カニ大作戦
これはCR6の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。
プレイ時間はオンラインテキストセッションで4~5時間ほどであり、この種のシナリオとしては小規模であり一夜で終わるものとしてる。 このシナリオの内容はOP・探索表2~3(時間によって削減してもよい)クライマックス戦闘1で構成されている。 どんどん回してくれるならとても嬉しい。
GM向け情報
シナリオ背景
〈大災害〉から2回目の夏を迎えたある日。 〈カサイ・シーサイドパーク〉 マイハマにほど近いアキバからもアクセス容易なこのビーチは海開きを目前にして閉鎖の危機に追い込まれていた。 原因は唯一つ。海棲エネミーの大量発生である。前年は大災害発生直後でエネミーの掃討まで手が回らなかったために増殖したエネミーが繁殖期を迎えてビーチに戻ってきたのだ。 中でも〈渡り化け蟹〉と呼ばれるレアな放浪型のエリアボスが〈カサイ・シーサイドパーク〉のゾーンをダンジョン化させており、このエネミーを倒すことでダンジョン化は解除されビーチとしての姿を取り戻すのだ。
PC番号およびシーンプレイヤーの扱い
このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。
プリプレイ
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
使用ルール
-
『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
-
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
推奨キャラクター
このシナリオはCR6のキャラクター4人を対象に遊ぶことを想定している。すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」+好きなアイテム1でキャラクターを作成してもよいだろう。
このシナリオでは探索表を使用する。対策特技は持っていったほうがいいだろう。
状況の解説
PCの立場
PCたちは全員、アキバを本拠地に〈円卓会議〉が募集する依頼を時折こなしながら、
異世界セルデシアで〈冒険者〉として生活を送っています。
セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。「ハイコンストラクション」+好きなアイテム1 もしくはリコンで適正に組んだ場合の難易度はベリーハードが標準である。
それでは物足りない場合と判断した場合やPLが乗り気なときは戦力を吟味してから難易度を上げること。
GMプリプレイ・チェックリスト
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
OP1:ここはアキバの玄関口
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
このシーンはPC達が〈カサイ・シーサイドパーク〉目指してアキバを出発するシーンだ。各自が《ブリッジ・オールイエイジス》に集合して冒険に対する意気込みを語ったあとにアキバを出発すればシーンは終了する。
シーン終了
PCたちが出発したら、シーン終了となる。オープニングフェイズを終了し、ミドルフェイズに移行すること。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。
シーン2:カニ大作戦 道中
君たちはアキバを出発し〈カサイ・シーサイドパーク〉目指して移動中だ。 地球世界では秋葉原~葛西臨海公園は12kmほど。ハーフガイアなら6キロも満たないであろう。 ただしこれは交通が完全に整備されている場合の数値である。 モンスターが跳梁跋扈しているこのセルデシアでは地球世界のようにはいかないかもしれない。 探索表を1~3回振ること。(時間により減らしてもいい)
探索表ロールは以下の手順に従って処理される。
1:GMによる探索表の宣言
GMは「探索表」の使用を宣言する。探索表ロールを行うPCや、(もしあれば)ロール結果に与える修正なども、あわせて宣言すること。
2:結果の決定
探索表ロールを行う。指定されたプレイヤーは2Dを振り、その出目に[CR×5]を足したものが結果となる。ロール結果に何らかの修正が加わる場合は、修正を適用したものが最終的な結果となる。
探索表ロールを行ったら、ロール結果に該当する「探索表」の項目を参照すること。そこに記載されている内容がイベントとして発生する。
表の内容によっては、さらに判定などを要求されることもある。指示に従って判定などを行い、結果を適用すること。
脚注 この表ではアンダーカバーワークの使用を想定して31~43までのイースタル探索表の内容を記載する。 通常の運用では使用されるのは32~42までなので注意すること。 アンダーカバーワーク |
出目 | アイテム |
---|---|
31 |
果物天国: |
32 |
岩陰からこんにちわ: |
33 |
野火から逃げろ!: |
34 |
穴があったら探検だ: |
35 |
一寸先は穴: |
36 |
木漏れ日と水辺: |
37 |
黒く光る宝物: |
38 |
猪突猛進: |
39 |
へんてこ葡萄は蜜の味?: |
40 |
ここはどこ?: |
41 |
狩りの邪魔: |
42 |
激闘の報酬: |
43 |
竜巻に追われて: |
シーン終了
イースタル探索表を振り終わったらシーン終了となる。ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点づつ配布すること。
クライマックスフェイズ
インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
シーン3:狩リノ時間ダ!
GMブリーフィング・チェックリスト
○[食料品]アイテムの消費による[疲労]の回復
○[準備]タグを持つ[障壁・再生・支援]等の付与(行動権を使用せず、ヘイトを戦闘時に持ち越さない)
○ 偵察を行う。
戦闘準備
次の戦闘シーンは、手ごたえのある戦闘になる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
いよいよ水棲エネミーとの戦闘となる。対策をしてなければ苦戦は確実であろう。
用意があるなら必ず使うべきだ。
海っぽいBGMを流すと雰囲気がぐっと出るぞ。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。
GMEXパワーの使用
エネミー戦力の調整はここで行う。
単純に戦闘を歯ごたえのあるものにしたい場合はボスエネミーHP強化とエネミーヘイト倍率強化をボスに使用すること。
達成値によって即死攻撃と化す《カニギロチン》やラウンド一回とはいえ広範囲攻撃の《泡のブレス》はPCにとって脅威となる。
命中に因果力を乗せるのも有効だろう。狙撃魚や砂被りのヤドカリとの連携も意識すると面白い戦場となる。
高難易度を求める場合はボスエネミーHP強化を上乗せしたり変異型の個体を使用すると戦場はより一層スリリングになるだろう。
PL側があまり慣れてなかったり低難易度を望む場合は上記の強化を行わないこと。
シーン終了
PCとGMの戦闘準備が完了したなら、シーンを終了する。
インタールード
次は『カサイ・シーサイドパーク』にてカニたちとの戦闘シーンとなる。使用する戦闘マップなど、戦闘に必要なものを用意しよう。
シーン4:カニだ!魚だ!ヤドカリだ!
カキーン!カキーンと渡り化け蟹はハサミを鳴らして威嚇してる。
君たちの首をちょん切る準備は万全だ!
GM戦闘前・チェックリスト
○ 戦闘マップの開示
○ PCのコマを戦闘マップに配置指示
○ エネミーのコマを戦闘マップに配置
○ プロップによる視線・射線の確認
○ PC・NPC間の交流、エネミーの描写
○ 戦闘開始
エネミーの戦術
[ヘイトトップ]のPCを狙って攻撃する。
狙撃魚は海草に隠れてるとダメージが跳ね上がる。隠れながら狙撃しよう。
ヤドカリは《万力鋏》で相手の行動を阻害し《力をため込む》で手痛いダメージを与えることができる。
カニはPCに突撃できないのでじっくり近づこう。プロップが身を守ってくれる。
エンカウントシート(ビーチでの戦闘)
A | B | C | D | E | F | G | H | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 海 | 海 | 昆布 | 昆布 | 蟹・昆 | 昆布 | 昆布 | 昆布 |
2 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 |
3 | 草 | 魚・草 | 草 | 草 | 海 | 海 | 海 | 海 |
4 | 草 | 草 | 草 | 草 | 海 | 渦・海 | 海 | 魚・昆 |
5 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 | 海 |
6 | 海 | 海 | 海 | 初・海 | 海 | 海 | 海 | 海 |
7 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂・宿 | 砂 | 砂 | 砂 |
8 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 | 砂 |
プロップ一覧
《砂浜》[ランク:6][地形][天然]
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
崩れやすく滑りやすい砂に覆われた地形。〔接触〕対象は[防御判定]のダイス目で1つでも1がでると[ファンブル]になる。
《海》[ランク:6][地形][天然]
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップは【水中】類似として扱う。
〔接触〕対象はこのプロップ内に進入した時点で残りの移動を失う。
対象は[水泳]状態になり、さらに【移動力】が1まで低下する。
この効果はこのプロップから離れるまで持続する。
《昆布の森》[ランク:6][地形][天然]
探知難易度:自動 解析難易度:自動 解除難易度:不可
▼効果
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する[防御判定]に+1Dされる。
また、対象が行なう至近以外への攻撃の[攻撃判定]に-1Dされる。
この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続する。
《茂った海草》[ランク:6][地形][天然]
探知難易度:自動 解析難易度:自動 解除難易度:不可
▼効果
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):6]を得る。この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続する。
エネミー実用データ
狙撃魚
[-------チャットパレット用データ-------]
▼判定
9[固定] 回避値
8[固定] 抵抗値
9[固定] 運動値
▼特技
《水遊ぶ魚》_常時_このエネミーは常に[弱点(電撃、槍):10]を持つ。
《スナイパースタンス》マイナー_シーン1回_このエネミーがこのメインプロセスで行なう[射撃攻撃]の射程は+2Sqされる。
《圧縮水狙撃》[射撃攻撃]_メジャー_対決(13[固定]/回避)_単体_3Sq_対象に[55+2D]の物理ダメージを与える。〔自身:軽減〕ダメージに+10する。〔マイナー〕ダメージに+15する。
13[固定]圧縮水狙撃 命中/回避
2D+55 圧縮水狙撃 ダメージ/物理 ヘイト倍率:×3
▼ドロップ品
固定:まだらな鱗[換金](30G)
▼ステータス
【STR】3 【DEX】3 【POW】2 【INT】4
【回避】9+0D 【抵抗】8+0D 【物理防御力】15 【魔法防御力】16
【最大HP】40 【ヘイト倍率】×3 【行動力】7 【移動力】2 【因果力】0
[-------識別前データ-------]
狙撃魚〈スナイパーフィッシュ〉 ランク:6
タグ:[モブ][自然][水棲]
識別難易度:9 【行動力】7
[-------識別後データ-------]
狙撃魚〈スナイパーフィッシュ〉 ランク:6
タグ:[モブ][自然][水棲] 防御:物理<魔法 ヘイト倍率:×3 識別難易度:9
【行動力】7 【移動力】2
《水遊ぶ魚》_常時_このエネミーは常に[弱点(電撃、槍):10]を持つ。
《スナイパースタンス》マイナー_シーン1回_このエネミーがこのメインプロセスで行なう[射撃攻撃]の射程は+2Sqされる。
《圧縮水狙撃》[射撃攻撃]_メジャー_対決(13[固定]/回避)_単体_3Sq_対象に[55+2D]の物理ダメージを与える。〔自身:軽減〕ダメージに+10する。〔マイナー〕ダメージに+15する。
[-------エネミーテキスト-------]
物陰に隠れつつ水鉄砲で敵を仕留める海の狙撃手。海草やマングローブなどの水生植物が豊かな場所を好んで生息する。性質は獰猛で〈白閃飛竜〉さえ集団で狙撃して撃退するために〈大地人〉漁師からも恐れられている。塩焼きも刺身も美味しい。
砂被りのヤドカリ
[-------チャットパレット用データ-------]
▼判定
2LH+2 回避値
2LH+1 抵抗値
2LH+3 運動値
▼特技
《隠れ潜む宿借り》常時_このエネミーはシーン登場時に[隠密]状態で登場する。また、そのラウンド1点もダメージを受けなければクリンナッププロセスに[隠密]状態になる。またこのエネミーは常に[弱点(電撃・槌斧):10]を持つ。
《力をため込む》_ムーブ_直後のマイナーを失う。このエネミーは次のダメージロールに+17を得る。この効果はCSとして扱うが、数値は3回まで累積する。
《万力鋏》[白兵攻撃]メジャー_対決(6+2D/回避)_単体_至近[30+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[硬直]を与える。この[硬直]は通常の方法では解除されず、対象とこのエネミーが別のSqに離れた時のみ解除される。
2LH+6 万力鋏 命中/回避
2D+30 万力鋏 ダメージ/物理 ヘイト倍率:×2
▼ドロップ品
1~4:万力鋏[魔触媒6](50G)
5~6:時計仕掛の大栄螺の殻[換金](90G)
▼ステータス
【STR】4 【DEX】3 【POW】3 【INT】2
【回避】3+2D 【抵抗】2+2D 【物理防御力】21 【魔法防御力】12
【最大HP】130 【ヘイト倍率】×2 【行動力】5 【移動力】2 【因果力】0
[-------識別前データ-------]
砂被りのヤドカリ〈サンドカバード・ハーミットクラブ〉 ランク:6
タグ:[自然][水棲][暗視]
識別難易度:9 【行動力】5
[-------識別後データ-------]
砂被りのヤドカリ〈サンドカバード・ハーミットクラブ〉 ランク:6
タグ: :[自然][水棲][暗視] 防御:物理>魔法 ヘイト倍率:×2 識別難易度:9
【行動力】5 【移動力】2
《隠れ潜む宿借り》常時_このエネミーはシーン登場時に[隠密]状態で登場する。また、そのラウンド1点もダメージを受けなければクリンナッププロセスに[隠密]状態になる。またこのエネミーは常に[弱点(電撃・槌斧):10]を持つ。
《力をため込む》_ムーブ_直後のマイナーを失う。このエネミーは次のダメージロールに+17を得る。この効果はCSとして扱うが、数値は3回まで累積する。
《万力鋏》[白兵攻撃]メジャー_対決(6+2D/回避)_単体_至近[30+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕対象に[硬直]を与える。この[硬直]は通常の方法では解除されず、対象とこのエネミーが別のSqに離れた時のみ解除される。
[-------エネミーテキスト-------]
〈隠れ潜む宿借り〉は、砂を被った長大な鋏を持つ巨大なヤドカリである。普段は砂を被って目立たないようにしながら徘徊してるが良好な狩場を見つけると穴を掘って隠れる。獲物が通りかかると鋏で強力に挟み込んで獲物が死ぬまで離さない。たっぷりと身が詰まってて美味であった。
逆巻く怒涛
[-------チャットパレット用データ-------]
▼判定
10[固定] 回避値
8[固定] 抵抗値
6[固定] 運動値
▼特技
《意思なき機構》常時_このエネミーの攻撃ではヘイトダメージが発生せず、[ヘイトアンダー]の防御ボーナスも得られない。また、このエネミーを対象として「解除難易度:12」の《プロップ解除》に成功すると、このエネミーは[戦闘不能]となる(その場合ドロップアイテムを2個落とす)。さらにこのエネミーはムーブアクションを持たない。
《唐突な渦》[射撃攻撃][冷気][移動]_メジャー_対決(4+3D/回避)_単体_4Sq_対象に[55+2D]の物理ダメージを与える。〔確定効果〕「対象:範囲(選択)/射程:至近」の二次対象に[衰弱:15]を与える。このエネミーはメインプロセス終了時に対象と同じSqに[瞬間転移]する。
3LH+4 唐突な渦 命中/回避
2D+55 唐突な渦 ダメージ/物理 ヘイト倍率:×0
▼ドロップ品
固定:波頭の欠片[換金](35G)
▼ステータス
【STR】0 【DEX】0 【POW】2 【INT】3
【回避】8+0D 【抵抗】6+0D 【物理防御力】15 【魔法防御力】12
【最大HP】30 【ヘイト倍率】×0 【行動力】0 【移動力】0 【因果力】0
[-------識別前データ-------]
逆巻く怒涛〈レイジング・ビロウズ〉 ランク:6
タグ:[ギミック][物品][魔法]
識別難易度:9 【行動力】0
[-------識別後データ-------]
逆巻く怒涛〈レイジング・ビロウズ〉 ランク:6
タグ:[ギミック][物品][魔法] 防御:物理>魔法 ヘイト倍率:×0 識別難易度:9
【行動力】0 【移動力】0
《意思なき機構》常時_このエネミーの攻撃ではヘイトダメージが発生せず、[ヘイトアンダー]の防御ボーナスも得られない。また、このエネミーを対象として「解除難易度:12」の《プロップ解除》に成功すると、このエネミーは[戦闘不能]となる(その場合ドロップアイテムを2個落とす)。さらにこのエネミーはムーブアクションを持たない。
《唐突な渦》[射撃攻撃][冷気][移動]_メジャー_対決(4+3D/回避)_単体_4Sq_対象に[55+2D]の物理ダメージを与える。〔確定効果〕「対象:範囲(選択)/射程:至近」の二次対象に[衰弱:15]を与える。このエネミーはメインプロセス終了時に対象と同じSqに[瞬間転移]する。
[-------エネミーテキスト-------]
何者かによって魔力を吹き込まれた、移動する渦潮。ふだんはその場でぐるぐると渦を巻いて待ちかまえ、近くを通りかかったものに津波のごとく不意打ちで襲いかかる。犠牲者は即座に溺れたような状態になり、早急に救出しないと窒息してしまう。海や湖で、自然の水流に隠れていることもあるようだ。
渡り化け蟹
[-------チャットパレット用データ-------]
▼判定
2LH+4 回避値
2LH+2 抵抗値
2LH+3 運動値
▼特技
《蟹の宿命》_常時_このエネミーは常に[弱点(電撃・槌斧):10]を持つ。また《ダッシュ》《シフト》を行うことが出来ず、縦軸に移動するときは1Sqまでしか動くことができない。
《ビーチの仲間たち》_常時_このエネミーはシーン登場時に「CR6の[自然][幻獣]タグを持つ通常エネミー」2体を任意の位置に配置できる。配置する通常エネミー1体は「CR6の[自然][幻獣]タグを持つ[モブ]エネミー」2体に置き換えても良い。この効果で配置されたエネミーからはドロップ品を入手できない。
《カニギロチン》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+3D/回避)_単体_至近_[55+2D]の物理ダメージを与える。 〔達成値20〕対象は即座に【因果力】1を支払う。支払わない場合対象は[戦闘不能]になる。
3LH+5 カニギロチン 命中/回避
2D+55 カニギロチン ダメージ/物理 ヘイト倍率:×6
《泡のブレス》_[特殊攻撃]_メジャー_対決(5+3D/抵抗)_広範囲1(選択)_2Sq_ラウンド1回_[55+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕[慢心]を与える。 〔対象:硬直〕 [惑乱]を与える。
3LH+5 泡のブレス 命中/回避
2D+55 泡のブレス ダメージ/物理 ヘイト倍率:×6
《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。
▼ドロップ品
1~3:蟹足[魔触媒7](60G)×4
4~6:濃厚化け蟹味噌[換金](360G)
固定:幻想の黒真珠 [コア素材](100G)
▼ステータス
【STR】3 【DEX】4 【POW】2 【INT】3
【回避】4+2D 【抵抗】2+2D 【物理防御力】15【魔法防御力】12
【最大HP】200 【ヘイト倍率】×6 【行動力】7 【移動力】3 【因果力】4
[-------識別前データ-------]
渡り化け蟹〈ワンダラークラブモンスター〉 ランク:6
タグ:[ボス][自然][水棲]
識別難易度:8 【行動力】7
[-------識別後データ-------]
渡り化け蟹〈ワンダラークラブモンスター〉 ランク:6
タグ:[ボス][自然][水棲] 防御:物理>魔法 ヘイト倍率:×6 識別難易度:8
【行動力】7 【移動力】3
《蟹の宿命》_常時_このエネミーは常に[弱点(電撃・槌斧):10]を持つ。また《ダッシュ》《シフト》を行うことが出来ず、縦軸に移動するときは1Sqまでしか動くことができない。
《ビーチの仲間たち》_常時_このエネミーはシーン登場時に「CR6の[自然][幻獣]タグを持つ通常エネミー」2体を任意の位置に配置できる。配置する通常エネミー1体は「CR6の[自然][幻獣]タグを持つ[モブ]エネミー」2体に置き換えても良い。この効果で配置されたエネミーからはドロップ品を入手できない。
《カニギロチン》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(5+3D/回避)_1SQ_[55+2D]の物理ダメージを与える。〔達成値20〕対象は即座に【因果力】1を支払う。支払わない場合対象は[戦闘不能]になる。
《泡のブレス》_[特殊攻撃]_メジャー_対決(5+3D/抵抗)_広範囲1(選択)_2Sq_ラウンド1回_[55+2D]の物理ダメージを与える。〔マイナー〕[慢心]を与える。 〔対象:硬直〕 [惑乱]を与える。
《再行動》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。
[-------エネミーテキスト-------]
流浪(ワンダラー)タイプのボスエネミー。波と風とエサの行くままにヤマト沿岸を放浪するカニの大将。確率で即死するハサミ攻撃と強烈な泡ブレスを放つ非常に危険なエネミー。蟹肉やカニ味噌はもちろんのこと内子(卵巣)もとても濃厚で美味しい。
シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
エネミードロップ
逆巻く怒涛
▼ドロップ品
固定:波頭の欠片[換金](35G)
渡り化け蟹
▼ドロップ品
1~3:蟹足[魔触媒7](60G)×4
4~6:濃厚化け蟹味噌[換金](360G)
固定:幻想の黒真珠 [コア素材](100G)
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
シーン6:夏だ!海だ!ビーチだ!
「ブクブクブクブク・・・」ちゅどーん
やった!渡り化け蟹を倒したぞ!
君達の目の前に広がるのはたくさんの海鮮食材と独り占めできるビーチだ!!!
たっぷり堪能しよう!
【サマービーチ】
化け蟹を倒すとゾーン情報が変更され、区分がダンジョンから非戦闘地帯の市街ゾーンに再変更される。
君達が満足するまでサマービーチをRPすればシナリオは終了です。
シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
お疲れさまでした。
報酬(PC1人あたり)
PC一人あたり『600G』
加えてエネミードロップと道中のドロップが君達の報酬となる。全員で相談して配布すること。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。