風邪引きフラウと魔法のバケツ

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このシナリオはCR1のPC用にデザインされている。プレイヤー人数は4~5人対応、推奨は4人となる。
プレイ時間は3~4時間ほどであり、この種のシナリオとしては中・小規模のボリュームを持っている。
オンラインでのセッションの場合は、さらに時間がかかるため、通して遊ぶ場合はイベントごとに一区切りし2~3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。

ミッションや戦闘のマップなどはこちらのURLにまとめられています。
http://kimipuro.sakura.ne.jp/ComicMarket/AkibaGM2016winterSampleCR1F.zip

このシナリオは、2016年冬のコミックマーケット91より頒布している『アキバの街のGM出張版2016冬』に封入されている4本の内の1つです。
興味がありましたらこちらに委託されていますので、ご参照ください。

GM向け情報

シナリオ背景

季節はずれの雪がマイハマに降る。
異常気象の捜査をカラシンに頼まれたPCたちは、自分が『原因』だと名乗る氷の精霊の少女“フラウ”に出合う。

彼女は体調不良により能力が暴走していたのだったが、さらなる暴走に襲われ大量の走る雪だるまが街中に逃げ出してしまった。このままでは街が凍りついて機能不全になってしまう。
フラウから雪だるまを封じる魔法のバケツとカラシン率いる第8商店街の支援、マイハマメイドさんたちの応援を受けて、メシテロしながら雪だるまたちを捕まえよう。

このシナリオは戦闘を行わないミッションのみのセッションにする事もできる。プリプレイ時にどちらか宣言すること。

PC番号およびシーンプレイヤーの扱い

このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。

プリプレイ

ここからはプリプレイの情報を記載する。プレイヤーたちにハンドアウトを渡したら下記の「今回予告」を読み上げよう。その後は手順に従ってキャラクターを作成し、難易度を選択しよう。

今回予告

 季節はずれの雪がマイハマに降る。凍りついた街に現れたのは大量の雪だるま!
 動かない船舶と戸惑う人々、召喚される氷の姫君。
 第8商店街の面々と、マイハマメイドさんたちの声援を受けて雪道を走れ!

 ログ・ホライズンTRPG『風邪引きフラウと魔法のバケツ』

 魂の翼持つ〈冒険者〉たちよ、地平線の彼方にバケツとマフラーを掴め!

 ――あのクシャミを止めろぉ!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオは、CR1のキャラクター4人から5人を対象に遊ぶことを想定している。
もしCR1のキャラクターを持っていないのならば、
クイックスタートもしくはリコンストラクションで、キャラクターを用意しよう。

ハイコンストラクション

このシナリオを遊べるキャラクターを持っていない場合、
クイックスタートもしくはリコンストラクションでキャラクター作成を行ってもよい。
(CR1:350G、アザーチケット3枚)
このとき、4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うように作成することを強く推奨する。
プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先して作成すること。

おすすめサブ職業

このシナリオには、雪の降り積もるマイハマの街で、逃げ出した大量の雪だるまを捕まえるミッションが存在する。
このミッションに置いては、ロールプレイによってすべてのサブ職業がボーナスを得られる。

状況の解説

これまでのあらすじ

マイハマの街で第8商店街のカラシンから、周辺地域での異常気象の調査を頼まれた君たちだったが、その打ち合わせ中に急激な吹雪に見舞われる。
その最中、自らが『原因』だと名乗る1人の少女が現れた。
君たちは状況を打開すべく、カラシンたちとマイハマメイドたちの支援を受けて、彼女の頼みを聞くのであった。

ユニオンの結成

このシナリオではPCたちは先の問題を解決するべく一緒に冒険をしてきた仲間である。
PCが希望するならば、「ユニオンの取得(ルールブックP76)」および「セッション中のパーソナルファクター取得(ルールブックP286)」に従ってこれらを取得してもよい。

使用するEXパワー

このシナリオではPCには専用EXパワーは存在しない。

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

イージー

PC全員の【因果力】+1

ノーマル

特になし

ハード

GM用【因果力】+PC人数と等しい数

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。
プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。
また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
GMは下記、情報のコラムも一読すること。

マイハマの街

〈自由都市同盟イースタル〉最大の〈大地人〉居留地。
繊細な鋼細工による巨大高架歩道や空中庭園など印象的な建造物がいくつも存在する。
都市内だけで約三万、支配権を確立している周辺の村落を含めるとその人口は約八万に達する。
海に面した都であることから漁業や海運業などが活発であり、特に海運で得られる利権は、都市および公爵家の力の背景となっている。
当代の支配者はセルジアッド=コーウェン公爵。現実世界の千葉県舞浜駅付近。

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シーン1:バッターは合コンのように

シーン種別

シネマティックシーン

解説

PCたちがカラシンの元に出向いたシーン。

目的

依頼を請けてNPCと出会う。

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。
以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。

これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、
ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
以降のシーンでも同様にプレイをすればよいだろう。

このシーンはPCたちが依頼主であるカラシンからの依頼を請け、事件の鍵を握る精霊の少女“フラウ”と出合うシーンだ。

オーバーチュア

※ あくまでもこのシナリオはコメディです(笑)

――ここはイースタル屈指の大都市、マイハマの街。
ヤマトで最も美しいと評される白亜の宮殿〈灰姫城(キャッスルシンデレラ)〉の一室です。
ここ数日、マイハマの街は季節はずれの寒波(設定的には天秤祭前9~10月です)に悩まされていました。
大手商業ギルド〈第8商店街〉から調査の仕事という触れ込みのクエストを請け〈灰姫城〉に赴くと、
ハシバミ色の髪と瞳を持った愛想の良さそうな青年が出迎えました。〈第8商店街〉ギルドマスターのカラシンです。

カラシン「やぁこんにちは、ぼくカラシン」
カラシン「いやー。なんか急いで来てもらっちゃって悪いねー。あ、お茶とケーキ出すね」
カラシン「ささ、お酒はまずいからね。ジュースも用意したよ。メイドさんたちも気軽に飲んでね」

(PCたちに女性が含まれていれば『とても』親切に)

カラシンの副官のタロ(ギルマス女の子に甘いよねー)
同じく側近のともかず(いつものことだけどなー)

(おそらくはPCたちから喧々諤々のツッコミ)

カラシン「(華麗にスルーして)うん、もう聞いてると思うんだけど、何か最近マイハマ周辺が寒くってね。調査の依頼をお願いしようと思っていたのさ」
カラシン「今現在、原因も何も分かってないんだけど、まずは、街周辺の見回りから始めようか?」

PCたちはカラシンからの依頼を請けて、マイハマ城の一室にやってきました。ひととおりロールプレイが終
わったところでカラシンから話し掛けられます。GMは 「合コン空振りマン」を一読すること。
カラシンはこのような背景でPCたちの助力を求めている。彼らとPCたちを会話させよう。

合コン空振りマン

ここでは第8商店街のギルドマスター、カラシンとの依頼と相談のシーンに関するアドバイスをまとめる。
彼はシナリオの中心的なNPCなので事前に把握しておくと良い。

合コン空振りマンの背景

彼はアキバの円卓会議の評議員の一員として〈アキバの街〉ひいては、このセルデシアという世界そのものの
平和と発展を願っている。
しかし、さして武力を持たない自分とギルドでは協力者を仰がねばならないことがあるのだった。

“若旦那”カラシン

NPC 男性 ヒューマン 召喚術師 交易商人 第8商店街 商人 お人好し ナンパ

▼解説
アキバ3位の規模を誇る生産者ギルド〈第8商店街〉を率いる[交易商人]ギルドマスター。11人の〈円卓会議〉評議員の1人。
ハシバミ色の髪と瞳を持った優しそうな風貌をしており、言動もそれに準じた愛想の良さがにじみ出ている。
MMOプレイヤーとしての経歴は他の大手生産系ギルドや大規模戦闘系ギルドのマスターと比べれば浅いものの、人付き合いのよい性格と判断の早さ手際の良さで一気に〈第8商店街〉を大手の一角へと引き上げた極めて高い実務能力を持つ。
▼セリフ
「や! お待たせっ。ぼくカラシン」
「確かに未来のことですけどね。でも未来って準備して迎えるものでしょ?」
「――客は商品より大事にあつかえ。縁と評判は、金で買えないんだからな」

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第8商店街

アキバ三大生産系ギルドの一つ。ギルドマスターは“若旦那”カラシン。
元々おしゃべり好き(チャッター)の集まりで、厳密に言えば生産ギルドではなくチャットギルド。
ギルド名の由来は『〈エルダー・テイル〉のもっとも騒がしい時間は、夕食を終えた午後8時から真夜中あたりまで』から来ていると考えられる。そのため、生産ギルドの中では販売にもっとも力を入れている。
実際に自分ではアイテムを作り出さずに販売を受け持つギルドメンバーも多く抱えている。

合コン空振りマンの反応

 キャラクターの持ってるタグによって彼の反応を変えるのも面白い。代表例をいくつかあげてみよう。

[交易商人・商人・お人好し・ナンパ]のPCに

 カラシン「やぁお仲間、今日も元気かい? トークがぼくたちの商売道具だからね?」
 カラシン「面白い話はないかな? 商売の種はどこにでもあるからね」

[女性]のPCに

 カラシン「キャッホゥ! カワイ子ちゃんだ、ぼくカラシン。きみの名前は? お茶飲む? クッキー食べる?」

[第8商店街]のPCに

 カラシン「いつもお疲れ様。困った事があったらいつでも言ってね」

合コン空振りマンとのPCの関係

オープニングシーンで出会ったあと、PCに対して「カラシンにコネクションを取るか?」を尋ねること。
希望者がいる場合アザーチケット1枚で「カラシンに対するXXX」というコネクションを取得できる。
XXXは感情だ。「親愛感」「好奇心」「呆れ」「友情」あたりが適当だろう。

モンタージュ:異常気象待ったナシ!

(依頼だか合コンだかよく分からんけど美味しいからイイや的な話をしていると、みなさんは段々室内が寒くなってきていることに気が付きました)

カラシン「――ん? 幾ら晩秋でもこの寒さは……?」

PC全員に『知覚判定』を行わせて下さい。達成値は7です。達成値に満たなくても状況の解説を行って下さい。
(PCにダイスを振らせる、つかみのためのロールです)

ちょっと外を見てみると、さっきまで普通の天気だったはずなんだけど……窓の外でえらい雪が降ってる!

猛吹雪(びゅーごぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!)
猛吹雪(ひゅーりりーひゅりりーりらー!!)

カラシン「なんじゃこりゃー!」
タロ  「こ、たつに入りたい。あとみかん」
ともかず「ねーこはこたつでまるくなるー」

GMはあくまでも冒頭のつかみとしていかにもギャグ時空でシュールなコメディ演出でPCたちにロールプレイさせて欲しい。
そして、危険があまり無いシナリオであることを示唆し、後のNPCたちが信頼できる人物であると誘導するべきである。

“カラシンの副官”タロ

NPC 冒険者 男性 狼牙族 森呪遣い 見習い徒 第8商店街 一般人 おませさん

▼解説
〈第8商店街〉所属の少年。間延びした口調だが、頭の回転は早い。
カラシンを心から尊敬している。〈三日月同盟〉のアシュリンと仲が良い。
▼セリフ
「ほいさ、ギルマス」
「はい、判りましたぁ~」

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“意外に戦える”ともかず

NPC 冒険者 男性 猫人族 施療神官 交易商人 第8商店街 芸術家

▼解説
〈第8商店街〉所属。タレ目、下半身ぽちゃの猫人族。マジメに戦わないスタイルです。いつもおねむです。
(モデルはアニメ版監督の石平信司氏、らしい?)
▼セリフ
「ねーこはこたつでまるくなるー」

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シーン終了

PCたちが紹介を終えたところで、シーン終了となる。

インタールード

次のシーンは『原因』である少女“フラウ”と会話して、事件の後始末としての依頼を請けるシーンである。

シーン2:《天津冬衣》の姫君

シーン種別

シネマティックシーン

解説

シナリオの本筋となる事件が発生するシーン。

目的

事件の依頼を請ける。

このシーンは『原因』である少女“フラウ”と会話して、事件の依頼を請けるシーンである。

オーバーチェア

カラシン「えー、なんでーこんな天気にー」

(君たちがマイハマ城内で今後の対応を協議していると、窓からノックの音が聞こえてきます)

(こんこん)
(窓の外から(こんこん)
(ノックの音が(こんこん)
(するよ? ヒント:ここは3階です。

カラシン「ようこそ?(がちゃり)」(寒い)
フラウ 「スミマセン申し訳ありませんこんにちはー(ふよふよふよ)」(浮いてる)

(窓から(吹雪の中から)水色に透き通った感じの美少女が現れます)

カラシン「キャッホゥ! カワイ子ちゃんだ、ぼくカラシン君の名前は? お茶飲む? ジュースの方が良い? クッキー食べる?」
タロ  「ナンパしてるし。早いなー」
ともかず「ダメだこのギルマス早く何とかしないと」
フラウ 「スミマセンごめんなさいスミマセン。私はイースタル東部を担当している《天津冬衣(あまつとうい)》の“フラウ”と申します」

彼女の正体を知るため、PC全員に『知識判定』を行わせて下さい。達成値は7です。
達成値に満たなくても下記の解説を行って下さい。召喚術師ならば自動成功でかまいません。
彼女の名乗り同様、ステータス・ウィンドウを見ると分かります。《天津冬衣(あまつとうい)》という氷の上位精霊です。

カラシン「氷の上位精霊だねー、ネームド(固体名持ち)はかなり強力なキャラだよ」
(カラシンはハイレベルのサモナーでもあります)

フラウ 「あの、大変お忙しいところ失礼致します、この度は大変ご迷惑を……くしゅん」
ミニだるま \ヒャッハー ニゲロー ワーイ/
フラウ 「くしゅんくしゅん」
ミニだるま \ハッハー キャッホゥ ワハー/

(彼女が小さい可愛らしいクシャミをするたびに、小指サイズのミニ雪だるまが10体ぐらいぴょこんとポップアップして、周囲を走り回ってます)

カラシン「あぁ、氷の上位精霊は仕草で眷属を召喚できるんだよ」
フラウ 「申し訳ありません冒険者の方々。大変恐縮な話なのですが、体調を崩してしまいまして私の能力が暴走してしまっているのです……くしゅん」
カラシン「大変だったねー。お茶飲む? あ、冷たい方がいいのかな? それともアイスどう?」
フラウ 「お手数なのですが、アキバの冒険者の方々に治療をお願い出来ないかと思いまして」
フラウ 「施療神官か神祇官か森呪遣いがいれば、バッドステータス解除とかお願いできるかと思いまして、誠に恐縮なのですが……」

(PCたちの中に回復職がいるだろう。何らかのBS解除特技を習得していて使用すれば、彼女の体調不良は回復する。
 PCたちが対応できないのであれば、代わりに、森呪遣いのタロが《キュア》を使用することになる)

タロ  「《キュアー》」
(ぴんぽろりん♪)
フラウ 「治りました! ありがとうございます!(けろっと)」
ミニだるま \チェー カエロッカー セヤナー/

(ナレーション)こうして冒険者の活躍によりマイハマの危機は去ったのであった!ありがとう冒険者! 君たちの愛と勇気が永遠の平和をもたらしたのだ!

(これでシナリオが終わる訳も無く)

《天津冬衣(あまつとうい)》の“フラウ”

NPC 精霊 女性 天津冬衣 冷気 イースタル東部 一般人 はっちゃけお嬢様 スィーツグルメ

▼解説
天津冬衣(あまつとうい)とは氷の上位精霊であり、《冒険者》にとっては高レベルの召喚術師が召喚するのが一般的ではあるが、ネームド(固体名持ち)として登場するのはかなり強力な存在である。
彼女は本来であればイースタル北部の氷の精霊を統括するほどの高位存在ではあるが、アキバの街のスィーツにハマり、こっそりちょくちょく出向いてグルメ旅をしている、ワリとはっちゃけたお嬢様的キャラクター。

▼セリフ
「あわわわわ、ご、ごめんなさーい!」
「だってアキバのスィーツ美味しいんですもの!」
「あなたたち(雪だるま)後で覚えていて下さいましね……(ごごごごごごごご)」

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PCたちは異常気象に対処するため、フラウを治療したり、カラシンと相談したりしようとするだろう。
ひととおりロールプレイが終わったところで、事件は容赦なく暴走する。

モンタージュ:出現、合体、そして逃走

フラウ 「スミマセンみなさまありがとうございました」(1人ずつ握手して感謝の意を表している)
カラシン「もしよろしければ、これからお茶でも――」
タロ  「まめだなー」
ともかず「知ってたこの流れ」

(フラウが握手していると、猫人族のPCの目の前で鼻をむずがるような様子を見せる。PCたちに猫人族 がいなければ、ともかずの前で様子を見せる)

ともかず「あ、どもども。オレ何もしてないけど」
フラウ (むずっ)
フラウ 「はっ」
フラウ 「ふわ、はっはっ、はっはっはっ……」
カラシン「あ、天津冬衣のクシャミって確かブリザードになるんじゃなかったっけー?」
フラウ 「はくしょん!」

PC全員に『運動判定』を行わせて下さい。達成値は7です。
達成値に満たなくても下記の描写を行って下さい。『カラシンを盾にする』と宣言すれば自動成功でも構いません。

彼女のクシャミ(ほとんどブリザード)がダバァ。
部屋が猛吹雪に。

フラウ 「ぶわっくしょーん! はくしょんはくしょんはくしょーん!!」
フラウ 「はくしょーん! ごめんなさい、わたし猫アレルギーだったんでしたーーーー!!」
ともかず「まーじでー」(吹雪に吹き飛ばされつつ)
カラシン(やぁ、みんな大丈夫?(かちこーん(凍結))

フラウ 「あわわわわ、ご、ごめんなさーい!」
ミニだるま \ヒャッハー! ヒャッハー!/
(そしてくしゃみで大量の雪だるまが召喚)
ミニだるま(おや? ミニだるまたちの様子が……?)
ミニだるま(ずも。
ミニだるま(ずももももももももも。

ともかず「あ、やばい」
タロ  「合体するっ!?」
巨大スノーマン「キンーグッ!」(ずどーん!)
巨大しろくま 「くまーっ!」(ずどーん!)
ミニだるま \ヒャッハー! にげろー/ どがしゃん どがしゃん(窓から順次脱出)
巨大スノーマン「キンーグッ!」(同じく脱出)
巨大しろくま 「くまーっ!」(同じく脱出)

タロ   「捕まえなきゃ!」
ミニだるま \ヒャッハー! にげろー/
フラウ 「えっと……隅っこに転がってたこのバケツを使って、えーぃっ!」(かぽん
バケツ (かぽん)
逃げ遅れたミニだるま「ぴたっ」

フラウ 「雪だるまたちは私の魔力を込めたバケツで活動を止める事ができるのです」
フラウ 「なるべく多くのミニ雪だるまを止めれば、巨大スノーマンを抑制できるでしょう」

(PCたちが依頼を了承したら)

カラシン(よーし、改めて円卓会議から依頼だ。街中に散ったミニ雪だるまを止めるんだっ)
カラシン(ちゃんとボクから出すからまかせろー1人頭100G(戦闘込みなら150G)だよー(かちんこちん))

Q:とりあえずミニだるまを捕まえればいいんですか?
A:大体あってる。超がんばれ。

本シナリオは戦闘を行わずミッションのみのセッションにする事もできる。再度確認すること。

シーン終了

PCたちがカラシンの依頼を了承したら、シーン終了となる。
オープニングフェイズを終了しミドルフェイズに移行すること。

ミドルフェイズ

ミドルフェイズにおいてPCたちはいよいよ事件の細部に関わっていく。

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

シーン3:ドットイートゲーム!

シーン種別

シネマティックシーン

解説

カラシンからミッションを説明されるシーン。

目的

ミッションの解説を受ける。

次のシーンで使用する『バケツとマフラーと雪だるま!』の説明シーンだ。
「ミッションシート:バケツとマフラーと雪だるま!」を開示すること。

オーバーチュア

このままではマイハマの街の人々の生活に多大な悪影響が出るだろう。君たちはミニ雪だるまを捕まえるべく街中に展開した。
マイハマ城の有志たちが高い場所からミニ雪だるまの位置情報を教えてくれるようだ。がんばえー。

このミッションは、同じプレイヤーが複数回遊べるように難易度(イージー・ノーマル・ハード)ごとに3枚(計9枚)の ミッションマップを用意してある。
プリプレイで決めた難易度に従い、その中からGMはランダムに今回のセッションで使用するミッションマップを採用すること。
モンタージュ:『メシテロをしろと』

さらに、第8商店街の有志たちが補給地点を設営してくれた! みんな頑張ろう!

フラウ 「どんどんバケツに魔力を込めて行きますので……!」
カラシン「お城のメイドさんたちにマフラー編んでもらったよ。巨大しろくまはコレ着て乗り越えるんだ!」
タロ  「寒い時には熱くて甘いおしること甘酒を用意しましたー」
ともかず「あとカレー。カレーさいきょう」

メシテロか。メシテロをしろと言うのか。

ミッションマップ 難易度:イージー

縦6:横6:規定周回数『3周』
ミニ雪だるま20ヶ所中、マーキング数15

マップA

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『作戦本部』C2 『補給地点』B7・G2

マップB

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『作戦本部』D4 『補給地点』B2・G7

マップC

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『作戦本部』E5 『補給地点』B7・G2

ミッションマップ 難易度:ノーマル

縦8:横8:規定周回数『2周』
ミニ雪だるま30ヶ所中、マーキング数20

マップA

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『作戦本部』D4 『補給地点』A8・H1・H8

マップB

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『作戦本部』B3 『補給地点』A8・H1・H8

マップC

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『作戦本部』E6 『補給地点』A1・A8・H1

ミッションマップ 難易度:ハード

縦10:横10:規定周回数『1周』
ミニ雪だるま40ヶ所中、マーキング数30

マップA

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『作戦本部』D4 『補給地点』A10・G5・J1・J9

マップB

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『作戦本部』I2 『補給地点』A1・A10・F1・H7

マップC

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『作戦本部』D8 『補給地点』A1・E5・J1・J10

ミッション『バケツとマフラーと雪だるま!』

このミッションの目的は、街中に逃走した『ミニ雪だるま』を制限内に可能な限り確保するミッションである。
まず最初にミッションマップ『バケツとマフラーと雪だるま!』を1枚選択する。
選ぶ方法は難易度とダイスによるランダムである。
次に、各PCの「PCマーカー」「巨大雪だるまマーカー」をマップそれぞれ指定の初期位置『作戦本部』に配置すること。
その後、下記のシナリオ動作を繰り返し、それぞれのPCマーカーを移動して、
マップ中に逃走した『ミニ雪だるま』を確保しなくてはいけない。このミッションにラウンド制限はない。

基本的なルールまとめ

プリプレイ時に戦闘の省略を宣言した場合、ミッション終了後、そのままシナリオ終了となる。
  • ラウンド進行ルールを用いる。

  • 行動力順に各PCがシナリオ動作を行う。待機しても良いが、パスは出来ない。

  • 同じ行動力のPCがいる場合、最初にダイス等で順番を決め以後その順番で固定。

  • PCは止まったマスにアイテム『カラシンバケツ』を消費していく事で、そのマスに『マーキング』が出来る。

  • マーキングしながらマップを周回する。

  • マーキングしたPCとは別のPCが、マーキングを上書きする事は出来ない。

  • 巨大雪だるまは『ラウンド2開始時』に『作戦本部』に配置し、移動を開始する。

  • 巨大雪だるまを避けて、なるべく多く『マーキング』をしつつ、難易度とマップごとの規定の周回数を経た上で、『作戦本部』へ到達した時、ゲームを終了する。

勝利条件と敗北条件

難易度とマップごとの規定の周回数を経て『作戦本部』へ到達したゲーム終了時、 パーティ全体で『規定のマーキング数』以上ならばミッション成功である。

イージー

規定周回数『3周』(ミニ雪だるま20ヶ所中、マーキング数15)

ノーマル

規定周回数『2周』(ミニ雪だるま30ヶ所中、マーキング数20)

ハード

規定周回数『1周』(ミニ雪だるま40ヶ所中、マーキング数30)

勝利時に[消耗表(体力)]を1回ロールし、ブリーフィングに移行する。
敗北時に[消耗表(体力)]を1回ロールし、ブリーフィングはスキップされる。

上記、規定の周回数を経て最初に『作戦本部』へ到達したPCのマーキングの数に【+2】する。その上で、もっともマーキング数が多いPCを優勝PCとする。

アイテム

カラシンバケツ(初期所持2つ、最大所持3つ)

 ミニ雪だるまプロップで1つ消費する事により、マーキングする事ができる。

メイドマフラー(初期所持1つ、最大所持1つ)

 巨大しろくまプロップで1つ消費する事により、ショートカットする事ができる。

PC側シナリオ動作(1種類)

どっといーと!

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本:(運動or耐久or解除or操作or知覚or交渉or知識or解析/6)

▼効果・解説
判定結果に応じたダイスの目によってマップのマスを移動する。
ダイス目以内なら好きな場所で止まっても良い。
(例:2Dで6を出した場合、進むことが出来るマスの数は1~6である)

〔失敗〕【2D-2】マス進む。
〔成功〕【2D】マス進む。
〔達成値9〕【2D+1】マス進む。
〔達成値12〕【2D+2】マス進む。
〔クリティカル〕【3D】マス進む。
〔自身のサブ職:全てのサブ職〕そのサブ職に応じた効果的なロールプレイによって、この行動の判定に+1する。

エネミー側シナリオ動作(1種類)

すたんぴーと!

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本:(自動成功)

▼効果・解説
行動力0として処理する。
【2D+2】マス進む。各マップの『赤い導線を時計回り』に移動する。
※ 巨大雪だるまが〔停止〕したマスのマーキングを消去する。
※ 巨大雪だるまに〔接触〕したPCは、メイドマフラー1つ、もしくは、全てのカラシンバケツを没収される。その時、該当PCは巨大雪だるまを【作戦本部もしくは、補給地点】のいずれか 1ヶ所を指定して移動させる事ができる。
※ 巨大雪だるまが、【作戦本部もしくは、補給地点】に位置する時に、PCが〔接触〕した場合は、巨大雪だるまとの接触処理を一番最後に行う。

補給ランダム表(2D6)

  • 因果力の使用による再判定は出来ない。

  • 『補給地点』もしくは『作戦本部』との〔接触〕時に補給ランダム表を1回振り、その効果に従う。

  • 『作戦本部』の場合、振った後に【±0~+3】の修正しても良い。

2D アイテム

2

カラシンバケツ1つを得る。
メイドマフラー1つを得る。
マイハマメイドさんたちカワイイヤッター! 頑張ったほめてあげて!

3

カラシンバケツ 1つを得る。
次回の自分の判定に -2ペナルティ。
ぽんぽんぺいん。差し入れの食べすぎですネー。

4

カラシンバケツ1つを得る。 [慢心]を得る。
だいじょうぶだよすぐにかいけつするよ。

5

カラシンバケツ1つを得る。
第8商店街から受けた差し入れの【メシテロRP】をしなくてはならない。

6

カラシンバケツ1つを得る。
次回の自分の判定に +2ボーナス。
タロとともかずの道案内がナイスフォロー!

7

カラシンバケツ2つを得る。
第8商店街から受けた差し入れの【メシテロRP】をしなくてはならない。

8

カラシンバケツ2つを得る。
次回の自分の判定に +2ボーナス。
タロとともかずの道案内がナイスフォロー!

9

カラシンバケツ2つを得る。
メイドマフラー1つを得る。
第8商店街から受けた差し入れの【メシテロRP】をしなくてはならない。

10

カラシンバケツ2つを得る。 [慢心]を得る。
だいじょうぶだよすぐにかいけつするよ。

11

カラシンバケツ2つを得る。
次回の自分の判定に -2ペナルティ。
ぽんぽんぺいん。差し入れの食べすぎですネー。

12以上

カラシンバケツ3つを得る。
メイドマフラー1つを得る。
マイハマメイドさんたちカワイイヤッター! 超頑張ったほめてあげて!

プロップ一覧(ミッション時)

名称 効果

道路

何の効果も無い地形。

街壁

侵入・破壊不可能。射線がこのプロップを通過する場合、視認可能。

ミニ雪だるま

侵入可能。『カラシンバケツ1つ』消費で『マーキング』される。マーキングされた場所はミッション終了時『道路』に変更される。

巨大しろくま

侵入・破壊不可能。『メイドマフラー1つ』消費したPCは、そのラウンド侵入可能。〔停止〕不可能。

補給地点

侵入可能。破壊不可能。〔接触〕補給ランダム表を1回振る。

作戦本部

侵入可能。破壊不可能。〔接触〕補給ランダム表を1回振る。振った後、補給ランダム表のダイスの目に【±0~+3】の修正をPCの任意で加えて、ランダム表の結果を反映する。

想定される質問と答え(Q&A)

どういうミッションですか?

雪に覆われたマイハマの街で、巨大雪だるまに踏み潰されないように、なるべく多くのミニ雪だるまに『マーキング』してください。

具体的な方法は?

白い部分(ミニ雪だるま)を規定の数まで塗り潰していけば良いのです。
さらに塗り潰した部分が多ければ、戦闘で楽になります。
一番塗り潰した数が多かった人にはボーナスが出ますよ。

PCの行為判定が良く分からない。

運動・耐久・解除・操作・知覚・交渉・知識・解析のどれでもOKです。
さらに自分のサブ職に応じた(上記、使用した能力値の)ロールプレイをすれば判定に+1のボーナスがあります。

端っこは壁?

はい、進めません。例えば、B1にいて2マス移動の時に、左2つ移動でG1にループとかダメです。

全体の流れが良く分からない。

流れとしては毎ターン

  1. メインフェイズ(みなさんの行動)

  2. メインフェイズ(巨大雪だるまの行動)

  3. メインフェイズ((待機した)みなさんの行動)
    の順番になります。ラウンド制限はありません。

PCも赤い線に沿って行くの?

PCは赤い線に従わなくて良いです。
脇道に寄って、巨大雪だるまから避けたり、塗り潰すミニ雪だるまの数を増やしましょう。

これ右回り左回りあります?

PCはどっちでもいいですが、巨大雪だるまの動きが右回りなので、右回りが楽です比較的。

巨大雪だるまは何を起こすの?

まず、巨大雪だるまの止まったマスが『マーキング』されていればそれを取り外します。
さらに巨大雪だるまと〔接触〕したPCは『メイドマフラー1つ』もしくは『全てのカラシンバケツ』を没収されます。
その時、該当のPCは巨大雪だるまを【作戦本部】または【補給地点のいずれか1ヶ所】を指定して即時、移動させる事ができます。他のPCを妨害する事が出来ますね。〔接触〕が連鎖することもあり得ます。
(〔接触〕位置そのままだと、またすぐぶつかってしまうというのもあります)

巨大しろくまって?

普段は通れませんが『メイドマフラー1つ』を消費すれば、そのPCはそのラウンドのみ通る事が出来ます。メイドマフラーを使っても、巨大しろくまの位置に止まる事は出来ないので注意して下さいね。

そもそも何で巨大しろくま!?

フラウ「そもそもの原因が、私が『巨大しろくまアイス』の食べすぎで体調を崩したせいでして……すみません……」

オマエが原因かー!

フラウ 「だってアキバのスィーツ美味しいんですもの! 美味しいんですもの!!」
カラシン「しょうがないね」

GMはオリジナルのミッションマップを作成しても構いません。その際は下記基準を参考にして下さい。

オリジナル・ミッションマップ作成基準

イージー

マス目『縦6×横6』
規定周回数『3周』
ミニ雪だるま20ヶ所中、マーキング数15
補給地点2ヶ所、巨大しろくま1ヶ所

ノーマル

マス目『縦8×横8』
規定周回数『1周』
ミニ雪だるま30ヶ所中、マーキング数20
補給地点3ヶ所、巨大しろくま2ヶ所

ハード

マス目『縦10×横10』
規定周回数『1周』
ミニ雪だるま40ヶ所中、マーキング数30
補給地点4ヶ所、巨大しろくま3ヶ所

壁はなるべく脇道を作って適度に避けれるようにし、周回しやすいように組むこと。

シーン終了

PCたちがミッションの説明を受け、準備を終えたところでシーン終了となる。

インタールード

次のシーンはわんこ確保のミッションとなる。
GMはミッションの開始をプレイヤーに宣言しよう。

シーン4:バケツとマフラーと雪だるま!

シーン種別

アブストラクトシーン(ミッション)

解説

PCたちが『バケツとマフラーと雪だるま!』を使用するシーン。

目的

ミッションの結果を記録する。

『バケツとマフラーと雪だるま!』を使用するアブストラクション(抽象)シーンだ。
「ミッションシート:バケツとマフラーと雪だるま!」を参照すること。

このミッションは、ある意味このミッションのみでシナリオが完結する。勝利条件がそのままシナリオの勝敗になるのだ。

プリプレイ時に『戦闘も行う』ことを宣言していれば、ミッションの結果のみならず、マーカーやプロップの位置情報も保存すること。

『バケツとマフラーと雪だるま!』は中型のミッションだ。
GMはこのミッションについて、ロールプレイ重視で和気藹々と遊んでもらうことを心がけるべきだろう。

オーバーチェア

はしる走るオレたち。流れる汗はそのままにしてたら凍って寒い。ちゅべたい。
君たちは巨大しろくまに頭から突っ込み、良くすべる雪道で不本意なスケートをした。巨大雪だるまに踏み潰されて君たちも雪だるまもどきになったかも知れない。しゃむい。
疲労困憊をメシテロで誤魔化しつつ、あるいは胃袋がやられつつ、メイドさんが編んでくれたらしいマフラーを心の支えに大量のミニ雪だるまを確保した!

モンタージュ:その結果は

(規定数のミニ雪だるまにマーキングした場合)
カラシン「やったか!?」
ともかず「フラグおつ」
フラウ「みなさんお疲れ様です!」

(規定数にマーキングしきれなかった場合)
フラウ「あなたたち(雪だるま)後で覚えていて下さいましね……(ごごごごごごごご)」
雪だるまたち(((((びくぅ)))))
カラシン・タロ「「こわい」」

シーン終了

PCたちが『規定の周回数』を迎えたらシーン終了となる。ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点づつ配布すること。
プリプレイ時の選択によってはエンディングまでスキップしても良い。

クライマックスフェイズ

いよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。

インタールード

ここからクライマックスフェイズとなる。GMはクライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
ここからは巨大雪だるまを撃破する展開となる。次のシーンはブリーフィングだ。

シーン5:へいへい冒険者ビビってるー!

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

戦闘の準備を整える。

戦闘準備

次の戦闘シーンは、ミドルフェイズでの戦闘に比べて手ごたえのあるものになる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。

オーバーチェア

可能な限りのミニ雪だるまにバケツをかぶせて暴走を止めた君たちだったが、最後に巨大雪だるまを討伐しなくてはいけない!

フラウ 「あとはみなさん、力押しで倒せば何とかなります! えーい、やっちゃえー!」
カラシン「力押しさっきからやってましたけどっ!?」

dsyn(ですよね)

ともかず「あ、みんなの配置はそのままに、プロップの内容が変わりますのでご注意くださーい」
タロ  「メタいなー」

物語はまだ終わらない。ほら、そこに動き始めたものがいるだろう?

モンタージュ: おや? ミニ雪だるまたちの様子が……?

――ぽーん☆ みごごごごごご。謎の駆動音が街中に響き渡った。

カラシン「生きていたのか!?」
ともかず「フラグおつ」

……ともあれ、戦闘の準備だ! 巨大雪だるまは小型の雪うさぎを召喚し始めた!

フラウとカラシン「「わたしたちは戦えない人たちを避難誘導します! みんな頑張って!」」

カットイン:[偵察]成功

巨大雪だるまが再起動する様子が見て取れた!
こいつ、動くぞ!?

シーン終了

PCとGMの戦闘準備が完了したなら、シーンを終了する。

インタールード

次は『マイハマの街』にてエネミーとの戦闘シーンとなる。
使用する戦闘マップなど、戦闘に必要なものを用意しよう。
次のシーンは先のミッションでのプロップが適応される。処理を間違えないよう注意しよう。

シーン6:スノウフェルにはまだはやい

シーン種別

戦闘シーン

解説

エネミーと戦う戦闘シーン。

目的

エネミーを倒す。

『マイハマの街』にてエネミーとの戦闘シーンである。戦闘マップ『マイハマの街』を開示すること。
この戦闘マップは、先のミッションマップと同一の物を使用する。また、PC及びプロップの配置と除去状況も同じ位置である。

オーバーチュアを読み上げ、巨大雪だるまのダメな可愛らしさを演出しつつ、PCの戦いのモチベーションを高めよう。
フラウとカラシンからの台詞を適宜まぜてやってもいいだろう。

オーバーチュア

円盤状の炭で形作られた瞳、赤いツノ的な何かの鼻。
立ち上がったのは季節はずれのクリスマスと思しきファンシーな巨大雪だるまだった。
〈雪だるまの王様〉は3~5mほどの巨大な雪だるまの姿をした雪の精霊である。悪意がある訳ではないが、上位種である《天津冬衣》の命令すら聞かず、天真爛漫に歩き回っている。

巨大雪だるま(冒険者なんかこわくないぜべいべー)
フラウ「やっちゃえやっちゃえーっ! ぼうけんしゃパーンチっ! ぼうけんしゃキーックっ!」
カラシン「あれ、キミの眷属だよね……?」
巨大雪だるま(こわい)
タロ・ともかず「「こわい」」

GMへのアドバイス

ごちゃごちゃとしたプロップ群で行動を制限されたマップ群である。
ミッション時に選択したマップとその結果によって、プロップの位置が異なり、非常に脅威となっている。
なによりも、PCの位置がミッションの結果によって分散されているのが痛いはずだ。
早急に合流するべきと伝えても良いだろう。

CR1ではプロップや消耗表などの、様々な障害への対応手段はまだ少ないだろう。
今後、CRが上がるに連れて脅威が様々な形で立ちはだかることだろう。その前に対応能力を十分に検討させてみよう。

バトル『雪だるまたちの大行進』

『マイハマの街』で暴走した巨大雪だるまエネミーとの戦闘シーンである。
ボスエネミー撃破時に強制終了。

プロップ一覧

道路

プロップ 空間 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

何の効果も無い地形。

街壁

プロップ 空間 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

[高さ1]侵入可能・破壊不可能。射線がこのプロップを通過する場合、視認及び攻撃可能。

ミニ雪だるま

プロップ オブジェクト 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 シナリオ参照

入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[冷気]属性の[弱点(冷気):4]状態を与える。

巨大しろくま

プロップ オブジェクト 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 シナリオ参照

[高さ2]侵入〔滞在〕可能。破壊不可能。射線がこのプロップを通過する場合、視認及び攻撃可能。

補給地点

プロップ オブジェクト 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

侵入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[軽減(冷気):4]状態を与える。

作戦本部

プロップ オブジェクト 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

侵入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[軽減(冷気):8]状態を与える。

配置位置

このシナリオは難易度(イージー・ノーマル・ハード)それぞれごとにマップが3枚(合計9枚)あります。
そのため、下記、PCとエネミーの初期配置場所はセッション及びマップ・難易度ごとに異なります。

雪だるまの王様×1

ミッションの終了時と同じ(セッションごとに異なる)

暴走の雪うさぎ×2~4

マップ上の『補給地点』と同じ位置にそれぞれ1体づつ(マップ・難易度ごとに異なる)

人数による調整

PCが3人の場合は特にエネミー数の変更はない。
PCが5人の場合はマップ上の『作戦本部』と同じ位置に〈暴走の雪うさぎ〉を2体追加すること。

難易度によるEXパワー

高難易度により潤沢なGM用【因果力】がある場合以下のEXパワーを用いることを検討しよう。

エネミーHP強化

EXパワー GM 調整

コストとして5点以下の【因果力】を消費する(最低1点)。このシナリオに登場する[レイド][ボス][モブ]タグを持たないエネミー1体の【最大HP】を+[エネミーの【STR】×3×(コストとして消費した【因果力】)]する。

エネミーヘイト倍率強化

EXパワー GM 調整

コストとして【因果力】2点を消費する。このシナリオに登場するエネミー1体の「ヘイト倍率」を+2する。

戦闘中のマスタリング

実際のところ、話のネタはミッションでオチているともいえる。戦闘ではさほど追い詰めなくても良い。
本来であれば、PCの初期配置はまとまっていることが多いが、この戦闘ではミッション終了時の配置場所がそのまま維持されるためおそらくは分散配置され、合流に手間取るだろう。
そのためのマップとも言える。プロップの内容はミッション時とは違う。GMは注意して示唆しよう。

戦闘の終了

ボスエネミーが倒された時点で強制的に戦闘終了となる。クライマックスフェイズは終了し、エンディングフェイズに移行する。

モンタージュ:戦闘終了!

みぎょー。

エネミーは断末魔の咆哮と共に倒れ、白い霧を吹き上げて崩壊した。君たちの勝利だ!

フラウ 「やりましたわーっ、正義は勝つのですっ!」
カラシン「もう一度確認するけど、あれは君の眷属だよね!?」
タロ・ともかず「「こわい」」(こわい)

エンディングフェイズ

次のシーンからはエンディングフェイズとなる。
GMはエンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

インタールード

エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。
エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
今回のシナリオで言えば戦闘後に、フラウとカラシンたちが感謝を述べて、報酬を渡すというシーンが予定されているが、別にこだわる必要はない。プレイヤーの希望を聞いて柔軟にあわせよう。

シーン7:いつか来る本当の冬のために

シーン種別

シネマティックシーン

解説

フラウとカラシンたちが感謝を述べるシーン。

目的

物語を終わらせる。

ところでまだここに悪の元凶が残ってますよ?

オーバーチュア

スノーマン「すいませんでしたー!!!!」
スノーマン(ジャンピング土下座)
フラウ  「ごめんなさいは?(威圧)」(ふみっ
スノーマン「ごめんなさいぃぃぃ」
カラシン (踏まれるのもイイなぁ)
タロ   (察した)
ともかず (察した)

巨大雪だるまは崩れ落ち、雪はやんでマイハマの街に陽気が戻ってきた。
人々は安心し、街は機能を取り戻すであろう――

モンタージュ:ゆがみねぇヤツ

フラウ 「この度は大変申し訳ありませんでした。本当にありがとうございます(ふかぶか」
カラシン「ところで、終わったところで、お茶でもどうかなっ!?」
タロ・ともかず「ギルマスゆがみねぇ」

エンディングであるためにシーン終了およびインタールード記載を省略してある。
セッションでは挟み込んで、プレイヤーの希望を聞くと良いだろう。
蛇足と感じるならば報酬を渡すと共に、思い思いのロールプレイをして物語を終わらせても構わない。

オーバーチュア

フラウ「えぇと、一番バケツ的に頑張っていただいた、冒険者の方に……(ごそごそ)」
フラウ「こちらの天津冬衣の宝具[雪のローブ]を、差し上げます。らぐらんだ。というところで使うと良いらしいですよ」

『雪のローブ』[軽鎧][M3]
(耐火のドレス/礼服(120G)相当。防御力0。シーン開始時に[軽減(火炎):25]を与える)

カラシン「あと、円卓会議から100G(戦闘込みなら150G)の報酬だよ」
カラシン「あと、お城のメイドさんたちからマフラーをもらって来たよ。1人1つね」

ふわふわもこもこ。メイドさん手編みマフラー暖かい。
『雪のローブ』はきらびやかな薄い羽衣だ。耐火能力はかなり高いだろう。

各自貰ったアイテムの感想やプレイングを賞賛しても良いだろう。

ラグランダの杜

ザントリーフ中央部、チョウシの街の西部に位置するパーティ向けダンジョン。
〈燃え盛る悪霊〉《バーニングデッド》をボスとする自然洞窟と、〈邪悪な神像〉《イビルアイドル》をボスとする地下神殿に分岐しており、地下神殿の方が難易度が高い 遠近の攻撃手段を持つアンデッドエネミーが数多く徘徊しており、力押しでの攻略は難しい。パーティ連携の練度が戦果に端的に現れる、訓練に適した「初心者向けダンジョン」とされている。
2つのエリアはそれぞれ別のレベル帯に対応しており、自然洞窟エリアをクリアできる頃には、地下神殿にも行ける実力になっている。
〈円卓会議〉が新人強化合宿の場所としたのを契機に知名度が上がり、様々なギルドが訓練場所として利用している。現実世界の千葉県成田山新勝寺。 詳しくは、セルデシアガゼット01公式シナリオ『ラグランダ再び』を参照。

つまり、CRが1から2に上がるであろう事による、[火炎]エネミーが多いシナリオへの振りである(笑)

モンタージュ:華麗なスルー(ふよふよ)

フラウ 「それでは、暖かくなって私たちはいずらくなったのでこれで失礼致しますね。今回は本当にありがとうございましたー(ふよふよふよふよ)」
巨大雪だるま(どなどなどーなーどなどーなー)
ミニ雪だるま\マッタネー/

カラシン「ああっ、お嬢さん帰りにお茶でもーもーもーもーもー(ドップラー効果)」
タロ  「ピッチャー第3球投げましたー(棒
ともかず「バッター、大降りの三振ー、アウトーゲームセットー(棒
カラシン「カワイ子ちゃぁぁぁぁんんん。。。。」

――後日の出来事。
カラシン「ヒャッホゥ! 精霊のカワイ子ちゃんからお茶会のお誘いが来たよ、行ってきまっす!」
タロ  「いってらっさーい、気をつけてねー(棒)」
ともかず「いってらっさーい、気をつけてねー(棒)」

……翌日、カラシンは風邪を引いて帰って来た。
だって、氷の精霊の食事と飲み物って全部アイス関連じゃないか(苦笑)

報酬(PC1人あたり)

カラシンたちからの謝礼として下記を得る。
『1人頭100G(戦闘込みなら150G) + メイドマフラー(寝袋(P223、20G)相当)』

ミッションにおいて、もっとも『マーキングの数』が多かったPCに下記1つを与える。
マーキングの数が同数のPCが複数いる場合、それぞれに与えても良い。

『雪のローブ』[軽鎧][M3]
(耐火のドレス/礼服(120G)相当。防御力0。シーン開始時に[軽減(火炎):25]を与える)

エネミードロップ品のロールを行うこと。

●エネミードロップ
〈雪だるまの王様(ジャイアントキング・スノーマン)〉×1
▼ドロップ品
 1~4:円盤状の炭[魔触媒2](20G)×2
 5~6:赤いツノ的な何か[換金](120G)
 固定 :壊れた魔笛[コア素材](30G)

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚、因果力ゲット1枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚、因果力ゲット1枚

この配布はその日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。
ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。
これにてマイハマの街で氷の精霊と暴走した雪だるま事件をめぐる冒険は幕を閉じた。
次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

GMハンドアウト

この部分には、シナリオを遊ぶのに必要なゲームマスター向けの情報が記されている。

レギュレーション

【CR1】規定所持金(350G)以内であればプレフィックス・ネームドアイテム可。
リコンストラクションOK。クイックスタート推奨。

使用ルール

『ログ・ホライズンTRPGルールブック』を使用する。
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

シナリオ紹介

中くらいのミッション1つと、戦闘1回(省略可)を行うロールプレイ重視のコメディシナリオ。

▼シナリオ背景
季節はずれの雪がマイハマに降る。
異常気象の捜査をカラシンに頼まれたPCたちは、自分が『原因』だと名乗る氷の精霊の少女“フラウ”に出合う。

彼女は体調不良により能力が暴走していたのだったが、さらなる暴走に襲われ大量の走る雪だるまが街中に逃げ出してしまった。
このままでは街が凍りついて機能不全になってしまう。
フラウから雪だるまを封じる魔法のバケツとカラシン率いる第8商店街の支援、マイハマメイドさんたちの応援を受けて、
メシテロしながら雪だるまたちを捕まえよう。

▼シナリオ制作要綱
ログ・ホライズンの世界観にて、レトロゲーム『パックマン』などの『ドットイート系ゲーム』をモチーフに『中規模のパズルミッション』と『オミットが可能な戦闘』コメディシナリオとして、『コミカルでとっつき易い』ファンタジーさと原作特有のメシテロネタとあわせて作成されています。
物語的には、カラシンたち第8商店街を中から見た視点のお話となっています。

ミッションは、致命性が無く同じPLでも『何回も遊べる様なアナログ・パズルゲーム要素』を目的としています。
そのため複数のマップを作成し、オリジナルマップの作成基準を表記しました。
クライマックス戦闘は、ミッションとの直接連携、分散されたPCの合流を重点に置き、対モブ攻撃を勘案した、
PCが『どの敵を優先して倒すべきか判断が問われる』マップを構成しました。

シナリオ作成方針

  • TRPG初心者向け

  • ログ・ホライズン初心者向け

  • CR1キャラ、4~5人用

  • 3~5時間のミッション重視のシナリオ

  • マイハマの街とカラシンたち第8商店街を題材にした、パロディシナリオ・パズルゲーム風ミッション

スタッフリスト

シナリオ作成・ディベロップメント

Hastur

キャライラスト

やまね・ashcape・baton・Hastur・もし / (フリー素材)いらすとや

フラウ立ち絵イラスト

もし

マップチップ

(フリー素材)ぴぽや・MACK / looseleaf

背景

(フリー素材)誰そ彼亭・きまぐれアフター・ぐったりにゃんこ

素材・レイアウトデザイン

銀雨・もし・Hastur

データチェッカー

葉崎京夜

テストプレイヤー

もし、しあ、カル、玄弥

スペシャルサンクス

玖珂真・風杜神奈・I=DressNagoyaGroup・伊達龍之介・てぃあご

(他、各方面のみなさまに感謝を)

データセクション

エネミーデータ

シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

〈暴走の雪うさぎ〉 スタンピート・スノーバニー

ランク:1 モブ 精霊 冷気 識別難易度:7

  • STR 1

  • DEX 2

  • POW 1

  • INT 1

  • 回避 8[固定]

  • 抵抗 7[固定]

  • 物理防御力 6

  • 魔法防御力 4

  • 最大HP 16

  • ヘイト倍率 ×2

  • 行動力 3

  • 移動力 2

▼特技
《ここは雪だるまのゾーン!》_常時_このエネミーは[高さ][冷気]タグを持つプロップから望まない効果を受けない。また、[軽減(冷気):5]を持ち、[火炎]ダメージを受ける時、防御力を0として計算する。

《ぼぉーぱるだっしゅー!》_[移動]_ムーブ_シーン1回_このエネミーは2Sqまで[即時移動]をしてもよい。〔マイナー〕このエネミーは[隠密]状態となる。

《くりてぃかるきっく!》_[物理攻撃][冷気]_メジャー_対決(12[固定]/回避)_単体_至近_対象に[23+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象を1Sqまで[即時移動(強制)]してもよい。

▼ドロップ品
なし

▼解説
〈暴走の雪うさぎ〉は70cmほどの大きなうさぎの姿をした雪の精霊である。
悪意がある訳ではないが、基本的に上位種である《天津冬衣》の命令すら聞かず、動物の様に走り回っている。
一瞬にして距離を詰め、すれ違いざまに敵を蹴り飛ばす戦法はまさに目にも留まらぬ不意打ちとなるだろう。

〈雪だるまの王様〉 ジャイアントキング・スノーマン

ランク:1 ボス 精霊 冷気 識別難易度:7

  • STR 1

  • DEX 1

  • POW 2

  • INT 1

  • 回避 1+2D

  • 抵抗 2+2D

  • 物理防御力 4

  • 魔法防御力 6

  • 最大HP 76

  • ヘイト倍率 ×4

  • 行動力 5

  • 移動力 2

  • 因果力 4

▼特技
《ここは雪だるまのゾーン!》_常時_このエネミーは[高さ][冷気]タグを持つプロップから望まない効果を受けない。また、[軽減(冷気):5]を持ち、[火炎]ダメージを受ける時、防御力を0として計算する。

《あんりみてっど・すのーわーくす》_常時_このエネミーはシーン登場時に〈暴走の雪うさぎ〉2体を任意の位置に配置できる。この効果で配置されたエネミーからはドロップ品を入手できない。

《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。

《唸れ雪だるまブレス!》_[特殊攻撃][冷気]_メジャー_対決(4+2D/回避)_単体_4Sq_対象に[12+2D]の魔法ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[硬直]を与える。〔因果力1〕この特技を「対象:範囲(選択)」に変更する。

《へいへい冒険者ビビってるー!》_セットアップ_自動成功_単体_4Sq_[ヘイトトップ]のキャラクターのみ対象にできる。対象の[ヘイト]を-2する。

▼ドロップ品
1~4:円盤状の炭[魔触媒2](20G)×2
5~6:赤いツノ的な何か[換金](120G)
固定:壊れた魔笛[コア素材](30G)

▼解説
〈雪だるまの王様〉は3~5mほどの巨大な雪だるまの姿をした雪の精霊である。
悪意がある訳ではないが、基本的に上位種である《天津冬衣》の命令すら聞かず、天真爛漫に歩き回っている。
〈暴走の雪うさぎ〉を呼び寄せたり、雪のブレスで《冒険者》を吹き飛ばす戦法は翻弄させるだろうが、
真に警戒すべきは《冒険者》の脅威を侮り、ヘイトダウンさせて連携そのものを瓦解させる行為である。

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

道路

プロップ 空間 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

何の効果も無い地形。

街壁

プロップ 空間 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

[高さ1]侵入可能・破壊不可能。射線がこのプロップを通過する場合、視認及び攻撃可能。

ミニ雪だるま

プロップ オブジェクト 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 シナリオ参照

入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[冷気]属性の[弱点(冷気):4]状態を与える。

巨大しろくま

プロップ オブジェクト 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 シナリオ参照

[高さ2]侵入〔滞在〕可能。破壊不可能。射線がこのプロップを通過する場合、視認及び攻撃可能。

補給地点

プロップ オブジェクト 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

侵入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[軽減(冷気):4]状態を与える。

作戦本部

プロップ オブジェクト 人工

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

侵入可能。破壊不可能。〔滞在〕PCに[軽減(冷気):8]状態を与える。

デベロッパー情報
シナリオ作成

Hastur/ログホラしょくしゅ

作成協力

やまもとやまね

powerd by LhzDev