夢魔の棲む村

これはCR5の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。

シナリオガイダンス
プレイヤー人数

4人

キャラクターランク

5

プレイ時間

7~9時間(時間を多めにとることができればRPに割ける時間が増えるでしょう)

【戦闘、ミッションの数などをここに記述】
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、2から3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。

GM向け情報

このシナリオは資金無制限のため、雑に強化されているPCに対抗するため、エネミーの基礎力がCR7相当となっている。
そのためPC側にそれなりに戦力があることが望ましい。
ハイコンで遊ぶ場合、CR7のシナリオとして遊ぶと良いだろう。その場合はミドルミッションの達成度をすべて+2すること。

シナリオ背景

夢魔の王が代替わりし、新しく王についた夢魔がこの事件の原因である。
彼女の食事に選ばれた大地人たちが変死体となっている。
新たな犠牲者として選ばれた大地人の一人が助けを求めて依頼を出し、PCたちはその依頼を受けることとなる。
なお、依頼主はシナリオ開始の時点にすでに死亡している。

夢魔について

セルデシアガゼット23より。
>特に人が死の間際に見るとされている「走馬灯」を主食にしている個体などが人里近くに現れた場合、〈大地人〉にとっては殺人鬼と大差ない危険極まりない存在といえるだろう。

この走馬燈を主食にしている個体が今回のボスです。
夢魔の詳しい生態についてはセルデシアガゼット23を読んでください。おもしろいよ。

NPCのスタンス

村長:最近村で変死が多いと思っている。しかし突然の変死は昔からあることなので傍観。依頼の邪魔はしないよ
依頼人:夢魔に憑りつかれる。死ぬ間際に依頼を出す。シナリオ開始時すでに死亡済。依頼金は先払いで支払い済。
アイビィ:墓場で逢える。死者を悼む思いや喪失感が好物。最近死者が増えているため半透明ではあるが認識できる程度にエネルギーを蓄えた。王の代替わりを教えてくれる。新しい王の食事量は少々目に余るものの、その恩恵を自分も受けているためPCを積極的に手助けすることはない。
マルメロ:集会所で逢える。楽しいこと嬉しいことが好物。感受性の高い子供に認識できる程度にエネルギーを蓄えている。ゲートの場所を教えてくれる。新しい王に好き勝手されると好物の感情が減ってしまうため、あまり快く思っていない。PCに対しては基本的に好意的。
ニゲラ:今回のボス。夢魔の国の新王。実態として認識できるまでエネルギーを蓄えた。走馬燈を主食としているため、一人ひとりじっくり時間をかけて精神面から嬲り殺す。冒険者おいしそう。
アスター・ディゴ:新王さま好き好きー。おこぼれに預かる。

参加PL/PCについて

このシナリオは親しい人に化けたエネミーを「お前はあの人じゃねえ!!」とRPしながら殴るのを楽しむ卓であるため、基本的に身内卓で回すことを前提としている。
いわゆる野良卓で回すのは推奨しない。
GMや参加PLのPCとコネクションのあるPCで参加することが望ましい。

プリプレイ

今回予告

最近村人の幾人かが奇妙な死に方をする事件が起こっている。
外傷もなく、争った形跡もないままに、いつの間にか息を引き取っている・・・・。
どうか、この事件を解決してもらえないだろうか。

ログ・ホライズンTRPG
『夢魔の棲む村』

魂の翼持つ〈冒険者〉たちよ、地平線の彼方にあらたな記録を刻め!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオはCR5のキャラクター4人を対象に遊ぶことを想定している。すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いている。
4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを推奨する。

状況の解説

PCの立場

PCは同じ依頼を受けた仲間だ。
依頼の受注後、詳しい話を受付嬢から聞く所から物語は始まる。

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

また、難易度とは別に、4点の因果力をボスエネミーにさらに付与する。ただしここで得た因果力は特定のスキルにしか使用することができない。

イージー

PC全員の【因果力】+1

ノーマル

特になし

ハード

GM用【因果力】+PC人数と等しい数

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

シーン名:斡旋所にて
シーン種別

シネマティックシーン

解説

依頼の内容を説明する

目的

依頼を受ける

OP1:斡旋所にて

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

場所は斡旋所から。
あなた達はとある依頼を受け、小さな会議室のような部屋に集まっています。

【OP1-1】

係員が説明に来るまで、もう少し時間があるでしょう。この時間を利用して顔合わせをするのもいいかもしれません。
というわけで自己紹介

皆が揃って自己紹介などをし終わったら、受付嬢から依頼についての説明を
「改めてご説明させていただきますね。依頼はソンジュ村の住人の方からの依頼です。」
その方からの依頼の手紙曰く、
『最近、村人の幾人かが奇妙な死に方をしてしまう事件が起こっているのです。外傷もなく、争った形跡もないままにいつの間にか息を引き取っている。自警団に聞いてもこれでは対応できない、と匙を投げられてしまいました。どうか……お助けを』
「特に接点のない村ですので、村についての詳しい情報はありません」
「何故か依頼金を先払いで納入しているのですよね・・・信頼が厚いのか切羽詰まっているのか」
「改めて、この依頼を受けていただけますか?」
「ありがとうございます、では準備ができましたら馬車を用意していますのでご利用ください」
特に何もなければ村に移動します。

注意点

依頼に対しての質問は、好きに受け答えをしてもいいがその村の情報に関しては詳しくは知らないこととする。
特に接点がない所から来た依頼ゆえに円卓側でも情報を探せてないのだと。
渋る人がいたら、移動費はこちらで出すからとりあえず調査だけでもお願いする、調べて報告してくれるだけでも報酬は出す。

依頼主の名前をここでは出さない。というか依頼書に書いていない。
この事実はここで伝えず、村に着いた時点でPLに伝えるようにしよう。

シーン終了

依頼を受けて村に向かったらシーン終了となる。

ミドルフェイズ

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

シーン名:事件の内容を調査せよ
シーン種別

アブストラクションシーン

解説

事件の原因をつきとめる

目的

ミドルミッションをクリアする

MD1:事件の内容を調査せよ

オーバーチュア

村の入り口で、冒険者が来るなんて珍しいと言われつつ、村に入ることができました。
依頼人が誰なのか確認することを忘れていたことに気づく人が居るかもしれません。
依頼書を確認するならば、依頼人の名が記入されておらず。
しかし、代金は先払いで納入しているため依頼後の支払いが滞ることがないことがわかります。
記入を忘れるほど切羽詰まっていたのでしょうか。
では、村の入り口についたところでミドルミッションです

ミドルミッション

制限時間は3ラウンド
このミッションは以下のシナリオ動作を用いて行う。
いくつかの調査箇所において、動作を行いカウンターを集め事件の深層を究明する。
得られた情報によって、調査可能な場所が増えることがある。
また、場所によっては追加判定が可能な箇所もある
(追加判定では必須情報は出ないので失敗しても大きなデメリットはない)

行動する人がどの場所で情報収集/探索をするのか指定
GMが場所の簡単な描写を行ったあと、判定を行う
行動はイニシアチブ順に行うものとする

成功:体力消耗表と気力消耗表を1回ずつ振る
失敗:それに加え、更に気力消耗表を1回振り、ブリーフィングが存在しなくなる

さらにPLの行動回数によって時間が経過し、全体のPLの行動回数が
7回以下:昼間
8~9回: 黄昏時
10~11回:夜
12回以上:深夜
となる。

シナリオ動作

以下のシナリオ動作を使用する。
得意な能力を使用して情報を集めよう。

《付近を調べる》or《人に尋ねる》

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(命中・回避・抵抗を除く任意の判定/10)

▼効果・解説
調査した場所で情報を得ることができる
場所によっては追加判定が可能な箇所もある
(追加判定は失敗してもシナリオ上必要な情報は別所で回収できます)

ミッションマップ

6wCMHe7b6H

イベント一覧

調査で得られる情報は以下の通り。
村長の家:①
住居:①
墓所:①
中央広場:①②
??:①②

【GM用注釈】
情報を得る順番によっては、ボスの目的より先にボスの居場所を知ってしまうことがあるかもしれない。
その場合はマルメロとアイビィから得られる情報を逆にすれば混乱が少ないだろう。

村長の家

ここは、村長の家の書庫だ。壁一面にずらっと並んだ本棚はある意味圧巻だ。ここには村の歴史や地理などの情報、そして数々の歴史や伝承が納められている。
村長の家に着いたら、特に警戒することもなくPC達を迎え入れる。客まで紅茶でも出しながら来訪の理由を聞いて見るといいだろう。
「はて、冒険者さんが来るなんて珍しい。ようこそ、ソンジュ村へ・・・」と客間へ案内します
「なるほど……依頼は私ではありませんが、村の者の誰かだと思われます」
「もし、調査をするならば私の書庫にある本などもどうぞお使いください。村の歴史や出来事はこちらに保管しておりますゆえに」
と君達の来訪と手伝いを歓迎する

情報①
この土地の近くには、昔はいくつかの精霊の種族が棲んでいた。
しかし、時が流れるに連れてその種族達は少しずつその姿を消していった。
衰退し滅びて行ったのか、それとも別の場所に移り住んで行ったのかは定かではない。
この小さな村からは、意外にも各地方で名を上げたり、それなりの地位へと登り詰めたりした人物が、他の村に比べて多い。
だがしかし、それとは反対に、昔から極々稀に、眠るように突如眠るように死んでしまう者がいた。
村ではそれを恐れ、また一方では敬意を込めて『精霊に選ばれた』と言っている

住居

この部屋の主が現状最後に被害にあっている。死亡したのは3日前程度前で、一人暮らしだったらしい。
まだ家の中には家具が置いたままであり、生活感が残ったままである。
部屋はきれいに整理されており、本棚には多くの本が並んでいる。
あなた達が被害者の部屋を調べていると、本棚にある本には、モンスターに関する記述がされている本が多いことに気付いた。
ここの住人がこの村やってきたのもどうやらモンスターの生態に関する研究の為のようだ。

情報①
本棚を探していると、一つだけ、本じゃないものが挟まっている。日記だ。内容は以下のことになる。
・この地にやってきて研究を始めた事
・どうやらこの地には、通常のモンスター以外にも古くからの精霊がいるらしいとのこと
・精霊にも数多くいるが、この地に出現するのは夢魔の可能性があること
日記はとある日付以降、悪夢を見るようになったという記述が目立つようになる。
日が立つほどにその記述は多くなり、最初は整っていた文字も乱れるようになっていく。
「毎晩苦しみながら死ぬ夢を見る」
「逃げ出したい、だが後少し、後少しで……」
「もう、過去を見るのは嫌だ」
そのような記述を最後に、日記は途絶えていた。

追加情報 解析:9
日記の筆跡は依頼書にあったサインと酷似している・・・・・。どうやらこの被害者が依頼主のようだ。

墓所

この村の共同墓所だ。住宅街の外れに作られた場所は、周りが木々に囲まれ、木々のざわめきだけが聞こえる静かな場所だ。特に今人は見当たらず、あるのは墓前に供えられたお供えといくつかの新しい墓標ぐらいだ。
失敗:何も無い。なんの変哲もない墓場だ。ただ、どこか違和感がある・・・ような。

情報①
・・・あなたがふっと視線を向けた時だ。
先程までは誰もいなかったはずの、新しいお墓の前にいつの間にか一人の訪問者が立っていた。
ほっそりとした体を上品な黒いドレスに身を包み、少しやつれた印象を与える顔は帽子から垂れたベールで隠されている。
その姿は半透明のようになっており、後ろの景色が透けて見えていた。
「・・・・・・あら。見えるのですね、こんにちは」
女性は自分を認識できている人間がいる事に驚きつつも冒険者だと聞くと納得する。
NPCデータは下記に記載。
公式にデータのあるエネミーであるが、彼女に戦闘の意思はない。

「私はアイビィ。人が落とす喪失感や悲しさを好む夢魔ですわ」
「昔から、ええ、ずっと昔から。この村と共に居りますわ」

「立てつづけに起こる変死、ええ、存じ上げておりますわ」
アイビィと名乗る女性は、PCが経験した夢を覗かせてもらう代わりに、情報を渡すことをPCに提案する。
提案を受け入れるのであれば、今まで経験した喪失や悲しさが胸の中へと蘇り、疲労10点を得る。
その後、アイビィは以下の情報を提示する。
(どうしてもその提案を飲みたくないPCが居る場合はそのPCを除外して夢を除くようにすると良い。)

「それに関しては夢魔の性質からお話ししなければなりませんね。夢魔は一人の個体を王としてそれに従う世界ですわ。まあ、あまり支配は強くないのですが……」
「しかし、王の周りには王の好む嗜好に沿ったものが集まり、それにそぐわないものは自ずから別の集団に移っていきます。故に王の周りには王が好む記憶や夢を好む者ばかりが集まります」
「そして、最近王の代替わりが起こりました。今回の王は少々偏食家だとか……ええ、いるのですよ。そういう味を好む者も少なくはないのです……ここまで言えば、聡明そうな皆様方ならわかりますわね?」
「夢魔の国のゲートはこの村の近くにあります、狩りに来るには都合が良いのでしょうね」
「私もその国の出身ですが・・・・・・、遠い遠い昔の話ですわね」
「ゲートが何処だったか、もう忘れてしまいましたわ。ごめんなさいね」

中央広場

この村の大小さまざまな路地はすべてこの場所に繋がるようにできている。
真ん中には噴水が置いてありその周りにはいくつかの露天商がその商品を広げている。
小さな村ながら人々の声や子供たちの騒ぎ声で、活気あふれる光景が広がっている。

情報①
一人の商人がこんなことを教えてくれる。
「ああ……亡くなった家の人にゃ申し訳ないが……この村ではたまに起こるんだ。仕方ないことなんだよ」
「おそらく、連れていかれちまったんだろうなぁ……この村風に言えば『精霊に選ばれた』っていうんだっけかな。おいらも詳しくは知らねえが、十数年に一度起こるんだよ。こういうことがな」
「ただ、まあ・・・・・最近多いな。立て続けに起こってる」

追加情報
交渉:9 もしくは20G
20Gを支払う:話の対価として、何かしらの商品を買ってもらう
商人はその後に、数十年に一度、誰かが突然息を引き取ったり、はたまた突然才能を開花させる天才が生まれることがあることを教えてくれる。
「こいつぁ、噂だがよ……墓場に〈夜啼精霊〉に似た精霊がいて。そいつが魂を呼んじまって、聞こえたやつがつれてかれちまうんじゃねえかってな」そう言って、商人は悪戯っぽく笑う。
20Gを支払った場合は[お好みサンドイッチもしくはアクセサリーの相当品]を一つ入手する。何を入手するかはPCが自由に決めてよい。

情報②

あなた方が引き続き調査を起こっていると村の子供たちがあなた達を見て
「ねえねえ!お兄さん(お姉さん)達、冒険者でしょ!!お話聞かせて!!」とせがんでくる。
あなた方は今までの武勇伝や楽しかったことを語ってあげる。
(他にもお菓子を買ってあげたり、鬼ごっこに付き合ってあげたりなど、子供たちが喜ぶことをしてあげてもいい)
一通り区切りがついたところで、子供たちはあなた方に楽しかった!などと言った後
「たのしかった!」「ぼうけんしゃってすごいね!」「ねー」
子供たちはこそこそと数人で話し合うそぶりを見せる。そしてあなた達に
「これはね、他の大人の人には秘密なんだけどね!いつも私たちにお話ししてくれるお姉さんがいるの!」
「なんか、すっごくきれいなお姉さんなんだけどね、角が生えてたり、大人の人には見えないんだってー」
「これ、私たちだけの秘密ね!お兄さんたちもこっそり会ってみて!」
と小声であなた達に教えてくれた後、笑いながら走り去って行く。
たぶんまた向こう側で別の遊びを始めるのだろう。
以後、??:①を中央広場:③として扱う。

情報③
広場は先ほどと変わらずに、人通りにあふれている。
先ほどは誰もいなかったであろう噴水の一部に貴婦人のような女性が現れる。
「あらあら、こんにちは。冒険者なんて珍しい」
その容姿は先程子供たちが言っていたのと一致する。
美しいドレスと整った目鼻立ち、レースの日傘をさし、さながら貴婦人のようないでたちだ。
その頭から生えるヤギのような巻き角も含めて、誘惑されるような美しさをその女性は醸し出している。
NPCデータは下記に記載。
「申し遅れました。わたくしマルメロと申します。一介の夢魔ですの。
わたくしを探していたご様子。何か御用かしら?」
日傘を回しながらマルメロは自身のことを紹介する。

マルメロはあなた方の会話は嬉しそうに対応する
以下の質問内容が出ない場合は質問の内容をこっそり提示してあげたほうがいいかもしれない。

マルメロがここにいる理由については
「わたくしが好きな味は、楽しいことうれしいことを感じたときの味ですの。ここにいれば、自然とそういう方々が集まりますから、少しずつかじらせてもらっていまして。あとは、たまに聡い子供たちがわたくしのもとに集まってきましてね?いただいたお話を語ってあげると、とても喜んでくれますから。多少代償を払っても、ここにいる方がわたくしは心地が良いのです」

「ふふ、質問に答えることに関してはやぶさかではありませんが……こちらも代わりにいただきたいものがございます」
「あなた方の、楽しい記憶を」
そういって、マルメロはふわりと手を振るうと、あなた方の脳内には今までの冒険で楽しかったこと、うれしかったことが思い浮かぶ。
少しだけ、それに気を取られたあなた達にマルメロは優しく、頬や額にキスをしていった。
その瞬間、明るい気持ちとは裏腹に少しだけ体が重くなった。といっても楽しい気持ちと合わせて充足後の気怠さのようなものだが。
PCは疲労10を得る。
「失礼。ふふ、あなた方はとても素晴らしい体験をなさっていらっしゃるのですね。こんなにも濃厚で、素敵な味は久方ぶりですわ」
少しだけ、肌がつやつやしたようなマルメロは改めてあなた方の質問に答える。

「夢魔の国のゲート、ですか?」
「この村の北・・・、森の奥に石碑がありますわ」「その石碑が夢魔の国のゲート」
そう言って、マルメロは村の北にある森を指示す。

以上のことを告げると、マルメロは柔らかく微笑みながら立ち去って行く。
「良い結末が訪れますように」
以後、??:②を北の森:①として扱う。

北の森

特に何の変哲もない森である。昼間に行けば木こりにも出会えるし、木の実の実りもあり、動植物も豊富だ。
少し森の奥に進んだ所にぽつんと、石碑がある。大きさは1mほどで、何か刻まれているようだがよく分からない。

追加判定:刻印術師、ルーン魔術師、ルーンに関するサブ職:知識値11
成功:刻まれている文字は、貴方達が使っているよりも古い、古代のルーン文字だ。刻まれている文字は解読できないが、あなた達が使う移動系のルーンに似ている気がする。
失敗:刻まれている文字は、貴方達が使っているよりも古い、古代のルーン文字だ。刻まれている文字は解読できない。

あなた達が近づくと、石碑が鈍く輝き始めた。
くすくすくす・・・・と石碑の奥から声が聞こえる。
この時点でミッションクリアとなる。

弔問の夢魔女《アイビィ》

NPC 精霊 夢魔 精神

▼解説
死者を悼む思いや喪失感が好物。
最近死者が増えているため半透明ではあるが認識できる程度にエネルギーを蓄えた。
王の代替わりを教えてくれる。
新しい王の食事量は少々目に余るものの、その恩恵を自分も受けているためPCを積極的に手助けすることはない。

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幸福の夢姫《マルメロ》

NPC 精霊 夢魔 精神

▼解説
楽しいこと嬉しいことが好物。感受性の高い子供に認識できる程度にエネルギーを蓄えている。
ゲートの場所を教えてくれる。
新しい王に好き勝手されると好物の感情が減ってしまうため、あまり快く思っていない。
PCに対しては基本的に好意的。

2H956HGXp6

シーン終了

ミドルミッションをクリアすれば終了となる。
消耗表を忘れないようにしよう。

クライマックスフェイズ

インタールード

ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

シーン名:石碑からの声
シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

CL1:石碑からの声

戦闘準備

次の戦闘シーンは、ミドルフェイズでの戦闘に比べて手ごたえのあるものになる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

ゲートから出てきた夢魔はあなた達と対峙する。
どうやら敵の数は5体のようだ。

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
ボスエネミーは防御力が非常に低く設定されている。EXパワーの夢で逢えたらを使用し、積極的に軽減を取りに動くと良いだろう。

シーン名:夢からの侵略者
シーン種別

戦闘シーン

解説

夢魔の王と交戦する

目的

エネミーを討伐する

CL2:夢からの侵略者

オーバーチュア

「幸運ですわ幸運ですわ!まさか、新しい獲物が4匹も来るなんて!」
幾人かの夢魔が、モニュメントから飛び出してきた。
しかし、あなた方の姿を視界に収めると純粋な興味と冒険者に対する警戒を示すセリフを言いながら距離を取る。

そこにさらに一人、群れの中から尊大な雰囲気を持った夢魔が現れる
「おいしそうなニオイが村からするから来てみたけれど、大正解だったわ」
その夢魔だけは、あなた方を恐れようともしない。ニヤニヤと笑みを浮かべながらあなた達を見据えている
「大地人の味にもそろそろ飽きてきたところ……あなた達冒険者は、どうかしら?あまたの経験を経た走馬灯の味はさも、上質な味なのでしょうねぇ」
じわり、と世界が滲む。夢魔の国のすぐ近く。ここは彼女らの領域だ。
淫靡に、そして醜悪に。夢魔の王はあなた達を指差す。
「恐れるな、あやつ等は特上のご馳走と見よ。さあ、刈り取りなさい」
命令と共に夢魔達は一斉に襲い掛かってくる。ここで敗れれば、自分達も村の人達もただではすまないだろう。
絶対に負けられない!

エネミー用EXパワー

ボスは確定でこのEXパワーを使用する。
ボスの特技である《泡沫の夢》を併用し、参加PCと親しいPCに化けて軽減を得るとともに、
いい笑顔でRPを要求しよう。

夢で逢えたら

EXパワー GM 調整

  • タイミング -

  • 判定 -

  • 対象 -

  • 射程 -

  • コスト -

  • 制限 -

▼効果・解説
コストとして【因果力】2点を消費する。このシナリオに登場する名称に「夢魔」をもつエネミー1体は[軽減(コネクションを持つ者からの攻撃)]を常に得る。その強度は[エネミーの【POW】×5]に等しい。

夢魔の夢を操る能力により、親しい存在に化けて攻撃をためらわせる能力を表すEXパワー。

戦闘マップ

uGjQSPcxNB

ボス:E4
ノーマル:D6
モブ:B7,F2,F5
PC初期位置:D8,E8

エンディングフェイズ

インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

シーン名:夢魔の棲む村
シーン種別

シネマティックシーン

解説

事件を解決する。

目的

物語を終わらせる。

E1:夢魔の棲む村

オーバーチュア

目の前の夢魔が光となって消えるとともに、世界の混濁がゆっくりと晴れていく。
丁度夜も明け、差し込む日差しと共に混濁も完全に晴れ切った。

【E1-1】

夢魔の王は討ち倒された。しかし、この村の裏側にある夢魔の国が亡ぶことはないだろう。
また新たな夢魔が王となり、その趣向に沿って国はその色を変えてゆく。
しかし、少なくとも、今この時代の村は確かに守られたのだ。

少し離れた木に寄り掛かるようにマルメロがあなた達を眺めている。
「女王は討ち倒されましたか」
「・・・・しかし、夢魔の国が滅ぶようなことはありません。また新たな夢魔が王となり、その趣向に沿って国はその色を変えていきます。あなた方がなさったことはまあ……自己防衛みたいなものですわね。」
「いいえ、ですが。あの村を救っていただけたことを、お礼申し上げますわ。ありがとうございました」
その言葉を最後に、マルメロはその姿を消していってしまう。
残ったのは石碑と、木々の騒めきだけ。

・村に行った場合
村に戻ってみると、村人達はそれぞれ身を起こしながらも、今起こった出来事がなんなのかを口々に話している。
するとそこへ、あなた達を見つけた村長が心配そうに寄ってきた。
「冒険者の皆様、ご無事でしたか!一体何が起こったか分かりません、村のみんなが次々と意識を失っていた所までは覚えておりますが……」
ここで、冒険者に事情を聞けたならば
「おお……なんと。そのような事態が……」
「このことは……村民には私から伝えさせてくださいませ。調べていただいた事を正直に伝え、これから村がどうなるかは皆で決めてもらいたい」
「今回は、様々な手間を取らせてしまい申し訳ありません。そして、この村を救っていただき本当にありがとうございます……」
村長はお礼と共に、皆さんを宿に案内してささやかながら、宿とお祝いの手配もしてくれる。後は円卓へ戻って報酬を貰うだけだが……もう少し村でゆっくりしていってもよいだろう。あなた達は見事、この村を救ったのだから

シーン終了

PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

データセクション

エネミーデータ

シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

〈走馬燈の夢魔〉 ニゲラ

ランク:5 ボス 精霊 夢魔 精神 暗視 識別難易度:9

  • STR 3

  • DEX 4

  • POW 3

  • INT 3

  • 回避 5+2D

  • 抵抗 3+2D

  • 物理防御力 6

  • 魔法防御力 3

  • 最大HP 144

  • ヘイト倍率 ×6

  • 行動力 7

  • 移動力 2

  • 因果力 4(+夢で逢えたらもしくは泡沫の夢にのみ使用できる因果力を4点持つ)

▼特技
《夢魔の精神》_このエネミーは常に[軽減(精神):15]を持つ。また[光輝]ダメージを受けた時、さらに[萎縮]を受ける。このエネミーは毎ラウンド開始時にシーン内の[夢魔]タグを持つエネミー×10の障壁を得る。[精神]プロップから望まない効果を受けない。

《心乱す喪失の幻》_セットアップ_自動成功_単体_4Sq_シーン1回_対象に[動揺]タグを与え、同時にコストがヘイト3以上の特技を使用できない状態にする。この効果はBSとして扱い、シーン終了時もしくは解除されるまで持続する。

《泡沫の夢》_[準備]_クリンナップ_自動成功_自身_キャラクター名を指定する。次のラウンド終了時まで、このエネミーはそのキャラクターとしても扱う。〔因果力1〕この特技を「タイミング:イニシアチブ」に変更して使用できる。

《霧の中の恋》_[移動]_ムーブ_自動成功_単体_至近_ラウンド1回_対象に[動揺]タグを与え、同時にコストがヘイト3以上の特技を使用できない状態にする。これらの効果はBSとして扱い、シーン終了時もしくは解除されるまで持続する。その後このエネミーは2Sqまで[即時移動]をしてもよい。〔マイナー〕この特技は「射程:2Sq」となり、[即時移動]の距離は3Sqまでとなる。

《茂みの中の悪夢》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+3D/回避)_単体_至近_対象に[49+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:動揺〕対象に[衰弱:10]を与える。この[衰弱]は対象が受けている[衰弱]を上書きせず、強度に加算する。 〔因果力1〕対象を「直線3(選択)」に変更する。

《再行動:悪夢》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。〔因果力1〕1Dを振る。5か6が出たらこの行動の使用回数を消費しない。

《夢現の反転》_本文_自動成功_〔自身:HP70以下〕この特技を即座に発動する。この行動はEXパワーとして扱う。このエネミーの[軽減]はすべて無効化される。戦闘中このエネミーの行うあらゆるダメージロールを+[無効化された中で最も強度が高いものに等しい[軽減]の数値]する。

▼ドロップ品
1~4 夢幻の追想[換金]:250G
5~6 黒心珠[換金]:350G
固定:幻想の黒真珠[コア素材]:100G

DSGMqF44gy

▼解説
おまえはあの人じゃねえロールが見たい

〈純真の夢歌姫〉 アスター

ランク:? 精霊 夢魔 精神 暗視 識別難易度:8

  • STR 3

  • DEX 3

  • POW 4

  • INT 3

  • 回避 3+2D

  • 抵抗 4+2D

  • 物理防御力 13

  • 魔法防御力 17

  • 最大HP 70

  • ヘイト倍率 ×2

  • 行動力 0

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《夢魔の精神》_このエネミーは常に[軽減(精神):15]を持つ。また[光輝]ダメージを受けた時、さらに[萎縮]を受ける

《激しい応援歌》_セットアップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_このエネミーは即座に[行動済み]となる。このラウンドの終了時まで、対象のダメージロールに+7する。この効果はCSとして扱い、累積しない。

《鮮烈なる返歌》_[精神]_自動成功_単体_4Sq_対象が、コストがヘイト2以上の特技を使用した直後に使用する。対象に5点の直接ダメージを与える。〔因果力1〕対象はさらに[萎縮]をうける。この効果は命中判定の前に付与される。
▼ドロップ品
1~4 誘惑の欠片[換金]:60G
5~6 思い出の品[換金]:90G

G7qLgcxe3i

▼解説
がんばれっがんばれっ

〈不運の歌姫見習い〉 ディゴ

ランク:? モブ 精霊 夢魔 精神 暗視 識別難易度:7

  • STR 3

  • DEX 4

  • POW 3

  • INT 3

  • 回避 11(固定)

  • 抵抗 9(固定)

  • 物理防御力 13

  • 魔法防御力 10

  • 最大HP 30

  • ヘイト倍率 ×3

  • 行動力 6

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《夢魔の精神》_このエネミーは常に[軽減(精神):15]を持つ。また[光輝]ダメージを受けた時、さらに[萎縮]を受ける。

《運気低迷のタップ》_セットアップ_シーン1回_このエネミーがこのラウンドに攻撃を行い[防御判定]に失敗した対象は、即座に【因果力】1点を失う。

《気力収奪のダンス》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_至近_対象に[49+2D]の物理ダメージを与える。対象の[構え]タグを持つ行動の効果を解除する。〔マイナー〕[支援][援護歌]のタグを持つ特技の効果を受けている対象は、その効果を失う。この効果は因果力を1点支払うことで無効にすることができる。
▼ドロップ品
固定:一夜夢[換金]:35G

G67PB8r4xB

▼解説
靴の紐は切れるのにミサンガは切れない

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

ミドルミッションの時間経過によるプロップ

プロップ ランク:5 天然 シーンエフェクト

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
ノーエフェクト(昼間):特に効果はない

夜の闇(黄昏時):シーン開始時にシーン内のSp全体に【薄暗がり】を配置する。
この効果はプロップ【暗闇】類似として扱う。
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する[防御判定]に+2される。

暗闇の帳(夜):シーン開始時にシーン内のSp全体に【暗闇】を設置する
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから見て[隠密]状態であるものとして扱う。
また、対象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]状態であるものとして扱う。
この効果はこのプロップから離れるまで持続する。

丑満時(深夜):常にシーン内のSp全体に【薄暗がり】【暗闇】を設置する。このプロップはいかなる方法でも解除できない。
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから見て[隠密]状態であるものとして扱う。また、対象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]状態であるものとして扱う。
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する[防御判定]に+2される。この効果は[暗視]によって無効化することができない。
この効果はこのプロップから離れるまで持続する。

夢魔の領域

プロップ ランク:5 シーンエフェクト 精神

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
[夢魔]タグを持つエネミーの行うあらゆるダメージロールを、[戦闘不能]のキャラクターの数×5する。

村の防護柵

プロップ ランク:5 地形 天然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
特に効果のない地形。
君たちが全滅すれば、《夢魔》は次の獲物を探しに村へと侵入するだろう。

緑の大地

プロップ ランク:5 地形 天然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
何の効果もない地形。高さに注意。
1~5段高さ2
  6段高さ1
7~8段高さ0

階段

プロップ ランク:5 地形 天然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
このプロップが配置されたSqを移動経路として選択する場合
[高さn]の効果はないものとして扱う。

大木

プロップ ランク:5 オブジェクト 天然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
このプロップが設置されたSqは通過不能となり、両側の射線を遮る。

恍惚草

プロップ ランク:5 地形 天然

  • 探知難易度 10

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
このプロップは1sqごとに〔接触〕効果を与える。
〔接触〕対象に[衰弱:3]を与える。この[衰弱]は対象が受けている[衰弱]を上書きせず、強度に加算する。
〔滞在〕対象は[放心]する。
〔時間:夜〕衰弱の数値は3でなく4となる。
〔時間:深夜〕衰弱の数値は3でなく5となる。

**.デベロッパー情報

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