渡会 ももこ
デザイナー(シネマティックアーティスト)
2017年入社
入社後、アニメーションセクションに配属。「モンスターハンター」シリーズのモンスターアニメーションなどを担当。その後シネマティックセクションに異動。
シネマティックアーティストは、簡単に言うとゲームの中で流れるカットシーンやオープニングなどのムービーを作る仕事です。
ハードがどんどん進化して、以前では想像もできなかった映画さながらのフォトリアルな映像が当たり前にゲームで使われる今、シネマティックアーティストの仕事の重要性はますます上がっていると思います。
実際の仕事の進め方としては、まずシナリオに沿ってMayaなどのDCCツールを使って動画コンテを制作します。それを基にアクターによるキャプチャー撮影後、キャラクターのデータと合わせてアニメーションやカメラワークを付けていきます。
キャプチャーでは再現できない細かい動きやタイミングなどをゲーム映えするよう作り込んで行きます。ここが腕の見せ所でもあり、演出のセンスが試される部分です。
その後、完成したデータをプログラマーとやり取りしながらエンジンに組み込んでゲームに出力する実装作業を行います、キャラクター細部のパーツの制御など、他セクションと調整しながらの共同作業です。
実装作業というと、デザイナーが関わるイメージはあまりないかもしれませんが一日以上を実装に費やすこともあります。
私はまだ技術的なことで分からないこともたくさんあるので、先輩や詳しい人に相談しながら乗り切っています。ゲーム開発全般に言えることですが、特に私が担当しているムービー部分は、誰かの仕事の積み重ねの上に成り立っていることを痛感します。
私がアニメーションを付ける作業一つにしても、キャラクターモデルやリグ、キャプチャーデータ、さらにはライトやエフェクトなど、すべてが他の誰かが作ってくれたデータがあるからできること。扱いやすいデータや、操作しやすいリグのコントローラーなど、制作した人の気配りが感じられると感動すら覚えます。
高い技術を持った人たちが協力して一つのゲームを創り上げていることが、カプコンのゲームの高いクオリティを支えていると思います。
入社当初は周囲のレベルの高さに、本当にやっていけるのだろうかと不安でした。先輩には、「3年待ってください、がんばって何とかします」と(笑)。
周りの方に助けてもらいながら、なんとかここまでやってきました。入社2年目に「モンスターハンターワールド:アイスボーン」に配属された際、モンスター同士の縄張り争いシーンのコンテを作成するチャンスがありました。
具体的な内容は私に任せてもらえたのでイヴェルカーナとイビルジョーがブレスを吐きあったり、ラージャンがリオレウスの尻尾を掴んで振り回したりと、思い切り自由にやらせてもらいました。
リリース後、実際にプレイした方々の「この縄張り争い、面白い!」という声をSNSでたくさん見た時は、ものすごく嬉しかったです。
個性的でとんがったキャラクターと言えば、カプコンの十八番。彼らが生き生きとハジケている映像を通して、これからも驚きと感動を発信していきたいです。
10:00〜 | 出社・ADチェック |
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11:00〜 | メールチェック |
11:30〜 | キャプチャーデータ編集 |
13:30〜 | カットシーン進捗、情報共有会 |
14:00〜 | チーム昼礼 |
15:00〜 | データにカメラやボイスを付けてカットシーンの流れの確認 |
この日は朝一番にADチェック。制作を進めていく各工程で、自分が作ろうとしている映像の方向性がADのイメージとずれていないかを確認する大切なプロセスです。午後の主な作業はカットシーンの流れ確認。
声優さんのボイスデータは最後に付けるので、アニメーションの段階ではアクターの仮ボイスで編集作業を行います。たまにセリフが変更になったりした場合は、私が仮でボイスをいれることもあります。
実家の猫と遊びます、猫はこの世の宝!!
映画もよく観ます。仕事のための勉強という意味もあるので、年間100本くらいは観るようにしています。
中学生の時に出会った「デビルメイクライ3」がきっかけでカプコンファンになったのですが、最新作の「5」のオープニングをクリエイターの立場で見て、再び衝撃を受けました。
カット割りなしの派手なアクションとスタッフロールが見事にミックスされた映像を見て、カプコンはやっぱりすごい!と思う反面、負けていられない!という刺激も受けました。
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