RATHAZARD

※このシナリオは@emerald_ramaと@46chromeの共同作成です。わからないことがあったら聞いてみてください。

これはCR10の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。

シナリオガイダンス
プレイヤー人数

4人(3~6人対応)

キャラクターランク

10

プレイ時間

テキストセッションで12時間程度

【ミッション2・戦闘1】
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、3から4回に分割して遊ぶ事を検討しよう。
ミッションは場合によって代替イベントで割愛してもいいだろう。

GM向け情報

シナリオ背景

マイハマにある都市『メルクシティ』での異変解決のため、《円卓会議》から依頼を受けた冒険者達が街へ突入、探索するシナリオとなっている。街に生存する大地人を保護し、メルクシティから脱出することが本シナリオの目的となる。

PC番号およびシーンプレイヤーの扱い

このシナリオでは、PC番号を使用せず、またシーンプレイヤーも指定しない。GMは必要であれば任意にシーンプレイヤーを指定してもよい。

プリプレイ

今回予告

◆今回予告
《妖精の輪》の再起動が確認され今まで以上に冒険者の行き来の増えたマイハマからほど近い街、メルクシティにて大地人の住人が10人前後のグループに襲われる事件が起きた。君たちは円卓会議からの依頼を請け事件の詳細を調べる部隊として現地を訪れたが…

LHTRPG「RATHAZARD」

魂の翼持つ《冒険者》たちよ!街に潜む悪意と立ち向かえ!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

大規模戦闘が発生するため、拡張ルールブック(B2)が必要です。

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオはCR10のキャラクター3人から6人を対象に遊ぶことを想定している。(が、4-5人で遊ぶのが無難だろう。)すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」でキャラクターを作成してもよいだろう。4種類の「アーキ職業」のキャラクターが全て揃うようにすることを強く推奨する。プレイヤーの人数が少ないときは、「戦士職」と「回復職」のキャラクターを優先すること。

キャラ作成に向けた補足

このシナリオの戦闘では通常より多くモブが発生することが予測される。それを踏まえてキャラクター作成・相談を行った方がよいだろう。

おすすめサブ職業

このシナリオにはミッションが存在する。このミッションにおいてボーナスを得られるサブ職業は下記の通りだ。

考えるのがめんd…​PLの発想力を大事にしたいのでサブ職に適したRPの提案を行い、GMが認めた時に相応のボーナスを渡す。

状況の解説

PCの立場

君たちはメルクシティの異変解決のために《円卓会議》の依頼を請けた冒険者だ。
《D.D.D.》の偵察隊に寄れば、街内は《鼠人間(ラットマン)》となった大地人が徘徊しており、大本には想像も尽かないほどいるだろうとのこと。
PCは生存者を保護するため突入部隊の隊長となる。
偵察隊の進言通り、大多数のエネミー対策を十全とするためフルレイドのメンバー構成は考えたほうがいいだろう。
マイハマでの最終確認からこのシナリオは開始される。

PCが希望するならば、コネクション、ユニオンを取得してもよい。

使用するEXパワー

このシナリオではレイドEXを使用する。[部隊]タグの強度は(24ーPC人数)となるようにすること。

ミッションにて『部隊トークン』を獲得・使用する。これは、『部隊トークン(戦)』など、使用する部隊EXのタグを参照して獲得するため、それも踏まえてどのEXパワーを使用するか決めてほしい。

また、シナリオ中に条件を満たせば以下のEXパワーを使用できるようになる。詳細はシナリオ中に記載している。

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。そのとき『ログ・ホライズンTRPG』未経験者がプレイヤーに含まれているのであれば「難易度:イージー」を選ぶこと。

・イージー――PC全員の【因果力】+1(LHTRPG初プレイの人が2人の場合)
・ノーマル――特になし(LHTRPG初プレイの人が2人未満の場合)
・ハード―――GM因果力にPLのMG合計/2
・ベリーハード―――GM因果力にPLのMG合計/2+PL人数
以下+PL人数が続く…
★ハード以上の難易度では、レイドボスのドロップ品ロールに修正を得られる。
ハード→+1、ベリーハード→+2、…

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

OP1:メルクシティの異変

シーン種別

シネマティックシーン

解説

マイハマの街にてPCたちが《円卓会議》のシロエから現状(依頼内容)を説明されるシーン。

目的

街の状況を把握し、対策を立ててから出発する。

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

普段は大地人と冒険者で賑わいを見せているマイハマの街。
しかし、今は完全装備の冒険者たちが集い重々しい空気に満ちている。
集まった冒険者の前に《円卓会議》のシロエが立ち口を開く。

【OP1-1】

「お集まりいただきありがとうございます。《記録の地平線》代表のシロエです」
「アキバでも噂になっていますが、ここマイハマから近いメルクシティから救難信号を最後に連絡が途絶える事態が発生しました」
「これに対し《円卓会議》は《D.D.D.》および《黒剣騎士団》の部隊による突入を計画しましたが、《自由都市同盟イースタル》からの防衛要請により動きが制限されましたので依頼という形で皆さんにご協力いただきたい」

依頼内容
  • 救難信号は街の奥に位置する宿から受信できたため、そこにいるであろう生存者の救出、および街から脱出するまでの護衛

  • 依頼報酬は各PC任意の財宝表2回

  • 《D.D.D.》の偵察隊の報告から、街には多くのモブエネミー《鼠人間(ラットマン)》が確認されている

  • マイハマの土地で大規模の被害を出すとなると、考えられる最悪の事態に備え部隊の編成を行った

  • 街には大きな街門があり、エネミーが内外に流れ込まないよう普段は閉じられている。この開閉は《円卓会議》にて担当する

「すでに班分けは終わっていますが、ご意見やご質問等がありましたらこの場で聞かせてください」
などのシロエのセリフで他質問を促すこと。

「では追加で準備する方などを待って、出発しましょう」
などのセリフで買い物等を促し、シーンを切る。

シーン終了

シロエから依頼内容を把握し、準備が完了したらシーン終了となる。オープニングフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。

ミドルフェイズ

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

MD1:生存者を探して

シーン種別

アブストラクションシーン

解説

生存者を探して街を探索するシーン。

目的

ミッションを乗り越えて生存者の下へたどり着く。

オーバーチュア

街門が大きな音を響かせながら開門される。
視界が開けた先にあったのは、かつての活気があっただろう街中が荒れ果てた姿だった。
居たであろう住人の姿はなく、居るはずであろうエネミーの姿もまたない。
君たちはこの街にいるはずの生存者を探すため、荒れ果てた街へ歩を進める。

「ミッション:メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」

ミッション概要

  • このミッションはラウンド進行ルールを利用して行うミッションである。

  • このミッションではエンカウントシート「メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」を使用する。

  • PTの位置を表すマーカーを『メルクシティ入口』マスに置く。その後、ラウンド進行と同様に各PCが1回ずつ行動し、全員が[行動済]となった時点で1ラウンドが経過する。以後、ラウンドを繰り返しゴールを目指すこと。

  • 特定のマスをマーカーが通過する場合、ハプニングが発生する。ハプニングの位置はエンカウントシートを参照すること。詳細はハプニング一覧に記載されている。

  • このミッションでは部隊トークンを使用する。ミッション開始時、各PCが取得している部隊EXパワーのタグの数を確認し、PC全員の合計数を部隊トークンとして獲得する。このとき、『部隊トークン(戦)』『部隊トークン(回)』『部隊トークン(武)』『部隊トークン(魔)』というようにタグの種類ごとにトークンを分けること。(この部隊トークンはPC全員の共有リソースであることに注意すること)

  • ラウンド開始時、『ランダム表(2D6)』をGMが1回振って効果を適用する。

  • シナリオ動作を行う際に部隊トークンを使用することができる。タグが指定されている場合があるので注意すること。

  • このミッションにおける1ラウンドは30分程度とする。

概要補足

  • このミッションで役に立ちそうなサブ職
    考えるのがめんd…​PLの発想力を大事にしたいのでサブ職に適したRPの提案を行い、GMが認めた時に相応のボーナスを渡す。頑張れ。

  • 勝利条件
    『メルクシティ最奥』マスに到達すること。
    頑張ったが体力的に消耗した各PCは「消耗表:体力」を1回振る。
    『レストタイムシーン』を挟んでカットイン『待っていたよ、冒険者諸君』を開示し、「ミッション:《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」に移行する。

  • 敗北条件
    5ラウンド目クリンナッププロセス時点で勝利条件を満たしていないこと。
    襲われた大地人のためにも気力を振り絞らなければならない…​『冒険者コマ』を『メルクシティ最奥』マスに移動させ、各PCは「消耗表:体力」「消耗表:気力」を1回ずつ振ること。

トークンの使用状況は次ミッションに引き継がれない

エンカウントシート

6Lw9wcT7gN

シナリオ動作
PC5人以上の場合、全てのシナリオ動作難易度に+1する。

街を進む

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(耐久or知覚/16)

▼効果・解説
冒険者コマを1マス移動させてもよい。
[部隊トークン(戦)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(武)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値19] 計2マス移動させてもよい。
[達成値23] 計3マス移動させてもよい。

偵察する

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(操作or解析/13)

▼効果・解説
次に同じマスにいる誰かが行う《街を進む》の判定に+1Dする。
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[達成値17] +1Dでなく+1D+2となる。

部隊を回復させる

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(知識or交渉/17)

▼効果・解説
失った部隊トークンから合計で4つまで選択し、それを回復させる。(ただし、この動作のコストとして失った部隊トークンは選択できない)
[部隊トークン(回)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値20] さらに部隊トークンを2つまで選択し、回復させる。
[達成値24] さらに部隊トークンを2つまで選択し、回復させる。

鼠人間たちを撃退する

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(命中/10+2D)

▼効果・解説
※GMとの対決判定となる。
『鼠人間の群れ』マスでのみ使用可能。鼠人間を撃退し、このマスを通過できるようにする。
[部隊トークン(武)1 または 部隊トークン(魔)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値22] 財宝表:換金アイテムを1回振る。

イベント

鼠人間の群れ
このマスに侵入した時点で、残りの移動は失われる。
ラットマンが大勢いて、行く手を塞いでいる。このままでは通れなそうだ。
このマスで《鼠人間たちを撃退する》を成功させるまで、《街を進む》を行なうことができない。

倉庫
モノが散らばる倉庫。何か有用なものが眠っているかもしれない、漁ってみるのもいいだろう。このマスに『冒険者』コマがある場合、以下のシナリオ動作を行うことができる。通過した場合は行う権利を有しない。

倉庫から有用なものを探す

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(解除/16)

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

この動作を行ったPCは、財宝表:換金アイテムを2回振る。
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[判定失敗]鼠人間に出くわしてしまった!撃退に苦労したため、判定を行ったPCは疲労20を受ける。また、この行動の使用回数は消費されない。

おもちゃ屋
客も店員もいない閑散とした玩具屋。しかし店内の中央の台座に一つのカチューシャが飾られている。これは…​罠…​?
PC代表者1名は『ネズミミカチューシャ』を入手する。

ネズミミカチューシャ

アイテム IR1 価格:10G 補助装備 頭部 非売品 M1

▼効果・解説
これで君も夢と希望の街の住人の仲間入り。装備者は[ラットマン]タグを得る。

散らばる白衣
誰のものだろうか、白衣が数着地面に散らばっている。ちょっと臭うが、激しく汚れているわけではない。調べてみてもいいだろう。このマスに『冒険者』コマがある場合、以下のシナリオ動作を行うことができる。通過した場合は行う権利を有しない。

地面の白衣を調べる

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(運動/17)

  • コスト -

  • 制限 シナリオ3回

この動作を行ったPCは、『ネズミミ除去薬R』を1つ手に入れる。
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[判定失敗] この行動の使用回数は消費されない。

ネズミミ除去薬R

アイテム IR1 価格:40G 水薬 消耗品 非売品 M2 準備

▼効果・解説
夢はいつかは醒めるもの。『また遊びましょう?』対象は[ラットマン]タグを失う。

ランダム表(2D6)
2:ここまでの旅路のせいか、消耗が激しい…​PC全員は消耗表:体力-1を1回振る。
3:鼠人間の群れの奇襲に遭う!仲間が抑えてくれたが犠牲は大きい…​部隊トークンを2つ失う。(タグは任意とする)
4:不穏な気配がしたがそんなことはなかった。
5:大地人を救わんとする焦りがミスを生む…​このラウンド中PC全員の判定達成値に-1される。
6:特に何が起こるわけでもない。だが用心は必要だ。
7:ポジティブ思考は大事だ!このラウンド中PC全員の判定達成値に+1される。
8:まぁ待て、まだ慌てるような時じゃない。ここは慎重に行こう。
9:俺たちはやれる、やれるんだ!全員で士気を上げた!このラウンド中PC全員の判定達成値に+2される。
10:なんとなくだけどうまくいく予感!しかし何も起こらなかった。
11:みんなのやる気に「ヘタってるわけにはいかないな!」と仲間が立ち上がる。失った部隊トークンから4つまで選択し、それを回復させる。(まだ1つも失って場合は12のハプニングに変更する)
12:おっ、街の落とし物を発見!街を救うためにお借りします!PC代表は、財宝表:その他を1回振る。

シーン終了

ミッションの処理が終了したらシーン終了となる。

インタールード

この後レストタイムシーン、カットイン、および次のミッションシーンが予定されている。

MD2:一時の休息を

シーン種別

レストタイムシーン

解説

ミッションで蓄積された疲労を解消するシーン。

目的

大地人と保護し疲れをいやす。

オーバーチュア

街の奥の宿へたどり着くと、情報通りこの街の住人と思われる大地人が大勢いた。
生存者たちは冒険者たちの両手を持ち、感謝の言葉を口々に言う。
せめてものお礼だ、ここまで来てくれた疲労を癒してくれ、としばやく休息が取れそうだ。

タイミング:レストタイムの行動をとることができる。
行動が終了次第、ミッション勝利時は『カットイン「待っていたよ、冒険者諸君」』を、ミッション敗北時は『カットイン「待ちくたびれたよ、冒険者諸君」』に移る。

カットイン「待っていたよ、冒険者諸君」

轟音を立てて、宿奥の壁が壊れる。
土煙が晴れ、君たちが目にしたのはピカピカと光る電飾で彩られた場違いなゴンドラだ。
その影からは道中、遭遇した《鼠人間(ラットマン)》がリポップしている。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「Hello!冒険者諸君!待っていたよ!君たちのような私の舞台に上がるべき存在を!」
「悲劇の住人がいなくなる前に来てくれて助かったよ、また準備するのは面倒だからね…」
捲し立てるように話すソレは見た目や態度、言動こそ違うものの《ラットマン》系列のエネミーであることがわかる。
「さぁ!続いて第二幕と行こうじゃないか!」
バチンと電飾に照らされた影が指を鳴らす。
その瞬間、リポップしこちらににじり寄って来ていた《鼠人間(ラットマン)》が一斉に爆発し始める!
「第二幕は逃走劇だ。この住人たちを庇いながら、颯爽と逃げ切って見せたまえ!」

カットイン「待ちくたびれたよ、冒険者諸君」

部屋の壁に寄りかかり、肩で息をする君たちを心配する大地人たちの後ろから声がする。
・セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「及第点…といったところかな?待ちわびたよ」
君たちが警戒レベルを上げ、各々の武器を構える前に目の前の《鼠人間(ラットマン)》が指を鳴らす。
四方八方から聞こえる爆発音に交じって、大地人の悲鳴が響く。
「遅れたのは君たち冒険者だからね、急いで第二幕に移ろうではないか!」
煙の中から高笑いに加えてエネミーの呻き声が多数聞こえる。
早く大地人を保護し、逃走を開始しなければ!

シーン終了

PCが逃走の意思を見せたら、シーン終了となる。

MD3:事態急変

シーン種別

アブストラクションシーン

解説

生存者を護衛しながら追っ手を振り払うシーン。

目的

ミッションを通して《鼠人間(ラットマン)》から大地人を護りながら街の入り口まで逃げる。

オーバーチュア

大地人を内側に冒険者が外側に立ち護衛の態勢を整え、避難場所から飛び出すように逃げる。
中からはゴンドラのやかましい音楽に交じり、《鼠人間(ラットマン)》の呻き声が聞こえる。
早く街門まで逃げなければ!

「ミッション:《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」

ミッション概要

  • このミッションはラウンド進行ルールを利用して行うミッションである。

  • このミッションではエンカウントシート「《鼠人間の悪夢守》の追手から逃げ延びろ!」を使用する。

  • PTの位置を表すマーカーを『メルクシティ最奥』マスに置く。その後、ラウンド進行と同様に各PCが1回ずつ行動し、全員が[行動済]となった時点で1ラウンドが経過する。以後、ラウンドを繰り返しゴールを目指すこと。

  • 特定のマスをマーカーが通過する場合、ハプニングが発生する。ハプニングの位置はエンカウントシートを参照すること。詳細はハプニング一覧に記載されている。

  • このミッションでは部隊トークンを使用する。ミッション開始時、各PCが取得している部隊EXパワーのタグの数を確認し、PC全員の合計数を部隊トークンとして獲得する。このとき、『部隊トークン(戦)』『部隊トークン(回)』『部隊トークン(武)』『部隊トークン(魔)』というようにタグの種類ごとにトークンを分けること。(この部隊トークンはPC全員の共有リソースであることに注意すること)

  • ラウンド開始時、『ランダム表(2D6)』をGMが1回振って効果を適用する。

  • シナリオ動作を行う際に部隊トークンを使用することができる。タグが指定されている場合があるので注意すること。

  • シナリオ動作は「ミッション:メルクシティに住む大地人を奪還せよ!」で使用していたものに一部追加されている。また、君たちは大地人を庇いながら逃げなければならないので難易度が少し上昇している。

  • 1ラウンド目クリンナッププロセスに『鼠人間の追手』コマが『メルクシティ最奥』マスに配置され、2ラウンド目以降はこのコマもシナリオ動作を行う。この時、行動値は8とする。(先のミッションで敗北していた場合は最初から配置されており、1ラウンド目からシナリオ動作をおこなう)

  • このミッションにおける1ラウンドは30分程度とする。

概要補足

  • このミッションで役に立ちそうなサブ職
    考えるのがめんd…​PLの発想力を大事にしたいのでサブ職に適したRPの提案を行い、GMが認めた時に相応のボーナスを渡す。頑張れ。

  • 勝利条件
    大地人からお礼の品が!PC代表が『財宝表:魔法素材』2回のロールを行う。また、各PCは「アザーチケット」1枚を手に入れる。
    しかし体力的にだいぶん消耗した…​各PCは「消耗表:体力」を1回振る。
    カットイン『最後の遊戯だ、準備をするがいい』を開示し、クライマックスフェイズに移行する。

  • 敗北条件
    6ラウンド目クリンナッププロセス時点で勝利条件を満たしていないこと。
    大地人を護るため、気力を振り絞るのだ…​各PCは「消耗表:体力」「消耗表:気力」を1回ずつ振ること。
    カットイン『待つのも飽きた、早速始めよう』を開示し、クライマックスフェイズに移行する。このとき、ブリーフィングシーンはスキップされる。

エンカウントシート

HEYeYAh3Y6

シナリオ動作
PC側

街を進む

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(耐久or知覚/17)

▼効果・解説
冒険者コマを1マス移動させてもよい。
[部隊トークン(戦)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(武)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値19] 計2マス移動させてもよい。
[達成値23] 計3マス移動させてもよい。

偵察する

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(操作or解析/14)

▼効果・解説
次に同じマスにいる誰かが行う《街を進む》の判定に+1Dする。
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[達成値17] +1Dでなく+1D+2となる。

部隊を回復させる

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(知識or交渉/18)

▼効果・解説
失った部隊トークンから合計で4つまで選択し、それを回復させる。(ただし、この動作のコストとして失った部隊トークンは選択できない)
[部隊トークン(回)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値20] さらに部隊トークンを2つまで選択し、回復させる。
[達成値24] さらに部隊トークンを2つまで選択し、回復させる。

鼠人間たちを撃退する

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(命中/11+2D)

▼効果・解説
※GMとの対決判定となる。
『鼠人間の群れ』マスでのみ使用可能。鼠人間を撃退し、このマスを通過できるようにする。
[部隊トークン(武)1 または 部隊トークン(魔)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値22] 財宝表:換金アイテムを1回振る。

追手を足止めする

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(解除or運動/17)

▼効果・解説
『鼠人間の追手』コマが2マス以内にいるときのみ使用可能。『鼠人間の追手』コマの次回の判定の達成値を-2する。
[部隊トークン(魔)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[達成値21] -2でなく-1Dとなる。
[達成値25] -2でなく自動失敗となる。

エネミー側

ラットマンの行進

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 2D/3

▼効果・解説
『鼠人間の群れコマ』を1マス移動させてもよい。また、この動作によって『冒険者コマ』と同じマスに止まった場合、即座に《パーティーに襲い掛かる》を実行する。
【『メルクシティ入口』マスに到達したとき、PC側の敗北でゲームを終了する】
[達成値 7] 計2マス移動させてもよい。
[達成値11] 計3マス移動させてもよい。

パーティーに襲い掛かる

シナリオ動作 ミッション用

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(9+2D/PC代表の[耐久]判定)

▼効果・解説
※対決判定
『冒険者コマ』と同じマスにいるときのみ使用可能。PCの部隊トークン(タグ任意)を3つを消費させ、PC全員は即座に消耗表:体力を1回振る。
※リアクション側
[部隊トークン(戦)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5

イベント

鼠人間の群れ
このマスに侵入した時点で、残りの移動は失われる。
ラットマンが大勢いて、行く手を塞いでいる。このままでは通れなそうだ。
このマスで《鼠人間たちを撃退する》を成功させるまで、《街を進む》を行なうことができない。

新しい廃墟
人が住んでなさそうな家…​いや、荒れ具合で言うと廃墟だろうか。救出した大地人曰く、少し前まで住んでいた収集癖がある金持ちの家だそうだ。何かいいものが残っているかもしれない。このマスに『冒険者』コマがある場合、以下のシナリオ動作を行うことができる。通過した場合は行う権利を有しない。

廃墟からお宝を探す

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(知識/18)

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

この動作を行ったPCは、財宝表:魔法素材を2回振る。
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[判定失敗]鼠人間に出くわしてしまった!撃退に苦労したため、判定を行ったPCは疲労20を受ける。また、この行動の使用回数は消費されない。

武器庫
奴らを追い払うための武器が…​ここにあるんじゃないだろうか…​?このマスに『冒険者コマ』がある場合、以下のシナリオ動作を行うことができる。通過した場合は行う権利を有しない。

武器庫を調べる

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 自動成功

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

な、なんだこれは!PC達はこのシナリオ中、以下のEXパワーを使用することができる。

進撃!ロケットバズーカ!

EXパワー ミッション用

  • タイミング イニシアチブ

  • 判定 自動成功

  • 対象 自身

  • 射程 至近

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

▼効果・解説
このEXパワーは『迎撃!ロケットバズーカ!』または『一撃!ロケットバズーカ!』をすでに使用しているならば使用することはできない。
貴方は即座に『鼠人間たちを撃退する』を判定達成値に+10の修正を得て使用する。この動作を行っても[行動済]にはならず、[行動済]であっても使用できる。

迎撃!ロケットバズーカ!

EXパワー ミッション用

  • タイミング イニシアチブ

  • 判定 自動成功

  • 対象 自身

  • 射程 至近

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

▼効果・解説
このEXパワーは『進撃!ロケットバズーカ!』または『一撃!ロケットバズーカ!』をすでに使用しているならば使用することはできない。
貴方は即座に『追手を足止めする』を判定達成値に+10の修正を得て使用する。この動作を行っても[行動済]にはならず、[行動済]であっても使用できる。

一撃!ロケットバズーカ!

EXパワー 戦闘用

  • タイミング メジャー

  • 判定 自動成功

  • 対象 広範囲1(無差別)

  • 射程 6Sq

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

▼効果・解説
このEXパワーは『進撃!ロケットバズーカ!』または『迎撃!ロケットバズーカ!』をすでに使用しているならば使用することはできない。
対象に50点の直接ダメージを与える。
[対象:モブ] 対象を[死亡]させる。

お菓子屋
様々な味のポップコーンやチュロスのメニューが並んでいる。どれもおいしそうだ…​だが店主がどうも作る気がないようだ。いやでも食べたい!このマスに『冒険者』コマがある場合、以下のシナリオ動作を行うことができる。通過した場合は行う権利を有しない。

店主を説得する

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • *判定*基本(交渉/18)

  • コスト -

  • 制限 シナリオ1回

PC全員は【因果力】を1点得る。やっぱり美味しい!現実世界のあの味を思い出す…​
[部隊トークン(任意)1] 判定達成値+3
[部隊トークン(任意)2] 判定達成値+5
[判定失敗] この行動の使用回数は消費されない。

ランダム表(2D6)
2:ここまでの旅路のせいか、消耗が激しい…​PC全員は消耗表:体力-1を1回振る。
3:鼠人間の群れの奇襲に遭う!仲間が抑えてくれたが犠牲は大きい…​部隊トークンを2つ失う。(タグは任意とする)
4:不穏な気配がしたがそんなことはなかった。
5:大地人を救わんとする焦りがミスを生む…​このラウンド中PC全員の判定達成値に-1される。
6:特に何が起こるわけでもない。だが用心は必要だ。
7:ポジティブ思考は大事だ!このラウンド中PC全員の判定達成値に+1される。
8:まぁ待て、まだ慌てるような時じゃない。ここは慎重に行こう。
9:俺たちはやれる、やれるんだ!全員で士気を上げた!このラウンド中PC全員の判定達成値に+2される。
10:なんとなくだけどうまくいく予感!しかし何も起こらなかった。
11:みんなのやる気に「ヘタってるわけにはいかないな!」と仲間が立ち上がる。失った部隊トークンから4つまで選択し、それを回復させる。(まだ1つも失って場合は12のハプニングに変更する)
12:おっ、街の落とし物を発見!街を救うためにお借りします!PC代表は、財宝表:その他を1回振る。

カットイン「最後の遊戯だ、準備するがいい」

街門までたどり着いた君たちを待っていたかのように、ファンファーレが鳴り響く。
《円卓会議》の悪ふざけだと他の冒険者が言う中、最奥で見たゴンドラが家屋を押しつぶして登場する。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「よくぞ逃げ延びた冒険者諸君!では小休止を挟んで、最終幕と行こうか!」

カットイン「待つのも飽きた、早速始めよう」

大地人を守り、傷ついた君たちの背中から爆発音が連鎖的に響く。
君たちの目の前に後方で足止めを行っていた仲間がゴロゴロと転がる。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「期待外れだぞ冒険者諸君…これ以上、失望させてくれるな?」

シーン終了

ミッションの処理が終了したらシーン終了となる。
ミドルフェイズの終了にともない、PC全員に【因果力】を1点ずつ配布すること。

インタールード

この後クライマックスフェイズに移り、ブリーフィングシーンおよび戦闘シーンが予定されている。

クライマックスフェイズ

インタールード

ここからクライマックスフェイズとなる。GMは、クライマックスフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。

CL1:タイムリミットまで…

シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

注意

「《鼠人間の悪夢運び》の追手から逃げ延びろ!」に敗北していた場合、このシーンはスキップされる。

戦闘準備

ブリーフィングシーンでは、キャラクターは「タイミング:ブリーフィング」もしくは「タイミング:レストタイム」の行動を1回実行することができる。また[準備]タグを持つ行動は、本来のタイミングとは別にこのシーンでの行動権を消費せずに実行することができる(ただし、「同名行動の複数回数の禁止(P26)には注意すること)。

GMも取得していた因果力をもとに調整用EXパワーを使用すること。基本的には取り巻きを増やしたり、ボスの強化に使うのがよいだろう。
カットイン

セリフ:《鼠人間の悪夢運び》
「偵察か、舞台の構成の予習をするのは悪くない。役者がどれほどいるか教えようじゃないか」
と言って敵の情報を教えてあげよう。

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。

CL2:終幕(フィナーレ)

シーン種別

戦闘シーン

解説

PCたちが迫りくる《鼠人間(ラットマン)》を撃退し、門が開くまでの時間を稼ぐシーン。

目的

5ラウンド生存、もしくはボスの撃破

オーバーチュア

街の至る所から湧いて出てくる《鼠人間(ラットマン)》の塊。すべてを排除することは叶わないだろうが、この街から脱出するためにも門が開くまでの間、時間を稼ぐ必要がある!

セリフ:シロエorロデリック(お好みで)
「皆さん、よく大地人をここまで連れてきてくれました。しかし考えていた最悪の事態になっているようですね」
「今からこの門を開けます!それまでの間、敵の数を減らし、外に溢れないよう、開くまで持ちこたえてください!」

開門を告げる歯車の音が周囲に響き渡ると共に、周囲の廃屋から赤い眼光が灯る。
大地人を守るように展開する君たちの前に、ゴンドラに乗った場違いな奇術師の姿をした《鼠人間(ラットマン)》が姿を現す。
セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「『ネズミの襲撃から市民を守り、冒険者は街の入り口まで逃げ延びる。しかして、追っ手は止めることを知らない…』おめでとう!最終章だ!盛大に爆発してくれたまえ!」

エンカウントシート(シート名)

A B C D E F G H
1 ボス
2 民家 ガス (泥)
3 (泥) 地雷 ガス 工場 ガス
4 (泥) ガス
5 地雷 地雷
6 ガス
7 ガス 工場 ガス 地雷 民家
8 ガス (泥)
ボス

鼠人間の悪夢守

貪り食う汚泥(基本P.456)

(泥)

貪り食う汚泥(追加登場)

民家

民家

工場

汚泥生産工場

ガス

ラットマンスモーク

地雷

地雷原

初期位置。PCたちはこの範囲内に登場する。

戦場全体

ヒトならば容赦はしない

GM向け
  • PCの数によって《貪り食う汚泥》の数は調整すること。PC4人を基準とし、+1人ごとに+4体するのがいいだろう。

  • 戦闘は、2体以上の連鎖が狙えるなら《エクスプロージョンパレード》をできるよう動くと面白いだろう。

  • ボスの識別に成功したならば、『[悪夢]タグを減らせば減らすだけドロップ品ロールの修正値が良くなる』ことを伝えること。

  • 特殊敗北条件として『PC全員に[ラットマン]タグが付与されること』を加えてもよい。万が一これを満たした場合には悪夢に堕ちるPC達の様子を描写するとよい。

シーン終了

目的を満たしたら、シーン終了となる。
ドロップ品はボス以外落とさない。また、ボスのドロップ品ロールを振る際は修正値として『難易度分のプラス修正』『残った[悪夢]タグの数分のマイナス修正』を踏まえて振ること。

5ラウンド経過

セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「『街門が開かれ、冒険者は大地人とともに命からがら悪夢から抜け出す…​』」
「ふ、此度の演目はこれにて終幕としようじゃないか。私を夢チューにさせる実に愉快な舞台となった」
「この舞台の演出に協力してくれた君たちへの礼を用意しようじゃないか。数日後、この街へ戻ってくるといい。」
「夢はいつか醒めるものだ。それが悪夢でもな。街は元の通りとなっているだろう。」
「あとこれはサービスだよ」⇒ドロップ品を渡す

ボス撃破

セリフ:《鼠人間の悪夢守(ラットマン・エビルドリーマー)》
「な…​役者に裏切られるとは実に驚いた…​」
「だが、悪夢はまたどこかで、生まれ、る…​」

そういうと、:《鼠人間の悪夢守》の身体が霧散してしまうだろう。それと同時に周りの《鼠人間》たちも次々と倒れ、光の泡となっていく…​

エンディングフェイズ

インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

E1:脱出劇

シーン種別

シネマティックシーン

解説

街門が開き、街から脱出するシーン。

目的

物語を終わらせる。

オーバーチュア

開かれた街門に雪崩れるように大地人とともに駆け込む。
《円卓会議》の並み居る冒険者の遠距離攻撃に阻まれ、エネミーは街の外に出ることが叶わなかった。
メルクシティの災害が終わったのかどうか分からないが、ひとまずの終止符が打たれたようだ。
生き残った大地人たちが君たちに思い思いの礼を述べる。

シーン終了

PCたちのRPがひと段落したら、このシナリオは終了となる。
依頼報酬として、各PCはそれぞれ好きな財宝表を選び、2回振ること。
時間に余裕があるのなら大地人たちとのRPを続けてもいいだろう。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
・プレイヤー:CRランクアップチケット1枚、アザーチケット3+1枚
◆GM
・GM:CRランクアップチケット1枚、財宝ゲット:PL人数+1枚、アザーチケット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

データセクション

エネミーデータ

シナリオに登場するオリジナルのエネミーデータを記載する。ディベロッパーはこのエネミーデータを他のシナリオに使用してもよい。

鼠人間の悪夢守〈ラットマン・エビルドリーマー〉

ランク:10 レイド 人型 ラットマン 精神 暗視 悪夢 悪夢 悪夢 識別難易度:12

  • STR 6

  • DEX 5

  • POW 4

  • INT 4

  • 回避 7+2D

  • 抵抗 6+2D

  • 物理防御力 25

  • 魔法防御力 25

  • 最大HP 400

  • ヘイト倍率 ×4

  • 行動力 8

  • 移動力 2

  • 因果力 4

▼特技
《悪夢は終わらない》_[EXパワー]_このエネミーが[戦闘不能]になった時に即座に使用する。コストとして[悪夢]タグ1つを消費する。このエネミーの[戦闘不能]は解除され、【HP】は400まで回復し、このエネミーの「ヘイト倍率」に+1される。その後、6Sqまで[瞬間転移]してもよい。

《夢の国は静まらない》_クリンナッププロセス_[EXパワー]_このエネミーから見て1Sq以内に配下エネミーとして〈貪り食う汚泥〉((PC人数-3)×2)体を配置する。この〈貪り食う汚泥〉は半透明のラットマンの姿を持つ。さらにこのラウンド中、《悪夢は終わらない》が使用されていないならば、このエネミーの「ヘイト倍率」に+4される。

《絶望はまだ続く》_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]である時に使用できる。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後ラウンド終了時まで【行動力】が0となる。

《サウザンドドリーム大行進》_ムーブ_自動成功_ラウンド1回_シーンに登場している配下エネミーすべておよび[ラットマン]タグを持つすべてのキャラクターを2Sqまで[通常移動(強制)]してもよい。

《悪夢を巻き散らかす》_[魔法攻撃]_メジャー_対決(10+2D/抵抗)_単体_至近_このエネミーが[悪夢]タグが1つ以下の場合、この特技は「対象:2体」になる。対象に[40+4D]の魔法ダメージと[衰弱:20]を与える。〔達成値20〕対象に[ラットマン]タグを与える。[ラットマン]タグはOSとして扱いシーン終了時まで持続し、さらにタグを持つPCは語尾に「チュー」をつけて喋らなければならない。(この誓約を3度守れなかった場合、PCは即座に60点の直接ダメージを受ける。)〔マイナー〕この特技は「射程:4Sq」になる。

《エクスプロージョンパレード》_メインプロセス_このエネミーから見て4Sq以内にいる〈貪り食う汚泥〉1体を選択する。選択された〈貪り食う汚泥〉は自身からみて「対象:広範囲1(選択)/射程:至近」の二次対象に20点の直接ダメージを与えた後、即座に[戦闘不能]になる。また、〈貪り食う汚泥〉がこの特技で[戦闘不能]になる時、自身から見て2Sq以内にいる別の〈貪り食う汚泥〉1体を選択してもよい。選択された〈貪り食う汚泥〉はあたかも〈鼠人間の悪夢守〉に選択されたように《エクスプロージョンパレード》の処理を続行する。

《デバステーション・ダンスフィーバー》_[特殊攻撃][精神]_メインプロセス_対決(10+2D/抵抗)_広範囲20(選択)_至近_ラウンド1回_対象に[70+2D]の魔法ダメージを与える。〔対象:ラットマン〕対象はこのメインプロセス終了時に《基本武器攻撃》もしくは《基本武器攻撃》のどちらか(行動の対象も含めてGMが選択)をダメージロールに+20を得て行なう。その後対象はタグ[ラットマン]を失う。〔達成値20〕対象は[部隊]タグを持つEXパワー2つの使用回数をすべて消費する。

▼ドロップ品
1~2:王国年間無料パス[換金](200G)
3~4:煌夢片[魔触媒11](120G)×2
5:宝探しのリトルバッグ&200G
6:金色の毛玉[コア素材](220G)&ネズー鈴[換金](400G)
7:偏属性魔法結晶[コア素材](220G)×2
8:夢魔のクローク(むまのクローク)[非売品]
9:友なる羽根(フェロー・フェザーズ)[非売品]
10~:夢魔姫の鎖(リボンオブリリス)[非売品]

▼解説
魔改造版。公式テキストは以下。
https://yamanee.info/lhz/db.html?3184

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

ヒトならば容赦はしない

プロップ ランク:10 シーンエフェクト 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
[ラットマン]タグを持たないPCのヘイトを常に+2する。

一般地形

プロップ ランク:0 地形 天然

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
特記事項なし

民家

プロップ ランク:4 地形 機械

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
丁度隠れやすい民家。なぜか壊れない。
[滞在&因果力1]対象は隠密となる。

汚泥生産工場

プロップ ランク:40 オブジェクト 機械

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 13

  • 解除難易度 14

▼効果・解説
HP150、防御力35
[クリンナップ]《貪り食う汚泥》を2体、同じSqに行動済みで配置する。

ラットマンスモーク

プロップ ランク:10 空間 トラップ 魔法

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
[接触、滞在]対象は難易度15の[耐久判定]を行う。[判定失敗]対象は[ラットマン]タグを受ける。これはOSとして扱い、シナリオ終了まで持続する。

地雷原

プロップ ランク:10 地形 トラップ 機械

  • 探知難易度 12

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 本文

▼効果・解説
[接触]対象は24点の直接ダメージを受ける。その後このプロップは【一般地形】に変更される。
**.デベロッパー情報

シナリオ作成

しろくろーむ

作成協力

殊葉

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