ダンジョン脱出!

fj593Ef76x

これはCR10の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。
.シナリオガイダンス

プレイヤー人数

5人

キャラクターランク

10

プレイ時間

6~7時間

ミッション1・戦闘1

オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、2から3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。

GM向け情報

シナリオ背景

分かりやすいダンジョン突破シナリオです。
ネトゲにありがちな、背景に何か設定がありそうなマップだけど特にクエストなどは無いような、そんなダンジョンが舞台となります。
設定はありますが、卓中に語る必要はないでしょう。

ダンジョン背景について

城が滅びた時代。城の主はエネミーが跋扈する城の中、一人娘を連れて工房へと逃げた。
番犬であったポチに「この部屋に誰も入れてはいけない」と命令し、主と娘は工房へ立てこもった。
魔法に長けていた主は、せめて娘だけでもと脱出するためのゲートを作ろうとした。
しかしゲートが完成した時、娘はすでに餓死していた。主は失意の後、脱出することなく工房で朽ち果てる。
異形の獣は今なお主の命令を忠実に守り続けている。

財宝を入手したPTは城が滅びた時代に一時的にタイムスリップしている。
そのため、来たときはぼろぼろだった廃墟が、財宝の入手後はまるで昨日まで掃除されていたかのような印象を受けるだろう。
脱出ポイントに入った瞬間元の時代に戻るため、脱出ポイント内から戦場を見ても、風化した広場めいたものしか見えないだろう。

重ねてお伝えしますが、これはすでに終わった物語であり、卓に出す必要はないフレーバーのみの設定です。

プリプレイ

今回予告

かつて滅んだ城があった。いつしか城はエネミーの跋扈するダンジョンへと成り果てた。
あなた達はこのダンジョンに挑んだ冒険者だ。
紆余曲折の後、宝物庫へとたどりついたところから今回のお話は始まる。
魂の翼を持つ〈冒険者〉よ!生きてこの地を脱出せよ!

ログ・ホライズンTRPG
『ダンジョン脱出!』

魂の翼持つ〈冒険者〉たちよ、地平線の彼方にあらたな記録を刻め!

レギュレーション

このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。

使用ルール

  • 『ログ・ホライズンTRPGルールブック』

  • 『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』

GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。

推奨キャラクター

このシナリオはCR10のキャラクター5人を対象に遊ぶことを想定している。すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」でキャラクターを作成してもよいだろう。

状況の解説

PCの立場

PC全員はすでにPTを組み、ダンジョンを踏破した仲間だ。
紆余曲折の後、宝物庫へとたどりついたところから今回のお話は始まる。

セッション難易度

以下の難易度から1つ選択する。本来の難易度選択と違い、特殊であるため注意する事。

○ベリーハード
 PLは2枚まで因果力チケットを使用可能
 GMはGM因果力12を得る

○ナイトメア
 PLは3枚まで因果力チケットを使用可能
 GMはGM因果力を20得る

○ファナティック
 PLは3枚まで因果力チケットを使用可能
 GMはGM因果力を27得る
 ミッション難易度増加
 報酬一人あたり+200G

○フィーバー
 PLは5枚まで因果力チケットを使用可能
 GMはGM因果力を27得る。さらにGMは10枚まで因果力チケットを使用可能。
 ミッション難易度増加
 報酬一人あたり+350G

オープニングフェイズ

GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。

インタールード

シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。

シーン名:突然ですがEDです。
シーン種別

シネマティックシーン

解説

財宝を手に入れる

目的

ダンジョンが脱出型へと移行する

OP1:突然ですがEDです。

シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。

オーバーチュア

あなた達の眼前には金色に輝く財宝が無造作に置かれている。
ダンジョンを探索し、ついに宝物庫に到達したのだ!

【OP1-1】

宝物に手を伸ばすと、アイテムイベントリに[古城の財宝]が増えるたことに気づくだろう。

このアイテムの特徴として、トレード不可能であり、特定のポイント以外からダンジョン外に出る、または戦闘不能になるとイベントリから消失する、というものがある。
つまり、脱出ポイントまで無事たどり着いた人数が多いほど報酬が増えるというわけだ。

アイテム名は灰色の文字で書かれている。まだ一時アイテムとしての入手のようだ。

全員が[古城の財宝]を入手すると、ゾーンが切り替わったことに気づくだろう。
ダンジョンが脱出型に切り替わったのだ。
気配を探ると、通路をエネミーが巡回しているのがわかるだろう。

シーン終了

宝物庫から足を踏み出せば、OP終了となる。

ミドルフェイズ

インタールード

ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。

シーン名:城からの脱出
シーン種別

シネマティックシーン

解説

エネミーの目をかいくぐりながら城の外まで脱出する

目的

ミドルミッションを行う

MD1:城からの脱出

オーバーチュア

宝物庫から出た皆さんは、ダンジョンの様相が変わっていることに気が付いた。
ここに来たときは、もっとあちこち傷んだ廃墟だった気がするのだが…。

今見える場所にエネミーは居ない。しかし何者かが城の中を動き回っている気配は相変わらずだ。
彼らの目を掻い潜りながら、まずは城の外まで脱出しよう

ミッション

・城の外へ出るため、エネミーから身を隠しながら来た道を戻るミッション
・スタートはA8、ゴールはE0。
・このミッションはラウンド進行が行われ、【行動値】順に解決される。待機は可能とする。
・イニシアチブ毎にGMは敵コマを最大2マス直進させることができる。この時、連続したイニシアチブで同じコマを動かしてはいけない。
・敵コマは広範囲2の視界を持ち、あらかじめ決められたルートを巡回するが、パーティを発見後は追跡を行う。0段に入るとすべてのエネミーに発見される。
・敵コマと接触すると戦闘が発生&敵コマを撃退する。全員「消耗表:体力」、「撃退カウンター」+1。
・「撃退カウンター」はクライマックス戦闘に影響する。
・クリンナップ毎に全員の「消耗カウンター」増加。ミッション終了時に「消耗表:気力」と「消耗表:物品」に「消耗カウンター」を好きなように振り分け、消耗表に+「消耗カウンター」して振る。
・クリンナップ毎に敵コマを1つ追加する。
・ブリーフィングタイミングで[食料]アイテムは使えないこととする。

勝利条件
4R以内にゴールに到達。イニシアチブタイミングで判定。
〔難易度:ファナティック以上〕4R以内ではなく3R以内となる。

敗北条件
4R以内にゴールに到達できない。
「消耗表:気力」と「消耗表:物品」をさらに+1で振る。

注意事項

ゴールは階段の上、E0となります
ただし、0段に入るとすべてのエネミーに発見されますのでご注意ください。
エネミーはPTを見つけるまであらかじめ決められたルートを巡回します。
また、E0に入った瞬間ミッションが終了し、クライマックスに移行します。ミッション終了までにやりたいことがある場合はご注意ください。
階段もしくは石畳が2個以上あるマスは通過できると考えていただいて大丈夫です。

待機は可能だけどイニシアチブがひとつ増える(エネミーが動く)ので注意。
↓公式の回答より
http://lhrpg.com/lhz/i?id=2003
キャラクターが待機した場合、メインプロセスを行なわずに即座に次のイニシアチブプロセスへと移る。

シナリオ動作

突き進む

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(運動or操作/11)

▼効果・解説
1マス移動してよい。
〔達成値15〕さらに1マス移動してもよい。
〔達成値20〕さらに1マス移動してもよい。
〔判定失敗〕敵コマが1マス移動する。

〔サブ職業:怪盗、生還者〕達成値+2

経路確認

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(交渉or解析/8)

▼効果・解説
次の《突き進む》か《罠設置》の判定に+2。この効果は重複する。
〔達成値12〕判定に+1D。

〔サブ職業:密偵、斥候〕達成値+2

探知

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(耐久or知覚/9)

▼効果・解説
「広範囲2」の敵コマの位置を2ラウンドの間知る。
〔達成値13〕「広範囲2」ではなく「広範囲3」となる。
〔達成値17〕「広範囲2」ではなく「広範囲4」となる。

〔サブ職業:追跡者、復讐者〕達成値+2

罠設置

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(操作or知識/10)

▼効果・解説
接触した敵コマを1行動分足止めするプロップを設置する。
〔達成値14〕2行動分足止めするプロップを設置する。
〔達成値18〕敵コマを撃退するプロップを設置する。この効果で撃退した場合 「撃退カウンター」+1。
〔判定失敗〕敵コマが1マス移動する。

〔サブ職業:罠師、設計士〕達成値+2

小休止

シナリオ動作

  • タイミング メインプロセス

  • 判定 基本(解除or交渉/8)

▼効果・解説
この行動の成功失敗に関わらず[食料]アイテムを使用してよい。
一人を選択し[疲労:10]を取り除く。
〔達成値12〕二人を選択し[疲労:10]を取り除く。
〔達成値16〕二人を選択し[疲労:20]を取り除く。
〔判定失敗〕敵コマが1マス移動する。

〔判定:医者、食闘士〕達成値+2

ミッションマップ

uiT63ZZH2q

巡回エネミー行動パターン

初期エネミーは3体。追加エネミーはA0に沸き、3と同じルートで行動する。

6Th42rS3kT

シーン終了

ミドルミッションが終了したらシーン終了となる

クライマックスフェイズ

インタールード

この後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。

シーン名:脱出路への道
シーン種別

ブリーフィングシーン

解説

エネミーとの戦闘に備え、PCたちが準備を整えるシーン。

目的

偵察や事前準備を行い戦いの準備を整える。

オーバーチュア

城の外へと出たあなた達は、中庭を抜け、通りを走る。
脱出ポイントはこの通りを抜けた先の工房だ。
・・・・前方に、大きな黒い、何かが居る。
それは暗闇の中、こちらをじっと見つめている。
蛇でできた尾がゆらゆらと揺れ、口からは生温かい吐息が漏れ出る。
・・・・・・・・・異形の獣が、吠えた。
「わん」ぶんぶんぶん へっへっへっ
近づくと獣は臨戦態勢に入る。遠ざかると警戒を解き、その場にちょこんと座る。
特定の位置まで近づかなければ襲ってくることはなさそうだ。
しかし相手は獣だ。食料を取り出した場合はその限りではないだろう。

脱出路への道

戦闘準備

ミッション時に伝えた通り、食料を使用することができない。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。

カットイン

脱出ポイントまでは一本道。視界は良好だ。
今居るエネミーは3体。道を塞ぐ異形の獣、そして左右の階段からエネミーが迫っている。
さらに階段の下、そしてあなた達の後ろから、遠目にエネミーが追ってきているのが見える・・・・到達までそう時間はかからないだろう。

シーン終了

戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。ブリーフィングシーンもシーンの一種なので、【ヘイト】はリセットされることに注意しよう。

インタールード

次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。

シーン名:門を護るモノ
シーン種別

戦闘シーン

解説

ダンジョンを脱出する

目的

脱出ポイントへと到達する

門を護るモノ

エネミーの立ち回りについて

番犬は基本的に門を護るように立ち回る。
設定上、番犬とPCを追ってきたエネミーは敵対関係であるが、GMは特に気にせず動かすと良いだろう。
ブリーフィングでGMEXパワーのプロップ強制起動を使用し、《増援》プロップを起動すること。
(増援プロップのコストとして因果力が1点必要なため、合計4点の使用となる)

プロップ強制起動

EXパワー

  • タイミング ブリーフィング

  • コスト 因果力3

  • 制限 シナリオ1回

▼効果・解説
プロップをタイミングを無視して起動させる。

番犬(ボス)

C3

初期モブ

A5,F5

増援エネミー

A5→C8→F5→A5~の順番に配置する

PC初期位置

C8,D8の3マス

yEvE7dk94Q

シーン終了

戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。

エンディングフェイズ

インタールード

ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。

シーン名:脱出ポイント
シーン種別

シネマティックシーン

解説

脱出ポイントから脱出する。

目的

物語を終わらせる。

脱出ポイント

オーバーチュア

扉が開かれ、あなた達は脱出ポイントのある部屋の中へと転がり込んだ。
扉の外に視線をやるならば、崩れて風化した広場めいたものが見えるだろう。

JSiNS2BiwQ

テキスト

先ほどまで居た大きな黒い犬やエネミーたちはいなくなっていた。
アイテムイベントりの[古城の財宝]は、この部屋に入った瞬間、一時アイテムから正式なアイテムとなっていた。
部屋の中にある魔法陣に乗れば城の外へと脱出することができる。

城の中で死亡したキャラクターの復活地点もその場所である。

あなた達は全員無事にダンジョンを脱出し、大量の財宝を手に入れた!
財宝とエネミー、番犬は再び泡のように沸き上がる。
朽ち果てた城は、今後も挑戦者を待ち構え続けるだろう。

シーン終了

PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
報酬は【(1000×戦闘不能にならず生還したPTメンバーの数)÷PTメンバーの数+難易度ボーナス】となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。

【なぞのプロップ】の表記を【最後の命令】にこっそりと変更しておく。

アフタープレイ

アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。

◆プレイヤー
キャラクターランクアップ1枚、アザーゲット2枚
◆GM
キャラクターランクアップ1枚、財産ゲット(プレイヤー人数+1)枚、アザーゲット4枚

上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。

セッションの終了

すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!

データセクション

ボスエネミー

〈地獄の番犬〉ケルベロス →識別後→ 〈番犬〉ポチ

ランク:10 ボス 幻獣 暗視 識別難易度:14

  • STR 4

  • DEX 5

  • POW 4

  • INT 4

  • 回避 6+2D

  • 抵抗 4+2D

  • 物理防御力 22

  • 魔法防御力 18

  • 最大HP 500

  • ヘイト倍率 ×8

  • 行動力 10

  • 移動力 3

  • 因果力 4

▼特技
《ほえる》_セットアップ_自動成功_広範囲20(選択)_至近_対象は「難易度:10」の[耐久判定]を行う。判定に失敗した対象は[硬直]を受ける。〔因果力1〕判定を「難易度:13」に変更する。

《再行動Ⅳ》_本文_ラウンド1回_このエネミーが[行動済]になった時に使用する。このエネミーは即座に[未行動]となり、その後のラウンド終了時まで【行動力】が0となる。このエネミーは自身の[硬直]すべてを解除してもよい。

《かみつく》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(7+3D/回避)_単体_至近_対象に[79+2D]の物理ダメージと[放心]を与える。〔マイナー〕対象に[追撃:20]を与える。〔達成値18〕対象を2Sqまで[即時移動(強制)]させてもよい。

《たいあたり》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(8+2D/回避)_本文_本文_「このメインプロセスで1回でも同じSqにいたキャラクター(選択)」を対象にして使用する。対象に[44+2D]の物理ダメージと[萎縮]を与える。〔マイナー〕この特技の[攻撃判定]に+1Dする。〔因果力1〕ダメージに+25。

《かけぬける》_[移動]_ムーブ_ラウンド1回_コストとして直後のマイナーアクションを1回失う。このエネミーは4Sqまで[即時移動]してもよい。ただしこの移動は現在位置から直線上の位置にしか動くことができない。

《しっぽをふる》_クリンナップ_自動成功_単体_至近_対象に20点の直接ダメージを与える。その後、このエネミーは自身のBSを1つ解除するか、対象のCSを1つ解除する(GMが選択)。〔因果力1〕この特技を「対象:範囲(選択)」に変更する。

《ぼうぎょしれい》_EXパワー_[魔法攻撃]_イニシアチブ_対決(9+2D/抵抗)_広範囲20(無差別)_至近_シナリオ1回_このエネミーの【HP】が250以下になった直後、またはプロップ【脱出ポイント】が出現した直後のイニシアチブプロセスに使用する。この攻撃は【脱出ポイント】もしくは【古城の扉】から見て、このエネミーより遠い位置にいるキャラクターを対象に取ることができない。対象に[80+2D]の魔法ダメージと[硬直]を与える。

▼ドロップ品
1~3:[魔触媒11](120G)X3
4~6:餞別の品(くまのぬいぐるみ)[換金](520G)
固定:頑丈な胃袋[コア素材](220G)

▼解説
大柄な黒い犬。三つの首と蛇の尾を持つ。

プロップデータ

シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。

増援

プロップ ランク:10 機械 シーンエフェクト

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
〔クリンナップ開始時&【因果力】1〕1D3+1体の[モブ]エネミーを[行動済]でマップの端から設置する。設置する場所は、A5→C8→F5→A5~の順でバラバラに設置する。種類は1D12を振って決定する。
〔「撃退カウンター」1以上〕PLは「撃退カウンター」の数だけ、エネミーの出現を拒否してよい。この効果は出現するエネミーの種類が決まってから使用してよい。

暗闇

プロップ ランク:10 空間 天然 シーンエフェクト

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから見て[隠密]状態である物として扱う。また、対象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]状態である物として扱う。

古城の扉

プロップ ランク:10 空間 機械 物品

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 10

  • 解除難易度 17

▼効果・解説
このプロップが解除・破壊された場合、即座に【脱出ポイント】を設置する。
【HP】100【防御力】21

脱出ポイント

プロップ ランク:10 空間 機械

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
〔接触〕キャラクターはシーンに存在しない状態となる。死亡していないPC全員がこのプロップの効果で[シーンに存在しない状態]となった場合、PC側の勝利として扱い[戦闘不能]または[死亡]エネミーのドロップを手に入れる。

なぞのプロップ

プロップ ランク:10 自然 シーンエフェクト

  • 探知難易度 自動

  • 解析難易度 自動

  • 解除難易度 不可

▼効果・解説
[ボス]エネミーは0段に侵入しない。
[ボス]を除くすべてのエネミーは0段に侵入することができない。

増援エネミー

ランダムで出てくる増援のエネミー。
多いので簡易にまとめる。
ログホライズンTRPGの12職と似たデータの為、数は多いがデータの把握はしやすいはず。
コピー&ペーストで使用すればいいだろう。

◆〈守護戦士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
 【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】30 【魔法防御力】19
 【最大HP】66 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《キャッスル・オブ・ストーン》_メジャー_シーン1回_このエネミーが受けるHPダメージは適用段階で半分(切り捨て)となる。また、PCがこのエネミー以外のエネミーを攻撃の対象に選択したとき、即座に【GM因果力】が+1される。この効果は次のこのエネミーの行動開始まで持続する。
《ロングレンジカバー》_ダメージ適用直前_単体_2Sq_シーン1回_このエネミーは[ダメージ適用ステップ]で対象が受ける予定のダメージをかわりに受ける。1回の攻撃に対して1回まで使用可能。〔因果力1〕再使用可能。

◆〈武士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
 【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】18
 【最大HP】64 【ヘイト倍率】×3 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《百舌の早贄》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_至近_[40+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:行動済〕対象に[衰弱:10]を与える。〔対象:未行動〕対象の【行動値】を0にする。この効果はラウンド終了時まで持続する。
《木霊返し》_判定直後_自動成功_本文_至近_このエネミーが[防御判定]に失敗した直後に使用する。その攻撃を行ったキャラクターを対象として10点の直接ダメージを与える。

◆〈武闘家の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
 【回避】13 【抵抗】14 【物理防御力】11 【魔法防御力】16
 【最大HP】60 【ヘイト倍率】×2 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《オリオンディレイブロウ》_マイナー_自動成功_単体_至近_シーン1回_対象に[追撃:10]を3個与える。
《タイガーエコーフィスト》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_至近_[45+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:追撃〕この攻撃で起動した[追撃]は解除されない。

◆〈施療神官の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
 【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】30 【魔法防御力】19
 【最大HP】66 【ヘイト倍率】×2 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《リターニングハンマー》_[白兵攻撃][鎚斧]_メジャー_対決(14/回避)_単体_2Sq_[45+2D]の物理ダメージを与える。
《リアクティブヒール》_ダメージ適用直後_単体_4Sq_ラウンド2回_直前の攻撃でHPダメージを受けたキャラクターを対象とする。対象の【HP】を[2D+10]点回復する。1回の攻撃に対して1回まで使用可能。

◆〈森呪遣いの幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】4
 【回避】10 【抵抗】12 【物理防御力】26 【魔法防御力】18
 【最大HP】45 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《クラウンオブミスルトゥ》_メジャー_単体_4Sq_対象に[再生:10]を与える。この[再生]は対象が受けている[再生]を上書きせず、強度に加算する。
《フランカーファング》_判定直前_自動成功_単体_2Sq_対象が[防御判定]を行う直前に使用する。その判定の達成値に-2する。

◆〈神祇官の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】4
 【回避】10 【抵抗】12 【物理防御力】26 【魔法防御力】18
 【最大HP】45 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《天足法の秘儀》_セットアップ_単体_4Sq_対象は即座に[移動]タグを持つ「タイミング:ムーブ」の行動を1回行える。
《鈴音の障壁》_メジャー_単体_2Sq_対象に[障壁:20]を与える。この[障壁]は対象が受けている[障壁]を上書きせず、強度に加算する。

◆〈暗殺者の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
 【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】24
 【最大HP】38 【ヘイト倍率】×4 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《ヴェノムストライク》_マイナー_自動成功_単体_3Sq_このエネミーがこのラウンド最初のメインプロセスにおいて使用する《ラピッドショット》に[邪毒]を付与する。対象に[衰弱:10]を与える。このメインプロセスで対象がHPダメージを1点も受けなかった場合、メインプロセス終了時にこの[衰弱]は解除される。
《ラピッドショット》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(15/回避)_2体_3Sq_[65+2D]の物理ダメージを与える。

◆〈盗剣士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
 【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】24
 【最大HP】38 【ヘイト倍率】×4 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《チープトリック》_マイナー_自動成功_単体_2Sq_対象は、このメインプロセスでこのエネミーが行う攻撃でHPダメージを1点でも受けた場合さらに[放心]を受ける。
《マルチプルデッツ》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_2Sq_[80+2D]の物理ダメージと[重篤]を与える。

◆〈吟遊詩人の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】5 【POW】4 【INT】4
 【回避】11 【抵抗】9 【物理防御力】23 【魔法防御力】18
 【最大HP】42 【行動力】12 【移動力】2
▼特技
《剣速のエチュード》_[援護歌]_常時_広範囲20(選択)_至近_対象が行う[命中判定]に+2する。
《リピートノート》_メジャー_自動成功_単体_4Sq_このエネミーを対象とできない。対象は「タイミング:メジャー」の行動を即座に1回使用できる。

◆〈妖術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】5
 【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】16 【魔法防御力】24
 【最大HP】33 【ヘイト倍率】×4 【行動力】11 【移動力】2
▼特技
《ラミネーションシンタックス》_セットアップ_シーン1回_このエネミーがこのラウンド最初のメインプロセスにおいて使用する《フロストスピア》を「対象:3体」に変更する。
《フロストスピア》_[魔法攻撃][冷気]_メジャー_対決(15/抵抗)_単体_4Sq_[70+2D]の魔法ダメージと[萎縮]を与える。

◆〈召喚術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】5
 【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】16 【魔法防御力】24
 【最大HP】33 【ヘイト倍率】×4 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《エレメンタルボルト》_ムーブ_自動成功_単体_対象に10点の直接ダメージを与える。
《エレメンタルレイ》_[魔法攻撃][火炎]_メジャー_対決(15/抵抗)_範囲(選択)_4Sq_[40+2D]の貫通ダメージを与える。

◆〈付与術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
 【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
 【回避】10 【抵抗】10 【物理防御力】18 【魔法防御力】23
 【最大HP】42 【ヘイト倍率】×2 【行動力】12 【移動力】2
▼特技
《ディスペルマジック》_セットアップ_対決(15/抵抗)_単体_4Sq_対象のCSを一つ解除する。この特技に対する[防御判定]失敗によりヘイトは下がらず、ヘイトダメージを受けない。
《ソーンバインドホステージ》_[特殊攻撃]_メジャー_対決(14/抵抗)_単体_4Sq_対象に[追撃:15]を2個与える。

▼ドロップ品(《幻影》共通)
幻影の残滓[換金]:60G.デベロッパー情報

シナリオ作成

powerd by LhzDev