ログホライズン多分4話くらいの続けてやるシナリオ 【ある少女は鬼に成りたい。】

これはCR1の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。

シナリオガイダンス
プレイヤー人数

4人(3~5人対応)

キャラクターランク

1

プレイ時間

4~5時間

そんなに長くはしないつもり。

GM向け情報

シナリオ背景

【シナリオのおおまかな話の流れ、およびシナリオクリア条件などをここに記述】

PC番号およびシーンプレイヤーの扱い

このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。

プリプレイ

今回予告

8月中旬
お盆の締めくくりとして毎年行われるイベント『灯篭流し』がある。
祖霊を慰める鎮魂の意味合いがあるらしい。
君たちは、屋台で買った串焼きを手にそれを眺めていた。
満天の夜空の下、昏い海のテクスチャの果てに、灯を載せた船が行く。

なんとなく始まったこのイベントの由来はわかっていない。
ひっそり語り継がれる伝承が基になったとも、
誰かが望郷の念から始めたことが広まったとも、
その真相を気にする者は誰もいなかった。楽しくて、綺麗で、美味しければよしなのだ。

帰りに、一人の少女と出会う。
見た目こそ、この世界の住人と変わらなかった。
自らの種族を「オニ」と名乗る彼女が曰く、

「オニの話を知らないかい?」

ログ・ホライズンTRPG
『ログホライズン全多分3か4話くらいキャンペーンシナリオ 【鬼に成る少女】』

魂の翼持つ〈冒険者〉たちよ、地平線の彼方にあらたな記録を刻め!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオはCR1のキャラクター3人から5人を対象に遊ぶことを想定している。4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを強く推奨する。プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先すること。

おすすめサブ職業

【シナリオにミッションがある場合などには以下を編集して使用する】
このシナリオにはミッションが存在する。このミッションにおいてボーナスを得られるサブ職業は以下の通りだ。

〈サブ職業1〉〈サブ職業2〉〈サブ職業3〉〈サブ職業4〉〈サブ職業5〉

状況の解説

PCの立場

【同じギルドに所属している、ギルドホールの冒険斡旋所に偶然居合わせた等、シナリオ開始時のPCの立場を記述する】

ユニオンの結成

【同ギルド所属などの開始状況があれば、以下を編集して使用する】
このシナリオではPCたちは同じギルドに所属し、パーティーを組んで冒険している。話し合って、ギルドの名前やギルドマスターを決めること。決まったら、キャラクターシートのユニオンの欄に「ギルド名」を記入しよう。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。

使用するEXパワー

【EXパワーを使用しない場合、以下を編集して使用する】
このシナリオではPCには専用EXパワーは存在しない。

【EXパワーを使用する場合、以下を編集して使用する】
このシナリオでは以下のEXパワーを使用することができる。どれを使用するかはプレイ中に決定してよい。

EXパワー名

EXパワー タグ1 タグ2

  • タイミング

  • 判定

  • 対象

  • 射程

  • コスト

  • 制限

▼効果・解説
効果説明テキスト

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

イージー

PC全員の【因果力】+1

ノーマル

特になし

ハード

GM用【因果力】+PC人数と等しい数

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

OP1:【鬼を名乗る14歳の少女】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】シナリオを通してお世話になるNPCと出会え。

目的

【シーンの目的】解説に同じだぞ。

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

【灯篭流しが終わり、帰路につくPC達。道の真ん中に、倒れている人影が見える…。】

【セリフ例】

「何か…食べ物をくれないかい…昨日の朝から何も食べてないんだ…。」
「ありがとう!君は神さまかなにか!?」
「お礼に、一つだけ願いをかなえてあげるぜ。」
「うーん…それはボクの力を越えているから無理だなあ…」
「ねえねえ、君たちは、「鬼」の話を知っているかい?」
「ボクは「鬼」の話を探さないといけないんだ。」
「どうしてかって?ボクは、「鬼」になりたいんだ!」
「よかったら、一緒に「鬼」の話を探すのを手伝ってくれないかい?」
「お礼はあんまりできないけど…全部終わったら、次こそ好きな願いを1つだけ叶えてあげるぜ。」
「ありがとう!よろしくね!」

シーン終了

【シキと名乗る少女と友好を結び、頼みを聞くと決意すること。】

OP2:【探し物ならここかな?】

シーン種別

シネマティックシーン2

解説

【シーン概要】鬼の話を探しに、とりあえず街の図書館にきた。

目的

【シーンの目的】「チカバノ風土記」を借りる。

オーバーチュア

【街の人に、「鬼」という言葉について尋ねても、どうも要領を得なかったらしい。だったら、書籍にあたってみれば?と思うのは、自然な考え方であろう。】

そんなわけで、チカバノ図書館にやってきた。
小さな街の小さな図書館とはいえ、この街の伝承や昔話を当ってみるには、最適な場所だろう。
司書の老紳士に尋ねて曰く…

「鬼…という単語自体に聞き覚えはありません。しかし、この街の風土記を確認されてはいかがでしょうか?」

…描写が大変なので省略するが、地下の書庫に案内され、「チカバノ風土記」を借りる。
最初は、「チカバノ風土記①」の記述がある。
なんだ肩透かしかあ・・・と思っていた矢先に、シキが、山に行こうと提案する。

== ミドルフェイズ

==== インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

=== MD1:【目星】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】鬼が居そうな山を探そう。

目的

【シーンの目的】目的地を定め、準備をするシーン。

【とはいっても、「鬼」なんて聞いたこともないし、どんな生き物か皆目見当もつかない…。】

シキがいうには、でかくて、恐ろしくて、角があって、力がつよくて、誰もかなわない生き物らしい。
なんのモンスターだ?
だが、彼女が言うには、その「鬼」とやらが居そうな所に目星があるようだ…。

==== 【最初の目的地】
「ボクは、この山にいるんじゃないかと思っている!」
バンと壁に掛かった地図の一部を叩くシキ。そこには、ここからそう遠くない山がある。
「ここに行って、一緒に探してほしいんだ!」
「いきなりというのも難しいかもしれないから、少し準備を整えていこうぜ。」

==== シーン終了
【買い物をしたり、作戦を立てるなりして、出発の準備が整えば終了。】

==== インタールード
この後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。

=== MD2:【チカバノ山脈】

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

チカバノ山脈は、君たちの住む街から徒歩で半日といった所にある。
風光明媚な景勝地として知られ、足を運ぶ冒険者も多い。
しかし今は、お盆の時期であるため、足を踏み入れている者は君たちだけのようだ…。

途中、綺麗な景色を見たり、清らかな泉で休憩をしたりするなどして、PC達と交流を深めること。

ふとした刹那、人ならざる存在を感知するシキは、戦いの準備を提案する。
「申し訳ないが、ボクには戦う力がないんだ・・・。皆に任せてもいいかい・・・?」

==== 戦闘準備
【戦闘前の注意点等があればここに記述する】特にないぞ。

[偵察]は、シキが自動成功したものとして扱う。したがって、出てくるエネミーの名前と数は事前に公開される。

カットイン

【ボクの予感だと、〇〇がn体、〇〇がx体いる。そんなに数は多くなさそうだね。】
君たちが適性存在の前に躍り出るや否や、まさにシキの言った通り状態だった。
カンが外れるということもあるかもしれない、シキを信じつつも、一応注意をして戦おう。

==== シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。ブリーフィングシーンもシーンの一種なので、【ヘイト】はリセットされることに注意しよう。

==== インタールード
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。プレイ時間に不安があるなら「消耗表」による処理も可能である。

=== MD3:【腕の見せ所】

シーン種別

戦闘シーン

解説

【シーン概要】シキが見つけたエネミーをぶち倒そう。

目的

【戦闘の勝利条件等】敵陣営または味方陣営の全滅

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】
そんなもんねえよ。戦闘開始だ!

==== 【MD3-1】
【戦闘時のエネミーの動き、プロップの動作などをここに記述】

エネミー編成
〇コボルト3体
https://lhrpg.com/lhz/i?id=997

〇大牙竜鬼の剣客 《オオボルド・ディンソード》 1体
https://lhrpg.com/lhz/i?id=1550&tab=1

〇小牙竜鬼の詠唱師 《コボルド・キャスター》 1体
https://lhrpg.com/lhz/i?id=1000&tab=1

適当に配置し、てきとーに動く。

==== エンカウントシート(シート名)

A B C D E F G H
1
2
3
4
5
6
7
8

エネミー 先述の通り。

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

==== シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。

==== インタールード
【やたらと強力なコボルドもいたが、勝利できた。エピソードと素材は冒険者の華だ。】

「強いんだねえ、君たち!すごいぜ!」
「この周りには、もう敵の気配はしないぜ。ゆっくりと鬼を探そうぜ!」
「今のが鬼か…って?いいや、全然違うよ。やつらも強そうだったが、本物の鬼はこんなもんじゃないぜ。」
「もっと上に行ってみようぜ!見晴らしがいいところからだと、見つけやすいだろ?」

=== MD4:【石碑】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】PCら一行は、山に一つの石碑を見つける。

目的

【シーンの目的】石碑を確認し、頂上へ至る。

【頂上まで徒歩で1時間ほどだ。どこまでも広がる青空と、絵画めいた白い雲が、君たちの冒険心を一層駆り立てていることには、気づいていない。】
「もう疲れたのかい?ボクはぜんぜんへっちゃらさ!」
「さすが、やるなあ!体力の方はバッチリみたいだね!」

==== 【ある洞窟】
【ふと目をやると、洞窟が見えた。遠目には、整備されて久しいイメージがある。】

「みんな!洞窟があるぜ!あそこは鬼の巣なんじゃないか?」
「いってみようぜ!」

【君たちの声も耳に入らなかったようで、真っ先に駆けていく朱い娘。入るや否や、すぐに君たちを呼ぶ声をあげた。】

「おーい!みんな!」
「意外と深くなかったぜ。この中には、石碑しかなかった。」

【苔むした、シキと同じ高さほどの石碑があった。書いてある文字は、解読にあたり難はなかった。】
【まじまじと眺めるシキを越えて、君たちは同じく石碑を見やる。】

――天保大わだつみ之海難七十二名之慰霊

【何の面白みもない、よくある慰霊碑というやつである。とくにお宝の匂いもしないなと、一人を除いてそう思った。】
【さて、その一人はというと…硬直していた。】

「これは…」
「いや、僕はこのことを、知らない、はずなのに…なんでだろう。知らないことが、罪に思えるんだ。」
「ボクがどこから来たって…?君たちに会う前は何をしていたかって…?」
「…わからない。覚えていないんだ。思い出そうとしても、何もないんだ。」
「ただ一つ、わかることは、ボクは鬼にならなければいけないんだ…。」

【いつになくシリアスめいた雰囲気を纏うシキは、かぶりを振り、君たちに向き直る。】

「ごめんね、さあ、もうすぐ頂上だぜ。はやく登ろう!」

【シキは洞窟を出た。】

==== シーン終了
【シーン終了条件等を記述する】
ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。

== クライマックスフェイズ

==== インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

=== CL1:【シーンタイトルCL1】

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

==== 戦闘準備
【戦闘前の注意点等があればここに記述する】
次の戦闘シーンは、ミドルフェイズでの戦闘に比べて手ごたえのあるものになる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

【偵察成功時のテキスト】

==== シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。

==== インタールード
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。

=== CL2:【シーンタイトルCL2】

シーン種別

戦闘シーン

解説

【シーン概要】

目的

【戦闘の勝利条件等】

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

==== 【CL2-1】
【戦闘時のエネミーの動き、プロップの動作などをここに記述】

==== エンカウントシート(シート名)

A B C D E F G H
1
2
3
4
5
6
7
8
エネミー1

登場(以下記述例)

エネミー2

登場

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

==== シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。魔法素材、換金アイテムのどちらで振るかはプレイヤーが自由に選択してよい。

== エンディングフェイズ

==== インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

=== E1:【変化】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】山を下りる時、慰霊塔の洞窟でひとやすみ。ふと文字を見ると、数字が変わっている…?(少し減っている。)

目的

下山する。

オーバーチュア

きのせいだったかな?
でも、明らかに減っている。なんでだろう?
シキもなんでかわからないが、明らかにうれしそうだ。
まあ、特に、気にすることでもないか…疲れたし、帰ろう。

=== E1:【変化】

シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】次の日も鬼の話を探すという約束をして、一時別れるシーン。PC達は、チカバノ風土記を見て、記述が変わっていることに気づく。

目的

物語を終わらせる。

【明日もよろしく!と去っていったシキ。不思議な子だなあ…と思うも、今日は疲れたから、そろそろ休もう。】

(チカバノ風土記を手にしている誰かひとり、あるいは全員で同じ部屋にいるなら、全員が気づいてもよい。)
違和感を覚える。
初めに見たときと、間違いなく同じ箇所なのに、明らかに文面が違う。
(風土記②を公開する)
誰かがこっそり書き換えたとは考えづらい。
そして、「鬼」…いや、「鬼姫」という単語は、何を指しているのか。
君たちはこれから、何に巻き込まれていくのか。

それを深く考えるほど、君たちは真面目ではないのかもしれない。
考えるのはあとあと。今日はもう、おやすみなさい…。

==== シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
【報酬配分に関して追記事項がある場合はここに記述】
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

== アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

==== セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

== データセクション

=== エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

〈エネミー名〉 ヨミガナ

ランク:? タグ1 タグ2 タグ3 識別難易度:?

  • STR

  • DEX

  • POW

  • INT

  • 回避 ?+?D

  • 抵抗 ?+?D

  • 物理防御力

  • 魔法防御力

  • 最大HP

  • ヘイト倍率 ×?

  • 行動力

  • 移動力

  • 因果力

▼特技
《特技1名称》_特技データ_特技データ_特技1説明。

《特技2名称》_特技データ_特技データ_特技2説明。

▼ドロップ品
1~4:ドロップアイテム
5~6:ドロップアイテム
固定:ドロップアイテム

▼解説
解説テキスト

=== プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

資料「ウミベノ風土記①」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
疲れたのならば、ここに立ち寄るのもいいだろう。

資料「ウミベノ風土記②」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
中でも、「鬼姫」と呼ばれ、人々に愛される童子がいた。
見目麗しく、働き者で、言動や振る舞いは周囲を和ませる…
「鬼姫」は人に幸せを与え、
人々もまた、「鬼姫」を愛した。

資料「ウミベノ風土記2.5」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。

しかし、「鬼姫」と呼ばれる、弱っちい、海賊を名乗る娘が居た。
人に聞いて曰く、腕力もないし、船にもまともに乗れなかったらしい。
なんであんなのが海賊を?と、事情を知らぬ者なら誰もがが思っていた。

しかし、地に根ざす人々は知っていた。
その娘が、たいそう可愛らしく、実はけなげな働き者であるということを。
海賊を名乗るのは、人々を脅かして遊んでいるのだということを。

その姿がまた、愛らしく映っているのだろう。
興味のある方は、一度は見てみるとよいだろう。

資料「ウミベノ風土記3③」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
しかし、「鬼姫」と呼ばれる、恐ろしい童子が居た。
噂に曰く、炎を自在に操り、建物や船を焼いた。
暇になれば、自らを「鬼」と称し、童子らを追いかけまわした挙句にいたぶることを好んだ。
空腹になれば、人々の物を奪いとり、その食欲をを満たすことにまかせた。
船で海へ出て行ったかと思えば、仲間を連れて「海賊」を称して村を荒してまわった。
かの暴威は、いつになったら消えるのか…。

資料「ウミベノ風土記④」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
しかし、「鬼姫」と呼ばれる、困った童子が居た。
噂に曰く、花火で小火騒ぎを起こしたり(しかし、元々燃やす予定の物だったらしかった)、自らを「鬼」と称し、童子らを追いかけまわしたり…(しかし、童子らはとても楽しんでいる様子だった。)

何をしようとも大事には至らなかった。
さすがにいたずらで火を使う事はきつく叱られたようだが…。

人々は知っていた。
彼女の根は善良で真面目であることを。

「もうちょっと年をくえば、それ相応の落ち着きをもてるのかねえ。ま、今は温かく見守ってやりましょう。」
「なんだかんだで憎めないんだよな。そこまで悪いことしてるわけじゃあねえしな!」
住民はそう語った。

資料「ウミベノ風土記4.5」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
しかし、「鬼姫」と呼ばれる、人々に愛される童子がいた。

見目麗しく、愛嬌のある正義感の強い童子であったそうな。
一方で、どこか抜けている、いわゆるドジっ子(この島の方言らしい)なのだそうだ。

この島で悪さをしようものなら、彼女と、その仲間たちがそれを許さないだろう。
(一説によると、「鬼姫」には戦う能力はなく、ほとんどその仲間頼みだったと言われている…。)

「鬼姫」は人に幸せを分け与え、人々もまた、「鬼姫」を愛した。
彼女とその仲間たちによって、今日も島は平和である。

資料「ウミベノ風土記⑤」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 住民の様子
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。

中でも、「鬼姫」と呼ばれ、人々に愛される童子がいた。
見目麗しく、働き者であったそうな。
「鬼姫」は人に幸せを分け与え、人々もまた、「鬼姫」を愛した。

ある夜、沖より、わだつみの怒りがきた。
大きな地震と波を伴い、村を吞み込んだ。

「鬼姫」の懸命な働きかけにより、村人たちは高台へと逃げ、事なきことを得た。
しかし、逃げ遅れた「鬼姫」は、昏い海へと消えていった。
わだつみの怒りと共に。

【?蠎 識】隴蠎の座標へ∈繝ッ繝シ転移隴ますか?
>承認

資料「ウミベノ風土記⑥」

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説

3章 鬼姫の偉業
ここは平和そのものだ。
自然の恵みを互いに分け与える風土は、諍いを生まず、また、陽気で人情に厚い人を育てたのだろう。
ここに住む童子らも、そんな大人の性質を継いでいる。
中でも、「鬼姫」と呼ばれ、人々に愛される童子がいた。
見目麗しく、働き者で、言動や振る舞いは周囲を和ませる…
「鬼姫」は人に幸せを与え、
人々もまた、「鬼姫」を愛した。

ある夜、沖より、わだつみの怒りがきた。
大きな地震と波を伴い、村を吞み込んだ。

「鬼姫」の懸命な働きかけにより、村人たちは高台へと逃げ、事なきことを得た。

その場に残った「鬼姫」は、3人の勇ある者を伴い、
わだつみの怒りを鎮めることに成功した。

しかし、安寧の代償として、「鬼姫」は短い生涯を終える。

かくして、この土地には、「鬼姫」の偉業を称え、またその霊を慰めるべく
海へ灯を流す風習が生まれたのであった。
「鬼姫」を忘れず
爪痕を忘れず
教訓を忘れず

畏敬の念は、この地に深く根付いているのだ。
デベロッパー情報
シナリオ作成

キクチソウ

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