キャラクターの作成法をまとめたページである。
具体的にキャラクターイメージを固めるにはこのページを見ると良いだろう。
また、キャラクター作成に不慣れな場合はコンストラクションルール(作:すらいむ様)の利用も良いだろう。
具体的にキャラクターイメージを固めるにはこのページを見ると良いだろう。
また、キャラクター作成に不慣れな場合はコンストラクションルール(作:すらいむ様)の利用も良いだろう。
PC作成
このルールにおける基本的なPCの作成方法はCoCのキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
ただし、ペルソナ使いPCはCoCのルールに従ったキャラクターの作成後に次のような<ペルソナ>技能を取得する。
<ペルソナ> 技能初期値:「(POW)+20」%
ペルソナ使いが持つペルソナを行使する力及びペルソナ関連の事象に関する知識。
ペルソナに関する判定全般に使用される。
この技能による判定に成功することで一行動、または一戦闘の間ペルソナを使役することが出来る。
ただし、本来正気であるペルソナ使いが発狂しているなど、本来の精神状態でない時は利用することが出来ない。
この技能は技能ポイントによって成長させることが出来ず、
この技能を使用したセッション終了時に「(80-(現在のペルソナ技能))/5」(下限0)分固定で成長する。
また、セッション終了時の技能成長ロールで成長する事もある。
また、ペルソナ使いは1体の高い素養を持つペルソナを専門に扱うアルカニストと、
汎用性の高いペルソナを複数使い分けることの出来るワイルドに分類することが出来る。
両者を識別するため、<ペルソナ>技能取得時に
<ペルソナ:アルカニスト>または<ペルソナ:ワイルド>の形で選択して記載すること。
ただし、ペルソナ使いPCはCoCのルールに従ったキャラクターの作成後に次のような<ペルソナ>技能を取得する。
<ペルソナ> 技能初期値:「(POW)+20」%
ペルソナ使いが持つペルソナを行使する力及びペルソナ関連の事象に関する知識。
ペルソナに関する判定全般に使用される。
この技能による判定に成功することで一行動、または一戦闘の間ペルソナを使役することが出来る。
ただし、本来正気であるペルソナ使いが発狂しているなど、本来の精神状態でない時は利用することが出来ない。
この技能は技能ポイントによって成長させることが出来ず、
この技能を使用したセッション終了時に「(80-(現在のペルソナ技能))/5」(下限0)分固定で成長する。
また、セッション終了時の技能成長ロールで成長する事もある。
また、ペルソナ使いは1体の高い素養を持つペルソナを専門に扱うアルカニストと、
汎用性の高いペルソナを複数使い分けることの出来るワイルドに分類することが出来る。
両者を識別するため、<ペルソナ>技能取得時に
<ペルソナ:アルカニスト>または<ペルソナ:ワイルド>の形で選択して記載すること。
ペルソナ作成
(1)ワイルド・アルカニストペルソナの決定
PCに応じてそのペルソナがアルカニスト用ペルソナなのか、ワイルド用ペルソナなのかを決定する。
それぞれの特徴は次の通り。
[ワイルドペルソナ]
・ペルソナを複数体所有することが出来、戦闘中に「ペルソナチェンジ」で他のペルソナと切り替えることが出来る。
・セッション開始・終了時に「ペルソナ合体」として他のペルソナと合体する事が出来る。
・得意系統の選択時に「アナライズ」系統を選択する事が出来ない。
[アルカニストペルソナ]
・上位転生が存在し、<ペルソナ>技能が一定以上になった時点でボーナスを受けられる。
・得意系統の選択時に「アナライズ」系統を選択する事が出来る。
その後、次の手順で選択した種類のペルソナを一体だけ作成する。
(この時に作成したペルソナを初期ペルソナと呼ぶ。)
それぞれの特徴は次の通り。
[ワイルドペルソナ]
・ペルソナを複数体所有することが出来、戦闘中に「ペルソナチェンジ」で他のペルソナと切り替えることが出来る。
・セッション開始・終了時に「ペルソナ合体」として他のペルソナと合体する事が出来る。
・得意系統の選択時に「アナライズ」系統を選択する事が出来ない。
[アルカニストペルソナ]
・上位転生が存在し、<ペルソナ>技能が一定以上になった時点でボーナスを受けられる。
・得意系統の選択時に「アナライズ」系統を選択する事が出来る。
その後、次の手順で選択した種類のペルソナを一体だけ作成する。
(この時に作成したペルソナを初期ペルソナと呼ぶ。)
(2)ペルソナ名・アルカナの決定
ペルソナの種類を決定し、それに合わせてアルカナを決める。
尚、ゲーム版ではアルカナによってペルソナに様々な傾向が存在したが、それに従うかは任意とする。
尚、ゲーム版ではアルカナによってペルソナに様々な傾向が存在したが、それに従うかは任意とする。
(3)レベル・ステータスの決定
セッションの難易度・設定・KPの指示に従ってペルソナのレベルを決定する。
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として「(レベル)×3」のフリーポイントを獲得し、これを各ステータスに振り分ける。
ただし、ステータスの下限は1、上限はレベル(上限の下限値は5)までとする。
この時、フリーポイントを使用せずに残すことも出来る。
また、各能力値を次のdb表に当てはめて物理・魔法・総能力dbを求めておくこと。
(※ 以降は24毎に一段階ずつ上昇していく。)
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として「(レベル)×3」のフリーポイントを獲得し、これを各ステータスに振り分ける。
ただし、ステータスの下限は1、上限はレベル(上限の下限値は5)までとする。
この時、フリーポイントを使用せずに残すことも出来る。
また、各能力値を次のdb表に当てはめて物理・魔法・総能力dbを求めておくこと。
dbランク | ステータス | db | ダメージ範囲 | 期待値 |
0 | 0 | 1D2 | 1~2 | 1.5 |
1 | 1~8 | 1D4 | 1~4 | 2.5 |
2 | 9~20 | 1D6 | 1~6 | 3.5 |
3 | 21~36 | 1D6+1D4 | 2~10 | 6 |
4 | 37~56 | 2D6 | 2~12 | 7 |
5 | 57~76 | 2D6+1D4 | 3~16 | 9.5 |
6 | 77~98 | 3D6 | 3~18 | 10.5 |
7 | 99~122 | 3D6+1D4 | 4~22 | 13 |
8 | 123~146 | 4D6 | 4~24 | 14 |
9 | 147~170 | 4D6+1D4 | 5~28 | 16.5 |
10 | 171~194 | 5D6 | 5~30 | 17.5 |
11 | 195~218 | 5D6+1D4 | 6~34 | 19 |
12 | 219~242 | 6D6 | 6~36 | 20 |
13 | 243~266 | 6D6+1D4 | 7~40 | 22.5 |
14 | 267~290 | 7D6 | 7~42 | 23.5 |
15 | 291~314 | 7D6+1D4 | 8~46 | 26 |
16 | 315~338 | 8D6 | 8~48 | 27 |
17 | 339~362 | 8D6+1D4 | 9~52 | 29.5 |
18 | 363~386 | 9D6 | 9~54 | 30.5 |
19 | 387~410 | 9D6+1D4 | 10~58 | 33 |
(4)得意系統の決定
ペルソナの得意なスキルの系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」、「万能」、「バステ」、「回復」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」から2つ選択する。
選択した系統のスキルについて、該当するスキルを本来のスキルランク+2までの範囲で習得することができる。
選択できる系統の解説は次の表の通りである。
また、「バランス」以外の得意系統は重複して取得することが出来る。
この場合、重複して取得した得意系統をより得意としている事とし、該当する属性のスキルを本来のスキルランク+3までの範囲で習得できる。
選択した系統のスキルについて、該当するスキルを本来のスキルランク+2までの範囲で習得することができる。
選択できる系統の解説は次の表の通りである。
番号 | 系統 | 解説 |
1 | 斬撃 | 剣や斧による斬撃など、相手を切り裂く攻撃が該当する。 |
2 | 打撃 | パンチやキック、ハンマーなどによる殴打など、相手に打撃を加える攻撃が該当する。 |
3 | 貫通 | 弓や銃による一撃や槍による突き等、ある一点にダメージを与える攻撃が該当する。 |
4 | 火炎 | 火炎瓶等の火を用いた攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「炎上」にさせることがある。 |
5 | 氷結 | 液体窒素や冷気等の低温の攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「凍結」にさせることがある。 |
6 | 電撃 | 電線やスタンガン等の電撃の攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「感電」にさせることがある。 |
7 | 疾風 | 突風や嵐等の風による攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「風圧」にさせることがある。 |
8 | 念動 | 念力・サイコキネシス等の念動力に関わる攻撃やスキルが該当する。攻撃対象が種別:精神のバステにかかっていると威力が上昇する。 |
9 | 核熱 | 核分裂・核融合等の原子力に関わる攻撃やスキルが該当する。攻撃対象が種別:属性のバステにかかっていると威力が上昇する。 |
10 | 破魔 | 札や説法等の聖なる力で相手を浄化する攻撃やスキルが該当する。また、即死を含むスキルが多い。 |
11 | 呪殺 | 所謂呪いの藁人形等のように相手に呪いをかけるような攻撃やスキルが該当する。また、即死を含むスキルが多い。 |
12 | 万能 | どの属性にも該当せず、弱点や耐性に影響されないスキルが該当する。 |
13 | バステ | 相手に毒や悩殺等のバッドステータスを与えるスキル及び各種バステを付与するスキルが該当する。 |
14 | 回復 | 味方のHPや状態異常を治療するスキルが該当する。 |
15 | 補助 | 敵や味方の能力を変化させたり、他のスキルの補助をするようなスキルが該当する。 |
16 | バランス | スキルを幅広く覚えることが出来る。「アナライズ」、「自動効果」系統以外の全てのスキルに対し、本来のスキルランク+1までのスキルを習得できる。 |
17 | アナライズ | 対象を分析したり、直接戦闘に関わらずに味方をサポートするスキルが該当する。この系統のみ、アルカニストペルソナでしか選択できない。 |
この場合、重複して取得した得意系統をより得意としている事とし、該当する属性のスキルを本来のスキルランク+3までの範囲で習得できる。
(5)耐性の決定
ペルソナの耐性・弱点を
「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」から選択する。
耐性には、
の6種類が存在し、
通常を基準に弱=-1、耐=1、無=2、反=吸=3として合計値が0になるように取得していく。
また、ペルソナの弱点属性を得意系統と同じにする事は出来ず、弱点属性のスキルを習得することも出来ない。
耐性・弱点の無いペルソナを作成することも可能である。
「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」から選択する。
耐性には、
耐性 | 意味 |
弱点(弱) | 該当属性の攻撃を受けるとダウン・ペルソナ解除されてしまう。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的な目標値を二倍にする。 |
通常 | 通常の耐性、特に変化なし。 |
耐性(耐) | 該当属性のダメージを半減する。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的な目標値を半分にする。 |
無効(無) | 該当属性の攻撃を無効にする。 |
反射(反) | 該当属性の攻撃を反射する。この時、反射された攻撃は反射者の攻撃として扱うが、攻撃者のdb・運を用いてダメージ計算・成功判定を行う。 |
吸収(吸) | 該当属性の攻撃を吸収し、防御力による軽減前のダメージ分HPを回復する。 |
通常を基準に弱=-1、耐=1、無=2、反=吸=3として合計値が0になるように取得していく。
また、ペルソナの弱点属性を得意系統と同じにする事は出来ず、弱点属性のスキルを習得することも出来ない。
耐性・弱点の無いペルソナを作成することも可能である。
(6)スキルの決定
ペルソナの所持しているスキルを決定する。
ペルソナは作成時に各スキルを「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」を満たす最高スキルランクを基準に、
得意系統に属するスキルならば「(基準ランク)+2」、
自動効果系統に属するスキルかペルソナが「バランス」系統に属しているならばアナライズ系統以外のスキルを「(基準ランク)+1」、
「バランス」系統以外の同一の得意系統を二つ重複させているならば該当する系統のスキルを「(基準ランク)+3」の範囲で習得する事が出来る。
この時、習得するスキルが複数の系統を持っているなど、複数の条件が適用できる場合は習得出来るランクが最も広くなるものを適用する。
ただし、一つでも弱点属性と同じ系統を持つスキルは習得できず、「アナライズ」系統を得意系統としないペルソナは「アナライズ」系統のスキルを習得することが出来ない。
この方法で「2+{(ペルソナレベル)/12}」個までのスキルを習得する事が出来る。
その後、ペルソナがアナライズ系統に属しているならば「アナライズ」のスキルを習得させる。
この時習得する「アナライズ」は初期習得スキルとは別枠で習得できるものとする。
初期習得スキル及び「アナライズ」等を含めた最終的なペルソナのスキル数の上限は原則的に8個であり、
スキル数が8個を超過する場合は8個になるようにスキルを削除しなければならない。
ただし、「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
以上の事をまとめるとスキルの習得可能ランクの表は次のようになる。
スキルのランク、習得可能スキルに関してはスキル一覧を参照すること。
ペルソナは作成時に各スキルを「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」を満たす最高スキルランクを基準に、
得意系統に属するスキルならば「(基準ランク)+2」、
自動効果系統に属するスキルかペルソナが「バランス」系統に属しているならばアナライズ系統以外のスキルを「(基準ランク)+1」、
「バランス」系統以外の同一の得意系統を二つ重複させているならば該当する系統のスキルを「(基準ランク)+3」の範囲で習得する事が出来る。
この時、習得するスキルが複数の系統を持っているなど、複数の条件が適用できる場合は習得出来るランクが最も広くなるものを適用する。
ただし、一つでも弱点属性と同じ系統を持つスキルは習得できず、「アナライズ」系統を得意系統としないペルソナは「アナライズ」系統のスキルを習得することが出来ない。
この方法で「2+{(ペルソナレベル)/12}」個までのスキルを習得する事が出来る。
その後、ペルソナがアナライズ系統に属しているならば「アナライズ」のスキルを習得させる。
この時習得する「アナライズ」は初期習得スキルとは別枠で習得できるものとする。
初期習得スキル及び「アナライズ」等を含めた最終的なペルソナのスキル数の上限は原則的に8個であり、
スキル数が8個を超過する場合は8個になるようにスキルを削除しなければならない。
ただし、「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
以上の事をまとめるとスキルの習得可能ランクの表は次のようになる。
レベル | 弱点 | 通常 | バランス・自動効果 | 得意 | 二重 |
1~11 | (0) | 0 | 1 | 2 | 3 |
12~23 | (0) | 1 | 2 | 3 | 4 |
24~35 | (0) | 2 | 3 | 4 | 5 |
36~47 | (0) | 3 | 4 | 5 | 6 |
48~59 | (0) | 4 | 5 | 6 | 7 |
60~71 | (0) | 5 | 6 | 7 | 8 |
72~83 | (0) | 6 | 7 | 8 | 9 |
84~95 | (0) | 7 | 8 | 9 | 10 |
96~99 | (0) | 8 | 9 | 10 | 11 |
スキルのランク、習得可能スキルに関してはスキル一覧を参照すること。
((7)上位転生回数・転生先ペルソナの決定)
アルカニストペルソナのみ。
<ペルソナ>技能が特定の値に達した時の転生回数を1~2回から選択し、転生先のペルソナを決定する。
尚、転生回数によって、次のような違いが存在する。
[一段転生]
・<ペルソナ>技能が80に到達した時、1回だけ転生する。
・一回の転生でペルソナの変化、能力・耐性の強化、スキルの習得の全てが発生する。
[二段転生]
・<ペルソナ>技能が50,90に到達した時の2回転生する。
・最初の転生ではペルソナの変化と能力・耐性の強化の半分が発生する。
・二回目の転生でペルソナの変化と能力・耐性の強化のもう半分、そしてスキルの習得が発生する。
また、転生時の変化は次の通り。
・ペルソナの変化
そのまま、ペルソナの種類が変化する。
ただし、アルカナを跨いでの変化は原則不可能とする。
(もしもアルカナを跨ぐ変化を希望する場合、KPと相談すること。)
・能力の強化
ペルソナの能力を「現在レベル」分(二段転生の場合、一回目は「(現在レベル)/2」(端数切り捨て)、二回目は「(一回目の転生レベル)/2」)上昇させることが出来る。
また、最初の転生以降、レベルアップによる能力値ボーナスがレベル×4に増加し、各能力値の上限が「レベル×1.5」に上昇する。
・耐性の強化
耐性を合計4段階(二段転生の場合、一回につき2段階)強化することが出来る。
<ペルソナ>技能が特定の値に達した時の転生回数を1~2回から選択し、転生先のペルソナを決定する。
尚、転生回数によって、次のような違いが存在する。
[一段転生]
・<ペルソナ>技能が80に到達した時、1回だけ転生する。
・一回の転生でペルソナの変化、能力・耐性の強化、スキルの習得の全てが発生する。
[二段転生]
・<ペルソナ>技能が50,90に到達した時の2回転生する。
・最初の転生ではペルソナの変化と能力・耐性の強化の半分が発生する。
・二回目の転生でペルソナの変化と能力・耐性の強化のもう半分、そしてスキルの習得が発生する。
また、転生時の変化は次の通り。
・ペルソナの変化
そのまま、ペルソナの種類が変化する。
ただし、アルカナを跨いでの変化は原則不可能とする。
(もしもアルカナを跨ぐ変化を希望する場合、KPと相談すること。)
・能力の強化
ペルソナの能力を「現在レベル」分(二段転生の場合、一回目は「(現在レベル)/2」(端数切り捨て)、二回目は「(一回目の転生レベル)/2」)上昇させることが出来る。
また、最初の転生以降、レベルアップによる能力値ボーナスがレベル×4に増加し、各能力値の上限が「レベル×1.5」に上昇する。
・耐性の強化
耐性を合計4段階(二段転生の場合、一回につき2段階)強化することが出来る。
(4)スキルの習得
転生時(二段転生の場合は二回目の転生時)、スキルを現在レベルに関係なく一つだけ習得できる。
<貫通>等のランク:固有のスキルはこの時にのみ習得出来、ランク:固有扱いとしてペルソナ固有のオリジナルスキルを作成して習得する事も出来る。
ただし、この時に習得できるスキルは原則的にペルソナの得意系統及び自動効果に属する物とし、弱点属性にあたるスキルは習得できない。
それ以外のスキルを習得する場合はKPと相談すること。
尚、ペルソナがアナライズ系統に属する場合、同時に「アナライズ」または「ハイ・アナライズ」が「フル・アナライズ」に変化する。
ペルソナの作成手順は以上となる。
<貫通>等のランク:固有のスキルはこの時にのみ習得出来、ランク:固有扱いとしてペルソナ固有のオリジナルスキルを作成して習得する事も出来る。
ただし、この時に習得できるスキルは原則的にペルソナの得意系統及び自動効果に属する物とし、弱点属性にあたるスキルは習得できない。
それ以外のスキルを習得する場合はKPと相談すること。
尚、ペルソナがアナライズ系統に属する場合、同時に「アナライズ」または「ハイ・アナライズ」が「フル・アナライズ」に変化する。
ペルソナの作成手順は以上となる。
ペルソナテンプレート
[ペルソナ名]
[アルカナ]
[現在レベル]
[初期レベル(初期転生レベル)]
[ステータス] 力/(db:) 魔/(db:) 耐/(防御力:) 速/ 運/ 総能力db/ フリー/
[得意系統] -/-
[耐性]
[スキル]
このようなテンプレートを利用するとより快適にプレイ出来るだろう。
[アルカナ]
[現在レベル]
[初期レベル(初期転生レベル)]
[ステータス] 力/(db:) 魔/(db:) 耐/(防御力:) 速/ 運/ 総能力db/ フリー/
[得意系統] -/-
[耐性]
斬 | 打 | 貫 | 火 | 氷 | 電 | 風 | 念 | 核 | 破 | 呪 |
- | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
スキル名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
- | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
このようなテンプレートを利用するとより快適にプレイ出来るだろう。
マッカの取得・アイテムの購入
キャラ作成時、各キャラクターは「{(本来のINT)+(最高ペルソナレベル)*2}*10」だけマッカを所持している。
このマッカを利用してアイテムの購入やHP・MPの回復などを行うことが出来る。
購入できるアイテム等のデータは探索ルールページ内のマッカルールの項を参照すること。
このマッカを利用してアイテムの購入やHP・MPの回復などを行うことが出来る。
購入できるアイテム等のデータは探索ルールページ内のマッカルールの項を参照すること。
キャラクターのリビルド
リビルドとは、一度作成されたキャラクターの再作成の事である。
このルールでのリビルドにはデータを一から完全に作り直す「完全リビルド」と一部のみを作り直す「部分リビルド」が存在する。
以降でそれぞれの説明を行う。
このルールでのリビルドにはデータを一から完全に作り直す「完全リビルド」と一部のみを作り直す「部分リビルド」が存在する。
以降でそれぞれの説明を行う。
完全リビルド
完全リビルドではキャラクターのペルソナ技能・ペルソナデータ・所持アイテム等の全てのデータを一から作り直す。
この場合、新規キャラクター作成時と同様にペルソナ技能は初期値となり、
ペルソナデータも参加するセッションのセッションレベルやKPの指示に従ったレベルの物に作り直す。
同様に、所持しているアイテムも全て初期化し、INTとリビルド後のペルソナレベルに応じた初期マッカを所持している状態となる。
詳細な説明はキャラクター作成のルールを参照すること。
また、完全リビルドを行ったキャラクターは少なくともデータ上においてはこれまでの経験がリセットされることとなる。
そのキャラクターがセッション参加経験を持っている場合、世界観やセッション設定との整合性についてはKPと良く相談すること。
合わせて、ペルソナ技能以外のPCデータのリビルドは本人の同一性が保たれる範囲で行うこと。
具体的な基準はKPと相談して決定するものとする。
この場合、新規キャラクター作成時と同様にペルソナ技能は初期値となり、
ペルソナデータも参加するセッションのセッションレベルやKPの指示に従ったレベルの物に作り直す。
同様に、所持しているアイテムも全て初期化し、INTとリビルド後のペルソナレベルに応じた初期マッカを所持している状態となる。
詳細な説明はキャラクター作成のルールを参照すること。
また、完全リビルドを行ったキャラクターは少なくともデータ上においてはこれまでの経験がリセットされることとなる。
そのキャラクターがセッション参加経験を持っている場合、世界観やセッション設定との整合性についてはKPと良く相談すること。
合わせて、ペルソナ技能以外のPCデータのリビルドは本人の同一性が保たれる範囲で行うこと。
具体的な基準はKPと相談して決定するものとする。
部分リビルド
部分リビルドではPC及びペルソナを構成するデータの内、ステータス・スキル・所持アイテムの三点の限定的なリビルドを行う。
この三点のリビルドを便宜上「ステータスリビルド」・「スキルリビルド」・「アイテムリビルド」と呼ぶ。
部分リビルドにおいては所持するペルソナそれぞれについてこの三種のリビルドのいずれかまたは複数を行うことが出来る。
部分リビルドによってペルソナの種類(ワイルド・アルカニスト)・レベル・系統・耐性を変更することは出来ない。
部分リビルドを行うには次の二点のどちらかの条件を満たすか、KPの許可を得なければならない。
・キャラクター作成または完全リビルドから一度も部分リビルドを行っていない。
・直前のキャラクター作成またはリビルドからリビルドを要するルール更新が行われている。
(当ルールの更新履歴においてリビルド要否が「○」と記載されている、
または「△」と記載されていてかつリビルドを行うキャラクターが更新されたデータを所持している更新が行われている。)
1.ステータスリビルド
ステータスリビルドではペルソナデータのステータス部分のみのリビルドを行う。
これを行うにあたって、まずリビルドするペルソナの力・魔・耐・速・運の全てのステータスを初期値の1とする。
その後、リビルドを行うペルソナがワイルドペルソナならば「(初期レベル)×3+{(現在レベル)-(初期レベル)}×2」点、
未転生のアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×3」点、
二段転生の内一段転生のみを行っているアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×3+(一段転生レベル)/2」(端数切捨て)点、
二段転生の内二段転生、一段転生の内一段転生を行っているアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×4」点のフリーポイントを得る。
これを各ステータスに振り分けてステータスリビルドを完了とする。
各ステータスの上限及びフリーポイントの扱いについてはキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
2.スキルリビルド
スキルリビルドではペルソナデータのスキル部分のみリビルドを行う。
これを行うにあたって、まずリビルドするペルソナの所持するスキルを全て削除する。
その後、各スキルを「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」を満たす最高スキルランクを基準に、
得意系統に属するスキルならば「(基準ランク)+2」、
自動効果系統に属するスキルかペルソナが「バランス」系統に属しているならばアナライズ系統以外のスキルを「(基準ランク)+1」、
「バランス」系統以外の同一の得意系統を二つ重複させているならば該当する系統のスキルを「(基準ランク)+3」の範囲で習得する事が出来る。
この時、習得するスキルが複数の系統を持っているなど、複数の条件が適用できる場合は習得出来るランクが最も広くなるものを適用する。
この方法で「2+{(ペルソナレベル)/12}」個までのスキルを習得する事が出来る。
その後、ペルソナがアナライズ系統に属しているならば「アナライズ」のスキルを習得させる。
この時習得する「アナライズ」は先の手順で習得した習得スキルとは別枠で習得できるものとする。
また、「ハイ・アナライズ」及び「フル・アナライズ」を習得する条件を満たしている場合はこの時に習得するスキルが該当するスキルとなる。
そして、リビルドするペルソナが転生によってスキルを習得していた場合、それに基づいたスキルの習得処理を行う。
これらの手順を終えた後、ペルソナの習得しているスキル数が上限(原則8個)を超えている場合は上限以下になるようにスキルを削除しなければならない。
ただし、この時「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
スキルの習得と上限数を超えたスキルの削除を行った後、スキルリビルドを完了する。
3.アイテムリビルド
アイテムリビルドではPCの所持するアイテム部分のみのリビルドを行う。
これを行うにあたって、PCの所持する全てのアイテムをアイテムの買値に従ってマッカに変換する。
その後、変換したマッカを用いてアイテム購入を行い、アイテムリビルドを完了とする。
具体的なアイテム購入の手順についてはキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
この三点のリビルドを便宜上「ステータスリビルド」・「スキルリビルド」・「アイテムリビルド」と呼ぶ。
部分リビルドにおいては所持するペルソナそれぞれについてこの三種のリビルドのいずれかまたは複数を行うことが出来る。
部分リビルドによってペルソナの種類(ワイルド・アルカニスト)・レベル・系統・耐性を変更することは出来ない。
部分リビルドを行うには次の二点のどちらかの条件を満たすか、KPの許可を得なければならない。
・キャラクター作成または完全リビルドから一度も部分リビルドを行っていない。
・直前のキャラクター作成またはリビルドからリビルドを要するルール更新が行われている。
(当ルールの更新履歴においてリビルド要否が「○」と記載されている、
または「△」と記載されていてかつリビルドを行うキャラクターが更新されたデータを所持している更新が行われている。)
1.ステータスリビルド
ステータスリビルドではペルソナデータのステータス部分のみのリビルドを行う。
これを行うにあたって、まずリビルドするペルソナの力・魔・耐・速・運の全てのステータスを初期値の1とする。
その後、リビルドを行うペルソナがワイルドペルソナならば「(初期レベル)×3+{(現在レベル)-(初期レベル)}×2」点、
未転生のアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×3」点、
二段転生の内一段転生のみを行っているアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×3+(一段転生レベル)/2」(端数切捨て)点、
二段転生の内二段転生、一段転生の内一段転生を行っているアルカニストペルソナならば「(現在レベル)×4」点のフリーポイントを得る。
これを各ステータスに振り分けてステータスリビルドを完了とする。
各ステータスの上限及びフリーポイントの扱いについてはキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
2.スキルリビルド
スキルリビルドではペルソナデータのスキル部分のみリビルドを行う。
これを行うにあたって、まずリビルドするペルソナの所持するスキルを全て削除する。
その後、各スキルを「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」を満たす最高スキルランクを基準に、
得意系統に属するスキルならば「(基準ランク)+2」、
自動効果系統に属するスキルかペルソナが「バランス」系統に属しているならばアナライズ系統以外のスキルを「(基準ランク)+1」、
「バランス」系統以外の同一の得意系統を二つ重複させているならば該当する系統のスキルを「(基準ランク)+3」の範囲で習得する事が出来る。
この時、習得するスキルが複数の系統を持っているなど、複数の条件が適用できる場合は習得出来るランクが最も広くなるものを適用する。
この方法で「2+{(ペルソナレベル)/12}」個までのスキルを習得する事が出来る。
その後、ペルソナがアナライズ系統に属しているならば「アナライズ」のスキルを習得させる。
この時習得する「アナライズ」は先の手順で習得した習得スキルとは別枠で習得できるものとする。
また、「ハイ・アナライズ」及び「フル・アナライズ」を習得する条件を満たしている場合はこの時に習得するスキルが該当するスキルとなる。
そして、リビルドするペルソナが転生によってスキルを習得していた場合、それに基づいたスキルの習得処理を行う。
これらの手順を終えた後、ペルソナの習得しているスキル数が上限(原則8個)を超えている場合は上限以下になるようにスキルを削除しなければならない。
ただし、この時「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
スキルの習得と上限数を超えたスキルの削除を行った後、スキルリビルドを完了する。
3.アイテムリビルド
アイテムリビルドではPCの所持するアイテム部分のみのリビルドを行う。
これを行うにあたって、PCの所持する全てのアイテムをアイテムの買値に従ってマッカに変換する。
その後、変換したマッカを用いてアイテム購入を行い、アイテムリビルドを完了とする。
具体的なアイテム購入の手順についてはキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
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