●開発者に聞く。マルチプレイ、オンライン要素も?

『スーパーマリオ オデッセイ』開発者プレゼン&試遊会でわかった、驚きと遊びの詰まった新たなマリオの姿を詳細リポート!【E3 2017】_11

 イベントの最後は、小泉氏、元倉氏へのQ&Aセッション。詳細は明かされないものが多いが、まだまだいろいろ隠された要素がふんだんにあること感じさせる話題が多かった。

――ニンテンドースイッチという、携帯機としてもプレイできるハードを活かした、短時間でも遊べるようなデザインになっているのでしょうか?
元倉 ものすごくたくさんのパワームーンを用意していまして、なかにはメインのストーリーもありますし、自分で気になったところを探索して見つけるようなものもあります。もちろん、2分、3分といった短時間に、出かけた先でも遊べるようになっているので、携帯機としての特性にも合っていると思います。

――要素の充実度などは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のオープンワールドに近いものを感じながらも、サイズなどいろいろな違いも感じました。この箱庭のデザインについて、深く教えてください。
小泉 本作は、私たちが子どものころに公園で遊んでいたときのようなサイズ感覚を想定しています。『ゼルダ』は広大な世界ですが、我々はとても密度の高い空間の中での遊びを体験していた子どものころのような感覚で、目の前にあるもので遊ぶという作りにしています。たとえば、木に登るというアクションも、自分の体勢やアクションを考えて、いろいろな登りかたのアプローチをすることが『スーパーマリオ』に当てはまっているのではないかと思います。『スーパーマリオ』はジャンプアクションゲームですから、お客さんのスキルの充実度によって、到達するポイントがいろいろあるのが、箱庭のおもしろさではないかと。なかには、私たちが“こうやって遊んでほしい”とレベルデザインをしても、お客さんはそうじゃない方法で遊ぶこともあって冷や汗をかきますが、その遊びかたも正解だと思います。

――『スーパーマリオ オデッセイ』の開発のどこの段階で帽子投げを入れたのでしょうか? また、ステージの数などはどれくらいありますか?
元倉 帽子のアクションはさまざまな試作の中のひとつで、ゲーム開発の中ではつねづね試作をしているので、その中で出てきたものです。いくつか試作するときも何かテーマを決めるんですが、そのときはJoy-Conにフィーチャーした試作をしていましたね。ステージの規模感は、細かいことはお伝えできませんが、十分に満足いただけるよう、たくさんのステージを用意しています。

――今回のマリオは、テレビの前でJoy-Conをふたつ使って遊ぶことも、携帯モードでJoy-Conを挿して使うこともあるが、その操作の違いなど、操作方法はユーザーにどう教えるのでしょう?
元倉 『スーパーマリオ』はいろいろなプレイスタイルで遊べることを、つねづねテーマにしていますので、どれをとってもすんなり遊べるようにデザインしています。とくにJoy-Conを持ってのプレイに関しては、Joy-Conを持つことを必須にするのではなく、使うとちょっといいことがあるというポジティブな設計にして、自然と身体になじむようにしています。また、操作方法をお伝えする方法はあるんですが、今回お見せできないものがゲームに実装されています。

――キャプチャーできるものとできないものの差が明確には示されていませんが、これはユーザーに試してほしいという意図があるんでしょうか?
元倉 初めて出会うものなので、ご自分で試していただきたいと思います。街の中でちょっと引っ掛けられるようなものには帽子が引っ掛けられるので、いろいろ試せるようになっています。ただ、ひとつお伝えすると、帽子をかぶっている敵が出てくるんですが、そういった帽子をかぶっている敵には、帽子をかぶせられないということがあります。

――帽子をただの道具にせず、キャッピーというキャラクターにした意図は? 彼にドラマが用意されているのでしょうか?
元倉 もともと帽子投げの遊びを作っていたんですが、それとキャプチャーの遊びを合わせるときに、敵を動かせるといった特別なことはいままでのマリオの帽子ではできなかったので、キャラクターを入れました。また、いっしょに旅をする理由もあるんですが、それはまた後日発表したいと思います。

『スーパーマリオ オデッセイ』開発者プレゼン&試遊会でわかった、驚きと遊びの詰まった新たなマリオの姿を詳細リポート!【E3 2017】_09

――メキシコのメディアなんですが、今回の『スーパーマリオ オデッセイ』で明らかにメキシコをテーマにした国がありますが、その理由は? メキシコの人はとても喜ぶと思います。あと、“スーパーマリオナチョス”を期待できるのでしょうか?
小泉 彼(元倉氏)がメキシコに行ったことがあって、それをテーマにしたいと(笑)。
元倉 hola!(オラ。メキシコで多く使われるスペイン語で、“やあ”)
一同(メディア含む) (笑)。

――特定の壁に入って8bitの見た目で、懐かしく遊べるのが気持ちいいです。この壁の遊び以外に、懐かしい要素はあるのでしょうか?
元倉 はい。ご期待ください。

――これまでに“3Dマリオ”には、マルチプレイの要素がありましたが、ふたりプレイなどはあるのでしょうか?
小泉 ニンテンドースイッチのゲームなので、ひょっとしたらあるかもしれません。

――ルイージなどのおなじみのキャラクターは出るのでしょうか?
元倉 さまざまなキャラクターを登場させようと思っていますが、ルイージが出るかは明言を避けさせていただきます。

――『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』には、写真を撮ったりと、いろいろな要素が入っていたが、そういったことはできますか?
元倉 僕が、そもそも写真が好きなので、スクリーンショットを撮って投稿できるような要素を考えています。
小泉 今回、旅がテーマですから。旅に出たら、写真を撮って誰かに送りたいですよね。

――今回の、いわゆる“変身マリオ”はキャプチャーに集約しているのでしょうか? また、オンライン要素はありますか?
元倉 “変身マリオ”に関してはキャプチャーに集約して、新しい体験をお届けできるようにしています。
小泉 オンライン要素はさまざまな遊びがあると思いますが、何らかのものを用意したいと思っています。

――ピーチ姫についての質問です。最近のゲーム業界の流行として、強い女性キャラクターを見せることがありますが、マリオやクッパと結婚する以外で、彼女はアクティブな役割を果たすでしょうか?
小泉 『スーパーマリオ』シリーズ、そのほかマリオに関わるゲームで、ピーチ姫はかなりアクティブな働きをしていると思います。『スーパーマリオ 3Dワールド』では、ピーチ姫を操作することができました。『スマブラ』ではピーチ姫がものすごく使われていると聞きます。ですから、ピーチ姫はものすごく強いキャラクターだと思います。ごくたまに、さらわれるんじゃないかな?(笑)

――ひとつの王国の中に、パワームーンはどれくらい残っているのか、といったことはわかるのでしょうか?
元倉 リストというものがあるので、その残りの数というのはある程度わかるようにしています。

――DLCの質問です。発売後に新しい王国、コスチュームは追加されるのでしょうか?
元倉 検討の余地はあります。

――amiiboはどう使うのでしょうか? また、マップはゲームを進めるうえで要素が埋まっていくようなものなのでしょうか?
元倉 amiiboは、コスチュームがもらえたり、ゲームの中のお助け機能として使えるようになります。マップは、ファストトラベル(任意の場所にワープができる機能)ができるようになっています。

――今日遊んだ王国の中には、バンドメンバーのミュージシャンを集めるというミッションがありましたが、今回の『スーパーマリオ オデッセイ』には、そういったクエストがたくさん用意されているのでしょうか。
元倉 「これからサイドクエストが始まりますよ」という作りにはなっておらず、自分の好きなように遊んでいると自然にクエストが始まるようにしています。自分で手に入れたパワームーンでつぎの国に行けますので、サイドだとしても自分の中で集めたものを使ってメインストーリーが進められるようになります。

――都市のデザインですが、看板やネオンなどは新しい、でも、建築を見るとレトロ。登場する人たちもレトロな格好をしていますが、デザインインスピレーションはどういうところから?
元倉 遊びを中心に作っていて、マリオの遊びにふさわしいものとして選んでいるので、明確な年代などは設定していません。あとは、ポリーンが登場しますので、ポリーンを取り巻く環境は意識しています。

 以上で、プレゼンテーションと試遊会は終了。2017年1月のNintendo Switch発表会でお披露目された『スーパーマリオ オデッセイ』がついに本格始動を始めた。質疑応答を読んでいただければわかる通り、まだまだいろいろな要素が隠されているようだ。しかし、一部のステージを10分ずつ、合計約20分プレイしただけでも、これまでの3D『スーパーマリオ』シリーズから大きく進化しているのはわかる。とくに、“遊びが詰まっている”というだけあり、いろいろと試したくなってくるのだ。この感覚は、まさに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に近い。“アタリマエ”を見直して、世界中で大絶賛された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に続き、『スーパーマリオ オデッセイ』もシリーズ最高峰の名作になりえるのか。発売日が待ち遠しい!