『Lv1なのに地主って、マ?』

これはCR1の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。

シナリオガイダンス
プレイヤー人数

4人(3~5人対応)

キャラクターランク

1

プレイ時間

4~5時間

【戦闘、ミッションの数などをここに記述】
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、2から3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。

GM向け情報

試験的な機能をつけたシナリオです。
ログホラ+αで遊びたいという目的で作成しています。
内容や説明文の推敲していませんので、そちらを考慮いただければと思います。

シナリオ背景

【オオミヤ村での目覚め】
冒険者達はほかのプレイヤーと同じく、ログ・ホライズンをプレイ中突如ログアウトができなくなってしまった所から物語は始まる。
皆もともとこの事件がおこる前から同じギルドのメンバーでありお互いのキャラクターもある程度知り尽くしている。
しかし、ゲーム内とは違い今まで覚えていたスキルやアイテムなどは一切手元に残っていない。
そんな中、冒険者たちが目を覚ました時周りには荒れた荒野と朽ち果てた建物が数軒だけある土地だった。
混乱の真っ只中、突如「クエスト受諾」の文字が冒険者たちの視界に浮かび上がる。

PC番号およびシーンプレイヤーの扱い

【PL1】
このギルドのギルドマスター。
【PL2~?】
ギルドのメンバーであり。新規、古参どのような集まりでもよい。

プリプレイ

今回予告

隙間風さすこじんまりとした部屋の中。
机を挟んで対面には一人の老人が椅子に座ってこちらを見つめている。
老人の前には一本の羽ペンと一枚の羊皮紙。
文字列はこちらからみて正しい順序で並んでいることから、その羊皮紙はあなた達に向けられたものであることは明白だ。
中身は軽く流し読みしただけでも大層な事柄が書き込まれている。
老人はゆっくりとではあるが口を開く。

『今からお主たちがこのオオミヤ村の村長だ』

羊皮紙から光が立ち上り部屋中を満たしていく。
光がはれ、目が慣れてきたときにはすでに老人の姿もなく、空中に浮かぶ「完了」の文字。

ログ・ホライズンTRPG

『Lv1なのに地主って、マ?』

魂の翼を持つ<冒険者>たちよ。地平線の彼方に新たな記録を刻め!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

  • またこのシナリオは元々のログホラシステムが一部使用できない等の制約がかかる場合がある。
    事前に使用できないスキル等をGMに確認するようにしてください。

推奨キャラクター

このシナリオはCR1のキャラクター3人から5人を対象に遊ぶことを想定している。4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを強く推奨する。プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先すること。

おすすめサブ職業

【シナリオにミッションがある場合などには以下を編集して使用する】
このシナリオにはミッションが存在する。このミッションにおいてボーナスを得られるサブ職業は以下の通りだ。

〈探検家〉〈庭師〉〈その他探索系に影響ありそうな職業〉

状況の解説

PCの立場

【エルダーテイルオンラインのアップデートを楽しむためゲームにログインしていたところ事件に巻き込まれる】
【アップデート初日組のため周りも同じような状況になっている】

ユニオンの結成

【同ギルド所属などの開始状況があれば、以下を編集して使用する】
このシナリオではPCたちは同じギルドに所属し、パーティーを組んで冒険している。話し合って、ギルドの名前やギルドマスターを決めること。決まったら、キャラクターシートのユニオンの欄に「ギルド名」を記入しよう。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

イージー

PC全員の【因果力】+1

ノーマル

特になし

ハード

GM用【因果力】+PC人数と等しい数

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

OP1:【じじいと契約書】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【意識が覚醒すると同時に元村長から契約書を渡される。これマジもん?と驚く一行……】

目的

【プレイヤーが皆クエストを受理するシーン。オオミヤ村について、もしくはこれがクエストであることを認識してもらう】

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

【元村長である老人は一筆、机の上にある羊皮紙に筆を走らせたかとおもうと羊皮紙が光を放ちあたりを包み込む。光が収まると同時に君たちの視界には「クエスト:受理」の文字が浮かび上がり少ししたのち虚空へと消えていった。】

【OP1-1】

【地主ってマ?】
・クエストの受理を行ってしまった冒険者たち。
・何もわからない状況下でかろうじて機能するメニュー画面を開くと、クエストをプールする項目に「オオミヤ村再建計画」といった項目が増えている。
・元村長に話しかけようと顔をあげると、すでに老人の姿はどこにもなかった。

シーン終了

【シーン終了条件等を記述する】

ミドルフェイズ

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

MD1:【村人との邂逅】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【ボロボロの家から出てくる冒険者。寂れた光景はまるで廃村と変わらない様だった。よく目を凝らしてみると何かしらの生物が目に入ってくる。】

目的

【現在のオオミヤ村にいる人物たちとの顔合わせ】

オーバーチュア

【ボロボロな家から出るとそこはとても悲惨な光景であった。あたり一面は朽ち果てたかつて家とよばれていたであろう建物と荒れた畑や荒れた野が広がっていた。よく目を凝らしてみると数名の動く何かがいることがわかる。】

【MD1-1】

【兄妹と狼と商人と……】
ここでは現在オオミヤ村にいる人たちと会うことができる。
会うといってもそれぞれには何かしらの目的などがあり、人によっては冒険者たちを快く思っていないものもいるだろう。

【行商人】
・ボロボロな見た目の行商人。
・服も荷物も何もかもボロボロで、商売を行っているということでかろうじて彼が商人であることがわかる。
・しかし、販売してくれるといった物もお世辞にもいいものとはいいづらく商人としてははっきりといってダメな部類だ。
・一応最低限のアイテムを購入することができるが、数に限りがあるらしく冒険者が購入しようとしても通常の倍の値段や、販売しようとしている個数が1個や品切れなどが当たり前だ。
・話を聞くと、ここに来るまでにある「大森林」で魔物に襲われてしまい商売用のアイテムの大半を落としてしまったそうだ。
・命があっての商売ではあるが、中には大事にしていたアイテムがあったためかなり悔しい思いをしている。
・もし、アイテムの回収を手伝ってくれるならお礼をしてくれるとのことだ。
・またどうしてこんな何もない所に?と尋ねると「数年前までここはかなりの都市として栄えていた。しかし、いつしか衰退していった」とのことだ。
・資源も大量にあったということでそういうのを狙ってきた冒険者等にものを販売しようと考えていた、がそんなことはなくがっかりしている。
→【商売道具を取り戻せ】が受注できるようになる。

【ボロボロな兄と妹】
・ボロボロな見た目の幼い兄妹。
・服は服とは到底よべず、ぼろ布と言ったほうが正しい。
・ひどく怯えており、冒険者たちから身を隠そうと建物の瓦礫の裏へと隠れようとする。
・今日から冒険者たちがこの村の村長であることを話すると、すこしばかり心を許してくれたのか話をしてくれる。
・この村に住んでいた兄妹であり、両親が突如として姿を消してしまった。
・もう長いこと帰ってきておらず、今までずっと元村長や「じいじ」のおかげで食いつないできたらしい。
・話を終えたあとでも冒険者たちには心を許してない。

【巨大な犬?】
・兄妹たちから少し離れている所に座ってずっとこちらの様子をみている大型の犬。
・犬というにはあまりにも規格外でどちらかというと白銀の「狼」だと思う。
・モンスター情報を調べると「グレートウルフ?」という表示が出てくる。
・毛がぼうぼうに伸び切っており、くたびれた感じや、目元の皺?のような容姿のせいか大分歳を重ねているだろうと推測できる。
・冒険者たちを警戒している。
・近づこうとすると一定の距離をとりつつもこちらからは目を離さないでいる。

※兄妹、狼ともに好感度は0からスタートする。
もしRPなので兄妹たちを案じるなどをする場合、兄妹たちだけは好感度を上げても良い。

シーン終了

【3人と一匹の詳細を知るとシーン終了となる。】

MD2:【いざ大森林へ】

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

大森林内でのミニゲーム(探索フェイズ)

目的

商人からの依頼の達成または失敗。ついでに人材獲得も……

探索準備

【以下のシートを使用します。】

YY5equ49S6

プレイヤーはすべて「▼スタート」にコマを置いてください。
探索フェイズルール
・プレイヤーは一つのコマを使用すること。
・効果を使用し、停止したマスの効果を必ず行うこと。
・コマは一つではあるが、プレイヤーそれぞれが各アクションを使用してもよい。

森を進む!

探索コマンド

▼特技
このアクションではコマを進めることができる。
障害を排除しつつ、森を進んでいく。
・判定:基本(耐久or知覚/10)

〔自身が:探検家・探索に有利な職業〕この判定に+2する。

▼詳細
成功すると、コマを1マス進めてもよい。

偵察する!

探索コマンド

▼特技
このアクションでは特定のコマンドの手助けができる。
偵察をして、仲間が進むべき道を示そう。
・判定:基本(解析or知覚/9)

〔自身が:探検家・偵察に有利な職業〕この判定に+2する。

▼詳細
成功すると、次に行うアクションの判定値に+2する。

体力を回復する

探索コマンド

▼特技
このアクションでは疲労値を減らすことができる。
疲れのたまっている仲間を助けよう。
・判定:基本(知識or操作/10)

〔自身が:探検家・癒しに有利な職業〕この判定に+2する。

▼詳細
成功すると、仲間の最大数-2人の疲労値を-1することができる。
※5人PTの場合3人まで。

道を開拓する!

探索コマンド

▼特技
このアクションでは本来ないはずの道を進むための道を文字通り切り開くことができる。
MAP上の緑の通路を進むことができる。
・判定:基本(解除or運動/11)

〔自身が:庭師・開拓に有利な職業〕この判定に+2する。

▼詳細
成功すると緑の道を進行することができる。
成功の場合即座に次のマスに移動し、そのコマの内容を解決する。

カットイン

【うごめく茂みに到達すると強制で運動/知覚判定をさせる。一人でも性格すればドワーフの親方と遭遇イベントが発生】
ここで失敗したとしても次の戦闘で勝利すると親方を救い出すことはできる。

シーン終了

合計5ターンが経過した場合ミニゲームを終了する。
その時点で全員疲労値に+1する。
また商人は回収してくれた荷物1つにつき、40GもしくはIR1の消耗品と交換してくれる。
※消耗品は重複して獲得することはできない。

インタールード

探索フェイズ(ミニゲーム)後はレストタイム。
商人と一緒に休憩をとることとなる。

MD3:【襲い掛かる化け物】

シーン種別

シネマティックシーン&ブリーフィングシーン

解説

【商人の無くした荷物を回収を終えた一同は何者かに囲まれていることに気づく】

目的

【1回目の戦闘のための準備。警戒しながらブリーフィングを処理すること】

戦闘準備

[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

【様々な唸る声があたりに響き渡る。どうやら君たちは囲まれているようだ】

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。ブリーフィングシーンもシーンの一種なので、【ヘイト】はリセットされることに注意しよう。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。プレイ時間に不安があるなら「消耗表」による処理も可能である。

MD3:【襲い掛かる森の悪意】

シーン種別

戦闘シーン

解説

【シーン概要】

目的

【戦闘の勝利条件等】

オーバーチュア

【もともと薄暗い森が一層暗くなったころ、冒険者たちは気づく悪意のある視線が自分たちに注がれていることを】

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

【MD3-1】

【この戦闘ではプレイヤーの数に応じて敵の出現数を調整します。】
※5人パーティを想定
フクロウ熊 《オウルベア》→1体必ず登場
棘茨イタチ《ブライアーウィーゼル》→0~2体登場
人食い草 《トリフィド》→1~3体登場
振り分けとして、
フクロウ熊1、鼬2、トリフィド1
フクロウ熊1、鼬0、トリフィド3
フクロウ熊1、鼬1、トリフィド2といったようにプレイヤーの人数からマイナス1になるようにする。

エンカウントシート(襲い掛かる森の悪意)

A B C D E F G H
1 仮花
2
3
4 初期 初期
5 初期 初期
6
7
8
エネミー1

フクロウ熊 《オウルベア》

エネミー2

棘茨イタチ 《ブライアーウィーゼル》

エネミー3

人食い草 《トリフィド》

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

・行動パターン
それぞれのモンスターは、ヘイト値>一番近い殴れるキャラクターを優先して攻撃を行う。
移動後ヘイト値が高いキャラクターが攻撃範囲に入るのではあればそちらを優先する。

フクロウ熊 《オウルベア》

ランク:? 幻獣 暗視 ランク2 識別難易度:7

  • STR 3

  • DEX 2

  • POW 1

  • INT 1

  • 回避 1+3D

  • 抵抗 2+3D

  • 物理防御力 3

  • 魔法防御力 5

  • 最大HP 60(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×1

  • 行動力 4

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《熊爪刃》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+2D/回避)_単体_至近_対象に[16+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[硬直]を与える。この[硬直]は通常の方法では解除されず、対象とこのエネミーが別のSqに離れた時のみ解除される。

《森の梟雄》_ダメージ適用直前_単体_2Sq_ラウンド1回_このエネミーは[ダメージ適用ステップ]でこのエネミー以外の対象が受ける予定のダメージをかわりに受ける。対象はダメージを受けることはない。また、この効果で身代わりとなって受けるHPダメージを-5する。

▼ドロップ品
1~3 : 極彩色の羽毛[換金](20G)

4~5 : クマの左手[換金](35G)

6 : 狂熊の毛皮[コア素材](40G)

▼解説
深い森に生息する、フクロウの頭部を持つ熊の魔獣。毛皮は防寒性に優れ、比較的高価な値で取引される。成体は3メートル以上の巨体であり、木の洞や小さな自然洞窟に身を隠せないことから、〈大災害〉後はねぐらとしてダンジョンに住みつくことも少なくない。また、幼体のうちから亜人間種族に育てられ、人間を襲うために使役されることもある。

棘茨イタチ 《ブライアーウィーゼル》

ランク:? 幻獣 暗視 ランク1 識別難易度:5

  • STR 1

  • DEX 1

  • POW 2

  • INT 1

  • 回避 1+2D

  • 抵抗 2+2D

  • 物理防御力 4

  • 魔法防御力 6

  • 最大HP 40(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×1

  • 行動力 5

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《トゲ飛ばし》_[魔法攻撃][邪毒]_メジャー_対決(4+2D/抵抗)_単体_4Sq_対象に[4+2D]の魔法ダメージを与える。〔マイナー〕この特技の[攻撃判定]に+2。

《はじける茨》_ダメージ適用直前_自動成功_単体_単体_シーン1回_このエネミー以外の攻撃によるHPダメージの適用直前に使用できる。対象が受ける予定のHPダメージに+10する。

▼ドロップ品
1~3 : 2D×2G

4~6 : トゲだらけの尾[換金](30G)

▼解説
林や草原に生息するオコジョのような小型魔獣。植物の精霊を操る力を持ち、尾には魔法の茨を巻きつけている。いざ戦闘となればこの茨を鞭のようにしならせて振るい、獲物に襲い掛かる。あでやかな毛並みとその姿から、〈大災害〉後には飼いならそうと試みる〈冒険者〉もいるようだが、成功したという話は聞かれない。近寄ると意外に臭い。

人食い草 《トリフィド》

ランク:? モブ 自然 植物 ランク1 識別難易度:8

  • STR 1

  • DEX 2

  • POW 1

  • INT 1

  • 回避 8[固定]

  • 抵抗 7[固定]

  • 物理防御力 6

  • 魔法防御力 4

  • 最大HP 19(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×2

  • 行動力 3

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《蔓の鞭》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(12[固定]/回避)_単体_2Sq_[25+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[硬直]を与える。

《草木の心》_常時_このエネミーは常に[弱点(火炎):5]を持つ。このエネミーは[惑乱]にならない。

《這いずる根》_[移動]_ムーブ_このエネミーは2Sqまで[即時移動]をしてもよい。

▼ドロップ品
固定 : しなやかな蔓[換金](10G)

▼解説
脚のように変化した根で自ら歩行し、動物を捕食する植物。赤や緑の鮮やかな8枚の花弁の中央には4つに割れるアーモンド形の口がついており、内部には鋭い牙が並んでいる。鞭のようにしなる蔓を生やしており、それを使って獲物を縛り付ける。どこにでも出没するが、獲物の多い森の中などを好む傾向にある。

消耗表での戦闘スキップ

このの戦闘は消耗表を用いることでカットすることもできる。もしも戦闘をカットする場合は【「消耗表:体力」、「消耗表:気力」または両方】をそれぞれ1回ずつロールすること。

シーン終了

戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。

インタールード

【冒険者は森の脅威から身を守ることができた!ついでに花にたべられかけていたドワーフの親方を救出した。】

MD4:【シーンタイトルMD4】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【戦闘後のひと段落】

目的

【戦利品の獲得と助けた親分の快方】

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【MD4-1】

【初陣で勝利を得ることができた一同は戦利品と食べられかけたドワーフの親方を助けることができた。まだ気を取り戻さない彼をかつぎつつもオオミヤ村へと戻るのであった。】
※ミニゲームで親方と遭遇してない場合今回のシナリオでは仲間になりません。

シーン終了

【シーン終了条件等を記述する】
ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。

クライマックスフェイズ

インタールード

ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

CL1:【消えた兄妹】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【村に帰ってきた冒険者達。しかしそこに兄妹の姿がなかった。】

目的

【兄妹を探すシーン。村人であることは変わらないため兄妹を探すことは義務となる】

オーバーチュア

【村に戻ると、廃屋の傍にいた兄妹の姿がどこにもなかった。遠くからこちらに駆け寄ってくる狼の姿が目に入る。】
・ここではクライマックスの戦闘へ移行するための説明になります。
・兄妹たちは村から離れた遺跡へと向かい帰ってこれなくなってしまっていた。狼は兄妹を追いかけてはいたが途中で見失ってしまいプレイヤー達に助けを求めるため村へと戻ってきた。
・兄妹たちは一応役にたとうと遺跡に向かい、金目になるものがあればそれを上納しようと考えていたという背景がある。
・遺跡の話は商人も風のうわさで知っており、金銀財宝がなくはないが恐ろしいモンスターがいることを教えてくれる。
・目を覚まさないドワーフの親分を狼にまかせ、プレイヤー達は遺跡へと向かう。
・クエストがいつの間にか「村人を救え」になっていることを説明し、兄妹たちを助けることを促す。

CL2:【カスカベ地下神殿へ】

シーン種別

戦闘シーン

解説

【狼につれられオオミヤの北東にある地下神殿へ】

目的

【兄妹を助けること】

オーバーチュア

【グレートウルフに連れられてやってきたのはオオミヤ村から北東に位置する地下神殿だ。】

【CL2-1】

【カスカベ地下神殿へ】

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

戦闘準備

【戦闘前の注意点等があればここに記述する】
次の戦闘シーンは、ミドルフェイズでの戦闘に比べて手ごたえのあるものになる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

【地下に広がる大きな神殿。あちらこちらに地上を支えるための支柱がたっている。水を取り込む作りになっているのか地面が至る所水たまりができている。支柱の陰に鼠人間がこちらに向けて武器を構えていた。】

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。

エンカウントシート(地下神殿カスカベ)

A B C D E F G H
1
2
3
4
5
6
7
8 初期 初期
エネミー1

鼠人間の群れ呼び 《ラットマン・スウォームコーラー》

エネミー2

鼠人間の使い走り 《ラットマン・ミニオン》

エネミー3

下水ネズミ 《ソウワーラット》

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

行動パターン
・水場に入るとそちらを優先して攻撃する可能性がある。

鼠人間の群れ呼び 《ラットマン・スウォームコーラー》

ランク:1 ボス 人型 ラットマン 暗視 識別難易度:8

  • STR 1

  • DEX 1

  • POW 2

  • INT 1

  • 回避 1+2D

  • 抵抗 0+2D

  • 物理防御力 7

  • 魔法防御力 2

  • 最大HP 72(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×4

  • 行動力 2

  • 移動力 2

  • 因果力 4

▼特技
《鼠の体術》_常時_このエネミーの行なう[通常移動]は常に[即時移動]になる。

《ドブネズミの行進》_常時_このエネミーはシーン登場時に〈鼠人間の使い走り〉1体と〈下水ネズミ〉3体を任意の位置に配置できる。この効果で配置されたエネミーからはドロップ品を入手できない。

《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。

《踊るネズミのカプリチオ》_セットアップ_判定なし_広範囲20(選択)_至近_〈下水ネズミ〉および〈鼠人間の使い走り〉を対象とする。対象は1Sq[即時移動]してもよい。

《むらがる噛みつき》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(4+2D/回避)_単体_2Sq_[10+2D]の物理ダメージを与える。〔因果力1〕この特技を「対象:範囲(選択)」に変更する。〔因果力2〕対象に対象と同じSqにいる〈下水ネズミ〉1体につき[追撃10]を1つあたえる。

▼ドロップ品
1~3 : 獣のエサ[魔触媒1]×5(75G)

4~6 : 銀の差し歯[換金](110G)

固定 : 壊れた魔笛[コア素材](30G)

▼解説
笛の音でネズミを操る〈鼠人間〉の獣使い。戦闘能力は高くないため、護衛代わりにネズミの群れを常に連れている他、〈下水ネズミ〉などのネズミ系エネミーを手なずけていることも多いようだ。

鼠人間の使い走り 《ラットマン・ミニオン》

ランク:1 人型 ラットマン 暗視 識別難易度:7

  • STR 1

  • DEX 1

  • POW 2

  • INT 2

  • 回避 1+2D

  • 抵抗 0+2D

  • 物理防御力 6

  • 魔法防御力 5

  • 最大HP 30(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×2

  • 行動力 2

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《鼠の体術》_常時_このエネミーの行なう[通常移動]は常に[即時移動]になる。

《鼠の目》_常時_このエネミーは[暗闇]の効果を受けず、水たまりにいる敵を優先的に攻撃する。

《ラットショット》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(2+3D/回避)_単体_3Sq_[22+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[衰弱:5]を与える。

《ラットの庇い身》_本文_単体_4Sq_対象が[戦闘不能]もしくは[死亡]した時に使用する。対象の[戦闘不能]もしくは[死亡]は解除され、【HP】は5まで回復する。このエネミーは10点の直接ダメージを受ける。

▼解説
鼠人間たちのなかでも力が弱く、他の個体の使い走りをしておこぼれに預かっているもの。たいていは、より強力な鼠人間の手下として登場するだろう。
親玉に献上する獲物を狩るうちに身につけたのか、意外と巧みに弓を操り攻撃してくる。親玉の命令で危険な役割を引き受けることも多く、周囲の仲間をかばう事もある。

下水ネズミ 《ソウワーラット》

ランク:1 モブ 自然 暗視 識別難易度:5

  • STR 1

  • DEX 2

  • POW 1

  • INT 1

  • 回避 8[固定]

  • 抵抗 7[固定]

  • 物理防御力 6

  • 魔法防御力 4

  • 最大HP 18(×1.2倍)

  • ヘイト倍率 ×0

  • 行動力 3

  • 移動力 2

  • 因果力 0

▼特技
《不潔な歯》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(12[固定]/回避)_単体_至近_[20+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[衰弱:5]を与える。

《怒り狂うネズミ》_ムーブ_シーン1回_「距離:至近」に[ヘイトトップ]のキャラクターがいない時のみ使用できる。3Sqまで[即時移動]をしてもよい。〔因果力1〕再利用可能。

▼解説
体長50cmほどの巨大な体躯を持つドブネズミ。
下水などの暗く湿った場所に生息し、生ゴミなどを齧って生きている。習性や知能は通常のネズミと変わらないが、病気を媒介する前歯の一撃は意外に鋭く、特に多数を相手にした場合は注意を要するモンスターだ。〈大災害〉後はエサ不足からかしばしば地上でも姿を見かけるようになり、害獣として駆除の依頼が絶えない。

水たまり 《みずたまり》

プロップ ランク:1 地形 自然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
このプロップは【水中】類似として扱う。〔接触〕対象は《ダッシュ》を実行不可能になる。この効果はこのプロップから離れるまで持続する。

シーン終了

戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。魔法素材、換金アイテムのどちらで振るかはプレイヤーが自由に選択してよい。

エンディングフェイズ

インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

E1:【村への帰還】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【鼠たちを全て倒し切った冒険者たちは兄妹たちを救うことができた。皆で村へ帰ろう】

目的

物語を終わらせる。

オーバーチュア

【遺跡から皆で帰ってくる!】
・無事兄妹を連れ帰ることができた。なぜあんな危険な所に行ったのかと尋ねると兄妹たちは隠していたものをそっとPL1に差し出した。
・そこには兄妹たちからしてみれば少し大きめの宝箱があった。どうやら家賃または上納金として新村長たちに差し出すアイテムを取りに行っていたようだ。
・なんとも複雑な気持ちにはなるが、後ろにいる狼からは受け取れという圧が…。
・あなた達は渋々、または喜んで受け取ると……クエスト:完了の文字が浮かび上がる。
・クエスト報酬として、財宝ロール[コア素材]と兄妹たちの好感度+1を獲得したのだった。
※ドワーフの親分は完全に伸びているので最後まで出てきません。親分は?と聞かれても商人が向こうで寝かせているとのこと。

2D アイテム

2

小さな黒メノウ[コア素材](30G)

3

[魔触媒1](15G)*3

4

滑らかな皮膜[コア素材](30G)

5

[魔触媒1](15G)*3

6

七色染粉[コア素材](30G)

7

[魔触媒1](15G)*3

8

呪法シリンダー[コア素材](30G)

9

[魔触媒1](15G)*3

10

リグリアの霊石[コア素材](30G)

11

[魔触媒1](15G)*3

12

鉄の陣笠[コア素材](30G)

シーン終了

PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
【報酬配分に関して追記事項がある場合はここに記述】
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

▼特別ハウスルール
このセッションではオオミヤ村を再建していくことが目的となり。現在廃墟当然のオオミヤ村では各種クラフトを行うことができない。

シナリオ中も購入判定しか行えず。基礎消耗品と「お好みサンドイッチ」と「季節の野菜ポトフ」を各種1個ずつしか購入できない。

セッションクリア後

RPによってNPC達の好感度が変化する特別ルールが発生する。

【オオミヤ村】復興度1%
建物の大半が崩壊しており村とは呼べない状態。
家も工作施設がないためクラフト関連のスキルを使用することができない。
まずは建物を建てる必要がある。
建物はプレイヤーマイナス1人の軒数を建てることができ、それぞれにクラフト施設を設定することができる。
復興度が進行するものとして、家をたてること、人を増やすこと、設備を整えることが主となる。
また復興度が進行するとできることも増えてくる。

建物:
建物にクラフト施設を採用した場合、親方に施設を強化してもらえる。
強化は最大で3。
・レベル1:決められたクラフトスキルが使用可能となる。(武器、防具、消耗品等。消耗品はさらに細分化される)
・レベル2:決められたクラフトスキルにLv1の補正をかけれる。(上限は超えない)
・レベル3:決められたクラフトスキルがレベルマックスの時、因果律を消費する効果を-1する。

【商人】好感度♡♡♥
プレイヤー達に恩義を感じ、オオミヤ村を贔屓してくれる。
そのため流通はある程度確保できる。
しかし、セッション2回目でも購入できるものはタグ【消耗品】のもののみ。
好感度を上げていくと、交渉判定で成功時少し値引きをしてくるかもしれない。
・好感度1:店が常時使用できる。個数の制限はなくなる。またプレフィックスドアイテムの付与が可能になる。
・好感度2:交渉判定【達成値:8】に成功すると一つだけ半額で購入できる。[GMの裁定あり]
・好感度3:自身のCR+1のアイテムが購入できるようになる。
・好感度3:???

【兄妹】好感度♡♡♥
プレイヤー達を少し信頼している。
兄妹たちはNPCではあるが人間ではないため、そこらへんの大地人よりは強い。
信頼度をあげていけばプリプレイで行えるアクションにプラスすることができる。
しかし、設備や冒険者が必要なスキルを所持していないといけない。
・好感度1:プリプレイで行えるD判定を振りなおせる。
・好感度2:プリプレイで行えるアクションで入手できるアイテムに+1する。(クッキングやファーマシー等)
・好感度3:プリプレイで使用できるスキルを1つ設定することができる。(採取系)
・好感度3:???

【狼(じいじ)】好感度♡♡♥
村で兄妹たちを守る守護者。
基本的に兄妹たちの好感度と連動しているが、好感度3は特定条件下でしか解放されない。
・好感度1:プリプレイ時、換金、素材、魔法素材表で1度ロールができる。この時ランクはプレイヤーよりマイナス1で振る。(下限1かつ報酬は半減。プレイヤーの効果は受けない)
・好感度2:プリプレイ時、換金、素材、魔法素材表で1どロールができる。この時ランクはプレイヤーと同等で振る。
・好感度3:???

【ドワーフの親方】♡♡♡
森で助けたドワーフの親方。助けた場合セッション2回目で一軒家をたててくれる。
どうやらこの辺りすんでいたのだが魔物に襲われて住む場所を追い出されてしまった。
命を救ってくれた冒険者に恩義があるため村の復興に力を貸してくれる。
親方は家を建てることができる。家がないと基本的にクラフトや復興値が進まないため積極的に好感度をあげることを勧める。
・好感度1:次回のセッションでプリプレイより前の判定で家を一軒建てれる。
・好感度2:次回のセッションでプリプレイより前の判定で家を一軒と設備を作れる。
・好感度3:プリプレイで使用できるスキルを1つ設定することができる。(クラフト系)
また建築に関係するサブ職業を持っていた場合家を建てる個数を+1できる。
家の最大数はプレイヤー数マイナス1となる。(5人なら4つ)

じいじを除く4名は積極的に好感度をあげるRPをするとセッション中に上昇することがある。
また、各種スキルを設定できるキャラクターはアザーチケットを使用してスキルの変更が可能となる。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

データセクション

エネミーデータ

シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

〈エネミー名〉 ヨミガナ

ランク:? タグ1 タグ2 タグ3 識別難易度:?

  • STR

  • DEX

  • POW

  • INT

  • 回避 ?+?D

  • 抵抗 ?+?D

  • 物理防御力

  • 魔法防御力

  • 最大HP

  • ヘイト倍率 ×?

  • 行動力

  • 移動力

  • 因果力

▼特技
《特技1名称》_特技データ_特技データ_特技1説明。

《特技2名称》_特技データ_特技データ_特技2説明。

▼ドロップ品
1~4:ドロップアイテム
5~6:ドロップアイテム
固定:ドロップアイテム

▼解説
解説テキスト

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

プロップ名

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説
効果説明テキスト

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