RATHAZARD
※このシナリオは@emerald_ramaと@46chromeの共同作成です。わからないことがあったら聞いてみてください。
これはCR10の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。
【ミッション2・戦闘1】
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、3から4回に分割して遊ぶ事を検討しよう。
ミッションは場合によって代替イベントで割愛してもいいだろう。
GM向け情報
シナリオ背景
マイハマにある都市『メルクシティ』での異変解決のため、《円卓会議》から依頼を受けた冒険者達が街へ突入、探索するシナリオとなっている。街に生存する大地人を保護し、メルクシティから脱出することが本シナリオの目的となる。
PC番号およびシーンプレイヤーの扱い
このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。
プリプレイ
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
使用ルール
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『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
-
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
大規模戦闘が発生するため、拡張ルールブック(B2)が必要です。 |
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
推奨キャラクター
このシナリオはCR10のキャラクター3人から6人を対象に遊ぶことを想定している。(が、4-5人で遊ぶのが無難だろう。)すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」でキャラクターを作成してもよいだろう。4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを強く推奨する。プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先すること。
キャラ作成に向けた補足
このシナリオの戦闘では通常より多くモブが発生することが予測される。それを踏まえてキャラクター作成・相談を行った方がよいだろう。
おすすめサブ職業
このシナリオにはミッションが存在する。このミッションにおいてボーナスを得られるサブ職業は下記の通りだ。
状況の解説
PCの立場
君たちはメルクシティの異変解決のために《円卓会議》の依頼を請けた冒険者だ。
《D.D.D.》の偵察隊に寄れば、街内は《鼠人間(ラットマン)》となった大地人が徘徊しており、大本には想像も尽かないほどいるだろうとのこと。
PCは生存者を保護するため突入部隊の隊長となる。
偵察隊の進言通り、大多数のエネミー対策を十全とするためフルレイドのメンバー構成は考えたほうがいいだろう。
マイハマでの最終確認からこのシナリオは開始される。
PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。
セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
OP1:メルクシティの異変
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
普段は大地人と冒険者で賑わいを見せているマイハマの街。
しかし、今は完全装備の冒険者たちが集い重々しい空気に満ちている。
集まった冒険者の前に《円卓会議》のシロエが立ち口を開く。
【OP1-1】
「お集まりいただきありがとうございます。《記録の地平線》代表のシロエです」
「アキバでも噂になっていますが、ここマイハマから近いメルクシティから救難信号を最後に連絡が途絶える事態が発生しました」
「これに対し《円卓会議》は《D.D.D.》および《黒剣騎士団》の部隊による突入を計画しましたが、《自由都市同盟イースタル》からの防衛要請により動きが制限されましたので依頼という形で皆さんにご協力いただきたい」
「すでに班分けは終わっていますが、ご意見やご質問等がありましたらこの場で聞かせてください」
などのシロエのセリフで他質問を促すこと。
「では追加で準備する方などを待って、出発しましょう」
などのセリフで買い物等を促し、シーンを切る。
シーン終了
シロエから依頼内容を把握し、準備が完了したらシーン終了となる。オープニングフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
MD1:生存者を探して
街門が大きな音を響かせながら開門される。
視界が開けた先にあったのは、かつての活気があっただろう街中が荒れ果てた姿だった。
居たであろう住人の姿はなく、居るはずであろうエネミーの姿もまたない。
君たちはこの街にいるはずの生存者を探すため、荒れ果てた街へ歩を進める。
「ミッション:メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」
ミッション概要
-
このミッションはラウンド進行ルールを利用して行うミッションである。
-
このミッションではエンカウントシート「メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」を使用する。
-
PTの位置を表すマーカーを『メルクシティ入口』マスに置く。その後、ラウンド進行と同様に各PCが1回ずつ行動し、全員が[行動済]となった時点で1ラウンドが経過する。以後、ラウンドを繰り返しゴールを目指すこと。
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特定のマスをマーカーが通過する場合、ハプニングが発生する。ハプニングの位置はエンカウントシートを参照すること。詳細はハプニング一覧に記載されている。
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このミッションでは部隊トークンを使用する。ミッション開始時、各PCが取得している部隊EXパワーのタグの数を確認し、PC全員の合計数を部隊トークンとして獲得する。このとき、『部隊トークン(戦)』『部隊トークン(回)』『部隊トークン(武)』『部隊トークン(魔)』というようにタグの種類ごとにトークンを分けること。(この部隊トークンはPC全員の共有リソースであることに注意すること)
-
ラウンド開始時、『ランダム表(2D6)』をGMが1回振って効果を適用する。
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シナリオ動作を行う際に部隊トークンを使用することができる。タグが指定されている場合があるので注意すること。
-
このミッションにおける1ラウンドは30分程度とする。
概要補足
-
このミッションで役に立ちそうなサブ職
考えるのがめんd…PLの発想力を大事にしたいのでサブ職に適したRPの提案を行い、GMが認めた時に相応のボーナスを渡す。頑張れ。 -
勝利条件
『メルクシティ最奥』マスに到達すること。
頑張ったが体力的に消耗した各PCは「消耗表:体力」を1回振る。
『レストタイムシーン』を挟んでカットイン『待っていたよ、冒険者諸君』を開示し、「ミッション:《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」に移行する。 -
敗北条件
5ラウンド目クリンナッププロセス時点で勝利条件を満たしていないこと。
襲われた大地人のためにも気力を振り絞らなければならない…『冒険者コマ』を『メルクシティ最奥』マスに移動させ、各PCは「消耗表:体力」「消耗表:気力」を1回ずつ振ること。
トークンの使用状況は次ミッションに引き継がれない |
エンカウントシート
シナリオ動作
PC5人以上の場合、全てのシナリオ動作難易度に+1する。
イベント
ランダム表(2D6)
2:ここまでの旅路のせいか、消耗が激しい…PC全員は消耗表:体力-1を1回振る。
3:鼠人間の群れの奇襲に遭う!仲間が抑えてくれたが犠牲は大きい…部隊トークンを2つ失う。(タグは任意とする)
4:不穏な気配がしたがそんなことはなかった。
5:大地人を救わんとする焦りがミスを生む…このラウンド中PC全員の判定達成値に-1される。
6:特に何が起こるわけでもない。だが用心は必要だ。
7:ポジティブ思考は大事だ!このラウンド中PC全員の判定達成値に+1される。
8:まぁ待て、まだ慌てるような時じゃない。ここは慎重に行こう。
9:俺たちはやれる、やれるんだ!全員で士気を上げた!このラウンド中PC全員の判定達成値に+2される。
10:なんとなくだけどうまくいく予感!しかし何も起こらなかった。
11:みんなのやる気に「ヘタってるわけにはいかないな!」と仲間が立ち上がる。失った部隊トークンから4つまで選択し、それを回復させる。(まだ1つも失って場合は12のハプニングに変更する)
12:おっ、街の落とし物を発見!街を救うためにお借りします!PC代表は、財宝表:その他を1回振る。
シーン終了
ミッションの処理が終了したらシーン終了となる。
インタールード
この後レストタイムシーン、カットイン、および次のミッションシーンが予定されている。
MD2:一時の休息を
オーバーチュア
街の奥の宿へたどり着くと、情報通りこの街の住人と思われる大地人が大勢いた。
生存者たちは冒険者たちの両手を持ち、感謝の言葉を口々に言う。
せめてものお礼だ、ここまで来てくれた疲労を癒してくれ、としばやく休息が取れそうだ。
タイミング:レストタイムの行動をとることができる。
行動が終了次第、ミッション勝利時は『カットイン「待っていたよ、冒険者諸君」』を、ミッション敗北時は『カットイン「待ちくたびれたよ、冒険者諸君」』に移る。
シーン終了
PCが逃走の意思を見せたら、シーン終了となる。
MD3:事態急変
大地人を内側に冒険者が外側に立ち護衛の態勢を整え、避難場所から飛び出すように逃げる。
中からはゴンドラのやかましい音楽に交じり、《鼠人間(ラットマン)》の呻き声が聞こえる。
早く街門まで逃げなければ!
「ミッション:《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」
ミッション概要
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このミッションはラウンド進行ルールを利用して行うミッションである。
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このミッションではエンカウントシート「《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」を使用する。
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PTの位置を表すマーカーを『メルクシティ最奥』マスに置く。その後、ラウンド進行と同様に各PCが1回ずつ行動し、全員が[行動済]となった時点で1ラウンドが経過する。以後、ラウンドを繰り返しゴールを目指すこと。
-
特定のマスをマーカーが通過する場合、ハプニングが発生する。ハプニングの位置はエンカウントシートを参照すること。詳細はハプニング一覧に記載されている。
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このミッションでは部隊トークンを使用する。ミッション開始時、各PCが取得している部隊EXパワーのタグの数を確認し、PC全員の合計数を部隊トークンとして獲得する。このとき、『部隊トークン(戦)』『部隊トークン(回)』『部隊トークン(武)』『部隊トークン(魔)』というようにタグの種類ごとにトークンを分けること。(この部隊トークンはPC全員の共有リソースであることに注意すること)
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ラウンド開始時、『ランダム表(2D6)』をGMが1回振って効果を適用する。
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シナリオ動作を行う際に部隊トークンを使用することができる。タグが指定されている場合があるので注意すること。
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シナリオ動作は「ミッション:メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」で使用していたものに一部追加されている。また、君たちは大地人を庇いながら逃げなければならないので難易度が少し上昇している。
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1ラウンド目クリンナッププロセスに『鼠人間の追手』コマが『メルクシティ最奥』マスに配置され、2ラウンド目以降はこのコマもシナリオ動作を行う。この時、行動値は8とする。(先のミッションで敗北していた場合は最初から配置されており、1ラウンド目からシナリオ動作をおこなう)
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このミッションにおける1ラウンドは30分程度とする。
概要補足
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このミッションで役に立ちそうなサブ職
考えるのがめんd…PLの発想力を大事にしたいのでサブ職に適したRPの提案を行い、GMが認めた時に相応のボーナスを渡す。頑張れ。 -
勝利条件
大地人からお礼の品が!PC代表が『財宝表:魔法素材』2回のロールを行う。また、各PCは「アザーチケット」1枚を手に入れる。
しかし体力的にだいぶん消耗した…各PCは「消耗表:体力」を1回振る。
カットイン『最後の遊戯だ、準備をするがいい』を開示し、クライマックスフェイズに移行する。 -
敗北条件
6ラウンド目クリンナッププロセス時点で勝利条件を満たしていないこと。
大地人を護るため、気力を振り絞るのだ…各PCは「消耗表:体力」「消耗表:気力」を1回ずつ振ること。
カットイン『待つのも飽きた、早速始めよう』を開示し、クライマックスフェイズに移行する。このとき、ブリーフィングシーンはスキップされる。
エンカウントシート
シナリオ動作
PC側
エネミー側
イベント
ランダム表(2D6)
2:ここまでの旅路のせいか、消耗が激しい…PC全員は消耗表:体力-1を1回振る。
3:鼠人間の群れの奇襲に遭う!仲間が抑えてくれたが犠牲は大きい…部隊トークンを2つ失う。(タグは任意とする)
4:不穏な気配がしたがそんなことはなかった。
5:大地人を救わんとする焦りがミスを生む…このラウンド中PC全員の判定達成値に-1される。
6:特に何が起こるわけでもない。だが用心は必要だ。
7:ポジティブ思考は大事だ!このラウンド中PC全員の判定達成値に+1される。
8:まぁ待て、まだ慌てるような時じゃない。ここは慎重に行こう。
9:俺たちはやれる、やれるんだ!全員で士気を上げた!このラウンド中PC全員の判定達成値に+2される。
10:なんとなくだけどうまくいく予感!しかし何も起こらなかった。
11:みんなのやる気に「ヘタってるわけにはいかないな!」と仲間が立ち上がる。失った部隊トークンから4つまで選択し、それを回復させる。(まだ1つも失って場合は12のハプニングに変更する)
12:おっ、街の落とし物を発見!街を救うためにお借りします!PC代表は、財宝表:その他を1回振る。
シーン終了
ミッションの処理が終了したらシーン終了となる。
ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。
インタールード
この後クライマックスフェイズに移り、ブリーフィングシーンおよび戦闘シーンが予定されている。
クライマックスフェイズ
インタールード
ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
CL1:タイムリミットまで…
戦闘準備
ブリーフィングシーンでは、キャラクターは「タイミング:ブリーフィング」もしくは「タイミング:レストタイム」の行動を1回実行することができる。また[準備]タグを持つ行動は、本来のタイミングとは別にこのシーンでの行動権を消費せずに実行することができる(ただし、「同名行動の複数回数の禁止(P26)には注意すること)。
GMも取得していた因果力をもとに調整用EXパワーを使用すること。基本的には取り巻きを増やしたり、ボスの強化に使うのがよいだろう。 |
シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。
インタールード
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
CL2:終幕(フィナーレ)
街の至る所から湧いて出てくる《鼠人間(ラットマン)》の塊。すべてを排除することは叶わないだろうが、この街から脱出するためにも門が開くまでの間、時間を稼ぐ必要がある!
セリフ:シロエorロデリック(お好みで)
「皆さん、よく大地人をここまで連れてきてくれました。しかし考えていた最悪の事態になっているようですね」
「今からこの門を開けます!それまでの間、敵の数を減らし、外に溢れないよう、開くまで持ちこたえてください!」
開門を告げる歯車の音が周囲に響き渡ると共に、周囲の廃屋から赤い眼光が灯る。
大地人を守るように展開する君たちの前に、ゴンドラに乗った場違いな奇術師の姿をした《鼠人間(ラットマン)》が姿を現す。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「『ネズミの襲撃から市民を守り、冒険者は街の入り口まで逃げ延びる。しかして、追っ手は止めることを知らない…』おめでとう!最終章だ!盛大に爆発してくれたまえ!」
エンカウントシート(シート名)
A | B | C | D | E | F | G | H | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 泥 | ボス | ||||||
2 | 民家 | ガス | (泥) | |||||
3 | (泥) | 地雷 | ガス | 工場 | ガス | |||
4 | (泥) | ガス | ||||||
5 | 地雷 | 初 | 初 | 泥 | 地雷 | |||
6 | 泥 | ガス | 初 | 初 | ||||
7 | ガス | 工場 | ガス | 地雷 | 民家 | |||
8 | ガス | (泥) | 泥 |
-
PCの数によって《貪り食う汚泥》の数は調整すること。PC4人を基準とし、+1人ごとに+4体するのがいいだろう。
-
戦闘は、2体以上の連鎖が狙えるなら《エクスプロージョンパレード》をできるよう動くと面白いだろう。
-
ボスの識別に成功したならば、『[悪夢]タグを減らせば減らすだけドロップ品ロールの修正値が良くなる』ことを伝えること。
-
特殊敗北条件として『PC全員に[ラットマン]タグが付与されること』を加えてもよい。万が一これを満たした場合には悪夢に堕ちるPC達の様子を描写するとよい。
シーン終了
目的を満たしたら、シーン終了となる。
ドロップ品はボス以外落とさない。また、ボスのドロップ品ロールを振る際は修正値として『難易度分のプラス修正』『残った[悪夢]タグの数分のマイナス修正』を踏まえて振ること。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「『街門が開かれ、冒険者は大地人とともに命からがら悪夢から抜け出す…』」
「ふ、此度の演目はこれにて終幕としようじゃないか。私を夢チューにさせる実に愉快な舞台となった」
「この舞台の演出に協力してくれた君たちへの礼を用意しようじゃないか。数日後、この街へ戻ってくるといい。」
「夢はいつか醒めるものだ。それが悪夢でもな。街は元の通りとなっているだろう。」
「あとこれはサービスだよ」⇒ドロップ品を渡す
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「な…役者に裏切られるとは実に驚いた…」
「だが、悪夢はまたどこかで、生まれ、る…」
そういうと、:《鼠人間の悪夢守》の身体が霧散してしまうだろう。それと同時に周りの《鼠人間》たちも次々と倒れ、光の泡となっていく…
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
E1:脱出劇
開かれた街門に雪崩れるように大地人とともに駆け込む。
《円卓会議》の並み居る冒険者の遠距離攻撃に阻まれ、エネミーは街の外に出ることが叶わなかった。
メルクシティの災害が終わったのかどうか分からないが、ひとまずの終止符が打たれたようだ。
生き残った大地人たちが君たちに思い思いの礼を述べる。
シーン終了
PCたちのRPがひと段落したら、このシナリオは終了となる。
依頼報酬として、各PCはそれぞれ好きな財宝表を選び、2回振ること。
時間に余裕があるのなら大地人たちとのRPを続けてもいいだろう。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。
セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
エネミーデータ
シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。
- シナリオ作成
-
しろくろーむ
- 作成協力
-
殊葉
powerd by LhzDev