同時にフロア移動の宣言を行うことで異なるフロアへ移動することが出来る。
同様にしてダンジョン入り口または出口に繋がる階段の上で脱出の宣言を行うことでダンジョンから脱出することができるが、
この時に戦闘不能によって脱出出来ないPCは死亡したものとして扱う。

・探索
現在いるマス及び隣接する上下左右1マスの内1マス(以降探索範囲)に何があるかを調査する。
探索では次の4つの処理を順に全て行う。
(1)<目星>判定に成功する事で探索範囲に存在する秘匿された仕掛けを確認することが出来る。
この時、得意系統にアナライズを持つペルソナを召喚している場合は<目星>技能を<ペルソナ>技能で代替することが出来る。
(2)探索範囲に存在する既に発見しているアイテムを拾う事が出来る。
(3)探索範囲に存在する既に発見している罠を「50-(ダンジョンレベル)+(探索者の速またはDEX)」の判定に成功することで解除できる。
(4)探索範囲に探索時に起動する仕掛けがある場合、その処理を行う。
ただし、(1)において得意系統にアナライズを持つペルソナを召喚しており、
<ペルソナ>技能による判定に成功していた場合はこの処理をスキップすることが出来る。

・通常行動
CoCのルールに則った技能による各処理を行う。

・ペルソナスキル
種別:回復、補助、アナライズに属するスキルを使用する。
それぞれのスキルの使用は戦闘中の手順に準ずるが、二点異なる点が存在する。
(1)使用者と同一のマスにいるキャラクターにのみスキルを使用することが出来る。
(コネクトアウェイを使用した場合はコネクトアウェイによって手番を消費したキャラクターと同一のマスにいるキャラクターにのみスキルを使用できる。)
(2)種別:補助(即時・数ラウンド持続)を除く種別:補助のスキルの効果は使用したフロアの探索中のみ持続する。

また、この時に「エネミーサーチ」、「トレジャーサーチ」、「妖精の抜け穴」、「千里眼」(「万里眼」)を使用した場合、
エネミーサーチの効果を「<ペルソナ>技能に成功することで自分を中心に周囲二マスに存在する敵の位置を察知し、データを把握できる。」
トレジャーサーチの効果を「<ペルソナ>技能に成功することで自分を中心に周囲二マスに存在するアイテムの位置・存在を察知し、データを把握できる。」
妖精の抜け穴の効果を「<ペルソナ>技能に成功することで自分を中心に周囲二マスに存在する階段・ワープゾーンの位置・存在を察知できる。」
千里眼(万里眼)の効果を「「<ペルソナ>技能/2」(<ペルソナ>技能)の判定に成功することで自分を中心に周囲二マスに存在する階段・ワープゾーン・アイテム・敵の位置・存在を察知し、データを把握できる。」
として扱う。
これらのスキルによって察知した敵・アイテムは元々秘匿されている仕掛けだとしても既に発見した物として扱う。

サーチ系スキルの範囲図説


・アイテムの使用
アイテムを使用する。
アイテムの使用方法は戦闘中の手順に順ずるが、二点異なる点が存在する。
(1)使用者と同一のマスにいるキャラクターにのみアイテムを使用することが出来る。
(2)アイテムによる各種補助効果は使用したフロアの探索中のみ持続する。

・ペルソナチェンジ
ペルソナを複数持っているワイルドは1手番に1度、<ペルソナ>ロールを行い、現在使用しているペルソナを変更することが出来る。
ペルソナチェンジの手順は次の通りである。

①行動宣言


②成功判定


③ペルソナの変更


④行動終了


①行動宣言
ペルソナチェンジの宣言を行う。
この時、変更するペルソナも同時に宣言すること。

②成功判定
<ペルソナ>ロールによる成功判定を行う。
この判定に成功した場合、ペルソナチェンジによる手番の消費が無くなり、行動終了後にもう一度別の行動を行うことが出来る。

③ペルソナの変更
現在召喚しているペルソナを変更する。
この時、各種自動効果・ペルソナステータスによる人間ステータスへの補正も同時に変更される。
ただし、ペルソナの変更によって最大HP・MPが変更されても現在HP・MPは変更されない。
(最大HP・MPが現在HP・MPを下回った場合も現在HP・MPが最大HP・MP以下になるまではその値を保持し続ける。)

④行動終了
行動を終了する。

・待機
自分の手番時、本来の手番と移動手番の両方を放棄して待機することが出来る。
待機した場合、ラウンド終了までイニシアティブを0として扱い、再びターンが回って来た時に本来の手番と移動手番を得ることが出来る。
ただし、再び行動する前に戦闘不能等によって全ての行動或いは行動選択が出来なくなった場合、待機は解除され、イニシアティブは本来の値に戻る。
待機によって得たターンでは、1ターンに1度発動する効果は発動されない。
既にイニシアティブが0である場合、この待機を行うことは出来ず、行動を放棄するものとしてみなす。
手番終了
手番を終了する。
ターン終了
ターンを終了する。
ラウンド終了
ラウンドを終了する。
ダンジョン探索終了
ダンジョンを最終フロアまで探索し終えるか、PC達がダンジョンを脱出した場合、ダンジョン探索を終了する。
[簡易戦闘]
ダンジョン内では複数回の戦闘が行われる可能性があるため、戦闘ルールを簡略化した簡易戦闘で処理を行う。
簡易戦闘の処理は次のようになる。

①簡易戦闘開始


②奇襲判定


③エネミーの攻撃


④受動的行動


⑤ダメージ処理


⑥戦闘終了


各項目の説明は次のようになる。

①簡易戦闘開始
簡易戦闘の行われるマスに存在するエネミーのデータを確認し、戦闘処理に入る。
この時に開示される情報は敵の名前・エネミーレベル・エネミー数・得意系統とする。
その後、PCが戦闘開始時スキルを所持している場合、その処理を行う。

②奇襲判定
その戦闘で奇襲が行われたか否かを判定する。
戦闘に参加するPCの内最もDEXまたは速が高いキャラクターが
「50+(PC数-エネミー数)×10+(自分のDEX・速)-(相手のレベル)」の判定を行い、
続いて敵が
「50+(エネミー数-PC数)×10+(自分のレベル)-(相手のDEX・速)」の判定を行い、
その結果を次の表に当てはめて奇襲判定を行う。
敵の判定成功敵の判定失敗
味方の判定成功通常戦闘味方の奇襲戦闘
味方の判定失敗敵の奇襲戦闘通常戦闘

味方の奇襲戦闘が行われた場合、味方は後述する庇い以外の受動的行動を二回行うことが出来る。
また、この時に逃走を宣言することで即座に簡易戦闘を終了させ、戦闘に参加したPCが各自上下左右一マスの通路に移動することが出来る。
敵の奇襲戦闘が行われた場合、味方はこの戦闘で受動的行動を行うことが出来ない。

また、一部のスキルは敵の奇襲による影響を軽減・消滅させる事が出来る。
スキル<百太郎>を所持している場合、奇襲判定直後に<ペルソナ>判定に成功する事で敵の奇襲戦闘を通常戦闘に変更することが出来る。
スキル<警戒>を所持している場合、敵の奇襲戦闘でも所持者は受動的行動を行うことが出来る。

③エネミーの攻撃
エネミーのレベルを元に、攻撃の威力算出を行う。
まず、敵のレベルを次の表に当てはめ、基本dbを算出する。

基本db表


これを元に「(エネミー数)×(基本db)」で処理を行い、威力を算出する。
その後、「(エネミー数-PC数)×50%」(下限0%)分だけダメージを上昇させる。
そして、エネミー側が攻撃種別を物理or魔法から選択、攻撃属性をエネミーの得意系統とし、エネミーの攻撃とする。
エネミーの攻撃は原則的にPC全体への攻撃となる。

④受動的行動
敵の攻撃に対してのPC側の受動的行動の処理を行う。
受動的行動には「庇い」、「回避」、「迎撃」、「援護」の三種が存在し、
庇いと回避・迎撃・援護は同時に行うことが出来る。
それぞれの処理を以降で解説する。

(1)庇い
庇いでは他のキャラクターへの攻撃を自分が代わりに受けることが出来る。
庇いは庇われることを望む対象に一戦闘に付き一度だけ行うことが出来る。
ただし、既に回避または迎撃を行った対象を庇うことは出来ない。

(2)回避
回避では自分または庇った相手への攻撃を回避することが出来る。
回避を行う場合、回避を行うことを宣言し、「(ペルソナの速)」%の判定を行う。
この判定に成功することで攻撃を回避し、ダメージを無効化することが出来る。
回避は迎撃・援護と合わせて通常戦闘ならば一戦闘に一度、味方の奇襲戦闘ならば一戦闘に二度まで行うことが出来る。

(3)迎撃
迎撃では自分または庇った相手への攻撃を迎撃し、相殺することによって無効化することが出来る。
迎撃を行う場合、迎撃に使用する「威力:1db以上」か「バステ・即死付着率:自動成功以外の威力:即死」の攻撃を宣言し、必要であればその攻撃のコストを支払う。
その後、その攻撃が「威力:1db以上」ならば威力判定を行う。
この時、その攻撃の範囲が「敵or味方全体」か「敵味方全体」ならば「(エネミー数-PC数)×50%」(下限0%)分だけダメージが上昇する。
威力判定の結果、迎撃の威力が受ける攻撃の威力を上回っているならばその攻撃を無効化することが出来る。
また、「威力:即死」ならば相手の運をエネミーレベルと同値として即死判定を行い、その判定に成功することでその攻撃を無効化することが出来る。
迎撃は回避・援護と合わせて通常戦闘ならば一戦闘に一度、味方の奇襲戦闘ならば一戦闘に二度まで行うことが出来る。

(4)援護
援護では仲間の迎撃を援護し、迎撃の成功率を高めることが出来る。
援護を行う場合、仲間が迎撃を行った直後に援護を行う旨を宣言する。
それと同時に援護に使用する「威力:1db以上」か「バステ・即死付着率:自動成功以外の威力:即死」の攻撃を宣言し、必要であればその攻撃のコストを支払う。
ただし、直前の迎撃が「威力:1db以上」の攻撃で行われていれば「威力:1db以上」の攻撃、「威力:即死」であれば「バステ・即死付着率:自動成功以外の威力:即死」を宣言しなければならない。
その後、その攻撃が「威力:1db以上」ならば威力判定を行う。
この時、その攻撃の範囲が「敵or味方全体」か「敵味方全体」ならば「(エネミー数-PC数)×50%」(下限0%)分だけダメージが上昇する。
威力判定の結果、直前の迎撃の威力と援護の威力の合計が受ける攻撃の威力を上回っているならばその攻撃を無効化することが出来る。
また、「威力:即死」ならば相手の運をエネミーレベルと同値として即死判定を行い、その判定に成功することでその攻撃を無効化することが出来る。
この時、即死判定の成功率は直前の迎撃で行われた即死判定の成功率分上昇する。
援護は回避・迎撃と合わせて通常戦闘ならば一戦闘に一度、味方の奇襲戦闘ならば一戦闘に二度まで行うことが出来る。

⑤ダメージ処理
PC側のダメージ処理を行う。

まず、攻撃属性とPC側の属性耐性を比較し、次の表の処理を行う。
耐性処理
弱点このダメージに防御力を適用できなくなり、ペルソナチェンジ相当の行動を行ってペルソナを再召喚するまでペルソナを使用できなくなる。
通常特に処理を行わない。
耐性受けるダメージを半減する。
無効その攻撃を無効化する。
反射その攻撃を無効化する。
吸収攻撃を無効化、吸収して威力分のHPを回復する。

その後、耐性が耐性以下ならば耐性処理後のダメージを防御力分軽減し、残ったダメージをHPから減算する。
これによってHPが0になった場合、ペルソナ召喚が解除されてHP0の状態で戦闘不能になり、
1D6/3D6のSANチェックが発生する。(このSANチェックでは狂気は発生しない。)

⑥戦闘終了
以上の処理を行った後、戦闘を終了する。
この時、戦闘に参加したPCが一人でも戦闘不能でないならばPC側の勝利とみなし、
セッション終了時に「(エネミーレベル)×(エネミー数)」点の経験値と「(エネミーレベル)×(エネミー数)×2」マッカを得ることが出来る。
戦闘に参加したPC全員が戦闘不能となった場合、HP0かつ気絶した状態でそのマスに放置されることになる。
[死神]
PC達が一つのフロアに制限ラウンドより長く居座り続けた場合、死神のアルカナを持つ強力なエネミーが出現する。
死神は制限ラウンド終了時に1D4~1D6を二回振り、一回目を横座標、二回目を縦座標として最も近い通路に出現する。
その後、PC達のダンジョン探索と平行してイニシアティブ0扱いで行動を始める。
死神は最も近いPCに接触するように移動を行い、接触したPCと通常の戦闘を行う。
死神との戦闘が発生した場合、ダンジョン探索のラウンド進行は一時中断される。
この時、戦闘に参加していないPCは望むならば(戦闘が発生したマスからの距離)ラウンド後に戦闘に参加することが出来る。
また、死神との戦闘中に逃走に成功した場合、戦闘が発生したマスと隣接する上下左右1マスの内、任意の通路に移動することが出来る。
死神との戦闘が終了した後、ラウンド開始時からダンジョン探索が再開される。
死神はPC達が全滅するか次のフロアに進むまでPCの追跡から戦闘の流れを繰り返す。
通常死神は隣接する上下左右一マスに存在する場合のみ位置が分かるが、
アナライズ系統を持つPC及びそのPCから「コネクトアウェイ」を受けることが出来るPCがいる場合、
そのPCを中心とした周囲ニマスの範囲内の死神の位置も知ることが出来る。

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