ダンジョン脱出!
これはCR10の〈冒険者〉を対象とした『LHZ』のシナリオである。あなたがGMならば、このシナリオを使うことですぐに『LHZ』を遊ぶことができる。あなたがプレイヤーとしてこのシナリオを遊ぶつもりならば、これを読むのはセッションが終わるまで待ってほしい。このシナリオのガイダンスは以下の通りである。
.シナリオガイダンス
ミッション1・戦闘1
オンラインでのセッションの場合は、通して遊ぶと時間がかかる場合もあるため、イベントごとにひと区切りし、2から3回に分割して遊ぶ事を検討しよう。
GM向け情報
シナリオ背景
分かりやすいダンジョン突破シナリオです。
ネトゲにありがちな、背景に何か設定がありそうなマップだけど特にクエストなどは無いような、そんなダンジョンが舞台となります。
設定はありますが、卓中に語る必要はないでしょう。
ダンジョン背景について
城が滅びた時代。城の主はエネミーが跋扈する城の中、一人娘を連れて工房へと逃げた。
番犬であったポチに「この部屋に誰も入れてはいけない」と命令し、主と娘は工房へ立てこもった。
魔法に長けていた主は、せめて娘だけでもと脱出するためのゲートを作ろうとした。
しかしゲートが完成した時、娘はすでに餓死していた。主は失意の後、脱出することなく工房で朽ち果てる。
異形の獣は今なお主の命令を忠実に守り続けている。
財宝を入手したPTは城が滅びた時代に一時的にタイムスリップしている。
そのため、来たときはぼろぼろだった廃墟が、財宝の入手後はまるで昨日まで掃除されていたかのような印象を受けるだろう。
脱出ポイントに入った瞬間元の時代に戻るため、脱出ポイント内から戦場を見ても、風化した広場めいたものしか見えないだろう。
重ねてお伝えしますが、これはすでに終わった物語であり、卓に出す必要はないフレーバーのみの設定です。
プリプレイ
レギュレーション
このシナリオは以下の環境で遊ぶことを想定して作成されている。GMの決定した難易度によって【因果力】が増減するため忘れず反映すること。
使用ルール
-
『ログ・ホライズンTRPGルールブック』
-
『ログ・ホライズンTRPG拡張ルールブック』
GMが許可するのであれば「ログホラ・ウェンズデイ」や「セルデシア・ガゼット」の追加データを使用してもよい。
推奨キャラクター
このシナリオはCR10のキャラクター5人を対象に遊ぶことを想定している。すでにいくつかの冒険を経験したプレイヤーがCRを上昇させた環境を念頭に置いているが、新たに「ハイコンストラクション」でキャラクターを作成してもよいだろう。
状況の解説
PCの立場
PC全員はすでにPTを組み、ダンジョンを踏破した仲間だ。
紆余曲折の後、宝物庫へとたどりついたところから今回のお話は始まる。
セッション難易度
以下の難易度から1つ選択する。本来の難易度選択と違い、特殊であるため注意する事。
オープニングフェイズ
GMはメインプレイとオープニングフェイズの開始を宣言し、次のシーンのシーン予告をすること。
インタールード
シーン予告の内容は、次のシーンのシーン定義を目的から順番に読み上げるとよい。プレイヤーからのシーン要望が無ければ、そのまま次のシーンを開始する。
シーン予告とシーン要望の確認は以降のインタールードでも毎回行なうこと。また、このシナリオでは、基本的にすべてのシーンにPC全員が登場する。GMはこれもプレイヤーに伝えよう。
OP1:突然ですがEDです。
シーンが始まったら「オーバーチュア」を読み上げ、シーン開始時の様子を描写しよう。以降のシーンも、開始したらまず「オーバーチュア」を読み上げること。
「モンタージュ」には、シーンが変化した描写とそれを読み上げるべきタイミングが記載されている。これは厳密なものではないので、GMはPCたちの反応を見つつ、ロールプレイが一段落したなどの区切りの良い場面で「モンタージュ」による変化の描写を行うとよい。
【OP1-1】
宝物に手を伸ばすと、アイテムイベントリに[古城の財宝]が増えるたことに気づくだろう。
このアイテムの特徴として、トレード不可能であり、特定のポイント以外からダンジョン外に出る、または戦闘不能になるとイベントリから消失する、というものがある。
つまり、脱出ポイントまで無事たどり着いた人数が多いほど報酬が増えるというわけだ。
アイテム名は灰色の文字で書かれている。まだ一時アイテムとしての入手のようだ。
全員が[古城の財宝]を入手すると、ゾーンが切り替わったことに気づくだろう。
ダンジョンが脱出型に切り替わったのだ。
気配を探ると、通路をエネミーが巡回しているのがわかるだろう。
シーン終了
宝物庫から足を踏み出せば、OP終了となる。
ミドルフェイズ
インタールード
ここからはミドルフェイズとなる。GMはミドルフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
オープニングフェイズが終了したので、各PCには【因果力】1点づつを配布しよう。
MD1:城からの脱出
ミッション
・城の外へ出るため、エネミーから身を隠しながら来た道を戻るミッション
・スタートはA8、ゴールはE0。
・このミッションはラウンド進行が行われ、【行動値】順に解決される。待機は可能とする。
・イニシアチブ毎にGMは敵コマを最大2マス直進させることができる。この時、連続したイニシアチブで同じコマを動かしてはいけない。
・敵コマは広範囲2の視界を持ち、あらかじめ決められたルートを巡回するが、パーティを発見後は追跡を行う。0段に入るとすべてのエネミーに発見される。
・敵コマと接触すると戦闘が発生&敵コマを撃退する。全員「消耗表:体力」、「撃退カウンター」+1。
・「撃退カウンター」はクライマックス戦闘に影響する。
・クリンナップ毎に全員の「消耗カウンター」増加。ミッション終了時に「消耗表:気力」と「消耗表:物品」に「消耗カウンター」を好きなように振り分け、消耗表に+「消耗カウンター」して振る。
・クリンナップ毎に敵コマを1つ追加する。
・ブリーフィングタイミングで[食料]アイテムは使えないこととする。
勝利条件
4R以内にゴールに到達。イニシアチブタイミングで判定。
〔難易度:ファナティック以上〕4R以内ではなく3R以内となる。
敗北条件
4R以内にゴールに到達できない。
「消耗表:気力」と「消耗表:物品」をさらに+1で振る。
注意事項
ゴールは階段の上、E0となります
ただし、0段に入るとすべてのエネミーに発見されますのでご注意ください。
エネミーはPTを見つけるまであらかじめ決められたルートを巡回します。
また、E0に入った瞬間ミッションが終了し、クライマックスに移行します。ミッション終了までにやりたいことがある場合はご注意ください。
階段もしくは石畳が2個以上あるマスは通過できると考えていただいて大丈夫です。
待機は可能だけどイニシアチブがひとつ増える(エネミーが動く)ので注意。
↓公式の回答より
http://lhrpg.com/lhz/i?id=2003
キャラクターが待機した場合、メインプロセスを行なわずに即座に次のイニシアチブプロセスへと移る。
シナリオ動作
ミッションマップ
巡回エネミー行動パターン
初期エネミーは3体。追加エネミーはA0に沸き、3と同じルートで行動する。
シーン終了
ミドルミッションが終了したらシーン終了となる
クライマックスフェイズ
インタールード
この後ブリーフィングシーン、および戦闘シーンが予定されている。次のシーンが戦闘の前に準備を整える「ブリーフィングシーン」であることを宣言しよう。
脱出路への道
戦闘準備
ミッション時に伝えた通り、食料を使用することができない。
[偵察]タグを持つ行動に成功したPCがいたなら、以下のカットインを読み上げること。
シーン終了
戦闘の準備が整ったら、シーン終了となる。ブリーフィングシーンもシーンの一種なので、【ヘイト】はリセットされることに注意しよう。
インタールード
次はいよいよ戦闘シーンとなる。使用するエンカウントシートやマーカーなどを用意しよう。
門を護るモノ
エネミーの立ち回りについて
番犬は基本的に門を護るように立ち回る。
設定上、番犬とPCを追ってきたエネミーは敵対関係であるが、GMは特に気にせず動かすと良いだろう。
ブリーフィングでGMEXパワーのプロップ強制起動を使用し、《増援》プロップを起動すること。
(増援プロップのコストとして因果力が1点必要なため、合計4点の使用となる)
シーン終了
戦闘に勝利したら、シーン終了となる。倒したエネミーのドロップ品を入手するのを忘れないようにしよう。
エンディングフェイズ
インタールード
ここからはエンディングフェイズとなる。GMは、エンディングフェイズの開始をプレイヤーに宣言しよう。
エンディングは、すべてのフェイズの中でも比較的変更が容易な部分である。エンディングの目的は物語を終わらせ、プレイヤーに満足をしてもらうことだからだ。
脱出ポイント
テキスト
先ほどまで居た大きな黒い犬やエネミーたちはいなくなっていた。
アイテムイベントりの[古城の財宝]は、この部屋に入った瞬間、一時アイテムから正式なアイテムとなっていた。
部屋の中にある魔法陣に乗れば城の外へと脱出することができる。
城の中で死亡したキャラクターの復活地点もその場所である。
あなた達は全員無事にダンジョンを脱出し、大量の財宝を手に入れた!
財宝とエネミー、番犬は再び泡のように沸き上がる。
朽ち果てた城は、今後も挑戦者を待ち構え続けるだろう。
シーン終了
PCたちのロールプレイが一段落したら、このシナリオは終了となる。
報酬は【(1000×戦闘不能にならず生還したPTメンバーの数)÷PTメンバーの数+難易度ボーナス】となる。
エンディングフェイズが終わったら、メインプレイを終了し、アフタープレイに移ること。
【なぞのプロップ】の表記を【最後の命令】にこっそりと変更しておく。
アフタープレイ
「アフタープレイ」にしたがってアフタープレイを行なう。
このシナリオで配布するログチケットは以下のとおり。
上記にくわえて、セッションに最後まで参加したプレイヤーとGMには「因果力ゲット」が1枚ずつ配布される。さらに、活躍したPCのプレイヤーには「因果力ゲット」を追加で1枚配布しよう。
この「因果力ゲット」配布は優れたプレイヤーを見つけ出すための措置ではない。その日のプレイを振り返って互いの健闘をたたえるためのものである。ぜひ全員の好プレイを思い出して、チケットを配布しよう。
セッションの終了
すべての処理が終わればセッションは終了となる。これにて今回の冒険は幕を閉じた。次なる冒険のためにいまは一時の休息としよう。お疲れ様でした!
データセクション
ボスエネミー
プロップデータ
シナリオに登場するオリジナルのプロップデータを記載する。ディベロッパーはこのデータを他のシナリオに使用してもよい。
増援エネミー
ランダムで出てくる増援のエネミー。
多いので簡易にまとめる。
ログホライズンTRPGの12職と似たデータの為、数は多いがデータの把握はしやすいはず。
コピー&ペーストで使用すればいいだろう。
◆〈守護戦士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】30 【魔法防御力】19
【最大HP】66 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《キャッスル・オブ・ストーン》_メジャー_シーン1回_このエネミーが受けるHPダメージは適用段階で半分(切り捨て)となる。また、PCがこのエネミー以外のエネミーを攻撃の対象に選択したとき、即座に【GM因果力】が+1される。この効果は次のこのエネミーの行動開始まで持続する。
《ロングレンジカバー》_ダメージ適用直前_単体_2Sq_シーン1回_このエネミーは[ダメージ適用ステップ]で対象が受ける予定のダメージをかわりに受ける。1回の攻撃に対して1回まで使用可能。〔因果力1〕再使用可能。
◆〈武士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】18
【最大HP】64 【ヘイト倍率】×3 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《百舌の早贄》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_至近_[40+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:行動済〕対象に[衰弱:10]を与える。〔対象:未行動〕対象の【行動値】を0にする。この効果はラウンド終了時まで持続する。
《木霊返し》_判定直後_自動成功_本文_至近_このエネミーが[防御判定]に失敗した直後に使用する。その攻撃を行ったキャラクターを対象として10点の直接ダメージを与える。
◆〈武闘家の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】5 【DEX】4 【POW】4 【INT】4
【回避】13 【抵抗】14 【物理防御力】11 【魔法防御力】16
【最大HP】60 【ヘイト倍率】×2 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《オリオンディレイブロウ》_マイナー_自動成功_単体_至近_シーン1回_対象に[追撃:10]を3個与える。
《タイガーエコーフィスト》_[白兵攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_至近_[45+2D]の物理ダメージを与える。〔対象:追撃〕この攻撃で起動した[追撃]は解除されない。
◆〈施療神官の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】30 【魔法防御力】19
【最大HP】66 【ヘイト倍率】×2 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《リターニングハンマー》_[白兵攻撃][鎚斧]_メジャー_対決(14/回避)_単体_2Sq_[45+2D]の物理ダメージを与える。
《リアクティブヒール》_ダメージ適用直後_単体_4Sq_ラウンド2回_直前の攻撃でHPダメージを受けたキャラクターを対象とする。対象の【HP】を[2D+10]点回復する。1回の攻撃に対して1回まで使用可能。
◆〈森呪遣いの幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】4
【回避】10 【抵抗】12 【物理防御力】26 【魔法防御力】18
【最大HP】45 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《クラウンオブミスルトゥ》_メジャー_単体_4Sq_対象に[再生:10]を与える。この[再生]は対象が受けている[再生]を上書きせず、強度に加算する。
《フランカーファング》_判定直前_自動成功_単体_2Sq_対象が[防御判定]を行う直前に使用する。その判定の達成値に-2する。
◆〈神祇官の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】4
【回避】10 【抵抗】12 【物理防御力】26 【魔法防御力】18
【最大HP】45 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《天足法の秘儀》_セットアップ_単体_4Sq_対象は即座に[移動]タグを持つ「タイミング:ムーブ」の行動を1回行える。
《鈴音の障壁》_メジャー_単体_2Sq_対象に[障壁:20]を与える。この[障壁]は対象が受けている[障壁]を上書きせず、強度に加算する。
◆〈暗殺者の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】24
【最大HP】38 【ヘイト倍率】×4 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《ヴェノムストライク》_マイナー_自動成功_単体_3Sq_このエネミーがこのラウンド最初のメインプロセスにおいて使用する《ラピッドショット》に[邪毒]を付与する。対象に[衰弱:10]を与える。このメインプロセスで対象がHPダメージを1点も受けなかった場合、メインプロセス終了時にこの[衰弱]は解除される。
《ラピッドショット》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(15/回避)_2体_3Sq_[65+2D]の物理ダメージを与える。
◆〈盗剣士の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
【回避】11 【抵抗】10 【物理防御力】22 【魔法防御力】24
【最大HP】38 【ヘイト倍率】×4 【行動力】10 【移動力】2
▼特技
《チープトリック》_マイナー_自動成功_単体_2Sq_対象は、このメインプロセスでこのエネミーが行う攻撃でHPダメージを1点でも受けた場合さらに[放心]を受ける。
《マルチプルデッツ》_[射撃攻撃]_メジャー_対決(14/回避)_単体_2Sq_[80+2D]の物理ダメージと[重篤]を与える。
◆〈吟遊詩人の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】5 【POW】4 【INT】4
【回避】11 【抵抗】9 【物理防御力】23 【魔法防御力】18
【最大HP】42 【行動力】12 【移動力】2
▼特技
《剣速のエチュード》_[援護歌]_常時_広範囲20(選択)_至近_対象が行う[命中判定]に+2する。
《リピートノート》_メジャー_自動成功_単体_4Sq_このエネミーを対象とできない。対象は「タイミング:メジャー」の行動を即座に1回使用できる。
◆〈妖術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】5
【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】16 【魔法防御力】24
【最大HP】33 【ヘイト倍率】×4 【行動力】11 【移動力】2
▼特技
《ラミネーションシンタックス》_セットアップ_シーン1回_このエネミーがこのラウンド最初のメインプロセスにおいて使用する《フロストスピア》を「対象:3体」に変更する。
《フロストスピア》_[魔法攻撃][冷気]_メジャー_対決(15/抵抗)_単体_4Sq_[70+2D]の魔法ダメージと[萎縮]を与える。
◆〈召喚術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】5 【INT】5
【回避】10 【抵抗】11 【物理防御力】16 【魔法防御力】24
【最大HP】33 【ヘイト倍率】×4 【行動力】8 【移動力】2
▼特技
《エレメンタルボルト》_ムーブ_自動成功_単体_対象に10点の直接ダメージを与える。
《エレメンタルレイ》_[魔法攻撃][火炎]_メジャー_対決(15/抵抗)_範囲(選択)_4Sq_[40+2D]の貫通ダメージを与える。
◆〈付与術師の幻影〉
ランク:10 タグ[モブ][不死][暗視]
【STR】4 【DEX】4 【POW】4 【INT】5
【回避】10 【抵抗】10 【物理防御力】18 【魔法防御力】23
【最大HP】42 【ヘイト倍率】×2 【行動力】12 【移動力】2
▼特技
《ディスペルマジック》_セットアップ_対決(15/抵抗)_単体_4Sq_対象のCSを一つ解除する。この特技に対する[防御判定]失敗によりヘイトは下がらず、ヘイトダメージを受けない。
《ソーンバインドホステージ》_[特殊攻撃]_メジャー_対決(14/抵抗)_単体_4Sq_対象に[追撃:15]を2個与える。
▼ドロップ品(《幻影》共通)
幻影の残滓[換金]:60G.デベロッパー情報