ランチタイムは風の向こうで

これはCR6の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。

シナリオガイダンス
プレイヤー人数

4人(3~5人対応)

キャラクターランク

6

プレイ時間

4~5時間

【戦闘、ミッションの数などをここに記述】
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、2から3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。

GM向け情報

シナリオ背景

【シナリオのおおまかな話の流れ、およびシナリオクリア条件などをここに記述】

PC番号およびシーンプレイヤーの扱い

このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。

プリプレイ

今回予告

────────『ワンダリング・ランチボックス号』。

それは、とある冒険者がゲーム時代からの私財をすべて投入して作り上げた、
夢の移動軽食販売馬車である。
あるときは西へ、あるときは北へ。
各地を気ままに旅をしながら、立ち寄った町や村で、豊かなランチを提供する。
そんな、一人の男の夢が詰まった馬車の旅には様々なトラブルがつきもの。
そこへ護衛兼臨時店員として雇われた君たちアキバの冒険者。
さぁ、今日のランチタイムはどんなイベントが待っているのだろうか。

魂の翼持つ冒険者よ、青空の下で食べるホットドッグは格別だぜ?

ログ・ホライズンTRPG
『ランチタイムは風の向こうで』

魂の翼持つ〈冒険者〉たちよ、地平線の彼方にあらたな記録を刻め!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオはCR6のキャラクター3人から5人を対象に遊ぶことを想定している。すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」でキャラクターを作成してもよいだろう。4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを強く推奨する。プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先すること。

おすすめサブ職業

【シナリオにミッションがある場合などには以下を編集して使用する】
このシナリオにはミッションが存在する。このミッションにおいてボーナスを得られるサブ職業は以下の通りだ。

〈サブ職業1〉〈サブ職業2〉〈サブ職業3〉〈サブ職業4〉〈サブ職業5〉

状況の解説

PCの立場

【同じギルドに所属している、ギルドホールの冒険斡旋所に偶然居合わせた等、シナリオ開始時のPCの立場を記述する】

ユニオンの結成

【同ギルド所属などの開始状況があれば、以下を編集して使用する】
このシナリオではPCたちは同じギルドに所属し、パーティーを組んで冒険している。話し合って、ギルドの名前やギルドマスターを決めること。決まったら、キャラクターシートのユニオンの欄に「ギルド名」を記入しよう。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。

使用するEXパワー

【EXパワーを使用しない場合、以下を編集して使用する】
このシナリオではPCには専用EXパワーは存在しない。

【EXパワーを使用する場合、以下を編集して使用する】
このシナリオでは以下のEXパワーを使用することができる。どれを使用するかはプレイ中に決定してよい。

EXパワー名

EXパワー タグ1 タグ2

  • タイミング

  • 判定

  • 対象

  • 射程

  • コスト

  • 制限

▼効果・解説
効果説明テキスト

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

イージー

PC全員の【因果力】+1

ノーマル

特になし

ハード

GM用【因果力】+PC人数と等しい数

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

シーン名:シーンタイトルOP1
シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】

目的

【シーンの目的】

OP1:【シーンタイトルOP1】

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【OP1-1】

【OP1-1シーンテキスト】

シーン終了

【シーン終了条件等を記述する】

ミドルフェイズ

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

シーン名:シーンタイトルMD1
シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】

目的

【シーンの目的】

MD1:【シーンタイトルMD1】

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【MD1-1】

【MD1-1シーンテキスト】

シーン終了

【シーン終了条件等を記述する】

インタールード

この後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。

シーン名:シーンタイトルMD2
シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

MD2:【シーンタイトルMD2】

戦闘準備

【戦闘前の注意点等があればここに記述する】

[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

【偵察成功時のテキスト】

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。ブリーフィングシーンもシーンの一種なので、【ヘイト】はリセットされることに注意しよう。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。プレイ時間に不安があるなら「消耗表」による処理も可能である。

シーン名:シーンタイトルMD3
シーン種別

戦闘シーン

解説

【シーン概要】

目的

【戦闘の勝利条件等】

MD3:【シーンタイトルMD3】

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【MD3-1】

【戦闘時のエネミーの動き、プロップの動作などをここに記述】

エンカウントシート(川沿いの橋)

A B C D E F G H
1
2
3
4
5
6
7
8
エネミー1

登場(以下記述例)

エネミー2

登場

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

消耗表での戦闘スキップ

このの戦闘は消耗表を用いることでカットすることもできる。もしも戦闘をカットする場合は【「消耗表:体力」、「消耗表:気力」または両方】をそれぞれ1回ずつロールすること。

シーン終了

戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。

インタールード

【インタールードテキスト】

シーン名:シーンタイトルMD4
シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】

目的

【シーンの目的】

MD4:【シーンタイトルMD4】

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【MD4-1】

【MD4-1シーンテキスト】

シーン終了

【シーン終了条件等を記述する】
ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
次はいよいよクライマックスフェイズである。ここでプレイに休憩を挟むと良いだろう。

クライマックスフェイズ

インタールード

ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

シーン名:シーンタイトルCL1
シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

CL1:【シーンタイトルCL1】

戦闘準備

【戦闘前の注意点等があればここに記述する】
次の戦闘シーンは、ミドルフェイズでの戦闘に比べて手ごたえのあるものになる。[準備]タグの特技やアイテムの使用をうながし、万全の状態で戦闘に挑めるようにしよう。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

【偵察成功時のテキスト】

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。

シーン名:シーンタイトルCL2
シーン種別

戦闘シーン

解説

【シーン概要】

目的

【戦闘の勝利条件等】

CL2:【シーンタイトルCL2】

オーバーチュア

【シーン開始時に読み上げる内容をここに記述】

【CL2-1】

【戦闘時のエネミーの動き、プロップの動作などをここに記述】

エンカウントシート(湖畔の交易路)

A B C D E F G H
1
2
3
4
5
6
7
8
エネミー1

登場(以下記述例)

エネミー2

登場

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

シーン終了

戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
また、冒険者たちは、「財宝表」のいずれかの欄(PC人数×1)回ぶんの財宝を見つける。財宝表ロールを行うこと。魔法素材、換金アイテムのどちらで振るかはプレイヤーが自由に選択してよい。

エンディングフェイズ

インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

シーン名:【シーンタイトルE1】
シーン種別

シネマティックシーン

解説

【シーン概要】

目的

物語を終わらせる。

E1:【シーンタイトルE1】

オーバーチュア

【E1オーバーチュアテキスト】

【E1-1】

【E1-1シーンテキスト】

シーン終了

PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
【報酬配分に関して追記事項がある場合はここに記述】
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

データセクション

エネミーデータ

シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

〈エネミー名〉 ヨミガナ

ランク:? タグ1 タグ2 タグ3 識別難易度:?

  • STR

  • DEX

  • POW

  • INT

  • 回避 ?+?D

  • 抵抗 ?+?D

  • 物理防御力

  • 魔法防御力

  • 最大HP

  • ヘイト倍率 ×?

  • 行動力

  • 移動力

  • 因果力

▼特技
《特技1名称》_特技データ_特技データ_特技1説明。

《特技2名称》_特技データ_特技データ_特技2説明。

▼ドロップ品
1~4:ドロップアイテム
5~6:ドロップアイテム
固定:ドロップアイテム

▼解説
解説テキスト

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

プロップ名

プロップ ランク:? タグ1 タグ2

  • 探知難易度

  • 解析難易度

  • 解除難易度

▼効果・解説
効果説明テキスト

デベロッパー情報
シナリオ作成

Dateryu/伊達龍之介

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