最終更新:ID:C9KClG6EKA 2019年07月30日(火) 23:28:50履歴
夜種王様の「P.E.A.system PSI一覧」がページから切り離される以前の、2016年1月1日時点時点のPSIのデータだけ確認することができたので誠に勝手ながらちまちまと書き込ませていただきます。
もし新しいデータをお持ちの方がいたら書き換えていただけたらなと思います。
P.S.2016年1月1日時点までのデータを復旧しました。
古いデータのためElementPSIや一部のPSIのデータが欠落しています。
最新のデータをお持ち方がいらっしゃれば協力をお願いします。 2019/07/30
P.E.A.systemはこちらから
[PSI超能力者の資質を同等の対価にさせ、平等な力を与えうる]
対象とする資質者の値(=現在資質値の数値)を、自分を含む任意の対象の資質者の値と、対象とする相手の資質値を2Rだけ同等にさせてしまう。選んだ任意の対象の資質を、同等の対価と代償にして同じ数値にさせ、対象とする相手の資質値を2Rだけ同等にさせられる。これを逆手にとり、相手の資質者の値を『任意の対象の資質者の値』とし、2Rだけ自分自身の資質値を相手の資質者の値と同じにすることもできる。
(ex.1の資質者に対し、自分以外の25の任意の資質者を選び、1の資質者を強制的に25の資質者としての資質能力に2Rだけ置き換えてしまう)
(ex.50の自分の資質値を、1の相手の資質者を選択し、自分の資質値を1に2Rだけ同等な資質能力を得ることが出来る)
この能力を使用したことによる重大な精神汚染を招くことがあり、資質を使うことができても、その見返りとしてSANを喪失する。資質レベルの測定不可から、0=SAN-50、X=SAN-100、XX=SAN-150、XXX=SAN-200、GOD=300の代償を禁じられた資質ごとに支払う。汚染の対象は『等価させた相手』に影響がおよび、『能力者も等価した場合は同じように汚染される』。汚染された能力者はそのままtrack backerとなる。
track backerになった能力者は、その時、『等価された相手の中で最も高い値を示す資質者』へ『強制的に等価されてしまう』。ECSTASY以降の特権である、生命力(HP3)を消費すればするほど、MPが6回復する効果を『戦闘内でHPが0になるまで行ってしまう』。HP0になるまで永久的な狂気と破壊を繰り返し、PSIを過度に使い、『臓器と心を司る器官』がドロドロに融けて再生不能となる。自分の心を司る細胞が一つ残らず破壊されるまで、命が果てるまでPSI現象を引き起こし続ける、破壊衝動に駆られる……。
「発動のためのコストをHP1とMP1。自分を含めた資質値の追加対象人数を
一人増やす度に1HP、1R(12秒)の追加効果時間に1MPとする。」
[周囲を取り巻くPSIの流れを感じ取る能力]
『無意識的にPSIの流れを感じるようになる』。心のESPを利用した能力。
相手の持つPSIの波動を掴みとることができ、PSIに関わる力や能力を波で感じることができる。 『宣言をしていなくても感知することができるが、意識をし続けなければ、感じていても忘れている』という欠点がある。
『意識的』に流れをつかみたい場合、自分が気がつかないレベルまでの波動を再感知できる。相手および能力の機微をシルことが出来る能力である。
「KPが任意で情報を与えること」。PSIのみを感知するため、他の超能力は感知しない。
基本的にKPから波動の情報を与えることがないかぎり、波動の情報を感じ取れても忘れているか、PSIの波動がないものとする。知りたい時に波動を感じたいと宣言すれば、能力判定をさせること。
「コストは無し。」
(Ⅰ) [防護壁を作り出し脅威から身を守る能力、全てを弾き返す盾]
大気中に存在する亜原子粒子を瞬間的に高速振動させ、『半透明で堅く荒く厚い電磁壁』を生成。1R内で様々な形態で作れる範囲で創作出来る。壁の耐久値を1犠牲させるたびに1m延ばせる。
魔術以外のあらゆる物理と直接的なPSIの干渉を防いで弾く。
壁自身にも性質を自由に付与できる。自分で作ったものであれば自由に溶かし、自在に消すことも出来る。「作る度にコストとしてMPを1d6消費。」
「回収することで、払ったMPコストだけ戻ってくる。」
設置するときは、視覚で位置を捉えていなくとも置くことができる。
シールドがPSIに対する効果を持っているのは、シールドが完全破壊されるまで防御効果が持続している。壁の耐久は能力者の資質レベルとPOWに直結し、PSIに対するロールは耐久値との対抗で行う。『res(耐久値)-(相手のPOWorPSIダメージ)』とする。
PSIシールド(Ⅰ)による壁を攻撃に利用する場合、貫通効果のある攻撃として、POW/2の装甲無視の固定ダメージを与える。攻撃判定は基本成功率/2とし、相手の体を貫いて1R行動不能にできる。貫通効果が効かない相手に対してはダメージ無効となる。
【PSIに対し絶大なA.P.防御効果がある】
(Ⅱ) [防護衣を作り出し脅威から身を守る能力、透明で細かなチェーンメイル]
大気中に存在する亜原子粒子を瞬間的に高速振動させ、『透明且つ硬く細かく薄い電磁衣』を生成。1R内で連続作成が可能であり、自分の体および相手の体か物にピッタリと付着させる。
魔術以外のあらゆる物理と直接的なPSIを防ぎ緩衝する。
衣自身にも性質を自由に付与できる。自分で作ったものであれば自由に溶かし、自在に消すことも出来る。「作る度にコストとしてMPを1d3+3消費。」
「回収時、MPの回復は無い。」
衣を形成し纏わせる時は見えていなければならず、非常に精神を集中させるため動くことはできない。シールドがPSIに対する効果を持っているのは、シールドが完全破壊されるまで防御効果が持続している。衣の耐久は能力者の資質レベルとPOWに直結し、PSIに対するロールは耐久値との対抗で行う。『res(耐久値)-(相手のPOWorPSIダメージ)』とする。
PSIシールド(Ⅱ)による衣を攻撃に利用する場合、動きを止めて拘束させる攻撃として、1d4Rの間を行動不能にできる。相手の体に構築された衣の部分は全体を覆うため、攻撃は一切与えられないが、中に閉じ込めることは可能である。
【PSIに対し絶大なA.P.防御効果がある】
[PSIの力を受け、創造し召喚されたモノを追放する排除の象徴。魔術の一端を担うハイブリッドPSI]
錬金/障壁/創造/召喚系のPSIによる者(物)をアンチサモンする異常な超能力。
PSIによって創造された一切のモノを排除し、彼(彼女)の視界に映ったモノは一瞬で存在を世界から消え失せる。排除されたモノは二度と戻ってくることはなく、世界で身につけていた衣類や装飾、持っていた道具はその場に落とす。「コストとして、どんなものでも一つにつき1SAN。」『飛ばされるモノは所定の位置か、知らぬ異世界へと吹き飛ばされる。』
基本的に、魔術全般、黒魔術や召喚儀式などの正しい手順により、純粋な召喚方法で出現した怪物と神話生物は追放できない。PSIによって補助を受け召喚された、怪物と神話生物ならば、『この場合に限り、追放できる。』(PSIを少しでも含むなら該当)召喚された相手を追放できるが、呼び戻すことに使うことはできないものとする。PSIのみで召喚されたモノも追放対象に含まれる。
認識範囲内に捉えた召喚対象を元いた場所まで送り返すか、能力者が知っており望む場所の位置までの追放ができる。「代償として、追放成功率を0%から始め、MPを1消費する度に5%の成功率上昇を加える。MP20ポイントの消費で99%までとする。」『仮に相手が魔術詠唱、黒魔術、召喚儀式により出現した対象の場合、召喚追放は行えず、支払おうとしたMPは戻るが1Rの時間が無駄になる。』
自分の知っている魔術であればこの能力で補助が効く。魔術に新たな方法の『代償+補助コストの複合ポイント』を加えて成否判定する。能力者は己の精神を摩耗させ感情をマヒさせてしまうため、『正気度喪失を2倍にさせ、精神分析/カウンセラーを受ける場合のロール判定を1/2%半減させる。』「コストは魔術の補助として機能するため、HP,MP,SANの補助コストと、魔術に見合う代償を支払うだけとする。補助コストによる代償の軽減は発動条件による。」
本来の手順で捧げるはずの儀式/魔術の代償を、間接的に代用させる形となるため、祀られるモノや神の反応を変えてもよいだろう。KPの望む形であれば何事もなく、望まない方法であれば手を加えれば一味変わるだろう。一般的に、『詠唱者自身が直接行うのではないため、何事もなく進行する。』
[自分に忠実な従者を創りだし、使役し守護させる能力]
無の空間、又は無機物から多くの材料を作り、生物を自ら創造、その場で召喚してしまう。召喚された従者は主人と同じ行動性を持つが、『創造する時点で性質や行動は自分が設定できる。』一度生み出されたモノはこの世界の多くを知らない。最初のうちはあまりこの世界に慣れていない。
媒体を必要とするエンボディメントと違い、この能力は思いつけば媒介が無くとも創造ができる。任意で消せる。従者は現実で存在するものから、神話の想像上の存在、デフォルメされた存在、果てに物体まで自由自在に生み出せる。従者のなかには、彼らの性質によっては自爆しかねないものもあるが、その点は『性質を変更』してしまえるので特に問題はないだろう。
「コストとして、一から生み出すならHP3とMP3とSAN3の消費を伴う。元となる媒体があるならHP1/MP1/SAN1。」ステータス設定は自由だが、どんな従者であろうと18を超える能力を持たせる場合、更なるコストが必要となる。KPに適宜相談する必要があるが、「基本的なコストとして1のステータス値を加える度にSAN1とする。」「18の倍数を越える度に、基本的なコストとしてSAN2,SAN3,SAN4,SAN5と変更していく。」
従者を操ることは簡単であり、無意識で念じることによりすぐに意図が伝わる。式神のような存在の使役方法も可能で、能力者の概念により様々なコミュニケーションと契約がある。 独立したステータス値をもち、正常に使役することができる『便宜上のSAN』が独立して存在している。彼らの便宜上のSANは創造したその場で『1d100』でロールし、持っているSANを決定する。
従者の潜在能力を高めさせる方法もあり、この方法は『集中力を要するため大きな身動きが取れなくなる』。「コストのHP分を消費すること事で、消費した分だけの従者の耐久を回復させたり、受けるダメージを軽減させる。」「彼らの攻撃支援や受け流し・回避行動に補正を掛けさせるにはMPとSANである。」MPかSANどちらも一つ加える度に5%増加する。HPは純粋に耐久回復/軽減のみとする。
これは従者である彼らも同じで、「MPかSANを消費することで攻撃・受け流し・回避行動に5%の補正」を上げられる。「『主人』に対してミガワリを担う事も可能であり、『主人の死に直結する攻撃(=HP0以下)』を受けそうになったとき、従者のHPを代償に攻撃を従者が一手に受ける。」『ミガワリの宣言をした場合にのみ、従者に全ての攻撃が伝わり、能力者への攻撃が無効となる。』
いかなる理由であれ、従者を消すか耐久値が0になった時点で、空気の中へ溶けて消えてしまう。創造すれば能力者が倒れるまで存在し続けるが、能力者が倒れれば従者も共に倒れる運命にある。復活の呪文やそれに値するPSIと魔術は受けつけず、消失してしまった従者は二度と元に戻ることはない。
(ex.イルカ)
(海からイルカを呼び出せば、岸まで運んでくれたりする。習性として、驚異のない浮き物に興味を持ったりする。相手の意思を汲み取ったりするなどの知性をもつ。)
[水分子の流れを操る]
水分子レベルの流れを操り、何もない窪みから大気の水分を集めて水を発生させる。
水分子の配列を変えることで水蒸気も氷にも変えられる。
「分子レベルで水が無ければ、何もできない。」
水流を変えることもできる。
混合している液体と水に分けることもでき、浄化させる能力も併せ持つ。
「コストは無し。」
攻撃に利用する場合は、1d6ダメージを基本攻撃力とする。
[ありえない事が起こる能力]
通常起こりえないことが必然的に偶然に起こってしまう。
大抵は物理の法則を無視している。
常に発動するが、意識して意図的に使うことは不可能に近い。
『予想不可能である。』
「コストの予想すらつかない。コストは基本的に消費しない。」
最上級者および稀有の能力者は「神通」として扱い、ecstasyの能力者は「大禍」として昇華する。どちらも、アクシデントの性質を帯びることに違いはないのだが、任意のMP消費で『何かが起こる……かも?』しれない。その場合は1d100のダイスロールを行うこと。
[あらゆるものを自身の肉体と同化させる、畏るべき同化能力]
どんなものだろうと幾らでも同化出来る。『意識して発動しなければならない。』
自分自身のみに効果があり、自分のSiz+Con/2の大きさまで同化出来る。
「しかし、故意に能力者の体液に触れた場合や、能力者が同化を望んだ場合は例外とする。」
自分の肉体に関わった対象に対しての同化操作も自由に行える。
同化されたものは、殆どはそのまま肉体の一部として変換され吸収されてしまう。
逆に戻すことはできない。能力者自身または能力者の全ての細胞が死亡すれば、活動が停止する。
同化させた場合は見た目のSizは変化せず内部に潜り込んだだけだが、Siz+Con/2分まで溜め込み自分のCONとして扱える。HPも当然変動する。体外に自分の溜め込んだモノを排出する場合、「CONとSiz(CON以内)を決定し、自分の体の一部を置くことができる。」
アシュミレイト能力者同士が互いに同化しあうばあい、資質ロールで唯一判定することとする。
res(50-現在の資質)-(50-相手の資質)を行い、成功すれば相手を同化してしまい、失敗すれば同化(即死)されてしまう。
同化出来ない場合や例外も存在する。
「コストは場合によって無しとする。」
[霊力的な力によって活力を補わせる。不思議な能力]
人類が有している霊力を用いる特殊な能力。『精神体と人間にのみ効果がある。』
自分を含めた人間以外の人外と落とし子には効果がないものとする。
「コストは無し。」
アストラル体のエネルギーやオーラなど、空気中に漂うエネルギーを使う。
未知の霊力的エネルギーから活力に変換し、人の生命の精神意思を補助する。
霊力/精神的な補給なため、物理的な傷病や重篤な気絶から回復できないものとする。
対象は自分と自分が望むの周囲の人間に施せる。自分だけでも可能とする。
「能力を使用する度に気分と能力者の最大MP1/2だけ回復させる。」
『基本範囲は半径(能力者の最大MP1/2)mとする。』
MPのほか、自分を除く、SANを任意の人間に分け与えることができる。
相手に自身のSANを支払うことで可能となり、自分のSANは代償分だけ消費する。
『SAN消費にともなう一時/不定カウントあり。』
一時的な発狂者の場合は症状を軽減できる。一時的な発狂症状を消して無くすこともできる。自身が発狂、不定狂気発症者および永久発狂者に対してSANを分け与える場合、
『SANと共に回復効果は消失する。』
PSIの性質上、肉体をもたない精霊や、オーラで出来た霊、アストラル精神体に対して間接的な攻撃と回復を行える。所持能力者の最大MP1/2分吸収してしまい、吸収された相手は同様のMP(HP,SAN,POW)ダメージを受ける。回復も同じように行えるが、相手がもともと持っていたMP分(HP,SAN,POW)までしか回復しない。「攻撃の場合はMPを自分の最大MP1/2分だけダメージを半径範囲内に与え、回復の場合は消費せずに精神体のHPとMPを補うことができる。」
[物を任意の場所へ移動させる能力]
『点』座標への物体転送。
基本的に直接攻撃として使うことはできない。
自分の近くにあるものを出現/消滅させる。一つの物まで飛ばせ、人体には不可能。
物体間をすり抜けることが可能。座標指定で好きなところへ遠く飛ばせる。
「コストは無し。」
[巻き戻して復活させ、不死性を奪い去り、生命を弄ぶ忌まわしくも奇怪な死神]
死すべき定めにある者の命を紡ぐ、寿命を戻して肉体と魂を存続させる、歓迎されざる秘儀の能力。本来死すべき定めにある人間の生命を巻き戻し、PSIによる不死性を取り除き、死すべき姿へと自然崩壊させる。不死性を与え存続させる秘儀は種族を問わず、不死性を与奪し終焉を告げる秘儀は、『人間その一つの種族のみ』この効果を発揮する。
「前者のコストは、上記のとおりとし、HP,MP,SANを5の消費、POW1の複合コスト消費とする。」
「後者のコストは、Int1の代償とし、相手のPOWを1d3点吸収して自分のステータスに加える。」
意識を再構築させる為、【R.P.復活効果(in)】の特性を持つ。 『人間にのみ効果あり。』
[PSIの発生現象の位置と力を引きつけてしまう、特殊な力の渦を発生させる]
あらゆるPSIの力を引き寄せてしまう特殊な力の渦を発生させ、その地点に発生するだったPSI現象を渦まで引きつけてしまい、その力も渦に吸い込ませてしまう。パイロキネシスやヒーリングのような効果を渦の中へ引き込んで効果を逃がしてしまい、サイコキネシスやアポートのような力が渦に影響する形で妨害される。引きつけるがPSI現象は渦の中で発生するため、何も無い空間中に何らかのPSI現象が起こるが、効果が渦の中で発生するため予期せぬ事態に注意が必要である。
渦は不可視だが能力者だけが感覚で分かり、僅かに歪んだような電磁を帯びた透明な空間が留まっており、PSIを引きつければ濁ったように黒寄りのグレーで時計周りになっている。能力者はいつでも渦を消すことができ、PSI現象の発生中に消せば渦と共に消える。渦はコントロールしきれず、PSIを全て渦に巻き込んで引きつけてしまう。渦に引きつけたPSIはいくらでも引きこまれ、渦がPSIの力を吸収しないため、渦が勝手に消えることはあまり無い。1d20+4時間後には自動消滅している。能力者が『意図的に引きつける強さを加える』ことができ、下記のPSIを除くあらゆるPSIを渦の中へ完全に吸い込ませることができる。
例外として、アンチPSIシリーズ、シールドPSI、キャストオフ、フェノメナキネシスなどといった一部のPSIに関しては引きつけることができず、またKPの判断によっては、PSIの中でも引きつけられないものがあるとする。
「コストとして、渦の発生に1MPとする。渦の数は、資質によって発生させられる個数が違うとする。」「渦の大きさは0.1mから1kmまで(例外アリ)とし、引きつける範囲は半径1m~10kmまでとし、渦の大きさが引きつける範囲に連動する。」
[心の拠り所を物に預け、強固な繋がりとして心を留める能力]
自身の心を物に込めることによって、眠れる能力を引き出し留める特殊なPSI。
持物ともいえるアーティファクトはその能力者のみに作用し、手元にある限り効果が発揮される。
「心を込めたいアーティファクトに対して一つにつきPow1を必要とする。」
資質ごとのステータスの追加数値は、アーティファクトごとに決められた割り振りが行える。込められる数は資質によって1~4個までだが、一つにつきステータス+6/12の固定追加である。
『これによる効果が継続される限り、能力限界の突破をしてもよいものとする。』
アーティファクトはどんなものでも構わず、生物や鉱石、機械、道具、人など、『物』であればなんでもよい。耐久はその物に依る。『Sizを除く全てのステータス値のうち一つを指定し加えるだけでよい。『アーティファクトの所有者である、その能力者のみPowがそのまま付与される。』EDUおよびInt上昇に伴う技能点は『サーカリズムと違い、好きな技能に振っても良いこととする。』
一度込めた物を諦めて手放すか壊されない限り、この能力を解除することはできない。
手元になくとも任意で解除ができる。解除した場合はPOWがそのまま戻ってくる。
アーティファクトを喪った場合は、結果としてPOWと効果が喪失する。
能力者のアーティファクトが全て破壊された場合、「激しい喪失感に襲われMPが0となり1d10のSAN消失とする。Powも永久喪失」となる。能力者のアーティファクトが複数ある場合、込められていた能力とPOWを破壊された分だけ失う。「全てを破壊された時はMPを0にし、正気度喪失1d10を最後に支払う。」
※サーカリズムと重複可。
[片手で任意の物体を引き寄せる能力]
『物体』の引き寄せ。人体には不可能。
自分の手元へ直線的に引き寄せる。二つの物までとし、物体間をすり抜けることは不可能。 目で見えている事が条件。手元に引き寄せたままであればそのまま動かす事も出来る。
「コストは無し。」
攻撃として利用する場合、引き寄せる速度と引き寄せる物体の重量と形状に依存する。
[元の物質から別の物質へ作り変える能力、何も無い空気から物を作り出す]
元となる素材から全く別の構成構造に作り替えてしまう。
『基本的に手で触れていなければならない。』単純な物だと0.1秒以下で作れる。
複雑な構造や生物、又は理解していないものを作る場合、1R以上時間が掛かるものとする。
理解していれば非常に構造と性質が近い物が作れるが、数が少なくても時間が掛かってしまう。特に生物のような複雑な構造であればあるほど時間が掛かり疲れる。
『本当に何も無い場所』から物を生み出す事は不可能である。
アルケミー品は基本的に「作ってしまったら、消すことは出来ない。」
「コストとして基本的に消費MPは発生しないが、耐久を得たい場合は耐久3に対しMP1の消費。」
[自分の心から自分の分裂体を作り出し、自分を守る防衛反応として実体を生み出す]
自らの魂、心、想いなど、自我を分裂させて疑似的に召喚する能力。
即座に出現させることができ、任意でどこでも削除出来る。
『自分の元に一瞬で呼び寄せる』こともできる。
アルターエゴ分裂体は無意識で動かすことが可能であり、意識的に操る事も可能で方法は様々ある。能力者の数と使用方法だけ無分別に存在し、分裂体の行動原理から性格まで人により異なる。別世界線の自分を呼び寄せる能力者も存在する。
自分の全てのステータス,HP,MP,PSIまで同じようにコピーアンドペーストされる。『PSIまで使える。』心とSANをお互いに共有するため、精神干渉および正気度喪失の際は、「分裂体の数だけ別途にロールを行う。」本体の正気度が重複して削られ、発狂又は精神干渉に負けた場合、アルターエゴ分裂体は一斉に気絶してしまい消滅する。
「分裂に伴うコストの消費は無し。」
分裂体がどのように考えているか分かり、それぞれ分裂体の思考は自分と似て異なる。
どんなに離れていてもお互いの合理的な感覚情報と記憶のやりとりを常に共有することができる。
【A.P.防御効果:?,?,?,?,?,?,?】 【;(Con/Acq).//】 ※文字化けにより読解中
(Ⅰ=盾、 Ⅱ=矢、 Ⅲ=罠、 Ⅳ=刀、 Ⅴ=剣 )
(Ⅵ=お守り、Ⅶ=壁、Ⅷ=水紋、Ⅸ=毒針、 Ⅹ=制御棒)
[強さ]:『?>?,?,?>?,?,?,?>?=?』(「人工PSI」の[A.P.における強さ]を参照)
※どんなレベルであっても超能力者のPSI能力をかき乱す。
A.P.能力者に対して特殊な判定として下記を使用する。
MPの現在値によってPSIの力を防げるか、【A.P.防御効果】の付与された能力を判定する。
【res(残存MP*Lv.x-相手の残存MP*Lv.x)】
【アンチ同士の場合でも特殊対抗としてMPを使用し対抗する】
【A.P.防御効果を所持しない対象者は、無条件でPSIの効力を無効化する】
※【先天性/後天性システム】参照。
(Ⅰ) [PSIをかき乱す能力、心の壁を生み出す一の力]
自分の周囲2m内に、『PSIや魔術的な直接攻撃や発動を受けつけない心の壁を無意識的に作り出す。』近づいた魔術師と能力者は『頭痛』がしてPSIと魔術が使えなくなる。既に発動した超能力と魔術については無力化できない。
【A.P.防御効果】の代表的な基礎のA.P.能力である。
【常に発動している為、ロールをする概念が無い。】
「コストは無し。MPが0になった時のみ、A.P.効果が消える。」
;Con.//:習得しながらも他のPSIを扱える。
;Acq.//:習得したその場でPSIが使えなくなる。※
(共通):ヒーリングやアストラルプラズムなどの効果を受けたい場合はMPを0もしくは能力を打ち消すこと。
※;Acq.//の場合でPSIが発現した場合、PSIを扱う能力とPSIを扱えなくする矛盾が生じてしまい、この能力を打消すか消さない限り『アンチPSI(Ⅰ)以外のPSIを扱えなくなる』効果が永続する。
(Ⅱ) [PSIをかき乱す能力、心をにらむ念眼の二の力]
視界に映った相手を念じることにより、『二人までPSIの能力を12秒(1R)ほど一時的に使えなくする。』相手に対しては視界の中で見えていることが条件。PSIの能力者のみPSIが使えなくなる。念じられた能力者は『不思議と何も感じない』
自分自身にも無効化が行える。
【対象を選択し、ロールをする必要がある】
「コストは無し。」
;Con.//:目に何らかの特異な異常が生じる。この眼に睨まれたものはA.P.(?)を除き『全ての能力が絶対的な不可視の眼によって能力が使えなくなる。』
;Acq.//:特に無し。全てのA.P.能力者に対して使う場合は特殊対抗ロール。
(共通):目で見えていなければならない。 先天性の能力者のみ盲目でも扱うことが可能。
(Ⅲ) [PSIをかき乱す能力、念を留める空間の三の力]
自分もしくは対象に特殊な空間を作り、『PSI能力を使えなくさせる立体空間を仕掛ける』ことが出来る。立方体の特殊空間を座標指定で生み出せる。自分が望めば立体空間はいつでも消せ、資質に沿ったレベルでどんな距離や位置でも指定できる。 近づいた能力者は『乾いた冷気を感じる』。
「コストとして消費MP1d3。」 立体空間のPOWは直接能力者のPOWに影響する。『A.P.(?,?,?,?、その他)所持者が空間に入るか触れてしまうと、破られる。』
【空間を作るためにロールをする必要がある】
;Con.//:立体空間内で能力を使用することができる。
;Acq.//:立体空間内で能力を使用することができない。
(共通):A.P.(?)の先天性の能力者を除く全ての能力者は『立体空間のPOWと対抗』に
打ち勝たなければ能力が使えない。
(Ⅳ) [PSIをかき乱す能力、心の流れをつかむ四の力]
周囲に存在する相手のPSIによる技を無効化させる能力。『自分を中心とした範囲で効果が発揮する。』近づいたり読まれた能力者は『不思議な正と負、陰と陽の空気を感じる』。自ら念ずるか、流れを生み出すことにより可能。ただし相手の能力を知る事が条件となる。完全に無効化させるには、そのPSIの能力の方法全てを見極めることが必要だ。
ただし、この方法は曖昧なため『便宜上としてInt*5に成功すれば、無効化』できるものとする。上記の通り、完全に無効化させることはできない。
『完全に無効化したければ、Int*1に成功すること。』「コストは無し。」
【流れを作るためにロールをする必要がある】
;Con.//:生まれつきPSIの弱点を無意識的に自覚するため、『能力を無効化させたい場合、超能力一回につき2回のIntロールが振れる。』
;Acq.//:特になし。
(共通):相手および自分のPSIについて造詣がなければ完全に打ち消せない。
打消す方法を指定し宣言することで、PSIの逆流を生み出す。
(Ⅴ) [PSIをかき乱す能力、魔を打ち砕く手の五の力]
心に触れた相手のPSI能力を著しくかき乱す能力。相手は1d2+1R正常に使えなくなる。
『自分の体を何かで媒介にすることにより、効果をより拡張させることも可能である。』『意識しなければ発動しない』。触れられた能力者は『ひどく吐き気、喉が焼け爛れる痛みを感じる』。
自身にも扱うことも相手のPSIにも扱うことができる。『魔術使いに対しても効果の作用がある。魔術使いに対しては能力値同士のPOW対抗ロールとなる。』A.P.同士の場合は(残存MP*Lv.x)-(残存MP*Lv.x)。
【意識してかき消すためにロールをする必要がある】。【A.P.防御効果】がある。
「コストは無し。」
;Con.//:特に無し。
;Acq.//:特に無し。
(共通):効果を発動させるためには自分の体と接していなければ作用しない。
ただの空気(気体)では効果がおよばず、方法によっては自爆する。
(Ⅵ) [PSIをかき乱す能力、念を祓うお守りの六の力]
手元から離れた物体を通じてPSIの力を封じ込む能力。
媒介となる拮抗の力を持たせたい物へ念を送ることで、半径1m内に妨害作用が働く力を込められる。触れた能力者は『酔いしれるかのような気分、怠惰、幸福、動きたくなくなる気分を感じる』。
自分を含む、相手がその物体に触れている間は、己のPSI能力を駆使することが出来ないことが多くなる。祈りを込めた物を回収する場合、形が失われたり力が取り払われていなければMPがそのまま元に戻ってくる。 祈りに込めた力は破壊されない限り、永続的に持続される。『常にA.P.(?)能力者のPow*1の対抗を持つお守り』である。
【祈りを込めるためにロールをする必要がある】
「コストはLv.ごとにMPを必要とする量が変わる。」
効果範囲が半径1mのため、『所持している者はPSIの直接的な攻撃や精神干渉を何度も防いでくれる【A.P.防御効果】がある。』基本的な対抗の場合、(能力者のLv.*POW)-(お守りの数*お守りのPOW)とする。威力による対抗の場合、(総火力)-(お守りの数*お守りのPOW)として扱う。
;Con.//:お守りが破壊されたことを感知する。
;Acq.//:特になし。
(共通):お守りは手に持てる物であればどんなものでも構わない。
お守りとする物にPSIの付属効果があった場合、前の効果を消去しお守り効果を上書きする。
(Ⅶ) [PSIをかき乱す能力、生命を失い打消す七の力]
『透明な』霊壁を張る事が出来る。絶大な【A.P.防御効果】を誇る。
ありとあらゆるPSIの力を、生命振幅の波で作られた霊壁が打ち消してくれる。
『自分のPSIが使えなくなる代わりに、相手による全てのPSIを受け付けなくなる。』
「消費コストとして消費HP1。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の全方位1Mに展開され続ける。
【ロールをする必要がある】
;Con.//:特になし。
;Acq.//:能力使用時、冷や汗をかいてしまう。
(共通):この能力が発動している間は能力が使えない
(Ⅷ) [PSIをかき乱す能力、念を吸収する球の八の力]
PSIの力に対して全方位2Mマグネット効果がある、光り輝く網目の右回転する球をはなつ。
1Rの間、一回だけ放たれた全てのPSIを吸収してしまい、吸収した分をMPとして能力者の元へ変換する。これは人体に影響がなく物質も通り抜けてしまう。PSIのエネルギーのみを吸収していく。PSI一つにつきMP変換量は1d3。
『 【A.P.防御効果】とは異なる性質を持つ。』
1R内に溜めた分だけのMPを吸収せずに全方位2mのエネルギー爆発を行えば、光球は逆回転し、内空間が一気に縮小して爆発する。MP分だけのメートル数と能力者全員を巻き込むMP固定ダメージを与えられる。爆発エネルギーは1R内であれば幾らでも貯められる。「爆発に巻き込まれた能力者は何が起こったのか理解できぬまま、意識が奪われてゆく。下手すればブラックアウトすらしてしまう。」
「消費コストとして消費MP3。」
この能力を無効化するA.P.(?)の影響がなければ、どんなに巨大なPSIであろうと吸収できる。【ロールをする必要がある】
;Con.//:球の回転する向きと軸を自由に変えられる。
;Acq.//:特になし。
(共通):物質をすり抜ける性質を利用して、擬似バリアーのような扱い方もできる。
(Ⅸ) [PSIをかき乱す能力、念毒を与え帯びる九の力]
能力者の体液にアンチPSI(Ⅰ)と同等の効果が現れる。
肉体に直接切りつけたり貫通させることで効果を得る。
投擲物、弓や鉄砲の飛び道具による外部系の能力拡張は出来ない。
『注射器のように入れ込んでA.P.として発揮させる能力。直接手に介するものでダメージを与え、相手の体内を傷つける必要がある。』無意識で発動し、常に体には、毒と等しい邪念が帯びているためA.P.(Ⅰ)と同等の【A.P.防御効果】がある。体が触れるまでに接近してもA.P.(Ⅰ)のような妨害効果は起こらないが、PSIの効果を受けつけない。
この能力を一度喰らう度につき『一つのPSIの駆使が不可能』になる。
どれが使用不可能になるかはランダム制で、
一度受けてしまうと1時間の間(300R)PSIが使えなくなる。
【常に発動している為ロールをする必要は無い】
「コストは無し。」
;Con.//:体液を対象の内部に仕込ませるだけでも効果が発揮される。
注射器やカプセル等で自分の血液を取り込ませれば、1日の間に任意のタイミングで一度だけ全ての能力を1時間だけ無効化する作用を発動できる。
;Acq.//:特になし。このPSIを取得したことによる超能力者への影響はないものとする。
(共通):この能力は体内に影響を及ぼすタイプのため、相手が怪我をしている場合を除き、ただ血を浴びせるだけでは効果が無い。
(Ⅹ) [PSIをかき乱す能力、封印し励起させる十の力]
【A.P.防御効果】とA.P.の妨害効果を無視する諸刃のA.P.
『A.P.の妨害を打ち破る効果があり、妨害されている範囲内だとしても無条件で打ち破れる。』
そもそもA.P.をアンチするため、A.P.シリーズの中でもっとも強力な能力だといえる。
認識範囲内にいるPSI能力者を、全員のPSIを使えるようにしたり使えなくさせるON/OFF効果(A.P.励起/封印効果)を持つ。
どちらの効果を受けた場合は『頭の中で電撃が走るような感覚』を味わう。
「コストは無し。」
【ロールする必要がある】
;Con.//:能力がアンチされたら、アンチPSI(Ⅹ)をリバースアンチできる。
;Acq.//:能力がアンチされたら、リバースアンチできない。
(共通):ON効果が発動するといかなる妨害能力であれPSIが使える。
OFF効果が発動するといかなる励起能力であれPSIが使えなくなる。
[邪魔な障壁を打ち消し壊す能力]
PSIによって『作られた壁』を跡形もなく塵とさせる。
対象とする壁に対し触れる事によって効果が得られ、触れた途端に効果がすぐに現れる。
この能力は自身の生命力を原動力として消費するため、能力使用時に大きな疲労感と息切れを伴う。
「消費コストとして消費HP1d2。」
[増幅させる能力、第十五状態の1つ『増幅』を司る]
2m範囲内のPSIと電子機器類の能力を増幅させる。
自分以外の能力者を増幅させるときは『一度触れた上で近くにいる事が条件。』
能力の有効範囲を2倍にし、効果とダメージを2倍にする力を持っている。
中級者になると半径5m内になり、自分を除く増幅させる対象を指定できるようになる。
『非常に集中するため、動きながらは出来ない。』
「コストとして消費MP1d3。」
[何事も感じなくさせ、頭の回転すら止める能力]
相手を無力化させる特殊な能力。
触れることで効果を発揮し、解除するときも触れるだけで済む。
『意識して発動させる必要があるが、「コストは無い。」』
触れられた相手は『体が著しく重くなり、何かをしようにしても気力が起こらず、ウツのような状態になる』。任意の時間指定が可能であり、『相手の心が空っぽになってしまうほど空虚な時間を過ごさせる』ことで行動不能状態にする。発狂内容によって悪化する場合もあるが鎮静化を図ることができる。この能力の効果を受けつけない場合や、妨害する能力が存在する。
自分に使うことも可能であり、己の心理状態を無気力なものに変えることができる。
痛みを忘れさせてくれる特殊な鎮静効果をもち、眠りそうになりながら、どんなにひどい攻撃を受けても肉体の限界が来るまで意識を保つことができる。
[敵味方を問わず他者を守護し、あらゆる迫害攻撃から逃して避難させる超能力]
味方および敵への総合的な被害を逸らすことに秀でた能力。
能力者の概念と使い方によって左右され、PSI効果や範囲が影響する。自分には直接使用出来ない。『何らかの物理攻撃をそらす直接回避、PSIによる干渉攻撃を防ぐ間接防御を、主な二つの回避方法とする。』
『直接/間接問わず、能力者ごとに複合させても、任意に創作、超能力の方法を探ってもよいものとする。この場合はKPとの相談をするとよいだろう。』「基本的に、HP,MP,SAN,POWを主とするコスト消費、その他のステータス,生贄,媒質をコスト消費の代用とする。提案次第でコスト,代償が応じて変化する。」
この能力者の特徴として、『精神能力が非常に強まる傾向にある。』
『能力取得時に資質レベルごとのPOWが付与され、キャラ制作時は初期POW*5がSAN値とする。資質レベル上昇時はその資質に応じてPOW1を加えSAN1を差し引く。』
『下級能力者であれば初期SAN(初期SAN)-6,中級は(初期SAN)-7,上級は(初期SAN)-8,最上級は(初期SAN)-9,稀有能力者とECSTASYは(初期SAN)-10を差し引くこと。』
直接回避は、テレポテーション(?)のような瞬間移動、(?)座標転送による相手を直接移動させたり、攻撃そのものを受けないように移動する。攻撃エネルギー又は攻撃行為そのものを、ごく小さい面積から作りだした膨張空間の中に送り込む等、攻撃が対象へ命中しないように逸らす。保護したい対象の位置を直接移動させるタイプを便宜上、『直接回避』として分類する。コストポイントは5~50以内とする。方法が簡単な分コストが安いが、移動させられる相手は1R中大きな行動ができない。PSIや詠唱はできるものとする。また、『コストが不十分な場合、神話生物、魔術による干渉/攻撃の場合は効果が発動しない。』
間接防御は、シールド(?)の効果(常/POW*10)を使用して1Rの間物理攻撃とPSIによる直接攻撃と精神干渉を防ぎきる、風を起こしてダメージを軽減させる。サイコクランクの屈折効果を無条件で発動して選択した人数分だけありとあらゆるPSIを害の無い所に反射させる、地面を隆起させ砲撃を受け止める。保護する対象に降りかかる攻撃と災難、PSIによる精神干渉を防ぐタイプを便宜上、『間接回避』として分類する。コストポイントは10~100以内。方法が複雑になり宣言する種類も増える為にコストは高くなるが、多くの場合、被保護者は行動を問題なく行う事ができる。PSIと詠唱は可能。『コストが不十分な場合、直接回避と同じように発動しない。』『神話生物、魔術による場合、一部の例外を除いて間接防御が可能である。』
このPSIを駆使するには、能力者は1R集中し続けなければならない。「コストは、方法に応じて変動する。」能力者が集中している間は行動もできずPSIしか使えないが、消費コストを支払う分だけ幾人でも避難できる。
『消費コストの宣言をしてから、PSIの発動を行なう事。判定の成功失敗に関わらず、消費コストに捧げたHP、MP、SAN、POWとその他のステータスは失われる。』IntとEDUを失えば当然職業点/個人点の技能ポイントを失い、探索/戦闘終了後に減少させる技能を宣言すること。
「消費コストは様々である。最高で100ポイントまでとする。」
「消費コストは最低でもHP、MP、SANの中で5ポイントの合計消費を行なう。」
「HP、MP、SANの代償はそれぞれ1ポイントに相当する。」
「POW以外のステータスによる代償は10ポイントに相当。POW1の代償は20ポイントに相当。」
「ポイント(P)加算は攻撃一つにつき、以下の通りとする。状況に応じてポイントが上下変動し、ダイス1d100ロールでポイントを決めてもよい。」
・『通常物理による攻撃は5P』
・『PSI/心霊攻撃は10P』
・『魔術攻撃/精神干渉は20P』
・『神話的現象による魔術/超能力効果は25P』
・『神話生物による攻撃/精神干渉は10~100P』
・『その他、任意。5~100P』
・『5mにつき1P、10mにつき2P』
[第十五状態の一つ、『継承』を有する力]
相手の資質を上げさせることができる能力。
自分の資質を上げることはできないが、PSIを相手に受け継がせることもできる。
どちらの儀式も無言の中で行われるが、イニシエーション能力者の周囲では脳内で重要なやりとりが30分ほど行われる。主に二つの継承儀式が存在し、どちらもの礼式も『膨大なSANの喪失によって霊場を開き』、儀式を取り計らうことができる。
被継承者とは『イニシエーションを持った超能力者』であり、継承儀式を取り計らう。
継承者は『イニシエーションを受ける超能力者』であり、礼式を受けるものである。
非継承者とは『儀式に参加する者』であり、コストを提供する第三者である。
相手の資質を上げさせる場合は『被継承者と継承者』のSANを共有し、継承者の資質に応じて必要とするコストが変動する。「(被継承者と継承者のSANを合計した分)-(継承者の現在資質+50)だけコストのSANを支払う。その中で更にコストを消費する。」
(差から、コストがマイナスになってしまった場合、そもそも出来なかったとしてコストを消費せずにすむ)
(『特殊』として、コストは一度に消費されるのではなく、時間をゆっくりとかけて消費すると慎重に扱う)
「この継承儀式は多大なSANの喪失が伴うが、非継承者も参加しSANを提供することができるが、コストにカウントされない。」
「必要なコストを代償とする準備が完了すれば、3分ごとに1/10分のSAN喪失を開始し、完了すれば全てのコストを消費。」
「30分間で正常に終えることができなかった場合、経過時間(分)/10のSANを喪失する。追加したコストも同等の扱いとする。」
ex.
(99+99)-(44+50)=104のSANを儀式に必要とする。
(99+55)-(44+50)=60のSANを儀式に必要とする。
(50+50)-(2+50)=48のSANを儀式に必要とする。
(50+50)-(49+50)=1のSANを儀式に必要とする。
(20+20)-(49+50)=-59のSAN=儀式が不可能である。
[第十五状態の一つ、『消去』を有する力]
能力者のもつPSIを消去してしまう能力。
「コストは無し。意識して発動させる必要がある。」
この能力を発動させるために接触する必要があるが、対象の持つPSIのどれかをランダムで消去(無かったことに)してしまう。『触れられた時点で能力が発動されれば、相手のPSIは確実に消滅してしまう。』A.P.防御効果も発動していなければ消せる。
ほとんどのPSIは何事もなく消去できるが一部のPSIは消すことができない。
消去したいPSIが判明している場合にのみ、PSIの指定消去が行える。
[自分の周囲の時を11秒に置き換え、加速させ、減速させ、停止させ、巻き戻せる不思議な力]
『スローモーション』にしたり、『ハイスピード』にさせたり、『タイムストップ』をしたり、『逆再生』を行ったりと、世界にいる自分の時間を無理やり11秒で動かす、時刻を利用する時間操作能力。
遅めれば誰よりも速く動け、早くすれば常に最も遅くなり、
周囲の時を停めれば一部を除いて一人だけ11秒間動け、巻き戻せば自分一人だけ11秒前に戻れる。「コストとして消費HPとMPを1ずつ消費する。」
能力を使用すると自分以外の周りの時が変化する。そして光をどんな時間で見ても変わらないことをまず理解する。この能力は1Rに一回のみ使用ができる。世界が11秒以上時が停まることも、遅くなることも、早くなることも、戻ることも無い。
時に関わるPSIだが、【C.P.防御効果】を持たない。
[第十五状態の一つ、『侵蝕』を有する力]
念じた対象一体の『発現している能力者のPSIを次第に使えなくさせる』能力。
この技に掛かったものは、侵蝕されたPSIを使うたびに基本成功率%-10が加えられる。
全ての能力に掛けるには工夫が必要であり、それまでに時間がかかってしまう。
基本成功率が0%になると最終的にそのPSIは使えなくなり、形骸として能力が失われてしまう。
「コストは無し。」
能力としては残るが、この状態に掛かってしまったPSIは名前の右隣に、{ero-0.} という状態が与えられる。使うたびにero-0の数値が大きくなり10回目になると、ero-Xに変化する。この状態は『使用不可能』という意味である。
[PSI能力者の能力を一方的に使わせてしまう、無意識行動の一つ]
自分以外の能力者を指定し、その能力者の持つランダムなPSI能力を限られた範囲の効果操作を一つ駆使できる。相手のPSIについて精確に知る術を持つ者であれば、その効果操作を『指定』することができる。知る術が無い場合、下記の全てをランダムとする。術を持つインヴォラントリィ能力者は、『指定するPSI』、『指定したPSIの規模、効果、対象』、『指定したPSIのコスト』を明確に宣言しなければならない。
主に二つの手法に分けられ、『相手が発動しようとしたPSIが、指定されたPSIにされて無意識的に発動させてしまう方法』と、『自分が望んだとおりにPSIを発動させるため、指定した対象を媒介にして、PSIを相手自身又は自分自身に同調(無意識的)させてPSIを発動させる方法』の二つである。いずれの手法も、相手が「PSIに伴うコストを全て払う」ことになっており、コストすら「PSIのコストごとに従った、インヴォラントリィ能力者によるコスト指定」によって決められてしまう。
基本的なこの能力(知る術無し、宣言無し)で使う場合は、『相手が発動しようとしたPSIが、指定されたPSIにされて無意識的に発動させてしまう方法』になる。相手がPSI能力を駆使しようと意識した瞬間に、(相手が)望んで発動させたPSIとは違った、指定されてしまったPSIを暴発させる形となる。知る術を持たない者については、単純に『指定するPSI』が所有する対象の無作為に選ばれたものとし、効果を指定できないとする。この場合、『指定されたPSIを発動させられた対象の、そのPSIの使い方に応じた効果が自動的に及ぶとする。』
『自分が望んだとおりにPSIを発動させるため、指定した対象を媒介にして、PSIを相手自身又は自分自身に同調(無意識的)させてPSIを発動させる方法』の場合、相手が持っている指定させるPSIの『種類、規模、効果、対象、コストの指定と選択』を、インヴォラントリィ能力者が自ら指定することができる。この方法は、その能力を知る術を持っていることを前提としており、それは一度体験させられたPSIの効果を記憶している事も含むとする。例外として、基本的には自分以外の能力者を対象としているが、手法に応じては自分自身に掛けることも可能と扱える。
「コストは、インヴォラントリィ能力者には一切存在せず、媒介にされる側の能力者がPSIのコストを完全に担うとする。」
[PSIを掌握し、能力を統合する。サードパーティ(四大基本)の二つ【強化(結合)】【合成(異化)】、第十五状態の1つ『プログラム化』を有する]
触れた他人の持つ能力のPSIを瞬時に読み取る。
所有者が持つ全てのPSI能力を掌握し、更にストックしたPSIを1日間保持して一度だけ駆使できる。この能力のみ、サードパーティ・ネーム(強化・合成・創作・解体)がつけられたPSIのの有無をを見破ることができる。(※)
※(同じリーディング能力として、アカシックレコードが存在する。)
……掌握しても、相手のPSIをその通りに扱えるわけではない。
その使い方を知るだけなので、ストックしたPSIは全て下級レベルである。
読み取った日から暁前(26:00)まで保持し続ける。読み取ったPSIの情報について公開するが、「相手の資質と能力の程度は不明とする。」
ストックされたPSIに伴うSAN・HP・MP消費は無くいつでも発動出来る。
「能力を読み取ったり、ストックしたPSIを使うことに関しては、コストは無し。無意識発動でロール判定なし。」
結合(強化)・合成(異化)・プログラム化が行える。この場合も対象とする相手に触れる必要があり、『自分に使うことは出来ない。』「この3つの統合能力を使用する場合のみコストとして自分に消費MP1d3、相手に消費MP1d3+SAN1」
結合と合成を行われた能力にはサードパーティ・ネーム(四大基本)が与えられ、プログラム化された力には{heu.}が名前の右側に付属する。
[不可視の姿になれる能力、着ることすら忘れさせる不可視の薄衣]
肉体を完全に見えなくさせることが可能。
そのまま不可視になるので看破することが非常に難しい。『自分自身の体のみ作用する。』
「コストは無し。」
衣服を着ていると、服だけが浮いているように見えてしまう。
これを目撃した当事者は正気度消失1/1d3とする。
[見た相手のことを知る目、忌み嫌われる真理の目]
見るだけで相手の出生情報を知ってしまう能力。
人によって見え方が違い、片目か両目のどちらかが存在する。
資質レベルが上に行くにつれて素性(名前、性別、年齢、所有技能)が判明する。
名づけられた名前だけ存在を確認し、どんな能力で偽ろうとしても全てを見通してしまう力を持つ。
(個人情報が流出するため、どうしてもやむを得ない状況があれば、これを拒むことができる。その場合、高音域のノイズ音に襲われるとする)
「意識して発動しなければいけない。コストは無し。」
[[表面皮膚を限りなく硬化させ、自身の持つ体の能力を操り、傷つけられない体にさせてしまう。]
皮膚の表面積を変えたり、細胞一つ一つの堅さと柔らかさを変えたりなどして表面の皮膚の損傷を限りなく無くす能力。その皮膚は尋常でない堅さになるが、普通に活動することができる。自分に対してのみ効果がある。
『元の細胞から更に柔らかくすることは出来ない。』
全身の皮膚呼吸や細胞の性質の変更を行える。
「基本的に1R内で変化をさせられ、意識して継続し続ければ効果が得られる。コスト消費は無い。」
自分の細胞が生きている限りであればどの部位であろうと堅くなり、何物も弾き飛ばす。
例え首を絞められたとしても皮膚呼吸に切り替えることで、絞殺による窒息死すら無くなる。自分の血流の流れと細胞の性質を操ることで、毒物のような有害なものを取り込んでもある程度は軽減できる。
[[風を操る力、空を駆けまわる気分屋は世界に破壊と恵みを招く]
どこからか心地よい穏やかなそよ風から、崩壊をもたらすハリケーン、台風、乱気流、砂嵐、竜巻まで引き起こせる能力。あまりにも破壊的なその風は全てをもぎ取り、頑丈な屋根を引きはがし、重たい自動車や家すら吹き飛ばしてしまう。脱水症状と『痛みを伴う』カマイタチを広範囲に引き起こせる。風によって浮く事が出来れば、大きくノックバックさせる。
真空の空間でも風を引き起こすことができる。どんなに強い物質であっても、
「風の特有な効果による共振反応との渦励振の振動現象による疲労破壊で吹き折ってしまう。」
物質には固有のリズムがあり、軽くて剛性が高くて長さが短ければ固有振動数は多く、逆に重く剛性が小さく長ければ固有振動数は少ない。
強烈な突風を浴びせるなら、基本射程20mの威力を持つ風速25m/s以上の強烈な突風を生みだせる。威力は資質に依存する。基本射程が倍数になる度に1d6ダメージを引き落とす。相手を浮かせたい時は1d10x5m又は任意で吹き飛ばせる。半径15m以内の複数の敵に対し効果があり、好きなように風を送り個人を浮かせることもできる。1d10x5mだけ浮かせられた相手がなにも抵抗出来ずに落下すれば、3mごとに1d6の落下ダメージ。(※)
「コストとして消費HP1。」
『相手が行動するためにまず、Str判定で能力者のPOWと同じ風の力と対抗する必要がある。』
相手の判定が成功すれば行動出来るが、失敗すれば相手は動けなくなり、1Rの間なにもできず狼狽える。(20mを超える度にPOW1を差し引く)
「20m/s以下の風であれば威力がない代わりに、コスト消費は伴わない。」
この能力は非常に危険で能力者にすら影響が及ぶ。風はどのような形態/風力でも空間内に生み出せる。突風の中、相手の元へ向かう場合は自分のPOW*5を成功する必要がある。失敗すると、1d10x5m上空へ吹き飛ばされ自分が落下する。(※)に従う。
全域に暴風を発生させる攻撃の場合、自分を中心とする、風速25m/s以上の屋根瓦を吹き飛ばすほどの台風や竜巻であることを条件とする。風速30mで屋根が飛んだり電柱が倒れる。 風速35mで電車が倒れ、風速40mで小石が飛ぶ。 風速50mで家が倒壊し、風速60mで鉄塔が曲がる。
暴風はおおよそ5kmほどで200m離れるごとにPSIの基本値(命中)-10%とする。
半径2.5km内の対象全てはPow*5の回避ロールを行い、風速25m/sから5m/s増す度にPow*4,3,2,1となる。風速50m/s以降は回避不可。成功で何もあたらず、失敗で回避1/2%の1d4ダメージの突風物との衝突になる。ファンブルは1d10x5mの上空へ飛ばされ落下ダメージを負う。(※)に従う。
「コストとして消費HP1。風速5m/s増すためにコスト消費MP1とする。」
効果は1時間も続く。
一度発生させれば1h継続するのでコストを再び払う必要はなく、更に1HP追加するか任意のタイミングで解除できる。台風の中心地から動かない場合、自分の回避ロールは行わなくてよいものとする。中心地から動く場合はPSIで移動判定し、(※)に従う。
[年齢を自由に欺き、老いも若返りもする能力]
好きな自分の年齢の体になることが決められる。
高齢になればなるほどステータスが低下するが、若返り過ぎもステータスの低下を招く。
劇的な変化は特に影響を及ぼすため、身体能力が変わる可能性がある。
時が来ればそのままの歳で自然死に至る事もある。
自分自身のみに発動する。
「コストとして消費MP1d3+SAN1を代償とする。」
[自分の望む音を全て消してしまう]
あらゆる音を消してしまう能力。
振動によって伝わる音の振動と波すらかき消し、音そのものが持つエネルギーを打ち消してしまう。対象の耳元から雑踏の物音を消して聞こえなくすることもでき、心臓の脈打つ音しか聞こえない自分だけ無音の世界にできる。
最大効果範囲は資質による限界まで高めることができ、ミュート範囲を指定できる。
最小効果範囲は音波と音の三要素(大きさ、高さ、音色)も減音操作が行える。
「コストは無し。」
[遠くに離れた音を聞きとれる。近くにある音なら正確な位置を掴める]
自分が聞きたい音に対してのみボリュームアップが行える。
本来では聞くことの出来ない高音や低音を聞こえるようにし、遠くにある音を聞き取れるようにする。
水中や空中でも可能であり、声や音が伝わりにくい環境でも、音の発生した場所近くにいれば正確に聴きとることができる。音の位置もなんとなくつかみとれ、目を閉じながら歩いていても、音の波が反射してくることで物の位置がわかる。
時として、鼓膜が破れるような現象も起こるため聴覚を一時的に失う場合もある……。
「コストは無し。」
[己の心を放射する。肉体から離れ、不可視の精神体となる]
自分の肉体と心を切り離し、不可視の精神体として自由に動ける。
精神体は殆どすり抜ける。精神体は概念によって構成する物質が違うが、多くはアストラル精神体かオーラである。
精神体の間はHPではなく、MP=POWを継承するのでMPを失ってしまうと消滅し気絶する。肉体が精神放射中に致命的ダメージを受けたり、生命機能停止が起こると肉体に、そのまま元に戻れなくなってしまう。
精神体が気絶した時は元の肉体へと戻るが、例外も存在する。
「心が離れている肉体の生命活動は鈍っており、1時間経つごとにHPを1消費する。」
これによって消費したHPは心が元に戻れば回復するが、全回復するまでにMP分だけ必要である。
[世界の空間を拡張操作させる能力。世界間を切り取り空間を繋げ合わせる]
世界空間を自由自在に切り取り、この世界間の空間を思うままに操る。
拡張空間は能力者の任意もしくは継続不能によって解除されるまで継続される。
閉鎖的な空間が存在していれば繋げ、拡張空間として隔てる内空間を繋げる。内外空間が破壊されると侵入される。
開放的な空間であれば空間と空間を拡張し(圧縮)、世界の空間そのものの長さを埋めて移動時間を短縮させる。
好きな大きさの立体空間を座標固定をし、無限拡張を行うことで脱出不可能な拡張空間を作り出す。逆に伸縮(移動時間が増加)は行えない。「コストは無し。」
[電気を操る能力]
電流を操ることができる。
電気を発生させる他、磁場を発生させることも狂わせることも可能。
発信されている電波から干渉し電子機器類を遠隔操作することも可能。故障している場合は除く。どんな電気の形であれ、
「電気を発生させる場合はコストとして消費MP1d3」。
『命中した相手のPSI能力を1R妨害する事がある。命中した相手はPOW*5に成功しなければ、体が痺れてPSIが1R使えなくなる。』
僅かな時間の中であれば、強力な電磁力による浮遊の高速移動を行える。
攻撃時のダメージボーナスを、能力者のDBを二倍にさせて判定することができる。
電磁を帯びる金属製品であれば+1D6に相当する引き寄せが行え、落下ダメージを能力者のDB分軽減できる。
※耐久半分以上減った場合、スタン1d6判定。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合はショックによる心室細動の心臓マヒ・判定CON*5。
[感情を共有して他者と共に理解出来し、様々な認識方法で情報を得る能力]
心の表れ、言葉、音、流れ、場の空気といったものを、色や光などに相手が見える物に置き換えることができる。
意志を持つ相手に触れることで心を感じることもでき、自分の気持ちを口で伝えずともコミュニケーションができる。『無意識的とも意識的にも行われる。』『触れることが条件。無意識的に行う場合は発動ロールは必要なし。』『エンパシーの会話内容は公開しても、秘話によるキャラクター同士の会話でも構わないものとする。』
所持者の概念によって異なり、『表現形態や自身の知覚方法は千差万別だ。』
心の状態に大きく反映されるのが、この能力の特徴である。
(ex.)
色聴、特定のものに色や味や音が感じられる、
難関な資格情報課題をその場で見せられても瞬時に答えられる、
直感、腹の虫の知らせ、以心伝心、無意味な数字の羅列のデータから特定の数字を見つけ出す、
相手の考えていることがなんとなく思い浮かぶ、顔の表情が心を覗くように読めるなど。
[近くにいる能力者の感情と能力を共有し模倣する能力、トリックスターのように物語の人生を生きぬく勇気を与える]
選択した対象の近くに居れば幾らでもどんなものでも共有が可能。能力の範囲内にいれば重複して共有できる。自分から感情や能力を送ることは出来ない。
『エンパスする相手の能力を知ることができる。』
『全ての能力をそっくり真似できるわけではない。』「触れて発動する必要がある。」
一度共有すれば共有した人から意図的に離れるか、一定の時が経つまで再び判定をする必要がないものとする。こうして模倣する能力は『自身の資質に直接関係する。』例え相手が格上の相手だとしても、自分の資質に従ってPSIが発動する。
『感情については意識さえすれば』、わずかな動きで直感し理解したり、自分自身のように感じられたり、論理的に基づいて判断したりと、様々なタイプが存在している。
「コストは共有する能力に従い、代償をそれぞれ支払うこと。」
[己の目で万物を見抜き、己の頭で視えるもの全てを解釈する能力]
自分の両目もしくは片目に3次元、4次元的な視覚情報が脳内に付与されるようになる能力。付与される情報は場合によっては、精神と肉体に直接影響する事もある。
この能力は予め宣言、設定、視覚情報に追加したい内容をセッション開始前に公開する必要がある。決めた設定と内容はそれ以降、能力を消去しない限り変更が不可能なものとする。
目を閉じたり目が見えなくなると効果が反映されない。取得している能力者によって千差万別であり、それぞれ違う能力が違う。使用時には宣言が必要だが任意で解ける。
「コストとして消費MP1d3。宣言を必要とする。」
[自分のイメージや想像したものを物体に介して、色々な手段でもって具現化させる能力]
触媒とする物体を必要とする。
生み出されたモノは創造者の潜在的な無意識に基づいて行動する。
『イメージされたカタチと、触媒にされた物質により可能な行動/性能/性質が変動する。』
「コストとしての消費MPは任意であり、支払った分が召喚物のMP=Pow」となる。
『アウトソーシングとは違い、1度生み出したモノはいつでも物に戻せ、MP1を込めれば元通りに機能する。』
生み出す時は視界の中で見えていることを条件とする。どんなに離れていても任意で解除すれば、ただの物体に戻る。ステータスは任意で決められるが、素材と召喚する種類によって変わるので事前連絡が必要である。召喚する対象の種類に準じたステータスとなるが、「触媒とする素材に応じて、上方/下方修正が加わる。」
緊急時に、その場で具現化させる場合は『全ステータス/2と消費MP』として扱い、事前に具現化させる下僕は自分の全ステータス*2を限界値とする。
追加できる消費MPは超能力者の最大MP1/2までとし、全ステータスの限界値を超える場合はMP補正があっても上昇しないものとする。
[機械の故障を癒す、機械を念動で操れてしまう]
機械や、機械で作られた体の修理を念じ磁力と念動力で修理を行う。
修理したい機械対象に対して、『視界の中で見えていることを条件とする。』
対象となる機械は力学的エネルギー、蒸気、電子問わず機械の修理が行え、僅かな破片と代用可能な部品が辺りに散らばっている時のみ可能である。この能力で行える対象とした機械は一つのみ。対象とする機械に対し幾らでも修復可能だが、別の機械と同時に修理することは難しい。
重機械に分類されるもの、一般のものから特殊な技術が必要な乗り物や機械に対して操作を行える。この場合は意識を集中させる必要があるが、『超能力を使用する間とは別に行動を行うことができ』、念動により機械を遠隔でも動かすことができる。
より高度な操作技能や、専門知識についてはこの能力の範疇外だが、基本的な操作なら代用可能である。「コストは無し。」
[心に相当する器官に、著しい活性化をもたらし、その代償と引き換えに瞬間を得る]
『心』に相当する器官に、肉体がはち切れんばかりの過度な活性を働きかけることで、絶大な拡張効果を得られる。と同時に代価を支払うことになり、「発動の為に、MPを1だけ残して全てコストとして消費する。」MPが1か0だった場合は、無駄に消費しただけで何も起こらなかったとする。
発動に成功すれば、直ちに『そのRからPSIの測定不可(0)扱いの基本成功率100%になり、PSIの連続使用による下方修正を全て打ち消し、POW分まで連続で行える。』
この状態が十分間継続され続けるため、十分間の間で再び判定する必要がなく、
『PSIに伴うコストを全て無くし、条件を満たしたものとする。』この状態で『1RにPOW分だけ連続使用が出来るが、POWを越えた使用は「HP1の消耗」とする。』
「PSIを使用する度に、資質ごとのSANがコストとして消費するとする。」
一分が経過すれば、その度に「代償としてCon1、Int1を消耗する。」
Conが0になれば不可逆的な心停止を引き起こす。
Intが0になれば痴れて狂った生き物になってしまう。
体に著しいダメージを負う前に能力を解除すれば、代償は起こらなかったものとする。
[己の骨肉を操る、狂気にふさわしい力]
自分自身の骨を血肉と共に体外に放出し、露出した骨自身を武器として扱う狂気の能力。
相手に対しても『骨を操る』ことができ、体外に露出し造り出した骨は切り離す事が出来る。相手の骨を操る場合はPOW対POWの対抗ロールとする。血肉と骨に関わる様々な操作が行える。
放出された骨は好きなように形態を変えることができ、例え骨折しても体内の骨格は骨芽細胞と破骨細胞の働きにより常に保たれる。しかし、『骨を放出させることは激痛を伴う上に危険な感染を伴い、出血し続けるため、露出させている1RにつきCon*5を常に行う。』能力解除を行えばすぐさま軟骨のような細胞が、露出して裂けてしまった皮膚を覆いつくし、弾けた皮膚は24時間で完全な状態に治る。
骨を露出させた場合、Con判定に成功すれば問題なく動けるが、失敗すれば-10%ずつ肉体系技能に加算されていく。全てが0%になると能力は強制解除される。能力解除後は「代償としてConを半減1/2」とし、一時的にHPが失われた状態が24時間継続される。再度の露出は代償の効果時間が上書きされる。24時間が経過するか、失われたHPは病院または適切な処置を施されないと、Conは半減したまま回復しない。(Con1/2)+Siz=現在HP。1日以上は絶不調となる。
「自らの骨を体外に放出し皮膚が裂けているRが経過するたびに、Con*5ロールの感染判定とHP1の出血ダメージによる消費をする。」
「骨を体外に切り離した場合は、1d10Rの間に一部の肉体技能に著しいペナルティが起こる。」
「能力解除後、Conを1/2半減とし、24時間経過するか適切な治療を受けない限り継続される。」
相手の骨を露出させれば、『HP1/2の開放性骨折ダメージを与え、加えてその場で1d6の出血ダメージを受け続ける。』これは「応急手当もしくは医学に成功しなければ直ちに失血死となり、肉体に関わる技能に著しいペナルティが発生する。」「複雑骨折の場合、設備の整った場所で治療を受けなければ、セッション中で受けた骨折ダメージを回復できない」ものとする。
骨の装甲はHP1/2に相当し、それ以上のダメージを負うと骨が耐えきれずに粉砕される。
骨の威力はHP1/2の固定値+DBとし、骨が体から離れている場合も同じものとしておく。
なお自分の体と繋がっている骨は例外を除き、基本的にHPダメージに直結しない。
「消費コストとして、骨に関する操作を一回行う度にコストをSAN1。自らの骨を露出させた場合は、上記を参照。」
[世界を見渡す力、アトラスを見ているような高精細な能力]
場所の現在位置と方角を脳内で知る。自分の居場所から周囲を検索する。
衛星写真のような俯瞰状態で地図をみるように、リアルタイムに自分の位置を確認する事ができる。
膨大な情報量を取りこむことになるため、継続するには高度な集中力が必要である。
非常に集中する為、使用中は動くことが出来ない。聴覚は検索内に反映されない。
「コストは無し。」
[一瞬で自分の位置と、相手または物のある位置を取り替える能力]
自分または相手の位置と物の位置を交替する能力。
『自分以上のSizの対象については効果が発揮されない。』
「物と物の位置の交換」、「相手と物の位置の交換」、「自分と相手の位置」、「自分と物の位置」の4種の位置交換をそれぞれ一度ずつ行える。
テレポーテーション(?)の変種版であり、使い方によってはその能力以上に効果を発揮することもある。……位置を把握せず使えば、事故が発生するだろう。
「消費コストは存在せず、位置を視認できなくとも位置さえ把握していれば正常に働く。」
[腐敗と災厄をもたらす能力、禁忌の力]
ある対象の腐敗を促進もしくは、ある任意の病原の感染力を拡大させる。
『常にCON+12のステータス増加。』全ての毒と病気のもとを弄りくまわすどころか、体内に取り込むことで、血清と解毒抗体を作りあらゆる耐性をつけてしまう。ただしこの能力を習得することは、この能力の真の恐ろしさを一瞬で理解するため、『常時、正気度喪失2倍の減少効果が伴うこととなる。』
『POT判定による、毒物のPOTダメージを全て無効とする。』毒物が引き起こす中毒症状は引き起こすものの……次回のその毒物に対するPOT対抗は能力者のCONを2倍とする。
病原性と毒性を持つ対象の性質と効果を変えることは出来るが、その物質の形態だけは変えられない。未知の病原体は創れる。化学製品による化学反応の中毒だろうと、細菌やウィルスによる生物の病気や腐敗だろうと、DNAを傷つける未知の病原体だろうと、ありとあらゆる毒性と病気を克服して、全ての毒にかかった対象の毒性/病原性を強化させる。致死性を持たない毒やウィルスですら死に至らしめる。カビやキノコのような、細菌よりも大きな菌類は対象外である。菌類未満の大きさである細菌とウィルス等に対して、上記の操作が行うことができる。
(ex.大腸菌を巨大化させて、キノコのように大腸菌の胞子を周囲に放ち、キノコの細胞に当たる一つが大腸菌のそれによって構成させた、非常に有害レベルな大腸菌キノコ)
相手に何らかの病気を発症、または血がにじむ程度の小さな怪我、毒性のある物質を取り込んでいた場合、ターン内に「即死宣言」を行うことができる。資質によって即死宣言Rが決まるが、この効果は『能力者を倒さない限り、即死宣言を解除することは不可能である。』……即死宣言が0Rだった場合、"その場で死ぬ"
「コストは無し。」
[対象に運動エネルギーをチャージ(込める)出来る能力]
任意のチャージされた物体に破壊能力を有させる能力。
力のベクトルを変化させることも出来る。自分にかけることもできる。
攻撃に反映させる場合は、資質ごとに定められた固定威力を攻撃力に加えること。
視野内だけに限定された物のみ力のベクトルを自由に扱える。
更に威力を得ようとチャージする場合、「コストとして2ダメージにつき1MP、減少させる場合は3ダメージにつき1MP。」「資質ごとの最大威力加算のみを用いる場合は、消費コストは無し。」
対象とする攻撃/物体運動に、ベクトルの向きを変えさせることができる。
対象の有する攻撃/物体運動速度に応じて、必要とする値は変化するが、スピードと重量の運動の方向性を変更するのに必要なコストは任意とする。
対象とのダメージ対抗に打ち勝つことで好きに方向性を指定でき、『最大威力加算+(コストMP*2)-対象のダメージ対抗を行うことで、無力化できる。』
[PSIによる直接攻撃や精神干渉を一度だけ受けつけない結界を張り、同時に心を蝕み続ける力]
自分の身の回りに、一度限りのPSIによる全ての直接攻撃および精神干渉を防ぐ心理結界を張る。この結界は強力な効果をもたらすため、副作用として能力者に精神的摩耗と苦痛を負わせてしまう。【A.P.防御効果を持つ】
結界を張る時は「MPを1消費。その後1R経過する度に1MP支払う。」
この結界は自分が動くと追随し、結界の効果範囲は能力者の概念に依存する。どんな結界であれ効果を継続させるために、「コストとしてMP1を1Rの最後のターンで消費する。」
結界が一度破られた場合はMPを消費させなくともよい。
『この結界の特殊効果として、リーディング系PSIによる読み取りをカモフラージュできる。』
心理結界の強力な作用を利用して、自分の幻影を相手の現実に見せることができる。自分の考えを直接相手の脳にダイレクトチェインさせることで、相手の動きやPSIの方向性を幻影に向けさせる。
「この方法はコスト消費が既に支払われているので無しとし、心理結界が破られている時はこの力を使う事が出来ない。」
※【先天性/後天性システム】参照。
[自らが死に際に追い込まれたとき、心と肉体を分離させ別世界の器に転生を繰り返す能力]
輪廻転生。仏教の苦集滅道の四聖諦と似ていながらまったく違う能力。
何度も生老病死を体験し、己の心の力を来世に継承し、輪廻の世界を繰り返す。
「世界を廻り回って転生をする度にSAN1/2の消費。」先天性と後天性では扱いが違う。
この能力を使うこと自体がロスト行為だと言えるが、死亡(-HP)する前に魂または心を現世から切り離すことができる。 このとき、自分の心の時間である『時刻』が一度停止するので、一瞬で来世(又は現世の器)に存在している。心の力=PSIの能力と素質をそのまま受け継ぐ。同時にCoC神話技能とEDUも受け継ぐ。技能成長点は認めない。
便宜上、能力者の心を「精神年齢」とし、転生先の器を「肉体年齢」とする。
仮に人間の肉体から離れた精神が、転生する先の器へ移動する場合、「精神年齢」が継続される。器である「肉体年齢」と能力者の「精神年齢」は一致しない。「精神年齢」のEDU+6歳から、加齢ルールはステータスやEDUに適用される。
EDU14の人間Hがこの能力を持った状態で、後天性と先天性問わず転生することになる。
仮に転生の先が馬Uだった場合、馬Uの「肉体年齢」はどんなものでも器として選ぶことができる。
器に入った人間Hの「精神年齢」は人間の加齢EDUルールに従うものとする。「肉体年齢」は器の加齢の通りとする。
器に人間Hの精神が宿るが、器に宿っていた馬Uの精神は体外へ排出される。人間Hの肉体は抜け殻となる。体外にはじき出される馬Uの精神は魂として彷徨うか自然消滅し、器は完全な人間Hの精神の支配下となる。器の生命を終えるまで人間Hの精神が生きた場合、年月が経った分だけEDUが加算されてゆき、次の器へと継続する。
この時、人間Hは20+20歳(=40歳)に馬Uへと転生し、馬Uとして20年寿命を全うし……新たな転生先に移動する場合、EDU14+4の状態になっているものとする。これを先天性にあてはめる場合、仮にSAN90だった場合…馬Uへの転生時点でSAN45、次の転生体を探索者とする場合はSAN45/2(EDU14+4)として制作すること。
;Con.//:先天性のキルクルスウィータは過去からやってきた可能性があるため、現在SAN-任意の年齢分(EDU+加齢)を差し引くこととする。
何度も輪廻転生を『自覚』しているはずなので、この能力のコツを学んでいるものとする。心の解脱の方法も知っている。心,魂を一時的に切り離し拷問などによる苦痛から免れる、精神的な完全休養を得る(1時間の休養でMPの全回復)など。(解脱とは、輪廻から抜け出すこと)
転生先への「時間軸が決まっていない」ため、現在、過去、未来を自分の意思で選ぶことが出来る。輪廻転生の自覚、および時間軸を外した輪廻先の選択は最低でも8回以上を踏まえた物とする。
;Acq.//:後天性のキルクルスウィータは哀れなことに、一度死ぬときに『自分の記憶を保ったままもう一度、生をやり直す』ことになる。
器は用意されておらず適当なものに転生することとなる。そして気がついたら、自分の心の感覚に適切な段階=年齢と体になっている。意識と記憶はそのまま継承され、どこの誰なのかわからぬまま転生し、任意の不定の症状を1d6ヶ月間患いながら不安を抱え新たなスタートをする。
転生先への「時間軸が決まっていない」が、現在、過去、未来を自分の意思で選べない。輪廻転生を自覚するまで8回の体験を必要とする。
(共通):先天性の心の放出を除き、この能力を使用した時点で「キャラクターはロスト」扱いとする。SANが0になり心が崩壊するまで何度も転生し続ける。
[冷却させる能力]
念じたものを氷点下までに著しく下げる事が可能。任意に温度や空間内に指定できる。
霧状の凍える霞を発生させることも可能。非常に脆く堅くすることができ、その場合はこの数値が攻撃力に上乗せされる。「コストとして消費MP1d3」
零度以下の更なる氷点下の温度まで下げることができる。
あらゆるものに対し、凍結させる力を持つ。氷結ダメージは2倍として扱う。
「強力な凍結攻撃に対し、コストとして消費MP3。」
※耐久半分以上減った場合、DEX一時減少1d6、APPを1d3永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は追加として、極度の低体温症・凍傷による肉体ダメージ1d6+2。CON1d3の永久喪失。
[引力を操る能力、大いなる破壊の力の一つ]
お互いを近づけようと引きあう力を起こせる。
『重力を強めたり弱めることができるが、重力そのものや斥力を消すことはできない。』
重力を高めた空間を遠方から見ると、光そのものが圧縮され一時的にみかけの時間が停滞する。光と空気そのものも淀み、空間の外から見ている相手は遅く見えるが、空間の中で見ている相手は外の相手が早く見える。
更に強めれば対象は『みかけ上はそこに止まったかのようになり、赤くなっていき、次第に見えなくなっていく』。だんだんと重力の働く空間に吸い寄せられるようになり……歯止めが利かず……結果として抵抗不可能の停止不可の即死攻撃の超超範囲消滅技として扱う。ブラックホールや重力崩壊を能力上引き起こすことは可能だが、それを起こすと…………? 現代の科学ではまだどうなってしまうのかまだ分かっていない。
「コストは無し。」
[サードパーティ(四大基本)の一つ、【創作】を司る変化の力]
PSIを自由に創作できる能力。
一つのPSIを元に『新たなるPSIを創り出してしまう。』
創作をするには対象者のPSIが一つ消費する必要があり、
創作は細かで高度な集中力を要するため、1時間ほどかかってしまう。
「コストとして、MP3の消費。創作されたPSIは、『オリジン』として取り扱い、クリエイティビネスを受ける者に帰属する。」
創作するPSIはどんな性質か、どんな範囲か、どんな効果をもたらすか、どんな能力まで綿密に決める必要がある。創作は常にKPと相談しなくてはならず、全て考えた通りの効果が反映されるわけではないため時間が大きくかかってしまう。 こうして創られたPSIは『全ての世界線に大きく影響を及ぼす可能性の一つ』に刻み込まれる。サードパーティ・ネームが贈られる。
(Ⅰ) [視ることが出来る能力、暗闇の中を見通す力]
遥か遠方でも見えるようにもなる。 『視界の中で見えていることが条件。』
遮蔽物があっても、肉眼で捉えきれないものがあっても見ることが出来る。
暗闇を暗視できるが、光が全くない完全な漆黒の闇では暗視出来ない。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [視ることが出来る能力、物体の中を見通す力]
遥か遠方でも見えるようにもなる。 『光を多く必要とする。』
遮蔽物があっても、肉眼では捉えきれないものがあっても見ることが出来る。
意識して使うことにより、望む物の内部を見ることが可能。
「コストは無し。」
[身の回りの植物を自由に操る能力、種さえあればどんな場所にだって芽吹く]
植物を自由に始動・成長・熟成・枯死・再生を操れる能力。
キノコである担子菌類を含む全ての菌類は操れない。
「コストは無し。」
水がなくとも定期的に能力を使えば植物と種の成長が促進され、土がなくとも空気中から窒素を取り込み光合成を行う。
光さえあれば、どんな植物でも育てることができる。
土さえあれば、自分の想像する植物を創造することができる。庭園をつくりあげてしまう。水を浄化させる。
水さえあれば、あらゆる植物に養分を行き渡らせることができる。十分な種子を作らせ、作物を多く作らせる。
木さえあれば、小さな雑草たちを生やすこともできるし、影を作ったり、果実を実らせる。空気を浄化してくれる。
火があっても、大きな山火事が発生しても好きなところは焼失しないし、焼き畑のための植物も好きに作れる。
[自分の世界と”もう一つの自分の世界”に物体を転送し接続する能力]
α(自分の空間)とβ(もう一つの自分の空間)を接続し、自分の周囲に任意の物体を送り出すことが出来る。
人体/生物には基本的に不可。
ダウンロードしたものでもアップロードすれば、手元に戻ってくる。(α→β,β→α)
その逆は基本的に難しい。(β→α,α→β)
上達すれば幾らでも無限の直列世界と、平列行世界と、並列行世界への転送が可能。(α、β、γ、Ω...)「転送接続にともなう、コストは無し。」
自分のいる世界とは違うもう一つの時間と世界線の軸、時空の二つの流れにアクセスする。
両者の正確な座標時間軸を自分の世界に接続することで、
もう一つの世界から物を召喚することが出来ている。
[対象と瓜二つなものを一つ作り出す]
意識して触れることで、まったく同じものを分裂させてしまう能力。
自分で作り出したものは自分が触れることで一瞬で消える。
自分のSizより大きいものは不可であり、能力レベルごとの数しか存在出来ない。
物質の場合、全てその同じ状態で分裂する。
ただ何らかの場合で加工されたり損失した場合、能力者が自分の手でクローン品に触れて消してしまうまで、同じ物からもう一度クローニングはできない。他の能力者がクローンされたものからクローンすることはできず、クローンした能力者のみがクローン物体を消去できる。
生物の場合、全く瓜二つの生物を『完全に分裂させる。』
心理的にも行動学的にも全くもって同じだが、PSIによるリーディングをされた場合、
心が読み取れない(=無い)ことに違和感を感じてしまう。クローンは魔術・MP・PSIが使えない。
いずれにせよ、「コストは無し。」
[時の流れを操る能力、移りゆく時代の歯車と自分の中に動く時計の針を知る]
自分を含む周囲の時の流れを操る。
自分および相手や場所の、時間の精密な指定が可能である。
世界に流れる機械的で受動的な時の流れである、時の時間を操作する。
世界をほぼ停滞状態にさせて高速移動をしたり、加速させて時を過ごすことが出来る。
資質に応じて0.1(10*-32)秒~1秒~1(10*25)秒まで時間の指定が行える。
【タイムトラベルと同等のC.P.防御効果を持つ】
世界の時間を限りなく減速させて止めた場合、もしくは超加速を行わせた場合、
直接殴りつけたとしても『停止もしくは超加速している生物』には限りなくエネルギーを伝えられない。「コストとして消費MP1d3」
この能力は時間と時空の二つの概念の『時』を操っている。
時空とは自分の機械的で能動的な時が流れ、時間とは世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れである。自分だけの時間(時空+時刻、主観の生物的な時の流れ)を動かすことができるので、世界の時間が止まった世界の中で何事もなく動くことができる。
受動的な世界中の時間の流れをせき止めたとしても、自分の時空の時が能動的に働きかけるので時間を止めても動く事が出来る。過去へ遡ることは通常できないが、止められた時間に関しては能動的に動くよう働きかけることができる。
[第十五状態の一つ、『符号』を有する力]
二人が同じことを想うことで初めて発動させるようにする能力。 『二人で一つの心の力。』単体もしくは一人で能力を駆使しても効果が無い。二つ又は二人そろって始めて発動する。 『この能力をかけた能力者のみ、もう一度触れることで符号効果を解除することができる。』
【複雑な能力のため区別するための {Co.en/de} を能力の名前の右隣につける】
コーデックによって符号された能力は、en(エンコード)が鍵、de(デコード)が鍵穴の役割とする。鍵だけがあっても鍵穴が無ければ意味がなく、鍵穴があっても鍵が無ければ扉を開くことはできない。
この能力は対象とする相手に触れる必要がある。
一人の場合ならば二つ以上の任意のPSIに符号させる必要がある。
二人の場合ならば『共通した能力』として分裂し、en/deに分けられる。
この場合、生来取得限界数を『0.5』でカウントし、お互いが別々に保持する。
一人の場合は『鍵となる能力と、鍵穴になる物または別の能力が共に発動しないと効果が得られない』という厄介な性質を帯びる。二人の場合は『二人ともに想うことで初めて発動し、PSIの効果はそのままだが、コストの負担は二人でお互いに補える。』という性質をもつ。
いずれにせよ、
「符号化する場合はコストとして、1MPの消費を二つおよび二人分。意識して発動させること。」
[一人の自我世界から他人のあらゆる世界を認識し、知識(EDU)をリンクして現実世界を移動する特殊な認識能力]
自分以外の世界を認めることで他人の現実世界へ移動を行える(CoCTRPG内ではあまり意味が無い)能力。逆に自分の存在を自ら否定することで、現実世界に生きる他人から認識されなくなる力を持つ。受け取る情報は脳内で変換され、情報は知識として脈々と心に刻まれていく。
ある一定期間のPSIに関わる現象を体験し目撃することで、知識(EDU)としての形を残すことができる。 その情報は無意識の下で発動しあらゆる世界線の自分の心の中に、PSIと自分の情報をインプットさせる。
インプットさせた情報を基に、自分だけの独立した自我世界線を作りだせる。
この自我世界は他人を招き入れることができ、招かれた他人はその中で過ごすことができる。全てを受け入れず拒否した自我世界線は、『遮断世界』として変化し、自分だけが存在する世界となる。
招かれた他人は『現実世界に存在しながら、同時に自分の自我世界で存在し続ける。』というもの。自分も独立した自我世界に入る事もできるが、それは『現実世界から自分という存在が消える』ということになる。自我世界に入り、現実世界から存在を消す間、彼(彼女)の記憶から抹消され、その間だけ生きていた証拠が忘れ去られる。
それでも思い出すことがあった場合、Int*1で『名前と顔は分からないが、誰かいた気がすることを思い出す。』いったん『世界から存在を消した場合』、消えた人の前にもう一度顔を見せるか、思い出させないと「忘れられたまま」になる。現実世界に戻ってくるときに一番親しかったものは、その者が戻ってくると同時に何か思い出せない事を忘れていたことに違和感を感じる。
自分という存在が消えても現実の世界は回り続ける。自我が滅ぼされない限り、自分だけの世界とその中で生き続ける者たちと共に歩み続けるであろう。
「コストは存在しない。存在を消す場合はロールが必要である。」
[物質の振動状態を変幻自在に操れる能力]
素粒子の配列(固体・液体・気体)と振動を変えてしまい、自分の周囲や手に触れた物を自由に変化させる。分子レベルの結合を無くしたり、共鳴現象による物質崩壊を招くことも粉砕も可能。物理法則を無視した変形も可能だ。『音と光子を含むありとあらゆる波の動きを操る』ことができ、「物に対してであれば、特にコストMPを消費する必要はない。」
「コストとしてMPを3消費すれば」、生物にすら分子振動・電子レンジ効果が行える。体を分解させ一瞬で破壊する。ただし紙や衣類などで皮膚が覆われている場合は無効となることもある。使用する赤外線か紫外線のエネルギー媒体による。
電磁波のマイクロウェーブ波により、不可視光の電磁から水で、熱を発生させて傷つけられる。原子核に存在する電子を利用したプラズマビームを放つこともできる。
「いずれも、コストとして消費MP3だ。」
放射性崩壊を引き起こさせる放射能のα線とβ線によって起こる、細胞間の結合力をかき消す。更に崩壊熱を伴わせる。「コストは消費MP3。」
放射線のγ線も起こさせることができる。 崩壊した物(生物)からは放射性物質として帯びる可能性があるので長いあいだの能力使用は注意が必要だ。
手元から、物が燃える炎の色、炎色反応を変えることができる。
代表的な色としてNaは黄色、Cuは青緑、Baは緑黄、Liは洋紅、Caは橙赤、Kは紫、Srは深紅である。大気中の原子や分子を、電子に衝突させるエネルギーを変えさせることもでき、カラフルな光を発生させる。
※Na=Natrium Cu=Copper Ba=barium Li=lithium Ca=calcium K=kalium Sr=strontium
コラープス=ビーム (束)、 原子レベルの光。電磁波と粒子からの観点とする。
フォトンキネシス=レーザー(収束)、分子レベルのたくさんの光。光と原子からの観点とする。
[現代のインターネットのように、目の前にある光景を電子情報で捉えて、的確な情報を抜き出して見つける能力]
視えている範囲内で、自分が見えている光景を情報として脳内および視覚内で浮かび上がらせ、インターネットのように必要な情報を抜き出して選びだせる。ただし言葉で表現出来ないような事・物に関しては情報として得られず、その情報を得ることができる内容も、能力者のEDUと特定の知識に依存する。場合によっては、視覚の他に聴覚、嗅覚、触覚などにも選択できる。非常に集中するため、使用中は大きな行動が取れないとする。情報を得る感覚は、そのものの思考に強く影響させるため、場合によっては正気度喪失を免れないものとする。
便宜として視えている光景が扇状10m以内で検索1分とし、10mが加算される度に1分増加とする。範囲はあくまで『能力者の視点(感覚)』とする。プレイヤーの考えて提案したことが、プレイヤー・キャラクターの視覚情報(他)に浮かび上がっており、『宣言しなかったことは視えていない』とする。情報としては、『今現在の状態の情報で知れる範囲』であり、過去や未来のことについて知ることはできないとする。望むものを見つけるという、補助の性質が強いものとする。
「コストは基本的に無しとする。非常に複雑な提案であり、無理な方法であれば情報が得られなかったことにしてもよいとする。」
[周囲の能力者の中から、PSIの能力一致を行ない、行使権を気ままにふりかざす者]
能力者の意図を問わず、あらゆる能力者の秘められたPSIをまとめあげ、『適応素質の一番高い能力者の資質レベルで同一種のPSIを使用する。』自分の超能力を含めた所有能力者の範囲内に同一PSIが二つ以上あった場合、同一のPSIの種類がある限り、その同一種類だけPSIを扱う。
「コストは無し」でPSIを、コンセンサスの基本成功率判定に1Rで一度成功すれば、『同一種類の分だけ宣言し、該当者の資質レベルでPSIを1R内で連続使用することができる。』
ECSTASYの資質能力者のみPSIカウントされず、そのPSIは封印されたものとして、同一のPSIとして扱う事ができない。資質1~49までとし、コンセンサスが可能な同一PSIは所有能力者にのみ、秘話によって同一種があることを事前に伝えられる。コンセンサス能力者およびプレイヤーはその同一種のPSIを、内容を知らされることはないが、最初のPSI発動時はKPが任意で効果を描写と設定をしてもよいだろう。
「コストは無し。」
『その他の資質については、資質50のECSTASYと同じように、上記のとおりとして扱う。』
[相手のPSI現象に、思わぬ別のPSIを加えさせ、妨害効果と複合効果をもたらす混沌の力]
指定した一種のPSIの発動に、その対象とする能力者のPSIもしくは自分のPSIの性質を、自分又は相手のPSIに加えさせてしまう。時として思わぬ効果をもたらすことがあり、時に打ち消しあい、時に強調させあう性質も現れる。
指定した一種のPSIは、そのPSIにつき混入できるPSIは一回の中であればどれだけ加えてよいものとし、指定した一種のPSIが発動するまでその効果は永続される。一度混入させたPSIは仕込んだ能力者だけが唯一解除させられるものとし、混入させられたPSIはその相手の資質依存とする。その際のコストは「発生しない。」予め宣言が必要なPSIは『仕込む側が先に宣言してから仕込まねば、その効果は無意味なものだったとする』。
「仕込む側のコストとして、混入させるPSIの数が増える度に1MPとする。仕込める量は、その資質に依存する。」 仕込んだPSIの数が多ければ多いほど、その効果は不安定になる。科学的な反応を示すか、未知なる化学反応を引き起こすか、知られざる現象を引き起こすかもしれない。指定した一種のPSIを発動したその時、効果がかき消されるかもしれないし、より大いなる効果を得られるかもしれない。または地味ぃだったりフツーな効果かもしれない。
これらの効果がどうなるかは、かの神のみぞ知る。
[あらゆる生命の遺伝子を手の中で動かしてしまい、新たなる生命を生み出しえてしまう力]
任意の生物および人間がもつ『殖やす』働きを促せる。
他、遺伝子そのものを創造し生み出すことができ、望むままに操ることも体外に出して切り離すこともできてしまえる。特異な性質をもった力のため、この能力によって異様な成長を遂げた者および母胎となった者は、その度に正気が著しく損なわれる場合がある。(SAN1d10/1d20)
操る能力者自身にも、この能力によって様々な遺伝子操作・生命操作・形質操作を行ってしまう度に、常軌を逸した行動が行っていると自覚して心が抉られる。この能力が行える範囲として、遺伝子操作および創造による生殖細胞の発生時点から、胎児になるまでの期間および範囲を操作可能とする。産後や嬰児以降は対象外となり以降の操作が行えなくなるとする。
他にも行えることとして、有性生殖のみの種族に単為生殖をさせて瓜二つな生命を発生させたり、単為生殖から別の違う形質をもった生命を発生させられる。無性生殖のみの種族に有性生殖をおこなわせて新たな個体を産み殖やせるようにさせられる。など、遺伝子と生殖と発生に関わる様々な生命操作を行える。基本的に、母胎に沿った成長の仕方、生命の発生の仕方とする。例外として、その成長の仕方や発生の仕方すら変更できてしまうため、母胎からみて明らかに異種族と思われる生命を発生させられなくもないが……
能力者が遺伝子改変を行うことができ、その種族のステータス(値)内のレベルまでであれば、遺伝子操作が容易に行える。限界のステータス値を越えさせる場合、母胎が壊れる可能性も踏まえたうえで、SANを主とする多大なコストを必要とする。多くの提案によって、非常に細かくて危うい性質を帯びた危険にさらされるが、この世に血のつながった強力な僕を瞬時に生み出せる。
ステータス値(人間であれば、例えばStrならば3d6を基本レベル、18が基本最大)から限界を1越える度に、SANを1消費とする。ステータス値には限界がなく、遺伝子操作の時点で種族の限界を越えてしまっているため、操作時点で『生まれたその者』の寿命が低下する。レベルに応じて寿命低下レベルが10年~任意となり、中には嬰児のまま成長しない者、成人の状態で母体を破って生まれる者などが現れてくる。遺伝子レベルによる改変で、生物的な要素を残しながらも鉱物や明らかに関係のない無機物を生命機構に組み込むこともでき、同種族より強力な化物のような存在を産ませられる。もはやその種族とはかけ離れてしまった新たなる種族と呼ぶべき存在を生み出す事もでき、そこまでに至ると母胎は必ず崩壊してしまい、性質によっては非常に危険な存在になりうる。
母胎・卵内で自力で生存可能なまでの日数を著しく速めさせることができ、成体になるまでの期間短縮も含め、1日の異常な成長スピードを与えるにつきSAN1を消費する。特に胎生による場合は母胎にも負担がかかるため、24時間以内で10日のサイクルを早める度に母胎のCON1を永久消耗させる。胎生の種族に対して、卵を発生させることも可能だが、成長を阻害するだけで効果は期待できないが……卵生の種族に対しても、体内で胎児を発生させることは可能だが、胎児が成長するか生きているかどうかは不明であるが……
あまりにも無理な遺伝子操作、生命操作、形質操作を行う場合は最終的に母体を死なせてしまう場合があり、限界を越えた『生まれたその者』の寿命も著しく低下するとする。殖やす為に必要な基が必要であるが、基(能力者自身を含む)さえあれば新たな生命や種族を単独で発生させることができ、それが地球外の生命体であっても範疇であるとする。逆に寿命を延ばす事もできるが、その場合は能力者自身に負担が掛かり、能力者のステータス(Str,Con,Siz,Dex,app,Int,Pow,EDU)の中で永久消費にさせる必要がある。いずれかのステータス1ポイントにつき1d100年の寿命を与えることができ、『生まれたその者』へのステータス値にも付与される。仮にSANを50喪失し、全てのステータスを10ずつコストに捧げれば、もしかすると不老不死にする事も出来なくはないかもしれない……
「コストは、上記の通り複雑な判定に沿ったものとし、基本的にSAN1を消費させるものとする。」
[能力を超えたを働きを対象に促す能力、肉体の限界まで高める力]
自身や触れたものに対し、運動や出力の限界能力を著しく変化させる。
ただし限界を超えた行動をする場合、それ相応の負荷が掛かりダメージを負う。
基本的に対象に触れた上で、視界の中で見えていることが条件である。
「コストとして消費MP1。自身の肉体技能に関する場合はHP1でも代用可能。」
「更にコスト追加を行うことで上乗せができ、下記の通りに従う。」
宣言により、砕け散るリミッターを外す程度の大きさを自由に指定できる。
能力上可能だが、物理崩壊をしたりその度合いだけダメージを負う可能性がある。
能力として制定している値は『あくまで、怪我をしないレベル』までであり、更に追加する場合は以下のコスト通りとする。
・+1d4ならばHP/MPどちらかを1のコスト消費。
・+2d4ならばHP/MPどちらかを2のコスト消費。
・+1d6ならばHP・MPどちらも1ずつのコスト消費。
・+2d6ならばHP・MPどちらも2ずつのコスト消費。
…………効果を得るたびに上乗せとする。
[PSIのサードパーティ(四大基本)の一つ、【強化】を司る結合の力]
PSIの強化を行える能力。
二つ以上あるPSIを組み合わせ、PSIの基の能力を高める。
どちらかをベースにする必要があり、強化(結合)に伴うPSIを一つ消費する。
この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
強化されたPSIはKPによって大きく変化していく。サードパーティ・ネームが贈られる。
[相手を締めつけ動かなくさせる枷、心をムシバみ重荷を負わせる心の枷]
物理的な拘束、心理的な重圧によって1Rに一体ずつ動けなくさせる能力。
どちらでも集中力を要するため能力使用中は動くことができない。『枷』と『心の枷』を同時にかけることは出来ないが、1Rずつ掛けて上乗せすることは可能だ。
物理的な拘束の場合、自分が思い描く『枷』になりて具現し相手を捉える。
『枷』の拘束が完了すれば能力者は、自由に動くことができる。枷の耐久は自らのSTR*2に依存する。『枷』は能力使用者のみ好きなタイミングで外すことが出来る。
能力者によって形態は様々だ。
精神/心理的な拘束の場合、相手の『心の枷』となるものを知っていることが必要だ。相手が動じない、またはSANが減っていない状態で扱うと『心の枷』そのものが機能せず崩壊する。相手の『心の枷』となるものは様々でありトラウマや嫌悪など、心象的なものから物理的なものもある。
【便宜上として、SANが減るような現象を思い出させることを『心の枷』にしてもよい。】
【対する相手は心の枷で動けなるため、POWで常時対抗とする。逃れる手段がある場合はPOW*2~5とする】
『心(真)の枷』が相手を捉えるとき、その枷は相手の心を穿つ。枷の耐久はPOW*資質レベル。この拘束の方法は継続させなければならないため、非常に精神を研ぎ澄ませ動くことは出来ない。
「どちらも、コストとして消費MP3。」
[一日の地球と光輝く太陽の中で移り変わる、昼と夜がもたらすバイオリズムを効果的な生理現象に置き換える]
生命に刻まれた流れを利用して潜在素質を引き出す特殊なPSI。
快い太陽の光を受けるか、月光の酔いしれる時に身を任せるかは、この能力者の意思次第である。『地球でのみ発動できる。』『太陽か月の光がある場合のみ、1時間だけのあいだ体の生理を活性化』し、肉体が持つ能力を引き出すことができる。能力を解いてから1時間経つまで使えない。
1日に12時間以内のサイクルで活性化が行えるが、活性化を行うたびに肉体を1時間ほど休ませなければならない。EDUとSizを除く好きなステータス値を割り振ること。Intで増える技能点は学問/知識系技能でなければ自由に振ることができる。
「種族(人間)の限界を超える21以上の能力値を与えることは通常できないものとする。」
「コストとしての消費はないが、能力判定に一度失敗すると、1時間再び経過しないと活性が行えない。」
※アトリビュートと重複可。
[物の媒介となり、供給源にもなりうる能力]
石油のような化学エネルギーや、物質間の摩擦熱や蒸気のような熱エネルギーに関わるものを制御・抑止し供給できる。力学的エネルギーや、風車や水車のような純粋な動力でもエネルギーを供給できる。
それらを使う製品があれば、能力者自体が供給源となり任意の稼働が調整可能。
「掛ける製品1つにつきコストとして消費MP1d3。」半永久的に稼働させることができる。
電気や磁力といったもので作動する電気機械に対してのみ、この能力の恩恵を受けることはできない。稼働させたい物品に対して視界の中で見えることを条件とする。
(Ⅰ) [物理的な攻撃を弾く特殊な障壁]
『透明で重さを持たない』特殊な障壁を作り出す。
自分も他人も障壁を見ることは叶わないが、あらゆる物理攻撃を跳ね返す。
誤って攻撃した者はDEX*5判定に成功しなければ、1R行動不可能の転倒状態となる。
PSI攻撃に対しては無力である。弾丸系は跳弾し射手は流れ弾に対する幸運ロールをすること。
自ら攻撃した場合、自分もDEX*5の転倒判定が発生し、弾丸系は幸運/2ロールをする。
「コストとして消費MP3。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の前方向0.5Mへ展開され続ける。
(Ⅱ) [物理的な攻撃を返す特殊な念壁]
『透明で重さを持たない』特殊な念壁を作り出す。
自分も他人も障壁を見ることは叶わないが、特定の接近物理攻撃を反射させてしまう。
攻撃してきた者のダメージをそのまま受ける事となるが、相手にも同じ威力の波動が及ぶ。遠距離攻撃とPSI攻撃に対しては無力である。大槍や弾丸系の攻撃で貫かれて念壁が崩壊してしまう。
自ら攻撃した場合、特に何も起こらない。
「コストとして消費MP3。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の前方向0.5Mへ展開され続ける。
[サードパーティ(四大基本)の一つ、【分解】を司る分化の力]
PSIを分解してしまう能力。
PSIをムリヤリ二つ以上に分けてしまう。
『分解させるPSIを、一つから二つ以上に分けてしまい、【メタヒューリスティック】として分類する。』
『基となるPSIを分解した場合、分解させたPSIの効果が必ず残るように解体され、その効果だけPSIを割り当てること。』
ある能力のなかには分化が不可能なタイプも存在するが、多くの場合は意図しない能力に分かれる。どの能力を分化させるかわかっているときのみ、サイコアナリシスの効果が発動する。この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
分化させられたPSIといえど、熟練したPSI能力者には無意味に等しいことがある。
分化させられたPSIにサードパーティ・ネームが贈られる。
[荒れ狂う他者の心を治め、落ち着きの心へと戻らせる手助けをする能力]
自分を除く、他者に何らかの影響で心が揺らぎ精神的な情緒不安定に陥ったときに、
心の安らかな温かみを分け与える力。
対象とするものが一時発狂もしくは不定発狂の場合、SANが低下した分だけSANを、補ってあげることで回復し発狂を解除できる。初期正気度(POW*5)までなら回復できるが、MPによる正気度の回復は無く、永久発狂者と心療を拒むものに対して効果は発揮されない。『SANを分け与えたことによる一時/不定カウントは発生しない。』
「自身の持つMPまたはSANを相手に分け与えることで効果が発揮される。」
自分自身が狂気に陥っている場合は、この超脳力が使用不可能である。
[手を触れずに念の力だけで操る能力、万物の法則と物質を操る至高の能力者]
手を触れずに念じることで自分を含む一つの万物を自由自在に扱える。
任意の物質を媒介に運動エネルギーで動かし、そのものを自由に操れる。
全てのエネルギー操作に関与し、法則性の有無を問わない物質のエネルギーに影響をおよぼす。
『全てのものに対し、物理的干渉を及ぼせる一つのPSI。』その万能さゆえあらゆるPSIとエネルギーの代用が利く。強く念じれば相手を切り裂く事も簡単であり、風も空気も水も窒素も力を加えて殺傷可能でもある。単純なエネルギーで切り裂く時は相手一人につき一体となる。
「コストは無し。」
マクロの超精密な動作も行える万能PSIである。
[対象へ及ぼすPSIの作用を逃す、屈折の心の力]
あらゆるPSIの作用を屈折させてしまう。
自分以外の対象へ命中ロールをし、対象命中ダイスロール1d対象数でPSIの影響を対象に逃す。自らの心から生んだ力でPSIのベクトルを反転させることで、PSIを直接屈折させる。
「コストとして消費SAN1。」res(50-現在の資質)-(50-相手の資質)
この能力の屈折判定は資質対抗で行うものとする。
面に広がる心の力でPSIを放射させるため、離れたところからでも効果が発揮される。
能力を発動し、資質対抗で成功してしまえば、どんなものでもPSIを屈折させる。
屈折したPSIのエネルギーは周囲の相手と環境に多大な影響を及ぼす。
『自分以外の対象+命中対象無しを、屈折したPSIごとに屈折判定ロールを行う。』
屈折させる方向を指定する場合は「コストとして、消費MP1。」
ECSTASYおよびその他の資質のみ例外とし、『資質対抗が省かれた状態で、屈折判定が行える。』屈折する方向を指定する場合のみ上記に従い、あとは通常通りの方法として取り扱う。屈折を望むだけで好きなように反射でき、危険な能力を秘める反射能力だ。
「ECSTASYおよびその他の資質の場合、SANとMPを1コスト消費とする。」
[心そのものを削る邪な力]
SANを直接削れる能力。
同じ能力者と戦う場合、互いに作用を及ぼせるかどうかの資質対抗(50-現在の資質)を行う。
『正常な心をもった相手に対してのみ効果がある。』
この能力をもつ能力者の攻撃能力がそのまま、心を削る心蝕効果へと置き換えられる。
自分と能力を見ることが出来る者のみ、体から不可視の黒い光で出来た燐光が発生しているのが確認できる。
遠距離攻撃によるサイコシェイブの場合、『遠距離攻撃のダメージ+SANダメージ1d10』の判定として扱う。
HPダメージを代わりにSANに置き換える技で、既に心を失っている(SAN0)相手や心が無い相手には無効である。SANを一定以上奪えば相手は一時/不定発狂判定をさせられる。これにより発狂させた場合、この能力者の思うままに発狂内容と期間を任意指定し傀儡と化す。
「コストは無し。」
[物理的なエネルギーとPSIによる心的エネルギーを吸収する、遠隔干渉型PSI]
物理的ダメージおよびPSIの直接攻撃ダメージの吸収に特化した干渉能力。
コストとして、「物理およびPSIダメージを減少させる場合は5ダメージにつき1MP消費。」
相手が見えており且つ使用するPSIの性質が掴めていれば、PSIが発動される前に緩和させることができる。非破壊の精神攻撃PSIの場合は相手のPOWと同じ数値以上のMPを支払い対抗する必要がある。成功すれば和らげることができ、失敗すれば何も起こらない。
[心と体を結びつける力を奪い、魂(心)魄(体)を分離させる能力]
MPを削ってしまう特殊能力。最終的に体を拘束(麻痺)させてしまい、
相手の意識を保たせたまま肉体の器に封じ込めることができる。
【無意識発動で相手に触れることで発動するため、この能力は判定を振るという概念が存在せず】
「コストは無し。」
一回触れる度にMP吸収が常に行われる。吸い取ったMPは自身のPOW*3分だけ貯めておける。自分には発動しない。吸収したMPを保持していられるのは吸い取った合計MPx1時間。更に吸い取れば保持時間が上乗せされる。時間が経つと貯めていたMPは残らず消えてしまい、保持していたMPを全て喪失する。なお、POW以上に保持していた場合、本来の能力者のPOW分だけMPが残される。
この能力はMPの受け渡しが可能である。
貯めたMPは上記の通り保存され、使いたいときに初めて『判定を振る。』
受け渡しのMPは任意であり、判定に失敗すればMPは無駄に放出してしまったことになる。『MPが0になった相手にのみ、この超能力による束縛を解く効果がある。』
[物体に残る残留思念を読み取る。思念を介して再体験をし、過去のことを識る能力]
『手で人や物に触れることで、強く残された想いや思念を読み取れる。』
電子化されたものは不可。液体からの場合は鮮明且つ多くを読み取れる。
物の過去を調べることが出来る。自分を触っても自分の過去が蘇るだけである。
その物の過去を深く知りたい場合、『意識しなければならない。』
時間指定で、年、月、日、時、分、秒前でしっかりとした情報を元にしなければ的外れとなってしまう。
上級者以降になると念の込められた空間に触れるだけで感知する。『特異な立ち位置の為、メトラ―超能力者と呼ぶ。』水または液体のある物に触れると、物の過去の記憶世界に介入することができる。意図せずに起こることがある。「コストは無し。」
[音に関わる全てを操る能力]
音を作り操ることが出来る。
音の波や音そのものを無力化させることも変えることも出来る。
『変化させたい音に対し、耳で聞こえていることが条件とする。』
楽器の周波数を変えてガラスを割らせることもできれば、大音量で波打つ叫び声も生み出せる。音の波を利用した『共鳴現象』を利用でき、固有のリズムを持つ物質の固有振動数を合わせると、グラスのワインが割れるような現象が起こる。
体内の毛細血管を破裂させるほどの音の場合、あらゆる対象に対し共鳴現象を引き起こし、内部から震わせて弾け飛ばしてしまう。破壊効果は数百mに達することもある。『回避不可・防御不可・装甲無視ダメージ』の自分を含む全員に1d10(or1d20)までとする。
「コストは無し。」
※【先天性/後天性システム】参照。
[相手の認識する感覚を盗む能力、機械のようなPSIの目]
対象とする相手の視聴覚と他の感覚を盗むことができる。
『任意で感覚情報をを盗み感じ取ることもできる。』第六感である心の力=PSIは盗めない。視覚、聴覚、味覚、触覚、嗅覚に加え、痛覚、平衡感覚、内蔵感覚といった生物の体性感覚も任意で盗み感じとる。
盗んだ視聴の感覚情報は共有することができ、体が実際に見て聞いたこととして体験できる。盗んでいる間は体験し続けるが、その間、自分の視聴覚は遮断されてしまう。任意で指定した感覚も遮断される。能力を解除したとしても1Rの間、目の前がぼやけて分からず、音が遠のいて聞こえ、意識した体の感覚が正常に働かない。能力者の肉体に何らかの異常を生じるころには、既に危うい状態になっているだろう……。戻りゆく意識はすぐに覚醒しない。
能力使用中に、神話生物の遭遇や正気度喪失をともなう一時/不定判定をする場合、通常通りにSANチェックを行う。発狂してしまった場合は能力を継続することができず、そのまま発狂症状に従うものとする。この能力は使用者の感覚器官の欠如、四肢欠損の状態に対し、感覚を補うことができる。人外の場合は、その限りではないが……。
自分に対して使う事も可能だが、『自分のいる場所とズレたところで感じ、頭の少し後ろ上から見ている』状態になる。心眼と似た方法として扱えるが、自分の顔の表情と足元が分からない状態である。心の目で見ているため、正常に物事をみてきくことができるだろう。
「コストは無し。」
;Con.//:片目か半身、両目か全身もしくは一部の感覚を残した状態で行動できる。
;Acq.//:特に無し。
[触れた人物に変身してしまう]
手で触れたことのある人物に変身する。
『手で相手に一度だけ触れることで体が覚える。』
全ての体をDNA単位で書き換えてしまい、肉体もその人物と同じになれる。
自分にも他人にも使える。亜人や人以外には使うことができない。
一部のステータスも当然その人物のものとなる。Str,Con,Siz,Dex,app,のこの5つだ。
思考パターンと頭脳だけ、完全に似せられないものとする。
「コストとして消費SAN1+MP1d6。1日で二回以上の変身を行う場合、下記に従う。」
短期間に渡り使いすぎると、自分の元の姿に戻れなくなる現象が起こる。
この危険性が発生する確率が1d100ロールの内、1年で使用回数分だけ現象が起こる可能性が上昇する。一度この現象が発生してしまうと、1年の使用回数分+365日を加え、その分だけ現象日数を過ごさなくてはならない。それでも解除したい場合、このPSIのコストを支払い、1d100ロールで起きてしまった現象日数よりも下回らなければならない。
[目に見えない情報によって作られたシルシをつくる能力。]
所持能力者およびPSIを感知する事が出来る能力者のみが、この特殊な標識(シグナル)を発見し読むことが出来る。半径5m内に接近すると標識として表示されるようになる。地面にメッセージを書き残すことができる。この能力を受けた相手の位置を知ることは通常として出来ない。
取り付け方は自由であり、吸着する上に12時間の間メッセージを保ち続ける。
極まれに外れることや情報が脱落したりするが、これらの感触は一切感じられない。
「コストとして消費MP1。」
標識には様々な情報を書き残せ、自由に表現することができる。
閲覧できる能力者はごく一部に限られる。マーキングされた相手は通常、看破タイプか感知型PSIが無ければ気づくことすらままならない。
[時の流れを感じるほど感覚と反応速度を高める]
体内で意識を強め、五感の意識を拡張させることができる。
体は意識の速さに追いつかないので、感覚がズレた状態になっている。
効果は20秒(2Rの終わり)までつづき、体内の時の流れを変えることも出来る。
「コストは無し。」
効果は『自分のみ』であり、一部の攻撃と回避を+20%、
五感に関する技能、かつPSIの基本成功率を+20%にさせることが出来る。
(※)buff=PSIの基本成功率を上昇させる効果を含む効果。
[何者かに見られ、何者かに押さえつけられ、何者かに抑えられる。動かぬ囚人収監所の灯台の守人]
物理的な拘束と精神的な拘束を行う特殊な超能力。『基本射程を半径250mとする。』
自分を含む、敵味方全員の行動に制限をかけてしまい、時にPSIも使用不可能にさせる。
『自分を含めた』その場にいる限りの対象、全ての敵味方に効果を及ぼし、STR/POW*資質レベルの拘束ニ重判定(パノプティコン)を行う。
使用者の概念と状況に応じて拘束作用範囲が変化し、伸びたり縮んだりする。機械、無機物生物、神話生物、神、ありとあらゆるモノに対し効果が発動する。唯一逃れる方法として、免罪符の代わりとなる【A.P.防御効果】のあるPSIを使用していた場合にのみ、魔の手の拘束から逃れることが可能である。StrとPowロールは二つ別々に行う事。
・Str*資質レベル物理拘束判定に失敗した場合、
攻撃意思が表示できないスタン1Rの状態を帯びる。酷い偏頭痛により、『攻撃意思がある場合は1R無駄に消費させる。』
・POW*資質レベル精神拘束判定に失敗した場合、
完全に意思がコントロールされ、1Rシャットアウト(PSI以外の全ての判定を-50%減少)にする。『1Rだけ、あらゆるHP/MP回復が不可能になる。』
・Str/POW*資質レベル精神拘束判定に失敗した場合、
パノプティコン(1Rの全てにおける行動を判定不可能とし、即座に1d6のスタン状態にする。)状態に陥る。その場で1R失神し、『失神から回復した時点でスタン1d6状態が解除されるまで補正は持続し、』上記二つに加えて、全ての判定を-75%の下降補正での修正をスタン解除されるまで行う。
「コストとして、消費HP5,MP5,SAN5の複合コスト消費とする。POW1の消費でも、複合コスト消費の代用を可能とする。」
[影を操り具現化させる]
真っ黒な影そのものに厚みを持たせ、物体のあるものとして浮かび上がらせる。
自分の影だけは一つだけ。影の能力は自分のステータスと同等のものとする。
「己の影を具現化させるのにコストとして消費MP1。」
『自分の影の場合は、自分の影が受けたダメージだけ共有』する。
相手の影の位置を読み取った上で相手の感情を高めることにより、同等の格闘能力を持った相手の影を具現化出来る。影の能力値は相手の能力値に依存する。影が盗まれている間、対象の足元の影は『消えている』。「他人の影を具現化させるのにもコストとして消費MP2。」
どちらの影も魔術・MP・PSIは扱えない。
自分のMPが0もしくは気絶になった時点で術は解ける。影はどこでも任意で消せる。
暗い場所か相手の影がある場所でのみ使える。原則として対象とする自分を含む対象一体につき一つの影のみ。ただし例外はある。
影そのものに『実体』を持たせることができる。
この影は自分のPowと同じStrを持ち道具を使わせる事も、相手を拘束させる事もできる。そのまま攻撃する場合は攻撃力+DBとする。
影は好きな形で自分のSiz内を資質レベルごとの数だけ形作れる。能力者が平面的な影の中に隠れることも可能で、影の中に隠れるには、「コストとして消費MP3。」
[サードパーティ(四大基本)の一つ、【合成】を司る異化の力]
PSIとPSIの効果を自由にくっつける合成の能力。
二つ以上あるPSIを組み合わせ、更に特性を持たせることができる。
どちらかをベースにする必要があり合成されるPSIを一つ消費する。
この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
ベースにされるPSIの能力を好きなように取りいれることができ、サードパーティ・ネームが贈られる。
[機能と活性と不活性を操る。第十五状態の2つ、『活性』『不活性』を有する]
手で触れたものを任意で活性化/不活性化させる。
PSI能力が発現したり消失し、電子機器の電力稼働とON,OFF、植物の成長促進、動物の肥大化など。非常に変わった性質のため、所持者の精神が脆くなり学習性無力感または欝になる可能性がある。『SANチェック時、正気度消失は2倍ロール』となる。
基本的に1Rの間だけ発動する。自分の体にであれば、どのように使うか念じるだけでよい。
「コストは無し。宣言を必要とする。」
『スターターによる賦活は非能力者と能力者により、効果が変わってくる。』
・【非能力者への賦活、および能力を失った非能力者への賦活】
非能力者を賦活させる場合、Int*5ロールを『失敗』するのみでよい。
PSI素質判定1d50を振り、「資質なし.」になる度に再ロールをする。
あとは素質に従い、好きなように『PSIを発現させればよい。』
逆に、非能力者である相手の能力を不活性化させても、特に効果はない。
・【能力を有する能力者への賦活】
『何らかの理由でPSIの力を失った』時に真価が現れ、PSIが扱えなくなったとしてもスターターで能力を取り戻せる。賦活による能力の再賦活をさせたい場合は同じくInt*5ロールを『失敗』すること。更にPSI賦活を図ろうとしても効果は現れない。能力者の場合は同じである。
逆に相手の能力を不活性化させたい場合、唯一の方法として、能力者同士の資質対抗で判定するものとする。(50-能力者の現在の資質50)-(50-相手の現在の資質)
成功すれば能力と資質そのものを永久的に失わせることができる。スターターの資質の永久剥奪特権である。例外は存在するので全ての能力者が不活性化できるわけではない。
『どちらにせよ、能力を失った能力者のサードパーティ(四大基本)は、元に戻り付与されていた能力は失われる。資質を永久剥奪された場合はその限りではない。』
[多くの発動されたPSIを一つにまとめあげ、仲介者も想像しえない現象を創造する]
『自分を含めた二人以上の能力者同士が、発現させた二つ以上の異なるPSI』を複合させて、より特殊な効果を生み出す特殊超能力。複合の組み合わせによっては強力なものとなり、または打ち消され、またはその他の効果を創造させて発現する。
特殊効果についてはKPと所持能力者である仲介人がお互いに意見を一致させた場合にのみ、その特殊効果を得るものとする。 所持能力者ではないプレイヤーが助言をした場合、KPが納得し仲介人も納得すれば発動を許可してもよい。
『仲介人の複合を受けたくない対象者は、POW対抗POWで対象者が打ち勝つことにより、複合効果があらわれるよりも先にPSIを発現し終えたものとする。』
二つ以上の異なるPSIを複合させる場合、『該当能力者がPSIを発現中であり、効果が完全に消失していない』時に宣言することで、その時が仲介可能である。
全てのPSIを複合させることが可能だが、PSIの組み合わせによっては複合効果が現れないものが存在し、その場合は『行動を合わせた為に、1Rのその他の行動を消費する。』
同じ能力のPSIを複合させることは不可能であり、複合させても上記の通り複合効果が生じない。それを除けばあらゆるPSIに仲介でき、発想次第で複合効果を得られるものとする。
「コストは、MP1d3のコスト消費とする。」
[霊体や精神体、精霊など、可視性の肉体をもたない不可視の存在の存在を感じ取る能力、暗黒の片鱗を感じ取る性(サガ)]
オーラやアストラル界、高次元のものや精神体、異世界を視る事が出来る。
時として、不意に何かを視たり聴いたり感じてしまうこともある。
素晴らしい感性の持ち主や研ぎ澄まされた能力者であれば、相手の潜在深層意識や本来の姿を心の形として見抜くことが出来る。「コストは無し。」
[ありえざる事を引き起こす能力]
アクシデント【事象変異】と正反対な性質を持っており、通常起こりえないことを望んで起こすことができる。大抵は物理の法則を無視している。その上で、偶然か必然としか思えないような事象を自分の意志で引き起こせる。ただし、あくまで『自分が関わった事象』について介入を行うことが出来、時間の経過と状況によっては干渉不可能であり変更不可能な場合もありうる。
『その者が想像できるレベルで予想可能である。アクシデントが引き起こすことについては、予測不可能である。』
「一つの偶然の必然に対するコストとして、SAN5か、HP2とMP3を消費させる。」
(Ⅰ) [第六感を用いた感覚拡張。たとえどんなに離れようと生命を感知する力]
生命の動きを感知できる。『感度の大きさと範囲を指定して設置』する必要がある。
体格や姿といった詳細まで知る事はできないが、どんなに離れていても感知したのが分かる。破壊された場合のみ感知不能である。
「設置する度にMP3の消費。」
設置したセンサリティは任意で解くことが出来る。近くでセンサーを回収すればMPが戻ってくる。『不可視の罠を見破られる時、ゆらゆらと湧きたつ半透明なトラバサミの湯気が歪み昇っているのが分かる。』
罠の範囲内であれば、動きの数と方向性を知ることができる。
(Ⅱ) [第六感を用いた感覚拡張。たとえどんなに離れようとPSIを感知する力]
PSIの波動を感知出来る。『感度の大きさと範囲を指定して設置』する。
PSIの波動エネルギーを察知するが、PSIの詳細をしることはできない。どんなに離れても感知する。破壊された場合のみ感知不能である。
「設置する度にMP3の消費。」
任意で解くことが出来る。設置した場所まで戻り回収すればMPがそのまま回復する。
『不可視の罠を見破られる時、淡い燐光を散らす玉響と深い水色の湖のような水たまりが見えるだろう。』
罠の範囲内であれば、PSIの強さと方向性を知ることができる。
[PSIの力を糸として産出する。紡いだ糸は鋭い細刃となり、更に捩れば縄や綱となり、集めれば布となり、身を包む薄衣を纏える]
PSIの力やエネルギーを、『半透明色で仄かで淡い輝きを放つ糸』として作り出す特殊な能力。光や水すら透けて通るほど細くて強く、吐息が当たっただけでも飛んでいってしまうほど軽い。『手元から離れていっても形は残り続け、所持能力者が望んで触れれば、糸は一瞬で消える。』
不思議な力で作られた『糸の耐久度は能力者のPOWに直接依存』する。
能力者の意図的な染色がなされた糸を除き、周りの環境によって色が変わっていく性質がある。
実際に衣として作りだす場合は制作技能が必要となる。糸の使い道は人によってさまざまであり、自由だ。どんな素材であろうと糸で縛ってくくりつけられるし、縫って物と物同士をくっつけることもできる。「PSIの糸を作るために、コストは無い。」
能力者の手元にある場合はいつでも増やして作りだす事も消す事も可能である。
『糸一本で能力者のPowと同等のStrを引き出す』ことができ、自在に物を動かしたり縛ることができる。攻撃に使う場合では、強力な切断力と張力を糸に与えることで、岩石を切れる日本刀に匹敵するツールとして扱える。
命中判定はPSIの基本成功率で扱い、2m離れる度に-5%の命中補正がかかる。
威力は1d4+db又は組みつき(締めつければ1d4+2+db)とし、相手の受け流しは-50%。
不可視/スピリット系に対して吸着効果があり、不可視状態の相手でも通常通りに命中する。
『使用する糸を2本以上扱う場合は、一括して1d本数とする。』
左右の手の糸を操る便宜上として一括するが、別々に判定させることも可能。
なお糸はいくらでも手元から操作が行える。両手の合計本数が10までが通常限界で、
ここから1本増えるたびに-1%の命中補正とする。
(--------------------------------------------------------------------------------------------)
・【HP18(3/18),MP18(1),SAN90(1),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定による、想定火力と全力火力時の威力】
(ex.最上級者が90-40%で出せる最大限の威力は50d4+DBの威力。HP1,MP1,SAN1ごとに実質5本のため、HP18、MP18、SAN99、最上級者90%で火力想定を下記に記す)
(SANやHPとMPを出せば……SAN99の1を残して全てささげれば490本,HP1/18を捧げれば85本。MP1/18を捧げれば85本。仮に攻撃成功した場合は660d4+DB。最初の10本+基本命中率を加え計算)
(HP18(3/18),MP18(1),SAN99(1),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定の想定火力の場合、通常攻撃で700d4+DB、締めつけ攻撃では700d4+1400+DB。締めつけの最大瞬間火力は2800+1400+DB=4200+DB)
(HP18(0/18),MP18(0),SAN99(0),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定の全力火力の場合、通常攻撃で725d4+DB、締めつけ攻撃では725d4+1450+DB。締めつけの最大瞬間火力は2900+1450+DB=4350+DB)
(Ⅰ) [フィルムやデジタルデータといったものに、透視映像を焼きつける能力]
フィルムの感光材料やデジタルの映像素子を利用して画像や映像をうつし出す。
自分の記憶を写真や動画のように脳内保存されたモノを、情報を媒介出来る転写物に念写出来る。
望んだものであればどんなものでも見れる。だが『曖昧なモノの場合はうつらない事もある。』
「コストは無し。」
ある能力者の中には「プロジェクション」と呼ばれる。
(Ⅱ) [デジタルデータに透視データを入力し、好きに加工して閲覧する能力]
デジタルの映像素子を利用して画像や映像をうつし出せる。
デジタル媒体のみに限られるが、二次元平面・三次元立体の情報を自分の目やプロジェクターから発現させる事ができる。使い方によっては映し出した状態から書き込みをしたりイラストを加えたりする他、想像だけで映像を作る事も出来る。
望んだものであればどんなものでも見れる。だが『曖昧なモノの場合はうつらない事もある。』
アナログであるフィルムやプリント自身に念写はできないが、
デジタルプリントを経由して印刷される紙ならば念写できる。場合によっては情報を得られることもあるだろう。「コストは無し。」
ある能力者の中には「デジタルサイネージ」と呼ばれる。
[世界の時を止める能力、自分だけの寂しくて孤独な世界]
全ての時の動きに干渉し、この世界の時間を即座に停止させる。
自分と触れているもの以外は全て停止する。
自分だけの世界になると同時に多大なエネルギー消費が加わるため、動きに制限がかかってしまう。任意又は窒息判定が失敗するまで時間への干渉が続き、息継ぎをしないまま発動してしまえば、CON1/2の状態で世界を動くことになる。時間が停止したこの世界への干渉を1R超えるたびに、Conの倍数を1減らす。最後はCon*1で息が切れるまで行動できる。
息が切れた時点で『時を止め続ける』という選択肢も存在する。その場合は窒息判定に従い、判定失敗時点から1Rずつ1d6の肉体ダメージを負い続ける。
「コストとして消費MP1d3。」
特定の能力者や似た能力のAFを持っている相手がいる場合、無効化される場合があるため【C.P.防御効果を持たない】。
効果が効かない時間操作系能力者の彼らにとって時を停める行為は、世界で時間の違和感を感じさせる原因になる。
タイムストップは時間の概念を止める能力。
時間とは世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れである。
世界中の時間の流れをせき止めたとしても、自分の時間の時が受動的に働きかけるので時間を止めても動ける。しかし、自らの時を動かせているわけではないため、肉体に十分な酸素とエネルギーを取り込めず肉体的なダメージを負ってしまう。
この世界の時間を止めた場合、『停止している生物と物』は時間が止まっているので動かすことも傷つける事も出来ない。時間が停止した世界の中で動くことを可能としている能力者がいる。逆に時間を止められてしまうと動くことも、時間を止められたことすら分からない。
[過去と未来の現在に訪れる能力、3つの時と世界線を手繰る最高格の時間操作能力]
自分と触れたモノと共に、時を遡ることも、未来へ行くことも、直列/平行平列/並行並列世界やイフ/パラレルワールドへも行ける。何も指定がない場合、実際に行える事はあくまで自分の世界にのみ影響するものとする。『他の人から見れば一瞬消えて、もうその場にいる。』
タイムトラベルの内容は一言で済むものから、大掛かり歴史の改変まで全て存在している。
タイムトラベルをする先の指定が絶対条件である。『何も宣言せずにタイムトラベルをする場合、能力者の存在そのものが消える可能性すらある。』適宜対応しなければならないため処理が長引くような提案の場合、事前にKPへ連絡することを必要とする。卓が長引くことも考慮し能力を『制限』してもよい。
万が一歴史改変やパラドックスやタイムエラーが起こった場合、また一片でもそのことを理解しながらも起こしてしまった場合、耐え難い感情と事実に襲われ1d10/1d100を払う事になるだろう。また様々なリスクを伴う可能性を秘めている。最悪のケースとして、『この世界における強制/トラベルロスト』が存在する。
奇妙な力により、強制的に戻される場合もある。
『自分の世界の変化と影響を知る術など無い。』
更に時間を把握していないと元居た場所はおろか、世界にすら戻れない事もあるため慎重に把握した方が良いだろう。『戻れなくなった場合は……セッション中ではトラベルロストとして扱う。』
「コストとして消費SAN1d10+1d6MP。」
内容は5W1Hの文型が望ましいが、
(who:誰が/when:いつ/where:どこで/what:なにを/why:なぜ/how:どのように)
「いつ」「どこで」「どれくらい(前/先)」の指定だけでも構わないものとする。
『通常は過去の自分の世界へ戻るため、過去の自分がいた場所と時間』に飛ぶこととなる。
タイムトラベルは『時間、時空、時刻、三つ全ての時の流れと空間にアクセス(乗る)する。』全ての時と空間と世界線に干渉が行えると同時に晒されており、それぞれに歴史改変の影響が及び及ぶ。
そのため『時刻、時空、時間の3つの全ての時と世界線の力を操り干渉する。』
『時の物質や概念と作用も含め、最上位の【時間無効・感知能力であるC.P.防御効果(=Chrono PSI)】とする。』 時空の能動的作用と時間の受動的作用を同時に働きかけ、自分の時刻を停止させない効果を持つ。この防御効果は「無意識で発動するため、コストとして消費は無い。」
時空とは、自分の機械的で能動的な時が流れ。
時間とは、世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れであり。
時空とは、自分の主観的で生物的な時間感覚を司る時の流れのことである。
[時間と時間を接続し、他人の時間にも干渉できる時空操作能力]
特定の時間と時間をすっ飛ばしてしまったり、すっ飛ばした時間を拡張させて空白の時間を埋めたり、すっ飛ばした時間同士を接続して空白の時間を埋めることができる。時間と時間同士を接続させて、更に時間内で『時間の長さ』を拡張したり、すっ飛んだ『時間同士を繋ぎ合わせる』ことができる。
自分自身(又は他人自身)の時間を切ったり繋げたり、増やしたり減らしたり、足りないところや余分なところを操作できる。この時間は、自分自身の時である『時空』に分類する時を操作しており、時空の空白や矛盾は『時間』が調節してくれる。
その操作が資質ごとのPOW時間(分)で行うことができ、すっ飛んだ部分(空白の状態)や繋げた部分(結果の状態)の時は、過去か過去に限りなく近い現在だけに出来る。
すっ飛んだ部分や繋げた部分より先の未来は、『まだ起きていない』ため切り取ることはできないが、『これから起きる』ため未来の時間に繋げることができる。
『現在に起こったところから、過去に起こったまでの時間を切り張り出来て、未来の時間に過去の状態を無理やりくっつける』という性質を持つ。
過去の状態を未来(現在に限りなく近い未来)に繋げるため、記憶に多少の空白や(情報の抜け落ち)、状態の相違(過去の状態のまま)が起こる。現在の状態を過去に繋げれば、過去の時間のまま現在(時間軸は過去の未来)の記憶と状態を保ったまま、過去の時間で何事もなく行動できる。
転じて、能力者が体験した時間の中で時空のそれぞれの時の操作を行えるとする。主な方法は下記の通りで、『現在を過去へ接続』、『現在を未来へ接続』、『過去を現在へ接続』、『過去を未来へ接続』、『余分な時間を切り取る』、『時間と時間を繋げて空白を埋める』などとする。
時空のズレによるタイムパラドックスは起きないよう、世界の時間が常に修正されながら『あったはずの時間』を消化し、つじつまの合う時の進み方にしてくれている。現在から過去へ移動した場合は『得た情報、その状態』をそのまま引き継ぐ。過去を現在か未来に接続した場合は、『過去のままの状態』をそのまま引き継げる。……もちろん、過去の状態のままでやってきたその人は、能力者以外に周囲に直ちに影響を及ぼす。通常であれば、これを自覚することはないとする。『時間に酷く違和感を感じてしまい、この性質を完全に理解してしまった場合、正気度喪失1d10/1d20とする。』
「コストとして、この特殊な時の操作を一人ずつ行う度にMP1を消費する。」
時間操作系能力者による時の違和感を感じさせないが、能力者は時の操作による違和感や抵抗ができないため、【C.P.防御効果】を持たないとする。
[探し物を当てる能力]
思い浮かべたものを探し出すことが出来る。
『非常に集中するため動きながら探すことは出来ない。』
曖昧なものの場合、能力を使用しても分からないこともある。
「コストは無し。」
[能力の効果を増幅させる力]
PSIの効果を二重にさせる特異な結束能力。
一部のPSIに関してはあまり意味がないか、そもそも効果が発揮されない。1Rで自分を含む相手一体にかけることができる。効果時間はその1R内である。「コストとして消費MP2。」
『相手にかける場合は単純に、PSIの効果とコストが倍になる。』
『自分で使う場合は自分のPSIのどの能力を増幅させるか、宣言する必要がある。』
[生命力を対象に送り込み、奪える能力]
自分の生命力(HP,MP)を送りたいものに送り込む事が出来る。
所持しているチャージライフを消費する形であれば、自分への対抗ロールやコスト消費が自由に使用できる。
対象とするものが視界の中で見えていることが条件である。
コストを支払いチャージ宣言すれば、、相手の生命(HP)や霊力(MP)を奪うことが自由に可能である。『相手はそれぞれ残存HP対抗か、残存MP対抗で対抗しなければならない。』自分が成功すれば好きなだけ吸収できる。
対抗に成功し任意で奪った生命は自分の最大HP*2、霊力はMP*2まで24時間チャージ可能。チャージ分は自分の最大HP、MPに加算されないが、何らかの形で消費することで代用ができる。
奪った生命と霊力は戦闘不能の相手を回復させるのに使うことができ、対抗判定は特になく能力で送れば快復して【意識を取り戻す】。
「いずれにせよ、コストとして消費HP1+MP1。」
(Ⅰ) [未知なる領域へ導き、新天地へと駆り立てる完全なアート]
芸術/製作系に対してインスピレーションを受け、取り憑かれたかのように造りあげる。
人類が未だかつて見たことのない、みごとな芸術作品を創りだせるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一つだけ50~90%の工芸補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力によって創り出された作品は、鑑賞する者を圧倒させる力がある。
作者の望むとおり、心身的な影響を大きく及ぼす効果を付与できる。
効果の継続時間は1つの作品を創り終えるまでだ。
『言いくるめ、説得、信用、心理学、精神分析、オカルト、その他芸術系、学問系の技能のなどに対して鑑賞するものに補正を与える。』
(Ⅱ) [高度な技術を開発し、人類未踏の地へと駆り立てる畏怖のテクノロジー]
工学/技術系に対して天啓を受けたかのように、未開の技術を応用して創り上げる。
人類が未だ解明できない、オーバーテクノロジーの製品を造りだせるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一つだけ50~90%の製作補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力によって造り出された製品は、通常の製品よりも能力を最大限引き出せる。
素材と造り手の意志によっては、意図しない効果が付与されることもある。
効果の継続時間は1つの製品を造り終えるまでだ。
『この能力により生み出された製品は、PSIや魔術的な効果が現れることある。』
(Ⅲ) [更なる高みを極めて、究極の境地へと駆り立てる驚異の奥義]
体術/戦闘技術系に対して流れるように心身を滾らせ、完成された奥義を編み出せる。
今日の人類が究極の境地にすら達せない現世の中で、不動の最強が贈られるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一回だけ50~90%の技量補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力で繰り出される奥義は自由である。『奥義』は効果中いくらでも編み出せる。
どのような技を繰り出すか指定し、技の性質、技能の補正、武具の有無、相手の人数を宣言する事。効果の継続時間は己の目の前に仇なす敵を蹴散らし無力化するまでだ。
『奥義に関係する肉体技能と体術は敵を無力化させるまで、効果が継続される。』
[多くの人をだまし、時には歴史すら動かす、ヒューマンマインドコントロールに長けた異才の電子能力]
あらゆるプロパガンダを潜在意識の中に植えつけ、情報源を読み取る者に情報操作を行なえる特殊なPSI。『情報』として残された物を『心象的』に書き換えさせる電子を撒くことで、その場にある情報を『隠蔽/書き換え』てしまう。
電子を利用した幻影/VR(バーチャルリアリティ)をPSIで行うことを得意としている。人間に対するこの能力の看破は非常に難しい。脳と五情五欲(喜怒哀楽怖)(食、性、名声、財産、風流)を電子的に捉えるため、能力の取得時点で技能の心理学に+30%される。「コストは無し。」
『人間以外の相手に対しては、-50%の下方補正を加えた基本成功率とする。』
電子機器で作られた情報であれば直に書き換えることが可能であり、非電子的な情報は上記の通りに欺く。近くにモニターやプロジェクターに類する物があれば、CGによる幻影を生み出させることも可能である。現実世界で電子を飛ばして投影し、現実で感じる拡張現実(バーチャルリアリティ)を体験させる。電子機器類の種類により電子光学迷彩も行える。集団心理も個人心理も得意とする危険な能力。
方法によってはプロジェクターとモニターのどちらも必要なことがある。電子を使ったメッセージを書き残す能力(グラフィティ)として使える。VR中は実際に現実で起こったこととして体験するが、『真の現実』ではその場で固まっているか、気絶しているか、お互いに殴り合っているかである。
『例え一人が違和感に気がついたとしても、集団で無意識な認識がいったん認められてしまうと、共通認識としてテクノクラートの心理効果を発揮する。』
[機械と心を交わす、心を持たないはずの友達とおはなし]
念じるだけで全ての機械を操ることが出来る能力。
『対象となる機械が視界の中で見えていることを条件とする。』
たとえ故障・停止しても原型さえ留めていれば、機械操作が可能である。
機械から発信された電波であれば間接的にネットワーク干渉が行える。
視界の中の範囲で無意識的に近くにいる機械が「友達」と感じることができ、
見える限りの範囲でどの場所にいるか自然に分かる。
「コストは無し。」
機械の概念は様々あるが、(運搬能力/能力増減/方向転換のこの三つを元に、)
「外からの力に抵抗してそれ自身を保つことのできる部品」で構成されたものとする。
重量のある物質を運んだりするもの、力の動きを分散・縮小させるもの、ベクトルを変換(直線→曲線)させるものなど、といった部品などとする。部品単体でも心があり、それを製品として組み込めば「別のソンザイ」としての友達があらわれる。
[眠れる大地を変化させる能力]
砂や岩、溶岩、泥、土石流、土など、ありとあらゆる地質を操れる。
どのような地質の状態であれ元が土から作られた物は基本的に操れる、有機生物には不可。
「コストは無し。」
[直接的に記憶を消し去り書き換える能力]
人間の脳と、側頭葉と前頭葉を弄り記憶を直接書き換えてしまう。
人間の脳を電子的に捉えて、神経組織に電子的な記憶された情報を読み取り、書き換えることができる。
記憶を消すことや読み取ることが可能。一度書き換えてしまうと変更は難しい。『偽の記憶の情報を植え付けることも出来るが、能力者側に過大な処理と負担が掛かる。』
再び書き換えるには、『対象者の脳に甚大なダメージと矛盾を引き起こす。』どんな内容にでも記憶を書き換えられる。
記憶を「再構築」させることで相手の記憶を思い出させることもできる。
ただし、相手が覚えている限りの事であり断片的で膨大なため、脳が作りだす「偽の記憶」も発生する。
ハイスペックな天才から、赤ちゃんや植物人間の状態のレベルまでに陥らせたり、自我拡散、重度の記憶喪失を起こすなど、Int操作が簡単にできる。『人間』にのみ効果があり自分にも行える。脳に器質的な問題があったり、人外、亜人や既に精神が破綻した状態(SAN0)の場合は全く効果が無い。
『掌で頭を鷲掴むことが絶対条件とする。』
「コストとして消費HP2+MP2、相手側はSANチェック1/1d4を伴う。」
「更に相手のIntを操作し減少させた場合、永久喪失とする。」
[手を触れずに念の力だけで数多の物体を動かす能力]
手を触れずに念じることで、『自分を除く幾つも物を自由自在に動かせる。物質を媒介に動かすエネルギーを供給するのみ』である。念で物を浮かし動かすとき、視界の中で見えていることが条件である。サイコキネシスの亜種である。
能力の1/3~10は「コスト無しで動かせる」数である。
「基本コストをMP1の消費とする。」
基本的な威力は、操る物体数d4,d4+2,d6など物質の形状と重量によって異なる。
物体そのものに念を送り運動をさせるだけのため、『この能力は他のPSIと連動させる事が容易である。』
より多くの物や超精密な念動、より大型/重量級なものを動かす場合、「コストはその物質に見合うだけのMPの追加を必要とする。」
(Ⅰ) [直接触れることで、他者の考えを読み取ったり自分の思念を送りつける能力]
『体に触れることで、心あるものから意志を汲み取り送れる。』
基本的に有線であり何らかの方法で接続する必要がある。
『意思を送ったり読み取る時は『意識して発動しなければならないが、意図せずに起こることもある。』
「意思を読み取られる被リーディング者は必ずしも、気持ちをRPに反映させなくともいいが、基本的に心中のRPをすること。」※対抗時は、
res(Lv.POW+心理系技能(10%ごとに1))-(相手のLv.POW+心理系技能)とする。
感情共有の他にイメージや映像を直接送れる。相手の精神世界に入り込むことは難しい。
心を塞ぐ方法を知る者に対しては抵抗される。
「コストは無し。」
このテレパシーで相手の念話をジャックすることは難しい。
基本的に精度がよく、ノイズが聞こえることがない。傍受防止効果が基本的に高い。
(傍受防止Lv.5)
メトラー超能力者が読み取る物に嘘の残留意思(造作映像)を送り込める。
送りたい物に対し「コストとして消費MP1。」
(Ⅱ) [声や音を使わずに、他者の考えを読み取ったり自分の思念を送りつける能力]
『念じることで、生き物からのみ思考を読み取り送れる。』
無線でも有線でも使い方次第で相手の意思に接続出来る。
『基本的に意識して発動させなければならないが、意図しないリーディングをすることもある。』
「意思を読み取られる被リーディング者は必ずしも、気持ちをRPに反映させなくともいいが、基本的に心中のRPをすること。」※対抗時は、
res(Lv.POW+心理系技能(10%ごとに1))-(相手のLv.POW+心理系技能)とする。
感情共有の他にイメージや映像を直接送れる。相手の精神世界に入り込むことは難しい。
心を塞ぐ方法を知る者に対しては抵抗される。
「コストは無し。」
離れれば離れるほど精度が悪くなり、ノイズが聞こえてくることがある。
テレパシーによるPSIの念話をジャックする事が可能である。
傍受防止効果は一切無い。
念話がジャックされることが多いため、PSIが体に適応して、傍受防止線を張ることができる。Lv.を1あげる度に10m縮小される。
「1MPでLv.1のジャックを防ぐことができ、最大5MPでLv.5の誰からもジャックされない線を張れる。リアルタイム1分を継続するためにLv.のMP分の追加が必要である。」
※最大移動距離/半径/人数/すり抜けられる厚さ
(Ⅰ) [別の場所に空間移動する能力]
空間を移動するタイプ。
壁をすり抜けることが難しい。自分と人と触れている物のテレポート作用する。相手だけを飛ばすことが出来る。物そのものは飛ばすことは出来ないが、人と物と一緒ならば飛ばせる。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [別の場所に座標移動する能力]
座標で移動するタイプ。
壁をすり抜けることが簡単。自分と人と触れている物のみテレポート作用する。
自分と共に飛ぶ必要がある。自分を含めた相手を飛ばす位置情報は好きに指定ができる。
「コストは無し。」
(Ⅲ) [別の場所に高速移動する能力、その者は光と共に走り一瞬で消える]
高速で空間内を移動するタイプ。
壁をすり抜けることは不可能。自分だけにテレポート作用する。
CON+DEXで距離が決まる。スピードは亜光速ほどで液体や気体などをモロに受ける。
「コストとして消費HP1、状況によりHPが更に消費する。」
攻撃として使うこともできるものの、体に大きな負担と物理的ダメージが加えられる。
『能力を使用した時点でDB(又は+1d6)の追加とし、任意分のDBを追加する度に1HPの犠牲が必要となる。』
(Ⅳ) [別の場所に粒子移動する能力]
有機物のごく微量な生命力を消費して移動させるタイプ。
速度は遅いが粒子状になる為、壁をすり抜けることは簡単。自分を含めた相手に触れなくともテレポート作用が起こる。相手だけを飛ばすことも出来る。『特定のものを除いて無機物は生命力を持たないため、一緒に移動はできない。』
「コストは無し。」
(Ⅴ) [別の場所に空間移動する能力]
自分の世界の空間と同じもう一つの空間を繋げ、任意の場所に自分以外の生物と物を送るタイプ。
自分にはテレポート作用が現れず、物と相手だけしか飛ばせない。
同じ空間内の空間を繋げるため、障害物をすり抜けることはとても容易である。
『生物が指定した先に送られ、無機物や物を送る場合は後から「遅れて」やってくる。』
「コストは無し。」
(Ⅵ) [別の場所に圧縮移動する能力、空間距離を縮めてすぐ向こうへ"動く"]
自分あるいは他人のどちらか一人と物と飛ばし、場所の位置の指定したところまで圧縮するタイプ。
自分を含めた対象ひとつに対し、テレポート作用を引き起こすことができる。
視界で見える範囲内で好きな場所に飛ばすことが出来るが、壁をすり抜けるように飛ばすには不可能だ。自分を含めた生物一体だけしかテレポート作用が出来ないものの、物に関しては自由にすり抜けて飛ばして送ることも戻すことも出来る。
他人や物、移動したい場所の空間位置を精確に掴めている場合のみ、
『空間ごと切り取り繋げて、壁をすり抜けて訪れた場所へワープすることが可能としている。』
「コストは無し。」
[大地を隆起させて山を作り、陥没させて窪地を作り、川の流れを変えて大河を作る力を秘めた能力]
大地と海を対象として地形を変えさせることができる。永遠に近い年月を掛けるものから、数十年から1日まで、数時間後に変化するものからその場で変わるものまである。自分が望んだ地形にすることができるが、生態環境を崩すと同時に変えさせることができず、一度行った地形変化は生態系と共にニ度と戻せない。
この能力は基となる大地が無ければ地形変更を行えず、風と水が無ければより近い地形にさせることができない。大規模で急激な変化は大地震をもたらし、生態系が再起不能なまでに壊滅させてしまい、変更する地形の内容が早すぎれば永遠の不毛の大地と化してしまう場合がある。場所と環境によって左右されるが、地形を小規模に変更(基本的に~10km範囲内)するのであれば、劇的な変化をもたらしても時間を掛ければ元の地形・生態環境に戻るとする。その効果は『能力者が望む限り、地形がその状態で維持され続け、死亡および解除するまで持続される。』
土および泥などから(動物も可)、自分のステータスと同一な被使役物(被使役者)を生み出すことができ、変更された地形内で簡単な命令から複雑な行動まで取ることが出来る。全ての被使役物(被使役者)は使役者(能力者)だけに意志疎通による会話を行うことができ、その会話が声によるものか、テレパシーか、それ以外かは自由とする。「一つの被使役物(一体の被使役者)につき、1HPと1MP」とし、被使役物(被使役者)に束縛させた任を自ら解くまでは、その地で運命を共にするであろう。一つの被使役物(一体の被使役者)については、その使役者が独自に設定を決めることができ、基とするその性質に応じて性能と得手不得手が決定する。
地形を急激に変化させることで、手で触れるほどの距離から礫や土の壁を噴出させたり、川の流れを変えて対象を水で流したりと妨害や攻撃に転用出来る場合がある。その方法や状況に応じて耐久値・装甲値・威力・命中・基本射程・効果範囲などが変化し、その他にも効果が変化し、物理的な地形利用を行うことが出来る。これらは宣言する内容を必要とし、その規模、その様子、その方法などを詳しくKPへ伝える必要があるものとする。
「これらによるコストは、小規模程度であれば特に無しとし、小規模以上であればSANを消耗してしまう。SAN1~100までとする。」
「いかなる一つの被使役物(一体の被使役者)であれ、自分と同等のステータスを与えるために、1HPと1MPのコストを必要とする。」
[死に朽ちゆく骸に念を与え、冒涜的な支配でもって操作する能力]
冒涜的な死体を操ることが出来る。全て糸に吊るされた傀儡のように動かせる。
形骸として残されていればたとえ骨が木端微塵であろうと、肉が腐敗していようと操れる。肉体が不完全で霊魂がなくても形骸を一時的に修復し、魂が無いまま再構築させて無理やり動かす。『哀れな死体の技能は、原則としてその種族の技能の基本値に従う。』
「まだ新鮮な死体を操る場合、MP1を支払うだけでそのままのステータスで運用することが出来る。」「そうでない場合、コストは下記を参照。」
消費コストとして支払われるMPが哀れな対象の耐久値(HP)となり、MP分だけ全てのステータスが付与される。種族の能力限界がその存在し、人間の死体であればStr,Con,Dex,app(-補正)が18以上になることはない。Sizは元となった死体の大きさが、Sizの限界値として取り扱う。EDU,Int,Powは概念として存在せず。
対象が無残にも破壊された場合、それ相応の終焉を迎えながらMPと共に失われていく。
この能力者の及ぼす力は不快なため、超能力が使われる度に悪影響を及ぼしてしまう。
「この能力の消費コストとして任意のMPを消費する。」
「この能力を目撃した、ネクロマンシー所有者を除く周囲の人間は常にSAN-1減少させる。」
[ある対象を等比率と等間隔で巨大・微小にさせ、また任意の対象の箇所を拡大・縮小させる]
人間を含むその他の全ての物質を対象とする、その形の大きさを全て変えてしまうことが可能な能力。
対象へ1.6倍ずつ拡大、縮小を繰り返すことができ、その度に性質も同じように変化し、App、Int、Pow、EDUを除く全てのステータス値が変動する。限りなく0に近い数値にまで小さくすることが可能で、大きくする場合は限りがない。小さくも大きくもした場合、重量や性質も比例するため注意が必要である。
意思を持った、動いているモノに対して非常に危険でえげつない方法として、任意の形と大きさに座標レベルで切り取ることができる。意思を持たない(=POW0)モノに対しては自動成功となるが、意志を持ったモノに対しては、常にPOW対POWの判定ロールが行われる。切り取られた箇所に応じてはその場で即死、行動不可能、再生不可能となる。
拡大、縮小を行った上でこの切り取りを行うことが可能で、"切り取られる"時は空間ごと斬られるようにあとかたも無く消滅する。切り取られた箇所は不可逆的なものとして元に戻せず、基本的に即死扱いになるものとする。曲線も可能とし、切断面が滑らか、ザラザラかは能力者次第である。
「コストは無しとする。」
[軌跡を利用した異色の物質・視覚・空間・時間操作の能力]
軌跡を物理的および視覚的に発生させるPSI。
使用方法や概念に応じてその軌跡の速度、
軌跡による物理的な妨害効果および効力、
視覚的な軌跡の状態と密度や重量が変化する。
軌跡の効果はいつでも発生でき、発生させた軌跡は任意で消せる。発生した時間がある程度だけ経過すれば自動消滅する。
軌跡を発生させるものを事前に指定し、および記憶させる宣言を必要とする。軌跡の共通概念として『触れられる形があるか、又は目に見えるものであるか』とする。記憶する軌跡の数は資質によって変動し、軌跡を記憶させておける時間・発生させ続けられる時間が資質によって変わる。軌跡そのものの速度については、光の速度までを最大速度とする。軌跡については、『軌跡を記憶するための行動の宣言を先にしなければならず、自分もしくは指定したモノが必ず、停止している状態を含むその行動がなければ軌跡を残すことができない。』
記憶した軌跡は『記憶の宣言をした、その座標の場所に物理的な形が残り続けるか、又は発生時点に物理的および視覚的な形を瞬時に発生させることができる。』どちらかを選択する必要があり、いずれも自分が直前に行動したことを『軌跡』として発生させるため、記憶の宣言をし忘れれば『その時点からの軌跡』の判定となる。『発生前後に何かが起こっても必ず記憶させた通りに軌跡が起こり、指定時発生間が経過すればその場で消滅する。』軌跡を発動しない限り、記憶された軌跡はその場に留まり続けようとする。(平均時間)資質ごとに記憶できる軌跡の数に限界があり、記憶数を越えた軌跡は古い順に消滅して新しい軌跡の情報に書き換えられてしまい、能力者が死亡および気絶した場合は全ての軌跡の記憶が消失してしまう。
指定時発生間は資質に応じて異なり、記憶した後も残る、軌跡の発生時間も常に差し引かれる。三次元空間内での動きおよび、指定したものに対して軌跡を発生させられ、視覚的又は物理的な効果をおよばせる。
PSIにも効果があり、発生させた効果を軌跡を描かせるように変化を行える。軌跡は同時に発生させられ、記憶した軌跡であれば任意のタイミングで発動できる。軌跡の発生時間には平均時間が設定されているが、資質によって同時に行える軌跡の数が増える度に、平均時間/軌跡の数でその時間が少なくなる。軌跡が一つのみであれば最大限に記憶できる。
とても風変わりな能力を持っているが、時の操作能力者に対する抵抗力は一切皆無
であり、(その時の動きに応じて)常に影響させられるとして扱う。
指定した一部の対象の時に関われるPSIだが、【C.P.防御効果】を持たない。
「コストとして、記憶するためにMP1のコスト消費と事前の行動を必要とする。」
[PSIに伴う念波の余分な波動の拡散を抑える力]
リーディングPSIによる感知を防ぐことが出来る超能力。
PSIの余った念力の波動エネルギーを削除してしまうことで、限りなく感知されなくなる。相手の使うPSI本体は消去できないが、『自分を含む対象に軽減効果があり、コストに伴うHP,MP,SANを1/2に抑える。』
「この場合、コストは無し。」
テレパシーや通信機の電波通信に起こるノイズを無くすことも出来る。
この特性の能力を使う場合は通信したい人数、「一人につき1MP必要とする。」
通信域は変わらずにPSIの傍受妨害壁(Lv.MAX)を張り巡らせることが出来る為、原則として盗聴ジャックは不可となる。
妨害攻撃に転用することもでき、HP,MP,SANのそれぞれ1のコスト消費につき、-5%の基本成功率の妨害を自分に含む相手に行える。PSI能力者にのみ適応され、魔術、その他の超能力については妨害効果をなさない。
「コストは、上記のとおりとする。」
[第十五状態の一つ、『正常』を有する力]
暴走した力および異常化な状態、無理に壊されたPSIを統一させることで正しい力を正常に戻す能力。もともとのPSIを、正常な効果を持つ力に戻す力。
第十五状態の性質から開放し、元の持つ効果のPSIに戻すことができる。
『プロトタイピング/復元と違い、PSIの性質を直すため、PSIそのものがないと効果が現れない能力である。』
『失ったPSIを復元できず、元から発現したPSIや人工PSI、強化や合成されたPSI、創作と分解をされたPSIについては効果がない。』
サードパーティ・ネームを冠するPSIは、その段階になったサードパーティ・ネーム・PSIまで戻る。サードパーティになる前の能力にはならない。
「コストは無し。」
[第十五状態の一つ、『倍音』を有する力]
平行処理能力としてのPSIを扱えるようになる力。 『一人で二つの力。』
この能力は『無意識発動』であり、『PSIを二回使えるようになる。』
【判定ロールをする概念が存在しない】
PSIを駆使できる特殊行動回数が2回になり、単独使用も複数使用も単体も通常通り可能となる。同じ能力でも使い方が違えば違う結果になり、異なる能力同士ならば2つ組み合わせられるようになる。従来通りの方法である複合使用も、複合によるPSIの能力が2回行え2x2の能力行使をすることもできる。
戦闘ルールにおけるPSIの多重使用として、3回目からPSIの基本成功率を-50%にする。
「コストは無し。」
超能力使用に伴うコストは避けられないが、『能力が重複した場合はコストを共有して一度に済ませられる。』『重複した能力内で支払った分だけ同じように作用し、効果も二重になり、能力者の発想次第で新たな現象を創造する』ことも可能である。
[体内の生理活性物質の分泌を意図的に操作し、人体の正と負のフィードバックを引き起こす能力、自分の時刻を変えてしまう力]
己の肉体を戦闘モードにさせて、『尋常ならざる運動能力、身体反応能力と5つの感覚器官の知覚の拡張と縮小を短時間得られる。』
『1R間で肉体行動可能回数が2回になり』、余りにも負荷の高すぎる行動や『HP2以下になって、CON*(Lv.現在)で気絶判定が失敗するまで立ち続ける。』
【身体に関わる技能/ステータス能力ロールは全て+30%】となり、最大限に細胞呼吸と神経交換を体内で行う。
「PSIにおける戦闘ルールの便宜上」、『この能力ではPSIのその他の行動が追加されないことに注意。』攻撃回数が2回、回避行動が2回、受け流し行動が2回、その他の行動など、全てにおける行動を1R内に2回の行動追加とする。
亜音速のスピードで走り抜ける。コストとして掛かる消費HPはLv.により違う。走ってぶつかる場合は自身のDB+1d6とする。肉体に関する対抗resでは、どちらかの方法を選択して、
自分に対しては(自分のステータス)+30%。または(自分の対抗値+6)、
相手に対しては(相手のステータス)-30%。または(相手の対抗値-6)。
『あらゆる肉体の基本技能値を+30%にする。』
半減および減少する場合は、(基本技能値)/2+30%、減少技能値+30%、対抗値1/2+-6の任意制とする。MA、武道の立ち技/組み技、武器を使ったMAおよび武道による特殊攻撃(60%以上)の条件を反映するものとする。
自分自身の心、物事を感じる時の動き(流れ)である『時刻』を変えることができる。
みかけは流れを掴んでいるかのように働きかけるが、
周りや世界、自分自身の時空や時間の時の流れを動かす事は出来ない。
[生命体の容態を伺い視察する能力]
生命体の生命反応や怪我と骨折の具合を、能力者の視覚情報から診察ができる能力。
病気の進行度も場合によってはわかる。
「コストは無し。」
基本的にどんな相手でも分かるが、診ることができない対象も存在する。体内診察はX線のようなモノクロでも、透かした状態で見たりと体内を望むよう視察できる。
[触れた対象の最大限の知覚能力を引き出させる能力]
自分以外の相手に使用できる拡張能力。
人間と亜人間以外の種族に対して使っても『原則』として、効果は無い。
「触れ続けることで効果があり、離れてしまうと効果はすぐに消える。代わりにコストは無い。」
五感の機能拡張(+30%)、アイディア・知識(+30%)、PSIの基本成功率(+30%)など、
5つの知覚に関する技能および記憶を思い出す時、PSIを駆使する時に効果がある。
『理解者としての資格や、それ相応の関係性に達していれば更に効果が深まるだろう。その場合はbuff+50%としカンスト100%を許可する。』
(※)buff=PSIの基本成功率を上昇させる効果を含む。
(Ⅰ) [言葉の壁を超えるコミュニケーション]
相手の話す言語が自然と分かってしまう。手話や口唇術ですら見ていれば意味が伝わる。
話す以外の方法として、身振り手振りや音等による非言語的コミュニケーションでも、
場合によっては意図と意味を汲み取ることができる。言語は必ず口語となる。
「相手を見て、発動させる必要がある。」
『無意識的に自分の話す言葉が相手の母国語となり、視覚に入った対象の目を見ることで発動する。』伝えたい言葉が、相手の言語文化の中で発音するものや聴いて理解するかに関わらず、口語として言葉を発する。人/亜人のものであり且つ発音に適したものであれば言葉を交わすことが出来る。言葉の訛りは意識して話さないと入らない。
一度判定すれば再度振る必要はない。失敗すると10分の間、全く分からず話が通じなくなってしまう。余りにも古ぶるしい言語や、音が元々込められていない言葉や音節、無意味な擬音語、
心が込もっていないコミュニケーションの場合はただの音にしか聞こえなくなる。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [未知の筆記能力を有する能力]
話したい相手を意識しながら紙やノート等に書くと、読みも書きもしたことを無い言語で書き表わすことができる。相手が方便や口語を使う言語者か文語を使う言語者によって違い、自分が書いた物を読もうとしても当然ながら読めない。
『相手を見て、発動させる必要がある。』
相手に文通で持って意思を伝えることができるものの、相手から意思をくみ取る事はできない。伝えたい言葉が、相手の言語文化の中で発音するものや聴いて理解するかに関わらず、文語として言葉を記す。
自分に言語を理解する力があれば意味を理解することができるものの、自分の書いた物を読むためには言語技能35%以上が最低でも必要。
「コストは無し。」
[領域を自分の支配下に置く能力]
限られた範囲の中で自分の望む通りに相手に妨害を加えたり、物理法則を無視した有利な環境を作り出す。周囲に自分の思った通りの法則や物体が『元から存在していて』、その通りに作用したり働く。『支配しただけでは何も起きない。』
「特殊エリアを一つ設置し5R維持するために、コストとして消費MP1d6。」
『環境内容を宣言し、その効果、その範囲、環境の規模を指定すること。』
支配する空間に対して視界の中で見えていることが条件。
5Rの間で展開させた領域内で、指定した以外の宣言内容をPSIの基本成功率で行える。
作用や現象の発生をPSIの基本成功率で判定し、宣言する思考や行為を止めない限り、指定した法則が作用する。コストが既に支払われているため、どんな内容でも領域内ならば行使でき、現実の物理法則を無視した現象を引き起こせる。
【エラーザワールド】
『上級者以上の超能力者が所持するバウンドエリアは、エラーザワールドとして扱う。』
相手のエラー(誤認識)を利用して、自らのエラーを現実世界に呼び起こすことによって『実際に存在させる。』世界は5Rの間は能力者の絶対的な法則世界へと変わり、完全に相手を屠ることができる。その場にいた者の心の中に思った事を相手に認識させることで、その者にとって実際に起こった事として処理される。実際の現実世界には、存在していないはずなのだが。
[相手を動けなくさせ、PSIの使用すら妨害させる麻痺の毒を持つ、隠れた毒サソリ]
文字通り、相手を痺れさせて全ての行動を不可能にさせてしまい、PSIすら完全妨害をもたらす効果を最低1R発生させる。これは接触、念、注射針のような細く鋭いもの、液体などなど、能力者のその概念に応じて追加効果が変化する。いずれの方法も距離概念も、初めから自覚して備えており、懐を許せば抵抗する術は殆ど無いだろう。
このPSIの影響によって抵抗ロールでファンブルを出せば、心臓が止まって数分で死に至る。基本的に、自分の麻痺毒に対して耐性があり、判定を二倍(Con*2、Pow*2)でできる。
意識して発動させることが条件であり、痺れさせる方法の縛りが強ければ強いほど(能力者との間が密になればなるほど)、その効果は強くその場で現れる。接触で無条件麻痺であり望めば自動成功扱い、能力者から離れた半径1mの範囲でConとPowのどちらか指定(麻痺能力者が選べる)で*1ロール、半径3mで*2ロール、半径5mで*3ロール、半径7mで*4ロール、半径10mで*5ロールとする。以降10mを超す度に*6、*7、*8、*9、*10と増やして割り当てていく。
麻痺判定に指定されたConかPowロールで成功すれば何事もなく行動が続行できるが、失敗すれば行動が妨害されてしまい、直ちに行動不可能となってしまう。Conの場合は肉体への直接的な痙攣や体の麻痺を引き起こさせることで強制的に行動権を奪い、Powの場合は脳および細胞間の神経伝達を阻害することで行動させなくする。
麻痺能力者同士が出会って互いに麻痺させあう場合、互いの純粋なPOW対抗で競い合い、どちらかが負ければ負けた方が無条件麻痺となり、抵抗できずに痺れさせられてしまう。
大きく三つに分けて効果を当てはめるとする(そのR/1R/2R)。いずれも使える。
痺れの効果時間は資質依存とする。判定は効果が現れるその時にロールさせる。
[接触系]:その場でその対象は痺れる。痺れのカウントを現在Rで開始する。基本的に肉体に接触した場合はこの扱いとし、無条件で麻痺させられる。
[念波系]:その対象の次のRの現在DEX順で痺れる。痺れのカウントを次Rで開始する。念、道具や外骨格による拡張は、この麻痺に分類させる。*1から麻痺判定を開始とする。
[射出系]:その次のRの終了時で対象は痺れる。痺れのカウントを次R終了時で開始する。毒針と毒液や毒霧の噴射などは、この麻痺に分類させる。半径範囲を中心とした*1からの麻痺判定が行える。
「コストは、接触系と念波系は無しとする。射出系はHPかMPのどちらかを1消費する。」
(Ⅰ) [肉体の持つ再生能力を高め、驚異的な速さで傷を癒す能力]
自分と他者のどちらも可能。
『病気を緩和したり治療が出来るが非常に苦痛を伴う。』『四肢が欠損しても、完全修復可能。』
『手で直に触れる必要がある』ものの、どんな部位や状態であっても癒しを与え治すことが出来る。
生物の生命力の異常な再生能力をもってして、過度な治療による死に至らせる攻撃が行える。この方法は能力者の概念によって千差万別である。
『※攻撃に使う場合は回復ダメージとする。』
「コストとして消費は無し。」
病気をしたり怪我をした数だけ、連続して集中的な心霊治療を行うことが出来る。
ヒーリングした患部は可能な限りの完全治療をしたものとし、同じ箇所にヒーリングを施すものはできない。
『例えHP0以下になったとしても1R内で命をつなぎ止める程度だが、【意識を取り戻す】。』
(Ⅱ) [対象の治癒能力を高め、手を触れずに傷を塞ぐ能力]
自分と他者のどちらも可能。
『病気を治すことは出来ないが苦痛はあまり伴わない。』
『一人に対して遠くから怪我を治す』ことが出来る。
『※距離によってはうまく作用しないこともある。(※-補正、-回復値)』
「コストとして消費は無し。」
一つの怪我につき、連続して行うには対象一体につき1hの時間経過を必要とする。
怪我そのものを移動させることも、任意とする相手に同じ傷を共有させることも出来る。
『例えHP0以下になったとしても、1R内であれば小康状態まで治るが、【意識を取り戻さない】。』
(Ⅲ) [傷ついた者に癒しの手を差し伸べ、身代わりとなる能力、癒しの祈り]
他人にのみ可能。
『対象とする人間に触れ、背負う傷病を自分が身代わりとなることで相手を癒す。』
「支払う代償(HP,MP,SAN)のコストは、相手の傷病内容によって変わる。」
「コストは最低でも1の消費が必要。」
代償の基準はHP,MP,一時でそれぞれ1のコスト消費。
『怪我であればHPを、失神であればMPを、精神錯乱であればSAN』を払う。
オーバーダメージHP,オーバーロストMP,不定発狂時はそれぞれ2のコストを必要とする。
基本的に一つの代償につき、1d5Rの間に2ポイントずつ回復・改善されるようになる。
この治癒効果は代償を払う回数分だけ更に効果時間を上乗せ可能。
一つの傷病につき、連続して身代わりを行うことが出来る。効果時間の間だけ2ポイントずつ快復する。
『例えHP0以下になったとしても、1R内で命をつなぎ止められるが、【意識を取り戻さない】。』
『代償の効果内で1HP以上にならなければ、効果が消えた時点で死ぬ。』
(Ⅳ) [霊気を利用し、魂と肉体の生命をつなぎ止め治療する能力、霊的な力で手術を行う孤高の心霊医師]
自分と他者のどちらも可能。
目に見えない何らかの作用によって、その場で体が癒えてゆく。
大気中と体内に存在する多くの霊気の糸を束ね、対象の再生能力を超える力でもって練り上げていく。
『手で触れる必要があるものの、距離が5mほど離れていても効果が発揮する。』
能力を行使した能力者は非常に疲れを感じる。
「コストとして消費MP1d3+3」
『次の半日(00:00/12:00/24:00)が過ぎるまで対象とする相手一体につき、一回限りの治療しか行えない。』 正午の昼に行えば次の深夜24時まで行えないものとする。深夜25時に行えば正午の昼(12:00)まで行えないとする。
『例えHP以下になったとしても、1R内で瞬時に再生させるが【意識は戻らない】。』
『四肢欠損をしていた場合、元の形質に戻ることはないが、ある程度までは再生する。』
(Ⅴ) [大いなる動力を分け与え、全ての者に活力を注ぎ込む能力]
他者にのみ可能。
『怪我であろうと病気であろうと即死だろうと、一時的に全て治る。』
『半径5m内であれば対象とする者が視野内で見えるか又は任意で、複数人に治療を施すことが可能である。』
一時的な回復値はLv.による。一度につき、超えた回復値は対象のHP分まで回復する。
この能力は『反動が来るその時まで一時的な治療が、何度でも使用できる。』
≪1時間経過すると対象とした者に、最初に使用したヒーリング(?)から60分リアルタイム計測≫
このヒーリングの特徴として、『代償の反動がある。』受けた後にダメージが蓄積した肉体への『カウントダメージ』を計算する。反動は『最初に受けてから、最初の効果が切れた時に、カウントダメージ分によるPOT対抗もしくはMPかSANの喪失を受けることである。』
カウントダメージ分のPOTと対象者のConで競い合わせ、POT対抗ロールに失敗すればその場で治療不可能の死を受ける。カウントダメージ分のMP又はSANの喪失を選択した場合は、意識を失うか発狂判定に従って我を失う。
「コストとして消費MP1d6。」
連続して一時的な治療を行うことができ、最初のヒーリングから『リアルタイムで60分経過』するまで何度でも使用可能。反動によるSANの喪失は発狂カウントに含まれ、SANチェックによる不定発狂と一時発狂の判定にそのまま継続される。
『例えHP以下になったとしても、1R内であれば完全に復活し【意識を取り戻す】。』
『ただし、MPを全て失ったものや、発狂による意識混濁状態の場合はこの限りではない。』
(Ⅵ) [対象の心の力を再生能力に書き換え、肉体を癒す能力]
自分と他者のどちらも可能。
『致死状態を遅延させる効果がある。』
『手で直接、脳もしくは心臓、または患部に触れる』必要がある。
対象のMPと自分のMPを活用して治療を行なう。
心の力を擦り減らす事により、肉体の自己回復能力を人為的に高めさせる。
「コストは能力者の資質によって、対象の消費MP1あたりの回復量が変動する。」
『傷病がなくとも、MPさえ残っていれば無条件で行う事ができる。1R内で治せれば【意識を取り戻す】。』 『回復量に制限はなく、MPを外部から供給可能する場合は続けて2R間は集中治療とし、最後の2Rが終わるまで動くことはできない。』
[幻覚を見せる力を持ち、対象を眠らせる能力]
『限定的な空間に指定することも可能。』
『人や亜人に対し有効であり、自身にも自己暗示を掛けることができる。』
無意識な心を呼び起こし簡単な動作であれば、簡単に操る事も出来る。
違和感を感じ、抵抗の術を知る者に対しては抵抗される。
Lv.分だけPOWを掛けた数値が、能力に抵抗する相手のPowをねじ伏せるヒプノーシス対抗値とする。
『機械やサイボーグにすら効果』がある。原理と働きが違うものの、『命令/プログラム』として機体を無理矢理動かすことができる。
「コストは無し。」
[第十五状態の一つ、『プログラム化』を有する力]
PSIの効果を任意の物質にストック(保持)する能力。
『PSIの力が込められたカートリッジから、保持されたPSI効果を一度だけ発揮する。』
カートリッジ(CD、Disk、ダイオード、メモリースティック、本、ナイフ、その他etc...)化させることができる。物質そのものにPSI効果を保持させた形がプログラムとして記憶されるため、物質の形が変形しない限り効果が保持され続ける。
保持させた能力の発動方法と効果は、ヒューリスティクス能力者の設定させたPSI効果によって違う。『大きく分けて既存タイプか、造作タイプがある。』
既存の物体にPSIの力を込めたカートリッジのタイプから、造られたカートリッジ自身を何らかの形で使うとPSI効果を発揮して消えるタイプもある。しかし、A.P.系の妨害効果の中で使うと効果が発動せずに効果が失われる。カートリッジとして作られた造作物は通常通りの耐久値と攻撃力を持つ。変形時は、元の耐久値と攻撃力が変化する。
アルケミーと性質が違い、既存タイプと造作タイプの耐久が1でも減少すれば「形が変形した」とする。効果は直ちに失われる。PSIを単体で使う場合、その物を身に着けていれば、アルケミーと似た効果が得られる。単体でも「条件に合わせた設定にすることもできる。」既存タイプであれば使っても消失しないが、「単純にMP+1の効果が失われただけとなる。」既に存在している物のため、物を消すことは出来ない。造作タイプは「PSIの効果を使えば基本的に消失する」。「MP+1の効果を失わせれば」、一度だけ形の変形を行わせられる。任意で造作物を消せる。
どちらのタイプであれ、「PSIとしてのMP+1」の効果が失われるだけであり、攻撃や防御に使っても物体の形として残り続ける。造作物だけが任意でいつでも消すことが出来、耐久が限界に達した時は、霧のように融けて消失してしまう。
持っていると仄かに心が温まり、『カートリッジ一つにつきMP+1を所持者に与える。』
込められたMPをうっかり使ってしまうと、『PSI効果と共にMPが失われてしまう』ので注意が必要。
『あらゆるPSIの力を1MPでプログラムとして形を留め、カートリッジとなり、PSIに伴う消費コストを抑えてしまう。』
PSIの種類によっては効果が変更されることがあるが、多くの場合は、そのままのPSI効果で使用することができる。PSI効果の作用を改変でき、その作用の性質に関わる範囲や対象、起動するのに必要な発動方法も自由に設定ができる。
「効果範囲は基本的に対象一体、作る度にコストとして消費MP1。」
「効果の対象人数を増やしたい場合は、対象を一人増やす度に1MPの追加コスト」。
【魔術アーティファクトと同等のものとして扱う。『所持者にMP+1の効果と、PSI効果の作用、性質、発動方法を必ず記載』】
【カートリッジにストックされているPSI効果を発動させる方法を知っていれば、保持されたPSI効果は誰でも扱うことができる】
この能力によってプログラム化されたPSIの名前の右隣に、{heu.}
という状態が与えられる。
インテグレイトがアルゴリズム(手順の形式化)、
エンパスがメタヒューリスティクス(万人の解答法)にあたるならば、
ヒューリスティクスはやり方と答えを教えれば誰でもできるようになる計算法である。
[任意の能力や物体の認識を誤らせる能力]
物体だろうと人だろうと、空間だろうと事象だろうと、
自分以外の相手に見せたくないモノにカモフラージュを掛けることが出来る。
『自分にすら掛けられる。』
心理学的、光学的、量子学的など、
ありとあらゆる方法で任意の事象を感知されないようにすることが可能。
『隠す方法を宣言し、その方法に基づいた誤認識の情報で対象とするものを隠してしまう。』視界の中で情報を把握した上で見ていることを条件とする。
任意のタイミングで解除することが出来るが、掛ける方法によっては一部の能力で看破される。
「隠したいもの一個につき、認識妨害をする方法を宣言し、コストとして消費MP1d2。」
[PSIがもたらした現象を1分間止めて、被害を逸らしたり、現象を消失させたり、攻撃に使えたりする]
PSIにより引き起こされた現象を『固定(stop)』させる。【C.P.防御効果】を持たない。
固定させた現象を任意の時間まで留めさせることができ、「MP1を支払うごとに1分(5R)の固定効果が得られる。」固定させたPSIがどうなるかは、KPの判定次第とする。
一つのPSIを止めただけで同じPSIが別に発動すればくるのか、同一のPSIそのものが使えなくなり消えるかもKP次第である。
固定解除は任意の指定で行え、MPを支払われた分の時間だけ、固定させた現象を留めさせる。現象そのものは固定され、『放射線や火、水、氷などによるものに触れる感触があっても、肉体ダメージを受けない。』ありとあらゆるPSI現象をストップできるが、『唯一として時間操作系PSI(ex.クロノキネシス、タイムストップ)は固定できない。』
「コストとして、MP1のコスト消費とする。1分追加するごとに1MPを消費し続ける。」
[すり抜ける能力]
肉体を半透明にし非物質化させることにより、生物や分厚い壁などをすり抜けることが出来る。触れている物や衣服、手で触れている間は人にも効果がある。『意識しなければならない。』透過限界は亜原子粒子(クォーク)レベルの2amまでとする。
フェイジング効果は『念じ続ければ効果が継続される。次Rが経過しても再度判定は必要なし。』物理攻撃を与えるために能力解除したり、意図的に精神が削られると解除される。この効果を無視するPSIは存在する。
「コストは無し。」
『この超能力を念じ続けることによるPSIの行動回数はカウントせず、他のPSIを行使することが容易である。』
攻撃の状況によっては、相手の体に風穴が空いて、貫通した部位を引き抜こうとした途端に内臓と血が溢れ出る。攻撃に使った場合は装甲無視ダメージとして判定し、武具の使用時もダメージボーナスを加えず、その攻撃による最大ダメージ与える。
自動貫通となる攻撃のため、使用した武器および肉体は『改めて念じて判定に成功しなければ、引き抜くことが容易ではない。Str*5の引き抜きロールを判定する。』
この攻撃の特典を完全に防ぐには、フェイズィング能力者かモレインター能力者同士か、体が非物質でなければ、完全貫通攻撃は避けられない。
[全ての確率を操作し事象を引き起こす偉大な力にして原点、大いなる力を扱う人の限界最大能力]
全ての事象と可能性をこの世界に引き起こすことができる。
現実の法則の中に存在する事象以外でも、なんでも発生させることも確率を捻じ曲げることもできる。
サイコキネシスの量子物理学版、コラープス上位強化版ともいえる、物理学を応用するPSIの最頂点。全てのエネルギーと波と量子を操ることができる頂点に君臨するPSI。物質の粒子と反粒子を操作できる能力。あまりにも巨大な力は既に人の限界を超えており、『SANチェック時に伴う正気度喪失が3倍に膨れ上がる。』
「コストとして、POW2又は消費SAN8。これによるSANの発狂カウントは加えない。」
サイコキネシスのような直接的な念動力による攻撃が発生しないが、『エネルギーを用いた攻撃は、威力と範囲を含め任意とする数だけある。』素粒子物理学のクォーツやレプトンと呼ばれる素粒子のレベル操作を行うことができる。電子、陽子、中性子も同じように扱える。電気の正負の属性が反転している反物質、その反粒子である陽電子、反陽子、反中性子の物質すら自由自在にエネルギーを取り出し操れる。果てに現代の科学で発見すらされていない、暗黒エネルギーすら扱える。真空エネルギーも当然のように生み出し宇宙すら押し広げさせる力として扱える。
あらゆるエネルギーを複数種指定/操作してしまう。心理的なものも電子と量子として動きを捉える。反陽子と陽子を衝突させることによる、劇的なエネルギーを爆発させて生み出せる。真空のエネルギーや光にブラックエネルギー、何もない無の真空も簡単に作れる。
・『つまり、ここにいる世界から、パラレルワールドの可能性からイフの世界線すら操ることができる。』
・『自由に物質を創り出し事象を発生させ、可能性を軽く捻じ曲げ、この宇宙すら吹き飛ばす力をもつ。』
・『他のPSIをこの能力で補えてしまえるほど、 ありとあらゆる点で頂点に存在する強力な能力とする。』
・『アンチPSIや時を操作するPSIですら、能力が発動すれば無効化させることが可能な性質を隠し持つ。』
・『能力をコピーする事もプログラム化も、増幅も軽減も不可能。 如何なるものであれ不可侵とする。』
・「どんなPSI効果を望むにせよ、コストはPOW2かSAN8。 一時/不定発狂カウントにはカウントしない。」
【C.P.防御効果】と【A.P.防御効果】を有している。
なお、SANが0になり、【とある条件を満たしていると……何かが起こるかもしれない】POWが0になった場合、その場で……『存在認識と記憶を含め、能力者に関わる全てが一瞬で消失する。』
「存在が消え、世界のありとあらゆる認識がされず、存在が忘れ去られてしまう。自分が自分であるという認識すら……そこに存在したということも、全て、失う。」
唯一の抵抗できる能力として、タイムトラベルとバウンドエリア(/エラーザワールド)が挙げられるかもしれない……。
[第十五状態の二つ、『増幅』『減幅』を有する力]
能力の有効範囲と効果やダメージを2倍にしたり、1/2倍にする能力。
視界の中に対象とする能力者一人に対して、1Rの間だけ、超能力の感度増減を行える。
自分自身にかけることが可能であり、非常に集中するが行動は問題なく行える。
『増幅』と『減幅』を自分に使える能力で唯一もつ特性である。
「コストとしてMP3の消費」
PSIと電子機器類の能力を増幅させるアンプリファイアと性質が違い、「超能力の感度増減」をする性質を持っている。電子機器類の補助には行えないが、PSIを含む超能力のカテゴリーを増減させ、能力や効果に変化を加えられる。特殊な性質として、「効果範囲が無い超能力でも、半径2mの有効効果範囲にしたり、超能力によっては『打ち消し、有効範囲が無いため効果無し』にすることもできる。」
[嘘の効果も本物の効果となり、本物の作用も嘘の作用へと変えられる特殊な心理操作能力]
ありとあらゆる俗説や論文、食物、芸術、宗教、果てに感覚さえ心理的な作用を及ぼしてしまう能力。挙げるだけでも膨大な使用例があり、『人間と亜人間と精神体』に対して効果的な影響力を及ぼす力を持つ。『様々な正の心理作用と負の心理作用を操る。』『神話生物、動物、人外知的種族、神については、心理効果が無いものとする。』
薬の薬理作用、シャーマンによる祓い、言霊や歌詞に込められた言葉の効力、健康に良い生活習慣、などの正の心理作用…。
毒の毒性作用、呪術の負の心理作用、 怨憎と辛辣が込められた言葉の暴力、健康を被る悪習慣、 などの負の心理作用…。
言葉に依る作用の場合、『どこまでイメージを伝えるか。どのような意味が込められているのか。どのように相手に力が伝わるか』の3点が重要となってくる。
『自身が発狂している場合は効果すら発揮しない。』
相手が発狂している場合は効果を及ばせる判定のため、言いくるめ、信用、説得、心理学、精神分析学、その他のいずれかでロールに成功する必要がある。自分の体内生理を自己暗示で変えることができ、ありとあらゆる認識エラーの心理作用を消去し、自分の体に正しく認識をさせることができる。「プラセボ効果は基本的に、コストは無し。」
[光の球を飛ばし、暗闇の中を知る。此岸から彼岸に投げかける行灯]
手元から光エネルギーを起こして、光の球を飛ばすことができる。
好きな位置からから100mまで飛ばすことができ、ランタンのように手元に置いておくこともできる。「一つの球を飛ばすにつき1MP。」
1時間ほど光り続け、能力者の概念により異なる明りを生み出せる。
LED懐中電灯の明るさからロウソクの火の光までの大きさと色を指定できる。
純粋な光エネルギーによって照らすため、光の球そのものに威力や熱が発生しない。
[血液を操る能力、人の血液を我がものとする力]
自分または他人の血液を使って、自分の好きな形を造ることが出来る能力。
相手の血液を吸収し、自分の血液として同化させればHPが1d6回復してしまう。相手の血液のまま体内保存も可能だ。血液凝固した血液を摂取しても、1d6-経過時間(1h)の回復値である。1日以上経った血液は新鮮ではないので回復不可。
『最大HP*2まで血を貯められ、その血を能力者のHPとして扱うことができる。HPが2倍になった状態は24時間後まで続く。』
輸血行為を行なうか、PSIで活性治療を試みない限り、『この技を受けたものは基本的に回復不可能である。』出血させる方法は様々だが、超能力によって離れた相手から血液を噴出させる場合は、HPorStrダメ―ジ1d6とする。HP又はStrの血液を奪い取ることにより多量失血死させる。奪われた血液は人により、1d4日以内で安静していれば完全に回復する。この超能力によって輸血を行う場合、大量に血を失う描写の場合に限り、「相手の血液に同化させて、1d6のHPとStr回復を一時的に行える。」
1日以内で採れた新鮮な血液でないと形成効果を発揮しない。
血液によって造られた物の耐久値は自分のMPとし、攻撃させる場合は基本的に1d6ダメージとする。任意で操作が可能であり、いくらでも造り出すことが出来る。
自分から血液を排出させる場合は「HP1d3。」
「コストとして、血を操作したり吸収する場合は無し。血液を排出させる場合はHP1d3、血液に形と耐久を持たせるのに任意のMP消費。」
『人外および神話生物に対しては、一部を除いて殆ど効果がないものとする。』
[記憶力がより鮮明になる能力]
見聞き読み体験したものの全てを事細かく覚えるようになる。
『自分自身のみ常に発動し、取得時点でIntが2倍となってしまう。』
ただし、恐怖も意味もそれ以上に理解してしまう。
......『SANチェックに伴う正気度消失ポイントは必ず2倍となる。』
記憶(アイディア)での判定における補正は+30%、それ以外の技能へ補正が掛かる場合は基本的にまず無い。
CoC神話技能取得や成長技能のロールでは大きな成長成功時の補正が掛かる。効果は1.5~2倍ほどとする。成長技能ロールを成功させた上での条件とする。頭と体で一緒に覚えるのではないことを念頭にいれておくこと。
重機械を操作している者の手順を覚え、
そっくりそのまま機械操作の行動をする場合はDEX*3とする。
(Ⅰ) [これから起こることを予め知る事が出来る能力、世界の収束線を見つめる]
『意図せずに起こる事もある。』
霊感の強い者は無意識的にペンを走らせたり、芸術家は衝動的に作品を創作する。
予知夢としても見てしまう事もあり、高確率で発現してしまう未知の事象を予知する。
この能力は『今いるこの世界の可能性』を知る性質を帯びている。
デジャブや白昼夢はこの世界におけるひとつの結果だが、この先の可能性が確定しているともいえる。
ある能力者の中には『エスティメーション』と名がつく場合もある。
こちらの場合、『危険を察知し、二度目以降の回避を、-50%に下げることで無条件で連続して行える。』
能力に制限をもうけても構わない。
非常に短い時間であれば、自ら能力を駆使することもできる。
戦闘時に使う場合は1R内で自分の技能に+30%される。
「コストとして消費MP1d6。」
(Ⅱ) [これから起こることを予め知る事が出来る能力、世界の因果糸をたどる]
『意図せずに起こることはない。』
可能性の分岐点を予知することが出来る。
自ら能力を駆使することもでき、違う世界線で追体験を行うことができる。
ありとあらゆる様々な可能性を複数に絞ることで次の行動を取ることが出来るであろう。
この能力は『さまざまな世界の可能性』を知る性質を帯びている。
デジャブや白昼夢を見るが、それはこの世界において確定した可能性とはいいがたい。
別の世界線の記憶を知ることになるため、現実と時間の概念があやふやになる危険性を秘めている。
ある能力者の中には『ヴィジョン』と名がつく場合もある。
こちらの場合、【意図せずに多くを予知する】
能力に制限をもうけても構わない。
可能性をより深く絞る時に扱うと、その先に起こる何らかの事象を知るために、自らの予知能力を駆使できる。戦闘時に使う場合は1R内で自分の技能に+30%される。
「コストとして消費MP1d6。」
(Ⅲ) [これから起こることを予め知る事が出来る能力、現世界の確率を生み出す]
『意図せずに起こることはない。』
通信電話、およびワードプロセッサの機能を持つ電子機器を通して、現在から未来の情報を得ることがある。基本的に送信した情報は、未来へと送られ、『ある一定時間経過すると、一言、もしくは一文で返事が来る。』
この能力は『今いるこの世界に繋がる時間』について知る性質を帯びている。
現在から未来へ向けて話しても未来に届くだけだが、過去から現在に向けて話せば現在に届く。電子化させた情報をどうやって届けるかによって、過去と未来から、今のこの現在に繋がるか変化する。伝える情報によってバタフライ効果が生み出す事象に大きな改変を生じる可能性がある。どう変化するかなど知る術は無い。
『伝言や情報が渡される時間については、渡す側と同じように、送受信の時間を一切無視してもよい。』基本的に一度きりで、過去からの情報、未来からの伝言、現在からの忠告の時間を忠実に再現しなくともよい。KPは一見すると役に立たなそうだが有益な情報やヒントを自由に、又はまったく無益な情報や話を与えてもよいだろう。
ある能力者の中には『ライブラリ』と名がつく場合もある。
こちらの場合、『もう一人の世界に存在する自分が、電子機械を通じて質疑応答をしてくる。』
能力に制限をもうけても構わない。
いかなる形であれ、電子機器を介して情報を得られることがある。
戦闘時に使うことはできない。ハンズフリーの電子機器を使えば話は別だが……。
「コストとして消費MP1d6。」
[全てを受け止める障壁を張り巡らす]
幾何学的模様で物理的な障壁を自分の周囲の全方向に作り出す能力。
保護、物理的な封印として応用が利く。障壁の解除と大きさの指定は任意で可能。
能力者の概念により保護障壁の性質は異なり、色があるものから透明から不透明まである。
物または自分を含む相手に対し、『規則的な形によって構成された障壁』を形成する。
発動した障壁は外に出ることも中へ入る事も出来ない。障壁の大きさと厚さは任意で設定できるが、非常に強固である。
魔術やPSI攻撃に対しては無力であり、物理的な攻撃を除き、その効果がすり抜けて影響を及ぼしてしまう。空間に指定する場合は座標固定を基本とし、障壁は固定された位置に留まる。空中では完全な球体であり、地上では半球体である。障壁そのものを動かそうとする場合、『res(障壁の耐久)-(相手のSTR)』とする。
障壁が動いた場合や破られた場合は音を大きく立てて一気に崩壊する。
非常に堅固(『耐久値=能力者のPOW*10』)なものとし、
『最大生成範囲メートル数は指定位置を中心とした資質レベル*現在値MP』によって決まる。
「消費コストとしてHP3。」
[第十五状態の一つ、『復元』を有する力]
元の発現したPSIへと戻す能力。
元のままに構築させて直す能力で、『正常/ノーマライズ』とは違う性質をもつ。
元から発現したPSIや人工PSIについては効果がないが、『サードパーティPSIや改造された人工PSI』について効果がある。
PSIを『何らかの理由で失った』としても、ノーマライズと違い、能力者が覚えていたPSIの復元が可能。スターターの『賦活/活性』とは違い、発現していた能力がそのまま元に戻る。サードパーティ・ネーム・PSI/PSI効果が元に戻る。復元させる過程で四大基本(サードパーティ)を解除させることも可能であり、魔改造された人工PSIについても効果が『あるものもある。』
「コストはMP3の消費」
復元されたPSIの名前の右隣に、{pro.} という状態が与えられる。
サードパーティ・ネームを冠するPSIを元に戻せる。サードパーティになる前のPSIまで戻れる。
[あらゆるエネルギー、概念に存在する方向性を指定し、望む結果を引き起こさせる]
様々なエネルギーの動きを『方向』として扱い、その過程を操作できるサイコキネシスの応用版。
物理的な運動エネルギー、PSIによる心的エネルギー、果てに対象の概念と思考すら行える。
いずれも『何らかのエネルギーの動きが存在している』場合であり、それが無ければ能力が通用しない。この能力によって逆の方向性にできるが、エネルギーそのものを消せず、打ち消すことはできないとする。
各資質ごとにレベルが設けられてあり、方向の強弱を調節できる数値を表している。
デジタルのような段階を経て調節するため、0と小数点第一位以下の数字を選択することはできない。1から数値が始まり、中級以上は数値を下げることが可能で、数値が大きくなれば選択する対象の結果も大きくなる。
コストとして、「対象一つに対して、レベル数値xMP1」とする。行う対象があまりにも小さい場合、大きい場合、極端な場合は、POW対抗を行うかSANをコスト消費にさせる。
[毒を摂取し自由自在に操る能力]
様々な毒物を体に取り込むことによって、その毒性を活かした多くの使用方法が可能。
駆使するには使用する度に毒を一度取り込まねばならないが、毒を取り入れた24時間の間は毒性を帯びる。「自身も毒による肉体ダメージを負うことをコストとする。」
取り入れた毒に対する耐性があり、自分の体で解毒が行える。
継続して投薬する場合は慣れることがある。慣れる場合はその毒性の強さPOTを1/2に半減させる。POT判定に失敗した場合のPOTダメージは、通常通りダメージを受ける。
[PSIの力とエネルギーがどのように動いているのか、動きを視覚として見ることが出来るようになる能力]''
PSIのエネルギーとPSIそのものの動きを視ることが出来るようになる可視化能力。
PSIによる直接攻撃と干渉攻撃を回避できるようになり、『能力者のDEX値+30%』でPSIに対する回避を一度だけ行うことができる。不可視の念動力サイコキネシスや、瞬間移動をするテレポテーションのような、一見することも叶わないような超能力の動きすら『視覚で捉える。』
能力者の中には『動きやエネルギーの方向、その軌跡すら抹消したり消去する』者もいるため、全てが見えるわけではない。時を操る能力クロノキネシス、時間旅行を可能とするタイムトラベル、時間そのものを止めるタイムストップなどの時操作の場合、PSIのもたらすエネルギーの時の移り変わりは分かるが、動きを認知する前に見えなくなっている可能性もあるために注意が必要である。
セカンドサイトの霊視能力とESPリテラシーの波動感知とよく似た能力であるが性質は違い、『意識しなければ視ることが出来ず、目が見えないと効果が無い。』
「コストとして消費MP1。」
[心の時刻を世界の時間と同じように動かし続け、時の異変を感じ取る能力]
『常に発動し、自分の時以外の流れを感じとる。ロールの概念は無い。』
時が止められても自分の意思が流れ続けるが、動くことはできない。
【C.P.防御効果あり】
時が速くなったり遅くなったりしても、体内時計が働く作用のおかげで時間感覚が狂うことはない。
人の時間感覚が伸び縮みすることを感じるが、それは自分自身の時刻の性質によるものである。機械的な時間や時空が伸び縮みすることもあるが、その近くか世界にいれば時間の感覚に違和感を感じることがある。
[生物としての人体が持つ恒常性を利用し、心身を一定に保ち続けさせようと再生する能力]
生命体の体内環境を一定に保ち続ける恒常性を利用した特殊なPSI。
自分自身の体調と心が一定に保たれる代わりに、精神遅滞を引き起こす。
「この能力の精神遅滞による代償として、更にInt1d3を支払うこと。」
『SANチェック成功時の正気度喪失を1/2軽減にし、SANチェック失敗時は2倍とする。SANによる即死判定を10d10に置き換える。』
限りなく一定に管理された状態は安定した活力を与え、精神力と治癒力を高めてくれる。 1R経過(1Rが終了)する度に1HP/1MP回復し、『二度のトドメを刺さない限り、例えHP0以下になっても、1HP/1MPだけ再生を行い復活する。』仮に自分が憤死した場合、肉体が再生を行い、目覚めるまでにダメージ量+(最大HP+最大MP)分だけR数が経過しなければならない。
「この能力は無意識下で発動し再生するため、ロールをする概念は無い。」
[心の時刻を時空と共有させ、時の操作による影響を受けつけない能力]
自分の周囲をとりまく時空を、自身の感覚の時刻と共有させることで、常に心体の時間感覚が正しく刻まれ続ける。『無意識で発動し、時間および時空と時刻がひどく影響をかき乱されない限り、自分の時間の感覚がズレることはない。』
体内にもちゃんと影響するため、タイムストップ系の時の停止や停滞、クロノキネシスによる時の加速の影響が及ばされない。「無意識発動のため、ロールをする概念は無い。【C.P.防御効果がある】」
自分の近くに来た物体をその場で約10秒(1R)だけの時空の操作を行い、あらゆる対象と全てのPSIを含め、時を操ることができる。『強く意識することにより』、2m内の時空の流れを止めることで強制的に止める。
「この操作を行う場合はコストとして、消費MP6と判定を必要とする。」
[様々な菌類を操れる能力、不思議な旅人達が集うところ]
カビやキノコといった、菌類全般をを操ることができる。
自由に始動・成長・熟成・枯死・再生を操れ、未だ発見されていない菌類を念じた箇所から創造でき、群を造りだして大規模な菌環を発生させることもできる。グロウキネシスと基本的に同じだが、菌類以外の全ての植物は操れない。菌類の大きさを『任意』にすることができ、人の頭に人の丈以上に(有害で)大きなキノコを生やすこともできる。
菌類を発生もしくは呼びだしたことによる二次効果については、KPの任意とする。
菌類を創造した場合は、予め宣言を行うことでその効果をもたらすことができるようになり、創造した菌類についてのみ任意で消滅させることができる。
「コストは無し。」
[人と人の互いの精神を同調させる能力]
自分か相手、相手と相手の心を無意識的に調和させることができる。
見えている相手に念じるか触れればよいが、自分と相手の心を深く理解する必要がある。
相手の深層心理の精神世界に入り込むことが出来、人や亜人のみか、
物質的な肉体を持たないオーラとアストラル体に会話干渉が可能である。
「コストは無し。」『落とし子、神話生物、神、動物に対して精神同調は行えないものとする。』
『無理に相手の精神世界へ入ろうとすれば、(POW+残存MP)の同士対抗となる。』
この侵入方法の場合は、リアルタイム5R(=60秒)につきPSI判定& POW+MP複合による判定を成功し続けなければならない。自我の精神と相手のコードを強く保つ必要がある。
[磁場を操る能力]
特殊な電磁場空間を作り出すことが出来る。
磁力を好きなように操ることができ、どんな物体と場所でも磁力を付与できる。
全てのあらゆる金属を任意に操れ、どんな金属でも自由に性質を加え、加工することができる。
磁気嵐や電磁パルス(EMP)を引き起こしたり、磁気単極子を作り出せる。(モノポール。物質に+か-の片方のみを帯びる)多くの精密な電子系統機器を破壊したり、電波による動きを妨害することもできる。強力な電磁により浮遊もできる。
「コストは無し。」
[気体や空気に関わるものを操る]
大気中に存在する空気や気体になっているものを扱える。視界の中で見えていることを条件とする。気体となっている雲や靄、水蒸気といった水も操れる。O2やN2を一部に超圧縮させ指定した空間に留める事も可能。気体を空間内に止めさせる場合、CON判定、POT判定、ダメージ判定、窒息判定などその場の状況にあわせて処理をする。
大気を超圧縮させて様々な色と形の空気のブロックを作り出せる他、そのまま浮かせておくことも出来る。自由自在に望むまま作れるが、『元が空気なので、質量があり鋭利な物には破れやすくまた脆い。』
・空が青く晴れたときにできるちょっとした方法として、
上空に白い雲を集めてメッセージを伝える『スカイタイピング』が行える。
「コストは無し。」
(Ⅰ) [手先で扱う道具の重量をPSIで軽減する能力]
両手で、物と道具を扱う時の負荷と重量を軽減させる力。
片手で扱う時も同じように使え、両手で持っている時と同じようなサポートをする。
持つ物に対する重量が筋力不足で持てない場合、この効果は破綻してしまう。
筋力が足りないまま持とうとした物は落下する。
資質により扱える最大重量が決まっている。
任意のタイミングで継続と解除をすることができ、「消費コストを必要としない。」
この能力による『利き手でない道具の使用をする場合、(能力者の該当技能値+PSIの基本成功値)/2%』で扱う。
(Ⅱ) [手先で扱える道具をPSIで動かし補う能力]
両手だけでなく、指先から腕、脚、両足、頭、胴体と、体全体で道具を扱うことができる。手元から離れている道具を浮かせて自由自在に扱える。任意で操作解除ができる。
「攻撃判定はPSIの基本成功率で判定。別々に攻撃を行える。」
特別な不可視の力は、道具を扱う時は『一律して能力者のStrとDBに影響される。』効果のおよぶ有効範囲は『半径5mに限られ、範囲から外れると力が及ばなくなりMPが失われる。』『能力解除時に操っていた道具が、その範囲内にあるとき、操っていた数だけMPが戻ってくる。』
「不可視の力で対象一つを使えるようにする度に、コストとして消費MP1。」
[鏡の原理を利用し召喚する]
水鏡、金属鏡、鏡やその代わりになる物から、映りこんだ対象を召喚したり鏡面世界に移動させる能力。同じ物、限りなく似ていて異なるもの、全く違うのに同じようにみえるものを、『鏡となる物』から取り出せる。「鮮明な結像」を作り出せ「可視光線を反射する性質を持つもの」であれば、 『鏡となる物』として機能させる。
『0.2mm』までの大きさが「人間が限界視認できる最小の鏡の機能」とする。
『鏡となる物』の材質はなんでもよいが、像が不鮮明で少しでも結像していないと『鏡となる物』としての機能が使えない。移す対象がどんな角度や位置にいても『鏡となる物』に映りこみ、ある一定の方向に像を正反射(鏡面反射)するようになる。
『鏡に反射させた世界』にはどんなものでも映るようになる。
鏡の中に映る世界にある対象を現実世界に召喚することができる。鏡の世界から召喚された対象は『現実世界に存在するが、鏡に映らない。』現実世界に存在するものを、鏡の世界にいれることはできるが、対象とするモノのSiz/2以上の『鏡となる物』の大きさで接触させなければならない。なお、鏡の世界から召喚された対象を破壊した場合、現実世界になにも影響を与えずに破壊される。
現実世界から鏡の世界へと移動させられた対象は、現実世界の性質を持ちながらも、『現実世界に存在しないが、鏡に映っている』状態になる。鏡に対象が映っている状態で対象を別の鏡の世界に送った時、能力者は『鏡となる物から別の鏡へ任意で移動/召喚』ができる。送られた対象のいる『鏡となる物』が変形および破壊された場合、対象は二倍の大ダメージを受けて現実世界に戻される。対象が鏡の世界から脱出する場合、『1Rの間に自身のPOWと能力者のPOWで対抗する必要がある。』成功すれば外に出られる。
『現実世界に存在したモノが、鏡の世界に存在している場合で、そのモノを現実に召喚させることは任意で可能とする。』
『上記のモノを鏡の世界に存在させた状態で、現物を召喚しない限りどんな大きさの鏡からでも、現実世界で反転した状態で何度も召喚が出来る。』
能力者が鏡映能力を解除、または気絶すると、鏡の中にいれた物は全て吐き出され、鏡の中から召喚した物は消えてなくなる。鏡の中の世界は固定された空間の中であり、鏡の中の世界に存在するものを破壊しても現実には効果がない。【記憶した、鏡となる物】が残っていれば、【記憶した、鏡となる物】を経由して召喚/移動ができる。
合わせ鏡による無限の鏡面空間も造れてしまう。
鏡の面数と鏡の中に入れたモノの数だけ好きに取り出せ、鏡の世界にある物を合わせ鏡にすることで出来る。能力を解除したり気絶してしまえば、合わせ鏡の世界から取り出したものは全て消滅し、現実世界にあったものは全て現実世界に戻る。
二枚以上の合わせ鏡から、鏡の乱反射と鏡反射を利用した高速移動が行えるようになる。
鏡と鏡が合わせられている場所があれば、合わせ鏡を経由して移動することもできる。
「これらの場合は、コスト無し。」
「コストとしてMP1の消費」をすることにより、『鏡の形状を記憶し、鏡映召喚としての機能を持たせることができる。』これを【記憶した、鏡となる物】とする。
【記憶した、鏡となる物】の形が変形したり物理破壊されると、鏡映召喚の機能を完全に失い二度と使うことができなくなる。何らかの理由で光が乱反射していたり、鏡の像が鮮明に映らなくとも、『鏡となる物』としての性質や機能を持たせ、永久的に使えるようにする。
【記憶した、鏡となる物】についてのみ、鏡映能力を解除するか破壊しない限り、性質が維持される。鏡の世界にいれた現実世界の対象もそのまま残り続け、能力者が気絶したとしても、そのまま残る。『鏡となる物』は例え木材や非金属だったとしても、鏡のように自分の姿が朧げに確認できる。
鏡の世界の性質反転を行うことができる。
鏡の世界の性質反転を宣言をすることにより、『鏡の世界が全て反転した状態』にできる。対象も当然、姿と形以外、鏡の中の世界では全てが反転するようになり、性質も正反対の状態になっている。
反転をさせた鏡の世界のものを召喚しようとしても、現実世界では消滅してしまい、召喚が行えない。現実世界に存在するものを鏡の中にいれることで、鏡の中で対象は反転し、現実世界にもう一度召喚できる。召喚する時に性質反転を「行わない」場合、『現実世界で性質は元のままに戻されるが、姿や構造が反転している。』
「コストとして、この工程でMP2の消費を伴う。」
いずれにせよ、捕らわれた相手は1/1d10の正気度喪失を判定する。
[脳の中でイメージしたとおり、物質そのものを押し引きさせる不可視の力]
離れたところから、あらゆる形態の物質を押したり引いたりすることが出来る。
あくまで物質的な効果であり、霊や非物質的な相手に対しては効果がない。
直線的な力だが、視認していなくとも位置さえ把握していれば動かせる。
人の手によって運ばれる力よりも上回る動力エネルギー(Str*5)を持つが、そのものが及ぼす移動速度は小さい。どんな重たい物でも平行に動かすことができる。スピードは自転車くらいのものとする。(時速15km/s)一度に動かせるのは一つのみだが、面的に動かす場合はその限りではない。
垂直に対して押し引きをすることが可能で、空中に浮かせるほどの力が働く。
地面にめり込ませるエネルギーも働き、Str*5で対象を固定をさせる働きを行える。
「コストは無し。」
[己の欲(ほっ)するままに何かを求め、心体を危険な状態な追い込ませることで潜在能力を爆発させる負の力。超能力者を超える曰くつきの異能]
自分の心を消耗してまで潜在能力を引き出し、制限を解除して肉体の限界を超える限界突破能力。自我が崩壊する危険性すらあり、この能力により、SANが0に達した時点で『トラックバッカー』となる危険性がある。心を蝕み削ぎ落とすため、超能力を解除すると『アイディア判定無しで、任意の発狂症状が現れる。』【能力判定を一度すれば再度、ロールする必要はない】
コストとして「SANを5消費」し、『リミットオフモード』に移行することで、元の5つのステータス値(Str,Con,Dex,Int,Pow)が2倍となる。
【このコストは、発狂カウントに加える】
『ブースト』という、「SANを更に消費する方法が存在し、SANを1払う度に1R内で肉体に関わる技能+10%」を修正して加える。PSIや何らかの方法で気絶やショックにさせることは可能だが、ブレイクオーバーモードに移行した場合は不可能となる。リミットオンによる能力解除を行なわない限り、モードが継続される代わりに代償も支払われ続ける。
リミットオフモードは、『Intが上昇した分の技能を使えるようになり、増加に伴う回避とdbを変更、HP,MPも全回復した状態』で挑める。
リミットオフモード中、『ブーストを含むSANの不定カウントはするが、SANチェック判定を行う一切の発狂、気絶、精神干渉を受けつけない。』
リミットオフモード中、「代償として自分のターン中にSANを1消費し続ける」こととなり、『リミットオンした時点で、その場で一時発狂を患う。』
メガロマニア使用前の、現在値のSANから不定カウントまでSANを消費した場合、
『リミットブレイクモード』に移行する。
リミットブレイクモードは、その名の通りに限界突破をしてしまい、元の5つのステータス値が3倍になる。『上記のリミットオフモードと同じ扱いで全回復する。』
リミットブレイクモード中、「上記に加えて、更なる代償としてSAN1を消費し続ける。」 『リミットオンした時点で、その場で一時発狂と不定発狂を同時に患う。』
最終段階として『ブレイクオーバーモード』が存在する。
発動条件は「SANが0を切りかつHPが半分以上あり、リミットブレイク中に何らかの形で気絶を一度もしなかった」場合。発動条件を満たさない場合は、「リミットブレイクモードのまま、解除するまで自分のターン中にSAN1を支払う。」
『ブレイクオーバーモード (buff.50%)』は、
『全てのMPを消費することによりHPを一度全回復し、PSIと肉体技能が常時+50%となる。』
『1RにHPを1減少、リミットブレイクモードのままDBを最大固定ダメージに変換し、あらゆる技能値のカンスト100%成功を許可する。』
『HP/MPがどちらも0になるまで倒れることが一切なく、自分を見失いながら限界まで抗い続け、敵味方問わず目に見えるもの全てを滅する破壊衝動に駆られる。』
超能力者を止めさせる方法はただ二つ、『リミットオンさせるか、HPを0にさせるかだ。』メガロマニア使用中にSANが0になった場合、そのまま『トラックバッカー』の扱いとする。止めることが出来たのなら、メガロマニア使用前のSAN値/10まで元に戻る。『ブレイクオーバーモード』に敢行した時点で、ロスト扱いとする。
「もし能力者の現在値SANが10以内の場合、問答無用で永久発狂者とする。」
「SANが0になったものは、永久的に精神が病んでしまった『トラックバッカー』として、意思があれば戦闘が継続される。」
[自分自身の体を変化させる]
好きな体型や性別に、液体や可能な色や姿形を取れる。
質量と体積と性質は変化しない。形態によっては技能に上方/下方補正の修正を行うこと。
自分自身のみに効果がある。
あまりにも無理な姿の場合はCON判定(Lv.依存)となる。
ステータスは変動しないものとする。
「コストは無し。」
[獣に化け身体能力を得る能力]
変身する際は『イメージ』する必要があり、その動物に適した行動原理に従わなければならない。変身後の技能の能力については受け継がれる場合と、受け継がれない場合がある。獣化/半獣化は任意で解ける。
半獣化も可能だが、獣化し得られる能力値からステータスが一部引かれる。
半獣化の程度によるが、化ける種によっては道具を扱うことすらままならない。
獣化時の固有技能を使うことができるが、基本的に大きくマイナス補正が掛かるものとする。
基本的に獣化の場合は、ステータスが上記の通り数が決まっているが、Str,Con,Siz,Dex,(app),Int,POW,EDUを振れる。『獣化(Beast)の場合は+6のステータス追加、半獣化(Half-Beast)の場合は+3のステータス追加』程度とする。Beast/Half-Beast化によるInt,EDUの上昇技能値は「変化したモノの性質にかなっているもの」とし、技能に振るものとする。
非常に精神を集中させるため、1R変身中は半獣化と獣化問わず行動が困難となる。
移動しながら変化を行えるが、その場合は成功率が半減する。(基本成功率*1/2%)
このPSIを取得した時点から、イメージしてメタモルフォシスを行うと以降の変更が出来なくなるが、その後はイメージするだけで決定したもので、1Rだけで獣化が行えるようになる。未決定状態でイメージを行い獣化する場合は、最低でも一分(5R)掛かる。
「コストとして消費MP1d8。」
『MPが0になると【人としての自我】が保てずに暴走する。』
『獣化して1R経過する度に、1MP消失する代わりに1HP回復し、暴走状態で倒れればSAN1d6の正気度喪失とする。』
望む姿に変身する場合について、自由に創作しても、ルールブックやサプリに掲載されているデータを使用してもよい。一部はクトゥルフ神話TRPGルールブックか、マレウス・モンストロルムやその他のサプリなど、何らかの資料を基にステータスを決めること。
Beast/Half-Beast(獣化/半獣化)の概念の有無を決定し、能力発動による変異を行うこと。
『Beastでステータス追加値を+6、Half-Beastでステータス追加値を+3、姿に応じて技能を上方/下方補正を修正すること。』
「基本コストとして消費MP1d8だが、この数値を変えてもよい。ステータス値を代償としてもよいだろう。」
人に化ける場合、どのような容姿になるかによる。あまりにも高いAPPの場合は正気度喪失をもうけてもよい。童話のような美しい少女になれれば、謳われる英雄の逞しい男にもなれる。
この場合はBeast/Half-Beast(獣化/半獣化)の概念は無いものとし、
『ステータス追加はBeastの+3のとして扱い、APPは制限を設けない。』
「コストとしてのMP消費もないものとする。」
[第十五状態の一つ、『扶助』を有する力]
能力者の能力を扶助(補助)する。能力者/詠唱者自身のみは発動できない。
この能力はどのようなPSIでも手助けすることができ、本来ならできない魔術も無条件で手伝うことが可能である。生贄自身を捧げなくてはならない場合、物理的な供物、新鮮な血液といったものは不可能だが、POWやMPなどの供物を生贄から引き出せる。
この超能力は、『魔術に対して互換性』をもち「魔術者が必要としている代償を請け負う」ことができる。この超能力は何度でも挑戦できる。『判定に失敗した場合、いかなるコストと代償であれ、捧げたコストは失われない。』
「基本的に、PSIや超能力はHP,MP,SAN,POW,Intを扶助コストとして支払える。魔術や儀式は必要とする条件と代償を扶助する形で捧げられる。」
本来の手順で捧げるはずの儀式/魔術の代償を、間接的とはいえ扶助する形となるため、祀られるモノや神の反応を変えてもよいだろう。
KPの望む形であれば何事もなく、望まない方法であれば手を加えれば一味変わるだろう。
一般的に、『詠唱者自身が直接行うのではないため、何事もなく進行する。』
[物体を分子レベルにできる]
通し入れたい物や人と空間を任意に、床や壁などに自由自在に埋め込めたり取り出す事ができる。絶縁劣化を起こさせ、絶縁破壊を引き起こす物体への破壊も可能。
また物質内に含まれている別の物質を取り出すことも出来る。
A.P.(アンチPSI)が施されていたり、限りなく密度が高いものへの分子浸透は難しい。
『場合によっては自分や埋め込められた人物が生き埋めになり、そのまま自然死に至る。生き埋め方法によっては即死する。』浸透限界は原子レベル~原子核レベルまでとする。(0.2nm~2fm) 「コストは無し。」
状況によっては相手の体に風穴が空き、貫通した部位を引き抜こうとした途端に、内臓と血が溢れ出る。攻撃に使った場合は装甲無視ダメージとして判定し、武具の使用時もダメージボーナスを加えず、その攻撃による最大ダメージ与える。
自動貫通となる攻撃のため、使用した武器および肉体は『改めて念じて判定に成功しなければ、引き抜くことが容易ではないためStr*5の引き抜きロールを判定する。』
この攻撃の特典を完全に防ぐには、フェイズィング能力者かモレインター能力者同士でないと、完全貫通攻撃は避けられない。
※【先天性/後天性システム】参照。
(Ⅰ) [肉体がだんだんと癒える能力]
自分の肉体そのものをDNAレベルで可能な限り再構築し、驚異的な生命力によって完治する能力。脳細胞にも細胞分裂を引き起こす。『自分に関わる全ての代謝と再生力を意識的に制御する。』『意識的にも無意識的にも切り替わる。』
『最大HP2倍(-HP*2)を超える即死攻撃の場合、再生を行えなくなる。』
肉体が完全に再生できなくなるまで破壊されたものとし、問答無用で『再生不可の死』とする。能力者の死に方は状況に合わせて普通の扱いとする。(?)のような大破裂は起こらないため、穏やかな死を得られる。
致死状態に至った場合、『最大MP1/2を自動消費をすることで自動的に仮死状態(-HP*1)となり、仮死状態で再構築が行われる。』気絶しても自己再生するが、『物体が貫通したままや毒が体に残っていたりと、なんらかの理由で再生しない事もある。』完全復活までに1d10~1d100R(約20分)掛かる。……能力者の最大HP2倍以上ダメージを蓄積させれば、復活不能となる。リジェネーション(?)と違い、MPが0になっても再生して1MP快復する。しかし、100Rの経過数を必要とする。
【再生ロールは毎ラウンド終了した直後に、PSIの使用回数とは関係なく基本成功率で、リジェネーション判定を行う】
「コストとして、毎回の正気度喪失判定に、SAN1の消失点を常に追加すること。」
「意識的に再生させる場合、再生回復をさせたい分までMPを支払えば、1R内にMP分の再生固定値が付与される。気絶もしくは仮死状態はその限りではない。」
;Con.//:Conが+6追加される。不死に近い不老の寿命を得られる。
代わりに死や痛みへの恐怖や感覚が薄れていく。
;Acq.//:特典無し。
(共通):Conロールに伴う対抗ロールを、例外を除きPSIの基本成功率で代用できる。
「正気度喪失判定にSAN1の消失点を常に追加する。」
不運にも、この能力者の事実に気がついてしまった人物は、
1/1d10の正気度喪失を判定させる。最大で合計してもSAN10までの消失とする。
(Ⅱ) [肉体が一瞬で塞がっていく能力]
自己の再生能力を最大限に引き出し続け、圧倒的な生命力でもって完治させる。細胞同士の驚異的な結合力で細胞分裂を死ぬまで行う。このことから加齢が停滞することがあり、取得時点の年齢から限界寿命が延びる。『自分に関わる全ての代謝と再生力は無意識的に制御される。』
『最大HP3倍(-HP*3)を超える即死攻撃の場合、もしくはMP0の状態で死亡してしまった場合、問答無用で再生不可の死とする。』
肉体が完全に再生できなくなるまで破壊されたものとして扱い、一瞬で肉体が能力者のSiz+6まで膨れ上がり、大破裂する。この無残な死に様は死亡した能力者のSiz/10mだけ血肉が飛び散り、周囲の目撃者に正気度喪失1d3/1d10+1を喰らわせる。
致死状態に至った場合、『最大MPから1を残して全て消費することにより自動的に仮死状態(-HP*1)となる。』『MP1の状態であれば0にするが、この場合は死亡扱いとしないことに注意する。【気絶】として扱う。』自力で仮死状態の気絶から回復することは不可能であり、肉体が再生しても戦闘に復帰できない。……能力者の最大HP3倍以上ダメージを蓄積させれば、復活不能となる。
【再生ロールは毎ラウンド終了した直後に、PSIの使用回数とは関係なく基本成功率で、リジェネーション判定を行う】
【戦闘不能の気絶に陥った場合、誰かが医療行為を行なうか介抱してもらうなど、誰かに助けてもらい、HPを回復しないと復活は行えない。】
「コストとして、毎回の正気度喪失判定に、SAN1の消失点を常に追加すること。」
「意識的に再生させることはできないため、コストは上記のみとする。」
;Con.//:Conが+6追加される。取得時の年齢に関わらず、人間よりもはるかに永い寿命と老化の停滞を得られる。代わりに生殖機能を失う。
;Acq.//:特典無し。
(共通):Conロールに伴う対抗ロールを、例外を除きPSIの基本成功率で代用できる。
「正気度喪失判定にSAN1の消失点を常に追加する。」
不運にも、この能力者の事実に気がついてしまった人物は、
1/1d10の正気度喪失を判定させる。最大で合計してもSAN10までの消失とする。
[PSIの性質を反転させてしまう、不思議な能力]
その名の通り、PSIの効果ともたらされた効果を反転させてしまえる。性質が反転する場合と、反転しても一致しない場合(存在出来ず消失)、反転して全く違う効果が得られる場合などの反転効果が現れる。PSIの方向性、効果、結果などを反転させることができる。これは自分で「望んで反転させる」こともでき、その場合は特殊な結果をもたらす場合がある。
いずれもPSIを使用する前中後で発動させれば直ちに効果が得られ、
タイミングに応じてその反転結果が変化する。
「コストはMP2とする。」
[斥力を操る能力]
反発し合い引き離そうとする力を起こせる。
無重量や反重力を空間に生み出せるが、引力や重力そのものを消すことはできない。
作用している空間を外から見ると『みかけ上速く見える。』
空間内から見ると外の時間がみかけ上遅く見えてしまう。
「コストは無し。」
[PSI能力者の能力の有無や詳細を閲覧出来る能力/PSIの四大基本すらひも解く情報の心の来訪者]
自分の周囲にいる能力者の位置情報/PSI資質情報/PSI能力をリーディングできる。
『視界の中で対象を一度捉えて、対象の顔を覚えることが、この能力の認識条件である。』『意識して発動しなければならない。』
『一度覚えると、忘れるまでリーディングできる。』
「コストは無し。」
【アカシックレコード】
上級者以上になると、『アカシックレコード』として扱う。
位置情報/PSI資質情報/PSI能力の上記三つに加え、更に『EDU+6』が追加される。四大基本(サードパーティ)概念である強化/合成/創作/解体の有無の存在を見破れる。
「コストは無し。」
リファレンスしたい対象によっては、閲覧が禁止される場合もある。
A.P.効果が張り巡らされている場合、外なる神や旧き神、グレート・オールド・ワン、化身などがその対象である。
(リファレンスPSI :位置情報/PSI資質情報/PSI能力)
(アカシックレコード:位置情報/PSI資質情報/PSI能力/四大基本/+EDU6)
[相手と自分の精神を入れ替える能力]
交換対象となる相手に対して、 自分の心と相手の心を入れ替えてしまう。
交換した相手の心と入れ替わり、自身の体に相手の精神が入ることとなる。
相手のMPと自身の現在MP*資質レベルで競わせる。失敗すれば何も起こらない。
相手によっては逆憑依される事もあり、リプレイスをしている最中(1R=12秒)は行動が出来ないため無防備である。一部のヴァンパイアのような者に対しては『MP2倍で乗っ取られる』こともあり、リプレイス系能力者に対しては同じ条件でMP*資質レベルで競いあうことになる。
(Lv.*MP-MP)
「精神を交換されてしまった相手は正気度喪失として1/1d20、交換される度に判定を行う。」
「精神を交換する能力者はコストとしてSAN1d5をリプレイスする度に行う。発狂判定は行わない。」
リプレイスのレベルと相手のMP対抗に打ち勝てば、相手の体に見事入り込める。
リプレイスする前の自分の体には相手の魂が宿った状態となる。
リプレイスされた相手はそのまま、自分の体に閉じ込められる。
その状態で『相手の体』が死んでしまえば、自分の魂は体へ元に戻ることとなる。
自分の体には『相手の魂』が宿ったままとなるため、相手の魂を削除する場合は上記と同じ対抗方法で行う。
『自分の体』がその前に死んだ場合は相手の魂が消滅し、精神交換者はPSIとSANとPOWは相手の体に継続され、その姿で生きねばならなくなる。リプレイス中/前後にどちらも死亡した場合、どちらもフェードアウト(死亡)する。
[第十五状態の一つ、『増殖』を有する力]
任意の能力を同じ能力に、そっくりそのままふやしてしまう能力。
人類の生来取得限界数の8つをすぐさま埋めてしまえるため、それ以上の能力発現が起きないようにさせられる。
自らおよび相手のPSIから再生産を行ない、触れた相手にPSIを重複させ増殖する。
シナリオセッション中に同じ能力を何度も作ることができる。
「コストは無し。」
コピーされた能力のPSIは名前の右隣に、{rep.} という状態が与えられる。サードパーティ・ネームをもつPSIでもコピーが可能。同じように二度目のコピーを生み出せる。
[声高らかに叫ぶ、不正の道徳と法律が押し並ぶ大宇宙に対する、小さな存在の抗議者と巨大な権力者]
逆転特殊ルールとして、能力者のの現在のPSI資質を扱う、MPダメージを与える異質な超能力である。現代の科学では知られない作用により、相手の心を揺さぶり、時に意識を刈りとる攻撃を行う。PSI資質1~49は主に資質対抗を行なう事で、(自分のPSI資質-相手のPSI資質)により判定する。
お互いのPSI資質で対抗しあい、『能力者の判定が成功した場合は、両者の資質の差分をMPダメージに変換して相手に攻撃』する。判定に失敗した場合は差分のMPダメージを自分に被る事となり、資質差が開いていればいるほどMPダメージを大きく与えることが出来る。
効果範囲は一対一だが複合する能力や資質によっては、扇状攻撃、波状攻撃まで拡張して対象者付近の相手にもMPダメージを被らせることができる。
『素質値』でも上記と同じように行うことができる。
この場合はPSI資質が対象の+-10のPSI資質内であることを条件とした上で、素質値でお互いの対抗を行うことができる。(自分の素質値-相手の素質値)によって打ち勝つことでMP50ダメージを相手に与え、打ち負ければMP50ダメージを自分が食らうこととなる。
・ECSTASY,測定不可は『例外』として扱い、どのPSI資質の能力者でもMP50ダメージを平等に与える。資質が常に50の差があり、判定した時点で+-50の資質対抗カウンターを受ける。
『上記以外もしくはその資質以上』で行う場合、資質対抗判定を行う概念がなく、無条件でMP50+POW分だけMPダメージを好きなように与えることができる。その場合の特殊判定として、ECSTASY/測定不可以上の資質者と争う場合、(自分のPOW+50-相手のPOW+50)の特殊対抗を行なう事。
「コストは、SAN10又はPOW1の消費とする。」
[PSIエネルギーを撹乱させて、力場を狂わせPSIを制圧する心的エネルギー攻撃]
『自分を含まない』その場にいる半径50mを基本範囲内とし、敵味方問わず全員に、PSIに対する抑圧効果をもたらす。発現されたPSIを抑制させる効果があり、A.P.とは違う特徴として、debuff-50%につきLv.1のPSI抑制効果をもたらす。このレベル内に該当する能力者の相手は、レベルを越える資質者で無い限り、無条件でPSIの全ての効果が打ち消されてしまう。
[Lv.1:debuff- 50%]:資質なしの人工PSI、または機械によって再現された人工PSIを無効化させる。基本成功率-50%。
[Lv.2:debuff-100%]:下級者レベル以下の能力者のPSIを問答無用で無効化する。基本成功率-100%。
[Lv.3:debuff-150%]:中級者レベル以下。基本成功率-150%。
[Lv.4:debuff-200%]:上級者レベル以下。基本成功率-200%。
[Lv.5:debuff-250%]:最上級者レベル以下。基本成功率-250%。
[Lv.6:debuff-300%]:稀有/ECSTASYレベル以下。基本成功率-300%。
[Lv.?:debuff----%]:??? 基本成功率-???%。
技の性質上【A.P.防御効果】を持つPSIだが、『自分を含まない』ため、抑制/抑圧効果を継続させることができる。脳および心から、PSIの力場を乱すガス状の心的エネルギーを放射し、半径50m内に拡散して物質間を透過させPSIエネルギーに吸着させる。放射された心的エネルギーは効果を即座に発揮する。魔法、その他の超能力に対しては効果が発揮しない。Lv.以下の【A.P.防御効果】を持つPSIは全て弾かれる。
「コストとして、1Rの放射をHP1d10をコスト消費。放射されたエネルギーはHP分だけ滞在し、1R経過する度に50m拡散する。」
『自分を中心としたエネルギー放射し、不可視によりエネルギーの通常の目星は不可能である。』
『ハーモニクス【倍音】のPSIのニ重使用を無効化させ、PSIの使用を通常通りとさせる。』
(※)debuff=PSIの基本成功率を減少させる効果を含む。
[世界に起こる事象を書き換える力、禁断の分かれ道へと誘う危険な導き手]
同じ世界の中で『一日に一度だけ書き換える』ことができる。
どんなことでも一日に一度だけ叶うが、『改変が困難な事象ですら書き換えられる。』
一日願うと翌日の夜(21:00)まで待たなければならず、それまで何もすることができない。
効果範囲として、自分のいる世界とする。自分だけが『実在し、世界と錯誤する記憶』を継承していく。対象規模は世界そのものだが、書き換えた分だけ世界線が積み重なっていく。『しかし、タイムトラベルに対する【C.P.防御効果は無い】。』
「消費コストを必要としないが」、『改変したことで不可逆の事象に陥り、多大の犠牲が発生し世界の崩壊および輪廻の発生』が確定した場合は1d50/1d100のSANチェックとする。
[第十五状態の一つ、『抵抗』を有する力]
PSIの性質を表す【第十五状態】に影響されない、抵抗をする能力。
一度この超能力をかけた場合、シナリオセッション中ではずっと継続される。
PSIに関わる能力改変を行われないように防ぐオーラのような力で包まれる。
一度限りの効果だが、いかなる時であれ、効果を瞬時に発揮する。
サードパーティ(四大基本)になる能力改変でも防いでしまう。
「コストとしてMP3の消費。」
未然に防ぐこの能力をひとつ付与させたPSIは名前の右隣に、{res.} という状態が与えられる。
[その者の自然な治癒を手助けする者]
自然に回復する機構を持つ者に対して治癒を行える。生物が概ね治癒対象である。機構を持たない機械、異界の生物、生物でない者に関してはそのつど確認が必要で、治癒効果が適応されない可能性がある。この能力によって治癒が促進される場合、その対象の元あるべき形に戻っていこうとするため、場合と状況によってはステータスが回復する可能性もごくまれにある。
この能力は対象に触れることで効果が無条件で発動し、触れた上で半径50m以内で離れなければ継続され、資質ごとの時間が経過すれば治癒対象は耐久値とMPが1d3回復する。
治癒者が離れればその経過時間も喪われてしまい、回復しなかった場合はそのまま回復しなかったとする。この治癒効果は自分以外の誰にでも発揮される。継続させる効果範囲を拡張することが出来、触れた対象に対し1MPを消費することで10mだけ拡張され、その拡張効果時間が2時間ずつ累積させられる。
効果時間中に応急手当、医学、ヒーリングを受けた場合はそれぞれ別に判定し、通常の自然治癒を早めた効果として経過時間をカウントする。
この性質の特殊な面があり、致死に至る前にその対象に触れていれば、殆どの対象が永遠の死に至る前になんとか食い止めることができる。
対象の耐久値が0であれば、死に至る事を防ぐことができるとする。マイナス以下になっても0以上に回復させれば、この扱いとし、その日の内に意識を取り戻せる。
対象の耐久値がマイナス以下であった場合、マイナスになった耐久値*1日が経過しなければならず、対象のPOWを1消費することで耐久値1まで戻ることができるとする。
致死に至ってから触れた場合は間違いなく死亡扱いとするが、致死に至る攻撃を受ける前に触れた場合はこの適応とし、受けた直後で死ぬ前に触れた場合もこの適応とする。
「基本的なコストは無しとする。」
[思考情報を任意の場所と物体に込める能力。不特定多数の者に、遺された残留思念を形として記録する不思議な超能力]
現実で書いたメモ又はハンドアウトを、もしくはこれらに相当するものを、
セッション中に公式か非公式を問わずKPへ手渡しておくことで思念記録したものとみなす。位置の指定、解読方法、情報内容の三つを必ずKPへ宣言し、その三つを形にした情報をKPへ手渡す事。
能力者の使用方法と概念によって異なり、任意で空間/場所/物体の発現位置の指定を行う事が出来る。この残留思念はどんな者でも能力者の込めた思考音声を読み取ることができ、解読を基本的に必要とせず、読み取り回数の制限を決められる。特定の者に思考情報を読み取らせたいのであれば、RPや考えを宣言した場合、メトラ―超能力者や霊媒体質者、特定の人物に指定方向性を決められる。
不特定多数の者に対して残留思念を読み取らせたい場合、『(メモを書いて渡すだけで、)残留思念の位置を指定するだけでよい。』
その残留思念を読み取る回数を設けたい場合は、『読み取り回数を宣言。読者に対して制限が掛かるか、回数を越えると消失するタイプでもよい。』
更に、残留思念の性質に指定方向性を加える場合、『能力者の望む制限を加えるものとする。メトラ―超能力者のみ、どう制限を加えても残留思念を読み取られる。』
制限については、『POW15以上の一般人』、『POW18以下の人間』、『Int12以上,POW10以上のメトラ―超能力者』、『人間以外の種族』、『SAN0の対象』、『特定のRP』、などなど、能力者が望むとおりのように制限を加えさせることができる。また、『MP3の消費で解読』、『POW1の代償』、『HP5以下で読み取れる』『PSI一つの駆使』といったコスト制限を残留思念のリーディングに支払う代償として上書きすることができる。これは自由な発想と創作により変化するものとしてこの超能力を制定する。
「コストとして、思考情報を残留思念として記録するのに、(メモやハンドアウト等)一行につき1MPのコスト消費とする。」
「目に見える思念文字、思念動画、思念静画。耳に聞こえる思念録音、思念音声。脳に読み取らせる思念情報、思念波動。様々な思念情報の形に応じてコストは変化する。」
(Ⅰ) [宙に浮くことが出来る能力]
その場から浮き上がる事ができる。
自分の体と触れている衣服だけに効果があり、気絶しない限り、自分の意志でいつでも飛ぶことが出来る。グラビテーションやリパルションといった重力/斥力による行動制限は付与されない。風、空間、水中もしくは水面下でも移動可能。
『あらゆる重力を無視した空中歩行やホバリングが行える。』
空中で地球の大地から見て、体を下向きに歩くことも飛ぶことも出来る。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [宙に跳ぶことが出来る能力]
その場から跳んだ先で浮き上がる足場を踏める。
足場は能力者のみ蹴って動かすことができる。足場は誰にでも効果があり、気絶しない限り継続される。作り出した足場はいつでも消せ、象が乗っても壊れない。ガラスのような透明の光沢をもつ色でとても見えにくい。目星で発見する場合は-25%とする。足場の耐久値は能力者のPOW*5とする。
『重力に従う歩行のため』、足場から落下したり、周囲の環境によっては登れなくなることもある。
空中から落ちた場合も足場を作り出すことができるが、状況と高度によっては足場に身体を打ちつけ、致命傷を負うこともある。
「コストは無し。」
(Ⅲ) [宙に舞い、脚を大地につけ、跳んでいく能力]
脚をしっかりと踏むことができる土台があることで可能な、高速立体移動能力。
強力な脚力でもって移動するが、この能力の範囲内であれば落下ダメージを無効化して着地することができる。DEX*2の速さで飛んでいくことができ、垂直移動と水平移動と斜め移動を行うことができる。この時のDBは2倍として計算する。
『重力に従いながら、まっすぐと飛べる』ので、好きなように移動を行うことができる。移動中は任意で解除できる。能力を使う前に落下した場合や、能力の移動範囲外だった場合、落下ダメージを適用されるので注意が必要である。
「コストは無し。」
[CP無しで様々な情報を送受信/処理/読み取りが出来る能力]
ICが埋め込められた機械であれば、電波を通じて直接ハッキング操作をすることが出来る。現代に作られた電子機器類ならば、大抵は直接操作を行うことができる。デジタル式コンピューターかデジタル数字を扱うことができる。
アナログ式の計算機や、部品が故障したり抜け落ちていたり、電子機器類に電源が通じていなければ操作が行えない。あらゆるコンピューターの回路やプログラムを人間の思考として捉え、コンピューターの知識と関係なく頭脳で直接理解する。
上記の通り、電子機器類の内部に関する補正が能力レベルごとに、常にPC技能補正が発動する。能力者は一般的な操作ならば能力判定のみで行えるが、より専門的な技能や高度な情報収集を行う場合は図書館もしくはPC技能を要する。
コンピューターウィルスやワームといったものは能力者に直接、害がないものの目障りな程度に思うだけである。……ごくまれに、能力者自体に謎の感染症状として高熱を出すことがあるくらいである。
「コストは無し。」
もし新しいデータをお持ちの方がいたら書き換えていただけたらなと思います。
P.S.2016年1月1日時点までのデータを復旧しました。
古いデータのためElementPSIや一部のPSIのデータが欠落しています。
最新のデータをお持ち方がいらっしゃれば協力をお願いします。 2019/07/30
P.E.A.systemはこちらから
ESPエクイヴァレント 【感覚等価】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
対象とする資質者の値(=現在資質値の数値)を、自分を含む任意の対象の資質者の値と、対象とする相手の資質値を2Rだけ同等にさせてしまう。選んだ任意の対象の資質を、同等の対価と代償にして同じ数値にさせ、対象とする相手の資質値を2Rだけ同等にさせられる。これを逆手にとり、相手の資質者の値を『任意の対象の資質者の値』とし、2Rだけ自分自身の資質値を相手の資質者の値と同じにすることもできる。
(ex.1の資質者に対し、自分以外の25の任意の資質者を選び、1の資質者を強制的に25の資質者としての資質能力に2Rだけ置き換えてしまう)
(ex.50の自分の資質値を、1の相手の資質者を選択し、自分の資質値を1に2Rだけ同等な資質能力を得ることが出来る)
この能力を使用したことによる重大な精神汚染を招くことがあり、資質を使うことができても、その見返りとしてSANを喪失する。資質レベルの測定不可から、0=SAN-50、X=SAN-100、XX=SAN-150、XXX=SAN-200、GOD=300の代償を禁じられた資質ごとに支払う。汚染の対象は『等価させた相手』に影響がおよび、『能力者も等価した場合は同じように汚染される』。汚染された能力者はそのままtrack backerとなる。
track backerになった能力者は、その時、『等価された相手の中で最も高い値を示す資質者』へ『強制的に等価されてしまう』。ECSTASY以降の特権である、生命力(HP3)を消費すればするほど、MPが6回復する効果を『戦闘内でHPが0になるまで行ってしまう』。HP0になるまで永久的な狂気と破壊を繰り返し、PSIを過度に使い、『臓器と心を司る器官』がドロドロに融けて再生不能となる。自分の心を司る細胞が一つ残らず破壊されるまで、命が果てるまでPSI現象を引き起こし続ける、破壊衝動に駆られる……。
「発動のためのコストをHP1とMP1。自分を含めた資質値の追加対象人数を
一人増やす度に1HP、1R(12秒)の追加効果時間に1MPとする。」
ESPリテラシー 【波動感知】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
『無意識的にPSIの流れを感じるようになる』。心のESPを利用した能力。
相手の持つPSIの波動を掴みとることができ、PSIに関わる力や能力を波で感じることができる。 『宣言をしていなくても感知することができるが、意識をし続けなければ、感じていても忘れている』という欠点がある。
『意識的』に流れをつかみたい場合、自分が気がつかないレベルまでの波動を再感知できる。相手および能力の機微をシルことが出来る能力である。
「KPが任意で情報を与えること」。PSIのみを感知するため、他の超能力は感知しない。
基本的にKPから波動の情報を与えることがないかぎり、波動の情報を感じ取れても忘れているか、PSIの波動がないものとする。知りたい時に波動を感じたいと宣言すれば、能力判定をさせること。
「コストは無し。」
PSIシールド 【観念防御】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 《上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ) | 5m 耐久=POW*1 | 5m 耐久=POW*2 | 5m 耐久=POW*3 | 10m 耐久=POW*5 | 10m 耐久=POW*5 |
(Ⅱ) | ----耐久=POW*1 | ----耐久=POW*2 | ----耐久=POW*3 | ----耐久=POW*5 | ----耐久=POW*5 |
大気中に存在する亜原子粒子を瞬間的に高速振動させ、『半透明で堅く荒く厚い電磁壁』を生成。1R内で様々な形態で作れる範囲で創作出来る。壁の耐久値を1犠牲させるたびに1m延ばせる。
魔術以外のあらゆる物理と直接的なPSIの干渉を防いで弾く。
壁自身にも性質を自由に付与できる。自分で作ったものであれば自由に溶かし、自在に消すことも出来る。「作る度にコストとしてMPを1d6消費。」
「回収することで、払ったMPコストだけ戻ってくる。」
設置するときは、視覚で位置を捉えていなくとも置くことができる。
シールドがPSIに対する効果を持っているのは、シールドが完全破壊されるまで防御効果が持続している。壁の耐久は能力者の資質レベルとPOWに直結し、PSIに対するロールは耐久値との対抗で行う。『res(耐久値)-(相手のPOWorPSIダメージ)』とする。
PSIシールド(Ⅰ)による壁を攻撃に利用する場合、貫通効果のある攻撃として、POW/2の装甲無視の固定ダメージを与える。攻撃判定は基本成功率/2とし、相手の体を貫いて1R行動不能にできる。貫通効果が効かない相手に対してはダメージ無効となる。
【PSIに対し絶大なA.P.防御効果がある】
(Ⅱ) [防護衣を作り出し脅威から身を守る能力、透明で細かなチェーンメイル]
大気中に存在する亜原子粒子を瞬間的に高速振動させ、『透明且つ硬く細かく薄い電磁衣』を生成。1R内で連続作成が可能であり、自分の体および相手の体か物にピッタリと付着させる。
魔術以外のあらゆる物理と直接的なPSIを防ぎ緩衝する。
衣自身にも性質を自由に付与できる。自分で作ったものであれば自由に溶かし、自在に消すことも出来る。「作る度にコストとしてMPを1d3+3消費。」
「回収時、MPの回復は無い。」
衣を形成し纏わせる時は見えていなければならず、非常に精神を集中させるため動くことはできない。シールドがPSIに対する効果を持っているのは、シールドが完全破壊されるまで防御効果が持続している。衣の耐久は能力者の資質レベルとPOWに直結し、PSIに対するロールは耐久値との対抗で行う。『res(耐久値)-(相手のPOWorPSIダメージ)』とする。
PSIシールド(Ⅱ)による衣を攻撃に利用する場合、動きを止めて拘束させる攻撃として、1d4Rの間を行動不能にできる。相手の体に構築された衣の部分は全体を覆うため、攻撃は一切与えられないが、中に閉じ込めることは可能である。
【PSIに対し絶大なA.P.防御効果がある】
アウトサイダー 【追放魔術''】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
錬金/障壁/創造/召喚系のPSIによる者(物)をアンチサモンする異常な超能力。
PSIによって創造された一切のモノを排除し、彼(彼女)の視界に映ったモノは一瞬で存在を世界から消え失せる。排除されたモノは二度と戻ってくることはなく、世界で身につけていた衣類や装飾、持っていた道具はその場に落とす。「コストとして、どんなものでも一つにつき1SAN。」『飛ばされるモノは所定の位置か、知らぬ異世界へと吹き飛ばされる。』
基本的に、魔術全般、黒魔術や召喚儀式などの正しい手順により、純粋な召喚方法で出現した怪物と神話生物は追放できない。PSIによって補助を受け召喚された、怪物と神話生物ならば、『この場合に限り、追放できる。』(PSIを少しでも含むなら該当)召喚された相手を追放できるが、呼び戻すことに使うことはできないものとする。PSIのみで召喚されたモノも追放対象に含まれる。
認識範囲内に捉えた召喚対象を元いた場所まで送り返すか、能力者が知っており望む場所の位置までの追放ができる。「代償として、追放成功率を0%から始め、MPを1消費する度に5%の成功率上昇を加える。MP20ポイントの消費で99%までとする。」『仮に相手が魔術詠唱、黒魔術、召喚儀式により出現した対象の場合、召喚追放は行えず、支払おうとしたMPは戻るが1Rの時間が無駄になる。』
自分の知っている魔術であればこの能力で補助が効く。魔術に新たな方法の『代償+補助コストの複合ポイント』を加えて成否判定する。能力者は己の精神を摩耗させ感情をマヒさせてしまうため、『正気度喪失を2倍にさせ、精神分析/カウンセラーを受ける場合のロール判定を1/2%半減させる。』「コストは魔術の補助として機能するため、HP,MP,SANの補助コストと、魔術に見合う代償を支払うだけとする。補助コストによる代償の軽減は発動条件による。」
本来の手順で捧げるはずの儀式/魔術の代償を、間接的に代用させる形となるため、祀られるモノや神の反応を変えてもよいだろう。KPの望む形であれば何事もなく、望まない方法であれば手を加えれば一味変わるだろう。一般的に、『詠唱者自身が直接行うのではないため、何事もなく進行する。』
アウトソーシング 【従者創造】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
無の空間、又は無機物から多くの材料を作り、生物を自ら創造、その場で召喚してしまう。召喚された従者は主人と同じ行動性を持つが、『創造する時点で性質や行動は自分が設定できる。』一度生み出されたモノはこの世界の多くを知らない。最初のうちはあまりこの世界に慣れていない。
媒体を必要とするエンボディメントと違い、この能力は思いつけば媒介が無くとも創造ができる。任意で消せる。従者は現実で存在するものから、神話の想像上の存在、デフォルメされた存在、果てに物体まで自由自在に生み出せる。従者のなかには、彼らの性質によっては自爆しかねないものもあるが、その点は『性質を変更』してしまえるので特に問題はないだろう。
「コストとして、一から生み出すならHP3とMP3とSAN3の消費を伴う。元となる媒体があるならHP1/MP1/SAN1。」ステータス設定は自由だが、どんな従者であろうと18を超える能力を持たせる場合、更なるコストが必要となる。KPに適宜相談する必要があるが、「基本的なコストとして1のステータス値を加える度にSAN1とする。」「18の倍数を越える度に、基本的なコストとしてSAN2,SAN3,SAN4,SAN5と変更していく。」
従者を操ることは簡単であり、無意識で念じることによりすぐに意図が伝わる。式神のような存在の使役方法も可能で、能力者の概念により様々なコミュニケーションと契約がある。 独立したステータス値をもち、正常に使役することができる『便宜上のSAN』が独立して存在している。彼らの便宜上のSANは創造したその場で『1d100』でロールし、持っているSANを決定する。
従者の潜在能力を高めさせる方法もあり、この方法は『集中力を要するため大きな身動きが取れなくなる』。「コストのHP分を消費すること事で、消費した分だけの従者の耐久を回復させたり、受けるダメージを軽減させる。」「彼らの攻撃支援や受け流し・回避行動に補正を掛けさせるにはMPとSANである。」MPかSANどちらも一つ加える度に5%増加する。HPは純粋に耐久回復/軽減のみとする。
これは従者である彼らも同じで、「MPかSANを消費することで攻撃・受け流し・回避行動に5%の補正」を上げられる。「『主人』に対してミガワリを担う事も可能であり、『主人の死に直結する攻撃(=HP0以下)』を受けそうになったとき、従者のHPを代償に攻撃を従者が一手に受ける。」『ミガワリの宣言をした場合にのみ、従者に全ての攻撃が伝わり、能力者への攻撃が無効となる。』
いかなる理由であれ、従者を消すか耐久値が0になった時点で、空気の中へ溶けて消えてしまう。創造すれば能力者が倒れるまで存在し続けるが、能力者が倒れれば従者も共に倒れる運命にある。復活の呪文やそれに値するPSIと魔術は受けつけず、消失してしまった従者は二度と元に戻ることはない。
(ex.イルカ)
(海からイルカを呼び出せば、岸まで運んでくれたりする。習性として、驚異のない浮き物に興味を持ったりする。相手の意思を汲み取ったりするなどの知性をもつ。)
アクアキネシス 【念動水源】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
25m | 50m | 100m | 5000m | 5000m |
水分子レベルの流れを操り、何もない窪みから大気の水分を集めて水を発生させる。
水分子の配列を変えることで水蒸気も氷にも変えられる。
「分子レベルで水が無ければ、何もできない。」
水流を変えることもできる。
混合している液体と水に分けることもでき、浄化させる能力も併せ持つ。
「コストは無し。」
攻撃に利用する場合は、1d6ダメージを基本攻撃力とする。
アクシデント 【事象変異】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
通常起こりえないことが必然的に偶然に起こってしまう。
大抵は物理の法則を無視している。
常に発動するが、意識して意図的に使うことは不可能に近い。
『予想不可能である。』
「コストの予想すらつかない。コストは基本的に消費しない。」
最上級者および稀有の能力者は「神通」として扱い、ecstasyの能力者は「大禍」として昇華する。どちらも、アクシデントの性質を帯びることに違いはないのだが、任意のMP消費で『何かが起こる……かも?』しれない。その場合は1d100のダイスロールを行うこと。
アシュミレイト 【肉体同化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
どんなものだろうと幾らでも同化出来る。『意識して発動しなければならない。』
自分自身のみに効果があり、自分のSiz+Con/2の大きさまで同化出来る。
「しかし、故意に能力者の体液に触れた場合や、能力者が同化を望んだ場合は例外とする。」
自分の肉体に関わった対象に対しての同化操作も自由に行える。
同化されたものは、殆どはそのまま肉体の一部として変換され吸収されてしまう。
逆に戻すことはできない。能力者自身または能力者の全ての細胞が死亡すれば、活動が停止する。
同化させた場合は見た目のSizは変化せず内部に潜り込んだだけだが、Siz+Con/2分まで溜め込み自分のCONとして扱える。HPも当然変動する。体外に自分の溜め込んだモノを排出する場合、「CONとSiz(CON以内)を決定し、自分の体の一部を置くことができる。」
アシュミレイト能力者同士が互いに同化しあうばあい、資質ロールで唯一判定することとする。
res(50-現在の資質)-(50-相手の資質)を行い、成功すれば相手を同化してしまい、失敗すれば同化(即死)されてしまう。
同化した一部は体の一部分を増やしたり伸ばしたり(Siz+Con/2まで)、有り得ない場所に生きたままの手足を作ることも可能だ。体外に排出した手足もどんなものでも同化できるため(Siz+Con/2)、一つの細胞片からでも爆発的な成長を遂げていく。排出した肉体は意思疎通ができないものの、神経は能力者のもとに集まっているため、ある程度の感覚は入力される。
同化させた自分の一部は、体外に生かしたまま置いたモノをどんなに離れても任意で「分裂停止をさせ、殺すこともできる。」置かれたモノは養分さえ摂取が行えれば勝手に分裂を行い、生存し続けていってしまう。同化能力を止めることも可能だ。体内に潜む抗原に対して抗体を作ることも可能である。
同化させた自分の一部は、体外に生かしたまま置いたモノをどんなに離れても任意で「分裂停止をさせ、殺すこともできる。」置かれたモノは養分さえ摂取が行えれば勝手に分裂を行い、生存し続けていってしまう。同化能力を止めることも可能だ。体内に潜む抗原に対して抗体を作ることも可能である。
能力者および能力者の体の一部が傷病によって、能力者の血液と細胞片などに『濃密に』接触した場合、触れた相手/物質は1Rに一瞬で『能力者の細胞に冒される』。一瞬で同化される可能性があるのは『Siz+CON/2』以下の物質。『Siz+CON/2』以上の物質では2R以上を掛けて同化する。Siz+Con/2以上のSizを持つ対象は、Siz+Con/2から対象のSizを引いた分が同化されるまでのR数となる。
冒されている者に対してHPとMPダメージは無いが、完全に同化が完了すると全て自分と同じものとなり同化吸収する。完全に同化された対象は『能力者そのものとして一体化し、実質的な即死/ロスト扱いとする。』
例外として冒される部位を切り落とせるが、永久喪失のCON1d3をロール。
同化部位が拒絶反応を起こしConが減少した分だけHPを変動させる。
他者が切り落とす場合は「触れないように」しないと二次感染を引き起こしてしまう。
『同化判定の基準』として、皮膚…真皮や皮下組織といった中胚葉や内胚葉由来の細胞に触れると、同化症状が発生するものとする。例外として体液や血液、消化/同化の途中又は完了した内容物に触れてしまうと、【同化判定に触れる】。表皮および外胚葉に由来する細胞に触れた場合は、能力者が『任意で同化しない限り』同化は特に起こらない。
【能力者の意思に関係なく、能力者の細胞片や血液など内容物に触れた場合、同化が無条件で発動する】
冒されている者に対してHPとMPダメージは無いが、完全に同化が完了すると全て自分と同じものとなり同化吸収する。完全に同化された対象は『能力者そのものとして一体化し、実質的な即死/ロスト扱いとする。』
例外として冒される部位を切り落とせるが、永久喪失のCON1d3をロール。
同化部位が拒絶反応を起こしConが減少した分だけHPを変動させる。
他者が切り落とす場合は「触れないように」しないと二次感染を引き起こしてしまう。
『同化判定の基準』として、皮膚…真皮や皮下組織といった中胚葉や内胚葉由来の細胞に触れると、同化症状が発生するものとする。例外として体液や血液、消化/同化の途中又は完了した内容物に触れてしまうと、【同化判定に触れる】。表皮および外胚葉に由来する細胞に触れた場合は、能力者が『任意で同化しない限り』同化は特に起こらない。
【能力者の意思に関係なく、能力者の細胞片や血液など内容物に触れた場合、同化が無条件で発動する】
能力者の細胞片および体液を対象に仕込んだ場合、経過時間の1時間~1日の間であれば『いつでも分裂再開』をできる。能力指定方法の宣言によっては、血液凝固による主要器官への破壊/窒息、抗原抗体反応やアレルギー反応による炎症などがある。日数が過ぎてしまうと、対象に不快な痛みや高熱の症状を伴わせただけになる。
「コストは場合によって無しとする。」
アストラルプラズム 【霊力供給】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
人類が有している霊力を用いる特殊な能力。『精神体と人間にのみ効果がある。』
自分を含めた人間以外の人外と落とし子には効果がないものとする。
「コストは無し。」
アストラル体のエネルギーやオーラなど、空気中に漂うエネルギーを使う。
未知の霊力的エネルギーから活力に変換し、人の生命の精神意思を補助する。
霊力/精神的な補給なため、物理的な傷病や重篤な気絶から回復できないものとする。
対象は自分と自分が望むの周囲の人間に施せる。自分だけでも可能とする。
「能力を使用する度に気分と能力者の最大MP1/2だけ回復させる。」
『基本範囲は半径(能力者の最大MP1/2)mとする。』
MPのほか、自分を除く、SANを任意の人間に分け与えることができる。
相手に自身のSANを支払うことで可能となり、自分のSANは代償分だけ消費する。
『SAN消費にともなう一時/不定カウントあり。』
一時的な発狂者の場合は症状を軽減できる。一時的な発狂症状を消して無くすこともできる。自身が発狂、不定狂気発症者および永久発狂者に対してSANを分け与える場合、
『SANと共に回復効果は消失する。』
PSIの性質上、肉体をもたない精霊や、オーラで出来た霊、アストラル精神体に対して間接的な攻撃と回復を行える。所持能力者の最大MP1/2分吸収してしまい、吸収された相手は同様のMP(HP,SAN,POW)ダメージを受ける。回復も同じように行えるが、相手がもともと持っていたMP分(HP,SAN,POW)までしか回復しない。「攻撃の場合はMPを自分の最大MP1/2分だけダメージを半径範囲内に与え、回復の場合は消費せずに精神体のHPとMPを補うことができる。」
アスポート 【物体転送】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
100m 周囲1m | 1000m 周囲5m | 10km 周囲10m | 100km 周囲100m | 望む範囲 周囲100m |
『点』座標への物体転送。
基本的に直接攻撃として使うことはできない。
自分の近くにあるものを出現/消滅させる。一つの物まで飛ばせ、人体には不可能。
物体間をすり抜けることが可能。座標指定で好きなところへ遠く飛ばせる。
「コストは無し。」
アドウェルサスエーリュシオン 【反転生命】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
死すべき定めにある者の命を紡ぐ、寿命を戻して肉体と魂を存続させる、歓迎されざる秘儀の能力。本来死すべき定めにある人間の生命を巻き戻し、PSIによる不死性を取り除き、死すべき姿へと自然崩壊させる。不死性を与え存続させる秘儀は種族を問わず、不死性を与奪し終焉を告げる秘儀は、『人間その一つの種族のみ』この効果を発揮する。
前者は、復活させたい相手が狂気の沙汰であれ、『肉体と精神は死ぬ直前の状態か、五体満足の状態に再構築できる。』復活させられた相手は限界寿命が再び巻きなおされる。人間であればもう100~150歳心身ともに巻き直して、もう一度生きることができる。対象に触れて続けて行なわなければならず、『復活させる場合、最低でも3R(約30秒)の時間を要する。』霊魂か肉体の欠片でもあれば可能とする。
復活させる時の容姿、年齢、肉体構造、再生部位、癒着部位、発生部位を任意で決められ、能力者側で自由自在に復活形態を操ることができる。それが時として不完全な再生の形となるため、復活させる能力者も復活させられる者も気をつけなければならない。場合に応じて正気度を失う。不完全な肉体の場合、技能に補正がかかり、SANを失う事となる。また、人間以外の器に入れ替える事も可能である。
最後の寿命を終えるその時。その能力を受けた後の全ての怪我、精神の消耗、寿命を経過させた年数分の全ての苦痛を一瞬で味わう。骨が砕け、肉が裂け、血が噴き出し、体液が蒸発し、ありとあらゆる物が腐汁を滴らせ乾燥し、土かホコリと同じように還る。肉体を腐敗させ、精神をボロボロにし、魂魄も面影も何もかも残さずに、生命のカケラが全て崩壊する。
「HP5,MP5,SAN5、POW1を消費コストとして支払う」ことで、『いかなる致死者も120秒(10R)内に肉体と精神にPOW1を加えて呼び戻すことができる。』『【復活】の呪文を受けつけず、また逆に唱えたとしても効果はない。【復活】の呪文以外による復活であれば、対象への復活効果は通常通りもたらされる。』「復活させられた相手は、ステータスにPOW+1が永久付与される。」
どのような状況であれ、復活させる能力者は通常の場合、コストによるSANチェックで発狂判定を回避する。能力者にとって不快なものであれば個別に判定し、正気度喪失に伴うSAN値を設定する事。これはKPの任意と判断で正気度喪失が発生するものとする。
復活させられる相手側は1d20の強制SANチェック、復活を目撃する者は1/1d10の正気度喪失とする。目撃して慣れた場合は0/1d10の正気度喪失としておく。復活させる状態によっては不完全な場合もあり、その場合は正気度喪失点に付与し、能力者を含めた全員に正気度喪失点をSANチェック判定時とコストに加える。
復活させる時の容姿、年齢、肉体構造、再生部位、癒着部位、発生部位を任意で決められ、能力者側で自由自在に復活形態を操ることができる。それが時として不完全な再生の形となるため、復活させる能力者も復活させられる者も気をつけなければならない。場合に応じて正気度を失う。不完全な肉体の場合、技能に補正がかかり、SANを失う事となる。また、人間以外の器に入れ替える事も可能である。
最後の寿命を終えるその時。その能力を受けた後の全ての怪我、精神の消耗、寿命を経過させた年数分の全ての苦痛を一瞬で味わう。骨が砕け、肉が裂け、血が噴き出し、体液が蒸発し、ありとあらゆる物が腐汁を滴らせ乾燥し、土かホコリと同じように還る。肉体を腐敗させ、精神をボロボロにし、魂魄も面影も何もかも残さずに、生命のカケラが全て崩壊する。
「HP5,MP5,SAN5、POW1を消費コストとして支払う」ことで、『いかなる致死者も120秒(10R)内に肉体と精神にPOW1を加えて呼び戻すことができる。』『【復活】の呪文を受けつけず、また逆に唱えたとしても効果はない。【復活】の呪文以外による復活であれば、対象への復活効果は通常通りもたらされる。』「復活させられた相手は、ステータスにPOW+1が永久付与される。」
どのような状況であれ、復活させる能力者は通常の場合、コストによるSANチェックで発狂判定を回避する。能力者にとって不快なものであれば個別に判定し、正気度喪失に伴うSAN値を設定する事。これはKPの任意と判断で正気度喪失が発生するものとする。
復活させられる相手側は1d20の強制SANチェック、復活を目撃する者は1/1d10の正気度喪失とする。目撃して慣れた場合は0/1d10の正気度喪失としておく。復活させる状態によっては不完全な場合もあり、その場合は正気度喪失点に付与し、能力者を含めた全員に正気度喪失点をSANチェック判定時とコストに加える。
後者は、この超能力を受けた人間と不死に類するPSI能力者に限定して、ありとあらゆるPSIの不死の能力を永久的に失わせる。相手の寿命が本来の相手の種族以上に寿命を延ばして生きていた場合、それは失われて穏やかに自然崩壊して即死する。自分を含む延命を受けた人間と、不死に類する超能力者の中には効果が及ばないことがあり、例外も存在する。魔術や盟約に対する延命と不死の場合は効果が発揮されない。『対象に1R内触れて行う事。効果は速やかに発動する。』
「前者のコストは、上記のとおりとし、HP,MP,SANを5の消費、POW1の複合コスト消費とする。」
「後者のコストは、Int1の代償とし、相手のPOWを1d3点吸収して自分のステータスに加える。」
意識を再構築させる為、【R.P.復活効果(in)】の特性を持つ。 『人間にのみ効果あり。』
アトラクト 【誘引】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
二つの発生 | 四つの発生 | 六つの発生 | 八つの発生 | 十つの発生 |
あらゆるPSIの力を引き寄せてしまう特殊な力の渦を発生させ、その地点に発生するだったPSI現象を渦まで引きつけてしまい、その力も渦に吸い込ませてしまう。パイロキネシスやヒーリングのような効果を渦の中へ引き込んで効果を逃がしてしまい、サイコキネシスやアポートのような力が渦に影響する形で妨害される。引きつけるがPSI現象は渦の中で発生するため、何も無い空間中に何らかのPSI現象が起こるが、効果が渦の中で発生するため予期せぬ事態に注意が必要である。
渦は不可視だが能力者だけが感覚で分かり、僅かに歪んだような電磁を帯びた透明な空間が留まっており、PSIを引きつければ濁ったように黒寄りのグレーで時計周りになっている。能力者はいつでも渦を消すことができ、PSI現象の発生中に消せば渦と共に消える。渦はコントロールしきれず、PSIを全て渦に巻き込んで引きつけてしまう。渦に引きつけたPSIはいくらでも引きこまれ、渦がPSIの力を吸収しないため、渦が勝手に消えることはあまり無い。1d20+4時間後には自動消滅している。能力者が『意図的に引きつける強さを加える』ことができ、下記のPSIを除くあらゆるPSIを渦の中へ完全に吸い込ませることができる。
例外として、アンチPSIシリーズ、シールドPSI、キャストオフ、フェノメナキネシスなどといった一部のPSIに関しては引きつけることができず、またKPの判断によっては、PSIの中でも引きつけられないものがあるとする。
「コストとして、渦の発生に1MPとする。渦の数は、資質によって発生させられる個数が違うとする。」「渦の大きさは0.1mから1kmまで(例外アリ)とし、引きつける範囲は半径1m~10kmまでとし、渦の大きさが引きつける範囲に連動する。」
アトリビュート 【心物一体】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
ステータス+6/1個 | ステータス+6/2個 | ステータス+12/3個 | ステータス+12/4個 | ステータス+12/4個 |
自身の心を物に込めることによって、眠れる能力を引き出し留める特殊なPSI。
持物ともいえるアーティファクトはその能力者のみに作用し、手元にある限り効果が発揮される。
「心を込めたいアーティファクトに対して一つにつきPow1を必要とする。」
資質ごとのステータスの追加数値は、アーティファクトごとに決められた割り振りが行える。込められる数は資質によって1~4個までだが、一つにつきステータス+6/12の固定追加である。
『これによる効果が継続される限り、能力限界の突破をしてもよいものとする。』
アーティファクトはどんなものでも構わず、生物や鉱石、機械、道具、人など、『物』であればなんでもよい。耐久はその物に依る。『Sizを除く全てのステータス値のうち一つを指定し加えるだけでよい。『アーティファクトの所有者である、その能力者のみPowがそのまま付与される。』EDUおよびInt上昇に伴う技能点は『サーカリズムと違い、好きな技能に振っても良いこととする。』
一度込めた物を諦めて手放すか壊されない限り、この能力を解除することはできない。
手元になくとも任意で解除ができる。解除した場合はPOWがそのまま戻ってくる。
アーティファクトを喪った場合は、結果としてPOWと効果が喪失する。
能力者のアーティファクトが全て破壊された場合、「激しい喪失感に襲われMPが0となり1d10のSAN消失とする。Powも永久喪失」となる。能力者のアーティファクトが複数ある場合、込められていた能力とPOWを破壊された分だけ失う。「全てを破壊された時はMPを0にし、正気度喪失1d10を最後に支払う。」
※サーカリズムと重複可。
アポート 【物質転送】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
軽い物から少し重い物 | 重いものを引き寄せ | 殆ど引き寄せられる | なんでも引き寄せ | 全て引き寄せる。(視認出来る範囲) |
『物体』の引き寄せ。人体には不可能。
自分の手元へ直線的に引き寄せる。二つの物までとし、物体間をすり抜けることは不可能。 目で見えている事が条件。手元に引き寄せたままであればそのまま動かす事も出来る。
「コストは無し。」
攻撃として利用する場合、引き寄せる速度と引き寄せる物体の重量と形状に依存する。
アルケミー 【錬金術】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
0.1秒台 | 0.1秒台 | 0.01秒台 | 0.01秒台 消費MP1/2 | 0.01秒台 消費MP1/2 |
元となる素材から全く別の構成構造に作り替えてしまう。
『基本的に手で触れていなければならない。』単純な物だと0.1秒以下で作れる。
複雑な構造や生物、又は理解していないものを作る場合、1R以上時間が掛かるものとする。
理解していれば非常に構造と性質が近い物が作れるが、数が少なくても時間が掛かってしまう。特に生物のような複雑な構造であればあるほど時間が掛かり疲れる。
『本当に何も無い場所』から物を生み出す事は不可能である。
アルケミー品は基本的に「作ってしまったら、消すことは出来ない。」
「コストとして基本的に消費MPは発生しないが、耐久を得たい場合は耐久3に対しMP1の消費。」
アルターエゴ 【自我分身】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
分裂体/一人 | 分裂体/二人 | 分裂体/三人 | 分裂体/三人 | 分裂体/三人 |
自らの魂、心、想いなど、自我を分裂させて疑似的に召喚する能力。
即座に出現させることができ、任意でどこでも削除出来る。
『自分の元に一瞬で呼び寄せる』こともできる。
アルターエゴ分裂体は無意識で動かすことが可能であり、意識的に操る事も可能で方法は様々ある。能力者の数と使用方法だけ無分別に存在し、分裂体の行動原理から性格まで人により異なる。別世界線の自分を呼び寄せる能力者も存在する。
自分の全てのステータス,HP,MP,PSIまで同じようにコピーアンドペーストされる。『PSIまで使える。』心とSANをお互いに共有するため、精神干渉および正気度喪失の際は、「分裂体の数だけ別途にロールを行う。」本体の正気度が重複して削られ、発狂又は精神干渉に負けた場合、アルターエゴ分裂体は一斉に気絶してしまい消滅する。
「分裂に伴うコストの消費は無し。」
分裂体がどのように考えているか分かり、それぞれ分裂体の思考は自分と似て異なる。
どんなに離れていてもお互いの合理的な感覚情報と記憶のやりとりを常に共有することができる。
アンチPSI 【霊的防御】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 《上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ) | 半径2m 残存MP*Lv.1 | 半径2m 残存MP*Lv.2 | 半径2m 残存MP*Lv.3 | 半径2m 残存MP*Lv.*5 | 半径2m 残存MP*Lv.5 |
(Ⅱ) | 二人無力化 | 二人無力化 | 二人無力化 | 二人無力化 | 二人無力化 |
(Ⅲ) | 5m 空間=POW 立方15m | 15m 空間=POW 立方25m | 50m 空間=POW 立方50m | 100m 空間=POW 立方100m | 半径100m 空間=POW 立方100m |
(Ⅳ) | |||||
(Ⅴ) | 接触 残存MP*Lv.1 | 接触 残存MP*Lv.2 | 接触 残存MP*Lv.3 | 接触 残存MP*Lv.5 | 接触 残存MP*Lv.5 |
(Ⅵ) | 4MPで一つ作成 POW*1 | 3MPで一つ作成 POW*1 | 2MPで一つ作成 POW*1 | 1MPで一つ作成 POW*1 | 1MPで一つ作成 POW*1 |
(Ⅶ) | 全方位1M | 全方位1M | 全方位1M | 全方位1M | 全方位1Mの霊壁 |
(Ⅷ) | 全方位2M | 全方位2M | 全方位2M | 全方位2M | 全方位2Mのマグネット球 |
(Ⅸ) | 接触 | 接触 | 接触 | 接触 | 接触 |
(Ⅹ) |
(Ⅰ=盾、 Ⅱ=矢、 Ⅲ=罠、 Ⅳ=刀、 Ⅴ=剣 )
(Ⅵ=お守り、Ⅶ=壁、Ⅷ=水紋、Ⅸ=毒針、 Ⅹ=制御棒)
[強さ]:『?>?,?,?>?,?,?,?>?=?』(「人工PSI」の[A.P.における強さ]を参照)
※どんなレベルであっても超能力者のPSI能力をかき乱す。
A.P.能力者に対して特殊な判定として下記を使用する。
MPの現在値によってPSIの力を防げるか、【A.P.防御効果】の付与された能力を判定する。
【res(残存MP*Lv.x-相手の残存MP*Lv.x)】
【アンチ同士の場合でも特殊対抗としてMPを使用し対抗する】
【A.P.防御効果を所持しない対象者は、無条件でPSIの効力を無効化する】
※【先天性/後天性システム】参照。
(Ⅰ) [PSIをかき乱す能力、心の壁を生み出す一の力]
自分の周囲2m内に、『PSIや魔術的な直接攻撃や発動を受けつけない心の壁を無意識的に作り出す。』近づいた魔術師と能力者は『頭痛』がしてPSIと魔術が使えなくなる。既に発動した超能力と魔術については無力化できない。
【A.P.防御効果】の代表的な基礎のA.P.能力である。
【常に発動している為、ロールをする概念が無い。】
「コストは無し。MPが0になった時のみ、A.P.効果が消える。」
;Con.//:習得しながらも他のPSIを扱える。
;Acq.//:習得したその場でPSIが使えなくなる。※
(共通):ヒーリングやアストラルプラズムなどの効果を受けたい場合はMPを0もしくは能力を打ち消すこと。
※;Acq.//の場合でPSIが発現した場合、PSIを扱う能力とPSIを扱えなくする矛盾が生じてしまい、この能力を打消すか消さない限り『アンチPSI(Ⅰ)以外のPSIを扱えなくなる』効果が永続する。
(Ⅱ) [PSIをかき乱す能力、心をにらむ念眼の二の力]
視界に映った相手を念じることにより、『二人までPSIの能力を12秒(1R)ほど一時的に使えなくする。』相手に対しては視界の中で見えていることが条件。PSIの能力者のみPSIが使えなくなる。念じられた能力者は『不思議と何も感じない』
自分自身にも無効化が行える。
【対象を選択し、ロールをする必要がある】
「コストは無し。」
;Con.//:目に何らかの特異な異常が生じる。この眼に睨まれたものはA.P.(?)を除き『全ての能力が絶対的な不可視の眼によって能力が使えなくなる。』
;Acq.//:特に無し。全てのA.P.能力者に対して使う場合は特殊対抗ロール。
(共通):目で見えていなければならない。 先天性の能力者のみ盲目でも扱うことが可能。
(Ⅲ) [PSIをかき乱す能力、念を留める空間の三の力]
自分もしくは対象に特殊な空間を作り、『PSI能力を使えなくさせる立体空間を仕掛ける』ことが出来る。立方体の特殊空間を座標指定で生み出せる。自分が望めば立体空間はいつでも消せ、資質に沿ったレベルでどんな距離や位置でも指定できる。 近づいた能力者は『乾いた冷気を感じる』。
「コストとして消費MP1d3。」 立体空間のPOWは直接能力者のPOWに影響する。『A.P.(?,?,?,?、その他)所持者が空間に入るか触れてしまうと、破られる。』
【空間を作るためにロールをする必要がある】
;Con.//:立体空間内で能力を使用することができる。
;Acq.//:立体空間内で能力を使用することができない。
(共通):A.P.(?)の先天性の能力者を除く全ての能力者は『立体空間のPOWと対抗』に
打ち勝たなければ能力が使えない。
(Ⅳ) [PSIをかき乱す能力、心の流れをつかむ四の力]
周囲に存在する相手のPSIによる技を無効化させる能力。『自分を中心とした範囲で効果が発揮する。』近づいたり読まれた能力者は『不思議な正と負、陰と陽の空気を感じる』。自ら念ずるか、流れを生み出すことにより可能。ただし相手の能力を知る事が条件となる。完全に無効化させるには、そのPSIの能力の方法全てを見極めることが必要だ。
ただし、この方法は曖昧なため『便宜上としてInt*5に成功すれば、無効化』できるものとする。上記の通り、完全に無効化させることはできない。
『完全に無効化したければ、Int*1に成功すること。』「コストは無し。」
【流れを作るためにロールをする必要がある】
;Con.//:生まれつきPSIの弱点を無意識的に自覚するため、『能力を無効化させたい場合、超能力一回につき2回のIntロールが振れる。』
;Acq.//:特になし。
(共通):相手および自分のPSIについて造詣がなければ完全に打ち消せない。
打消す方法を指定し宣言することで、PSIの逆流を生み出す。
(Ⅴ) [PSIをかき乱す能力、魔を打ち砕く手の五の力]
心に触れた相手のPSI能力を著しくかき乱す能力。相手は1d2+1R正常に使えなくなる。
『自分の体を何かで媒介にすることにより、効果をより拡張させることも可能である。』『意識しなければ発動しない』。触れられた能力者は『ひどく吐き気、喉が焼け爛れる痛みを感じる』。
自身にも扱うことも相手のPSIにも扱うことができる。『魔術使いに対しても効果の作用がある。魔術使いに対しては能力値同士のPOW対抗ロールとなる。』A.P.同士の場合は(残存MP*Lv.x)-(残存MP*Lv.x)。
【意識してかき消すためにロールをする必要がある】。【A.P.防御効果】がある。
「コストは無し。」
;Con.//:特に無し。
;Acq.//:特に無し。
(共通):効果を発動させるためには自分の体と接していなければ作用しない。
ただの空気(気体)では効果がおよばず、方法によっては自爆する。
(Ⅵ) [PSIをかき乱す能力、念を祓うお守りの六の力]
手元から離れた物体を通じてPSIの力を封じ込む能力。
媒介となる拮抗の力を持たせたい物へ念を送ることで、半径1m内に妨害作用が働く力を込められる。触れた能力者は『酔いしれるかのような気分、怠惰、幸福、動きたくなくなる気分を感じる』。
自分を含む、相手がその物体に触れている間は、己のPSI能力を駆使することが出来ないことが多くなる。祈りを込めた物を回収する場合、形が失われたり力が取り払われていなければMPがそのまま元に戻ってくる。 祈りに込めた力は破壊されない限り、永続的に持続される。『常にA.P.(?)能力者のPow*1の対抗を持つお守り』である。
【祈りを込めるためにロールをする必要がある】
「コストはLv.ごとにMPを必要とする量が変わる。」
効果範囲が半径1mのため、『所持している者はPSIの直接的な攻撃や精神干渉を何度も防いでくれる【A.P.防御効果】がある。』基本的な対抗の場合、(能力者のLv.*POW)-(お守りの数*お守りのPOW)とする。威力による対抗の場合、(総火力)-(お守りの数*お守りのPOW)として扱う。
;Con.//:お守りが破壊されたことを感知する。
;Acq.//:特になし。
(共通):お守りは手に持てる物であればどんなものでも構わない。
お守りとする物にPSIの付属効果があった場合、前の効果を消去しお守り効果を上書きする。
(Ⅶ) [PSIをかき乱す能力、生命を失い打消す七の力]
『透明な』霊壁を張る事が出来る。絶大な【A.P.防御効果】を誇る。
ありとあらゆるPSIの力を、生命振幅の波で作られた霊壁が打ち消してくれる。
『自分のPSIが使えなくなる代わりに、相手による全てのPSIを受け付けなくなる。』
「消費コストとして消費HP1。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の全方位1Mに展開され続ける。
【ロールをする必要がある】
;Con.//:特になし。
;Acq.//:能力使用時、冷や汗をかいてしまう。
(共通):この能力が発動している間は能力が使えない
(Ⅷ) [PSIをかき乱す能力、念を吸収する球の八の力]
PSIの力に対して全方位2Mマグネット効果がある、光り輝く網目の右回転する球をはなつ。
1Rの間、一回だけ放たれた全てのPSIを吸収してしまい、吸収した分をMPとして能力者の元へ変換する。これは人体に影響がなく物質も通り抜けてしまう。PSIのエネルギーのみを吸収していく。PSI一つにつきMP変換量は1d3。
『 【A.P.防御効果】とは異なる性質を持つ。』
1R内に溜めた分だけのMPを吸収せずに全方位2mのエネルギー爆発を行えば、光球は逆回転し、内空間が一気に縮小して爆発する。MP分だけのメートル数と能力者全員を巻き込むMP固定ダメージを与えられる。爆発エネルギーは1R内であれば幾らでも貯められる。「爆発に巻き込まれた能力者は何が起こったのか理解できぬまま、意識が奪われてゆく。下手すればブラックアウトすらしてしまう。」
「消費コストとして消費MP3。」
この能力を無効化するA.P.(?)の影響がなければ、どんなに巨大なPSIであろうと吸収できる。【ロールをする必要がある】
;Con.//:球の回転する向きと軸を自由に変えられる。
;Acq.//:特になし。
(共通):物質をすり抜ける性質を利用して、擬似バリアーのような扱い方もできる。
(Ⅸ) [PSIをかき乱す能力、念毒を与え帯びる九の力]
能力者の体液にアンチPSI(Ⅰ)と同等の効果が現れる。
肉体に直接切りつけたり貫通させることで効果を得る。
投擲物、弓や鉄砲の飛び道具による外部系の能力拡張は出来ない。
『注射器のように入れ込んでA.P.として発揮させる能力。直接手に介するものでダメージを与え、相手の体内を傷つける必要がある。』無意識で発動し、常に体には、毒と等しい邪念が帯びているためA.P.(Ⅰ)と同等の【A.P.防御効果】がある。体が触れるまでに接近してもA.P.(Ⅰ)のような妨害効果は起こらないが、PSIの効果を受けつけない。
この能力を一度喰らう度につき『一つのPSIの駆使が不可能』になる。
どれが使用不可能になるかはランダム制で、
一度受けてしまうと1時間の間(300R)PSIが使えなくなる。
【常に発動している為ロールをする必要は無い】
「コストは無し。」
;Con.//:体液を対象の内部に仕込ませるだけでも効果が発揮される。
注射器やカプセル等で自分の血液を取り込ませれば、1日の間に任意のタイミングで一度だけ全ての能力を1時間だけ無効化する作用を発動できる。
;Acq.//:特になし。このPSIを取得したことによる超能力者への影響はないものとする。
(共通):この能力は体内に影響を及ぼすタイプのため、相手が怪我をしている場合を除き、ただ血を浴びせるだけでは効果が無い。
(Ⅹ) [PSIをかき乱す能力、封印し励起させる十の力]
【A.P.防御効果】とA.P.の妨害効果を無視する諸刃のA.P.
『A.P.の妨害を打ち破る効果があり、妨害されている範囲内だとしても無条件で打ち破れる。』
そもそもA.P.をアンチするため、A.P.シリーズの中でもっとも強力な能力だといえる。
認識範囲内にいるPSI能力者を、全員のPSIを使えるようにしたり使えなくさせるON/OFF効果(A.P.励起/封印効果)を持つ。
どちらの効果を受けた場合は『頭の中で電撃が走るような感覚』を味わう。
「コストは無し。」
【ロールする必要がある】
;Con.//:能力がアンチされたら、アンチPSI(Ⅹ)をリバースアンチできる。
;Acq.//:能力がアンチされたら、リバースアンチできない。
(共通):ON効果が発動するといかなる妨害能力であれPSIが使える。
OFF効果が発動するといかなる励起能力であれPSIが使えなくなる。
アンチバリア 【障璧破壊】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIによって『作られた壁』を跡形もなく塵とさせる。
対象とする壁に対し触れる事によって効果が得られ、触れた途端に効果がすぐに現れる。
この能力は自身の生命力を原動力として消費するため、能力使用時に大きな疲労感と息切れを伴う。
「消費コストとして消費HP1d2。」
アンプリファイア 【感度増幅】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
2m | 5m 指名選択 | 5m 指名選択 | 5m 指名選択 | 5m 指名選択 |
2m範囲内のPSIと電子機器類の能力を増幅させる。
自分以外の能力者を増幅させるときは『一度触れた上で近くにいる事が条件。』
能力の有効範囲を2倍にし、効果とダメージを2倍にする力を持っている。
中級者になると半径5m内になり、自分を除く増幅させる対象を指定できるようになる。
『非常に集中するため、動きながらは出来ない。』
「コストとして消費MP1d3。」
アンヘドニア 【無快操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
相手を無力化させる特殊な能力。
触れることで効果を発揮し、解除するときも触れるだけで済む。
『意識して発動させる必要があるが、「コストは無い。」』
触れられた相手は『体が著しく重くなり、何かをしようにしても気力が起こらず、ウツのような状態になる』。任意の時間指定が可能であり、『相手の心が空っぽになってしまうほど空虚な時間を過ごさせる』ことで行動不能状態にする。発狂内容によって悪化する場合もあるが鎮静化を図ることができる。この能力の効果を受けつけない場合や、妨害する能力が存在する。
自分に使うことも可能であり、己の心理状態を無気力なものに変えることができる。
痛みを忘れさせてくれる特殊な鎮静効果をもち、眠りそうになりながら、どんなにひどい攻撃を受けても肉体の限界が来るまで意識を保つことができる。
イヴァキュエーション 【防衛反応】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
POW+6 | POW+7 | POW+8 | POW+9 | POW+10 |
味方および敵への総合的な被害を逸らすことに秀でた能力。
能力者の概念と使い方によって左右され、PSI効果や範囲が影響する。自分には直接使用出来ない。『何らかの物理攻撃をそらす直接回避、PSIによる干渉攻撃を防ぐ間接防御を、主な二つの回避方法とする。』
『直接/間接問わず、能力者ごとに複合させても、任意に創作、超能力の方法を探ってもよいものとする。この場合はKPとの相談をするとよいだろう。』「基本的に、HP,MP,SAN,POWを主とするコスト消費、その他のステータス,生贄,媒質をコスト消費の代用とする。提案次第でコスト,代償が応じて変化する。」
この能力者の特徴として、『精神能力が非常に強まる傾向にある。』
『能力取得時に資質レベルごとのPOWが付与され、キャラ制作時は初期POW*5がSAN値とする。資質レベル上昇時はその資質に応じてPOW1を加えSAN1を差し引く。』
『下級能力者であれば初期SAN(初期SAN)-6,中級は(初期SAN)-7,上級は(初期SAN)-8,最上級は(初期SAN)-9,稀有能力者とECSTASYは(初期SAN)-10を差し引くこと。』
直接回避は、テレポテーション(?)のような瞬間移動、(?)座標転送による相手を直接移動させたり、攻撃そのものを受けないように移動する。攻撃エネルギー又は攻撃行為そのものを、ごく小さい面積から作りだした膨張空間の中に送り込む等、攻撃が対象へ命中しないように逸らす。保護したい対象の位置を直接移動させるタイプを便宜上、『直接回避』として分類する。コストポイントは5~50以内とする。方法が簡単な分コストが安いが、移動させられる相手は1R中大きな行動ができない。PSIや詠唱はできるものとする。また、『コストが不十分な場合、神話生物、魔術による干渉/攻撃の場合は効果が発動しない。』
間接防御は、シールド(?)の効果(常/POW*10)を使用して1Rの間物理攻撃とPSIによる直接攻撃と精神干渉を防ぎきる、風を起こしてダメージを軽減させる。サイコクランクの屈折効果を無条件で発動して選択した人数分だけありとあらゆるPSIを害の無い所に反射させる、地面を隆起させ砲撃を受け止める。保護する対象に降りかかる攻撃と災難、PSIによる精神干渉を防ぐタイプを便宜上、『間接回避』として分類する。コストポイントは10~100以内。方法が複雑になり宣言する種類も増える為にコストは高くなるが、多くの場合、被保護者は行動を問題なく行う事ができる。PSIと詠唱は可能。『コストが不十分な場合、直接回避と同じように発動しない。』『神話生物、魔術による場合、一部の例外を除いて間接防御が可能である。』
このPSIを駆使するには、能力者は1R集中し続けなければならない。「コストは、方法に応じて変動する。」能力者が集中している間は行動もできずPSIしか使えないが、消費コストを支払う分だけ幾人でも避難できる。
『消費コストの宣言をしてから、PSIの発動を行なう事。判定の成功失敗に関わらず、消費コストに捧げたHP、MP、SAN、POWとその他のステータスは失われる。』IntとEDUを失えば当然職業点/個人点の技能ポイントを失い、探索/戦闘終了後に減少させる技能を宣言すること。
「消費コストは様々である。最高で100ポイントまでとする。」
「消費コストは最低でもHP、MP、SANの中で5ポイントの合計消費を行なう。」
「HP、MP、SANの代償はそれぞれ1ポイントに相当する。」
「POW以外のステータスによる代償は10ポイントに相当。POW1の代償は20ポイントに相当。」
「ポイント(P)加算は攻撃一つにつき、以下の通りとする。状況に応じてポイントが上下変動し、ダイス1d100ロールでポイントを決めてもよい。」
・『通常物理による攻撃は5P』
・『PSI/心霊攻撃は10P』
・『魔術攻撃/精神干渉は20P』
・『神話的現象による魔術/超能力効果は25P』
・『神話生物による攻撃/精神干渉は10~100P』
・『その他、任意。5~100P』
・『5mにつき1P、10mにつき2P』
イニシエーション 【継承】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
相手の資質を上げさせることができる能力。
自分の資質を上げることはできないが、PSIを相手に受け継がせることもできる。
どちらの儀式も無言の中で行われるが、イニシエーション能力者の周囲では脳内で重要なやりとりが30分ほど行われる。主に二つの継承儀式が存在し、どちらもの礼式も『膨大なSANの喪失によって霊場を開き』、儀式を取り計らうことができる。
被継承者とは『イニシエーションを持った超能力者』であり、継承儀式を取り計らう。
継承者は『イニシエーションを受ける超能力者』であり、礼式を受けるものである。
非継承者とは『儀式に参加する者』であり、コストを提供する第三者である。
相手の資質を上げさせる場合は『被継承者と継承者』のSANを共有し、継承者の資質に応じて必要とするコストが変動する。「(被継承者と継承者のSANを合計した分)-(継承者の現在資質+50)だけコストのSANを支払う。その中で更にコストを消費する。」
(差から、コストがマイナスになってしまった場合、そもそも出来なかったとしてコストを消費せずにすむ)
(『特殊』として、コストは一度に消費されるのではなく、時間をゆっくりとかけて消費すると慎重に扱う)
「この継承儀式は多大なSANの喪失が伴うが、非継承者も参加しSANを提供することができるが、コストにカウントされない。」
「必要なコストを代償とする準備が完了すれば、3分ごとに1/10分のSAN喪失を開始し、完了すれば全てのコストを消費。」
「30分間で正常に終えることができなかった場合、経過時間(分)/10のSANを喪失する。追加したコストも同等の扱いとする。」
ex.
(99+99)-(44+50)=104のSANを儀式に必要とする。
(99+55)-(44+50)=60のSANを儀式に必要とする。
(50+50)-(2+50)=48のSANを儀式に必要とする。
(50+50)-(49+50)=1のSANを儀式に必要とする。
(20+20)-(49+50)=-59のSAN=儀式が不可能である。
上記のコストを支払い、追加コストとして、「資質を1あげる度にSAN1の特殊消費を伴う。」
資質50であるecstasyになることは不可能。最上級者まで資質をレベルアップさせられる。ecstasyは最初から操作不可能である。『資質1である稀有にさせることが可能である。』逆に資質は下げられないとする。
資質1の稀有(=適合者)にさせる場合、「霊場を開くために必要な膨大なSAN」を再び捧げ、適合者の資質を与えられるために「継承者が追加コストとして、SANを10消費する」こと。
資質50であるecstasyになることは不可能。最上級者まで資質をレベルアップさせられる。ecstasyは最初から操作不可能である。『資質1である稀有にさせることが可能である。』逆に資質は下げられないとする。
資質1の稀有(=適合者)にさせる場合、「霊場を開くために必要な膨大なSAN」を再び捧げ、適合者の資質を与えられるために「継承者が追加コストとして、SANを10消費する」こと。
イレース 【消去】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
能力者のもつPSIを消去してしまう能力。
「コストは無し。意識して発動させる必要がある。」
この能力を発動させるために接触する必要があるが、対象の持つPSIのどれかをランダムで消去(無かったことに)してしまう。『触れられた時点で能力が発動されれば、相手のPSIは確実に消滅してしまう。』A.P.防御効果も発動していなければ消せる。
ほとんどのPSIは何事もなく消去できるが一部のPSIは消すことができない。
消去したいPSIが判明している場合にのみ、PSIの指定消去が行える。
イレブンクロックタイム 【11秒の時差】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
『スローモーション』にしたり、『ハイスピード』にさせたり、『タイムストップ』をしたり、『逆再生』を行ったりと、世界にいる自分の時間を無理やり11秒で動かす、時刻を利用する時間操作能力。
遅めれば誰よりも速く動け、早くすれば常に最も遅くなり、
周囲の時を停めれば一部を除いて一人だけ11秒間動け、巻き戻せば自分一人だけ11秒前に戻れる。「コストとして消費HPとMPを1ずつ消費する。」
能力を使用すると自分以外の周りの時が変化する。そして光をどんな時間で見ても変わらないことをまず理解する。この能力は1Rに一回のみ使用ができる。世界が11秒以上時が停まることも、遅くなることも、早くなることも、戻ることも無い。
時に関わるPSIだが、【C.P.防御効果】を持たない。
イロージョン 【侵蝕】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
念じた対象一体の『発現している能力者のPSIを次第に使えなくさせる』能力。
この技に掛かったものは、侵蝕されたPSIを使うたびに基本成功率%-10が加えられる。
全ての能力に掛けるには工夫が必要であり、それまでに時間がかかってしまう。
基本成功率が0%になると最終的にそのPSIは使えなくなり、形骸として能力が失われてしまう。
「コストは無し。」
能力としては残るが、この状態に掛かってしまったPSIは名前の右隣に、{ero-0.} という状態が与えられる。使うたびにero-0の数値が大きくなり10回目になると、ero-Xに変化する。この状態は『使用不可能』という意味である。
インヴォラントリィ 【誘導発動】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分以外の能力者を指定し、その能力者の持つランダムなPSI能力を限られた範囲の効果操作を一つ駆使できる。相手のPSIについて精確に知る術を持つ者であれば、その効果操作を『指定』することができる。知る術が無い場合、下記の全てをランダムとする。術を持つインヴォラントリィ能力者は、『指定するPSI』、『指定したPSIの規模、効果、対象』、『指定したPSIのコスト』を明確に宣言しなければならない。
主に二つの手法に分けられ、『相手が発動しようとしたPSIが、指定されたPSIにされて無意識的に発動させてしまう方法』と、『自分が望んだとおりにPSIを発動させるため、指定した対象を媒介にして、PSIを相手自身又は自分自身に同調(無意識的)させてPSIを発動させる方法』の二つである。いずれの手法も、相手が「PSIに伴うコストを全て払う」ことになっており、コストすら「PSIのコストごとに従った、インヴォラントリィ能力者によるコスト指定」によって決められてしまう。
基本的なこの能力(知る術無し、宣言無し)で使う場合は、『相手が発動しようとしたPSIが、指定されたPSIにされて無意識的に発動させてしまう方法』になる。相手がPSI能力を駆使しようと意識した瞬間に、(相手が)望んで発動させたPSIとは違った、指定されてしまったPSIを暴発させる形となる。知る術を持たない者については、単純に『指定するPSI』が所有する対象の無作為に選ばれたものとし、効果を指定できないとする。この場合、『指定されたPSIを発動させられた対象の、そのPSIの使い方に応じた効果が自動的に及ぶとする。』
『自分が望んだとおりにPSIを発動させるため、指定した対象を媒介にして、PSIを相手自身又は自分自身に同調(無意識的)させてPSIを発動させる方法』の場合、相手が持っている指定させるPSIの『種類、規模、効果、対象、コストの指定と選択』を、インヴォラントリィ能力者が自ら指定することができる。この方法は、その能力を知る術を持っていることを前提としており、それは一度体験させられたPSIの効果を記憶している事も含むとする。例外として、基本的には自分以外の能力者を対象としているが、手法に応じては自分自身に掛けることも可能と扱える。
「コストは、インヴォラントリィ能力者には一切存在せず、媒介にされる側の能力者がPSIのコストを完全に担うとする。」
インテグレイト 【統合】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
触れた他人の持つ能力のPSIを瞬時に読み取る。
所有者が持つ全てのPSI能力を掌握し、更にストックしたPSIを1日間保持して一度だけ駆使できる。この能力のみ、サードパーティ・ネーム(強化・合成・創作・解体)がつけられたPSIのの有無をを見破ることができる。(※)
※(同じリーディング能力として、アカシックレコードが存在する。)
……掌握しても、相手のPSIをその通りに扱えるわけではない。
その使い方を知るだけなので、ストックしたPSIは全て下級レベルである。
読み取った日から暁前(26:00)まで保持し続ける。読み取ったPSIの情報について公開するが、「相手の資質と能力の程度は不明とする。」
ストックされたPSIに伴うSAN・HP・MP消費は無くいつでも発動出来る。
「能力を読み取ったり、ストックしたPSIを使うことに関しては、コストは無し。無意識発動でロール判定なし。」
結合(強化)・合成(異化)・プログラム化が行える。この場合も対象とする相手に触れる必要があり、『自分に使うことは出来ない。』「この3つの統合能力を使用する場合のみコストとして自分に消費MP1d3、相手に消費MP1d3+SAN1」
結合と合成を行われた能力にはサードパーティ・ネーム(四大基本)が与えられ、プログラム化された力には{heu.}が名前の右側に付属する。
''インビジブルビリティ 【透明化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
肉体を完全に見えなくさせることが可能。
そのまま不可視になるので看破することが非常に難しい。『自分自身の体のみ作用する。』
「コストは無し。」
衣服を着ていると、服だけが浮いているように見えてしまう。
これを目撃した当事者は正気度消失1/1d3とする。
インフォグラフィックス 【出生閲覧】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
名前開示 | 性別開示 | 年齢開示 | 所有技能開示 | 所有技能開示 |
見るだけで相手の出生情報を知ってしまう能力。
人によって見え方が違い、片目か両目のどちらかが存在する。
資質レベルが上に行くにつれて素性(名前、性別、年齢、所有技能)が判明する。
名づけられた名前だけ存在を確認し、どんな能力で偽ろうとしても全てを見通してしまう力を持つ。
(個人情報が流出するため、どうしてもやむを得ない状況があれば、これを拒むことができる。その場合、高音域のノイズ音に襲われるとする)
「意識して発動しなければいけない。コストは無し。」
インペナタブール 【頑強】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
装甲+5 | 装甲+8 | 装甲+12 | 装甲+15 | 装甲+15 |
皮膚の表面積を変えたり、細胞一つ一つの堅さと柔らかさを変えたりなどして表面の皮膚の損傷を限りなく無くす能力。その皮膚は尋常でない堅さになるが、普通に活動することができる。自分に対してのみ効果がある。
『元の細胞から更に柔らかくすることは出来ない。』
全身の皮膚呼吸や細胞の性質の変更を行える。
「基本的に1R内で変化をさせられ、意識して継続し続ければ効果が得られる。コスト消費は無い。」
自分の細胞が生きている限りであればどの部位であろうと堅くなり、何物も弾き飛ばす。
例え首を絞められたとしても皮膚呼吸に切り替えることで、絞殺による窒息死すら無くなる。自分の血流の流れと細胞の性質を操ることで、毒物のような有害なものを取り込んでもある程度は軽減できる。
ウィンドキネシス 【風源操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
20m/威力:2d6 | 20m/威力:3d6 | 20m/威力:4d6 | 20m/威力:5d6 | 20m/威力:6d6 |
どこからか心地よい穏やかなそよ風から、崩壊をもたらすハリケーン、台風、乱気流、砂嵐、竜巻まで引き起こせる能力。あまりにも破壊的なその風は全てをもぎ取り、頑丈な屋根を引きはがし、重たい自動車や家すら吹き飛ばしてしまう。脱水症状と『痛みを伴う』カマイタチを広範囲に引き起こせる。風によって浮く事が出来れば、大きくノックバックさせる。
真空の空間でも風を引き起こすことができる。どんなに強い物質であっても、
「風の特有な効果による共振反応との渦励振の振動現象による疲労破壊で吹き折ってしまう。」
物質には固有のリズムがあり、軽くて剛性が高くて長さが短ければ固有振動数は多く、逆に重く剛性が小さく長ければ固有振動数は少ない。
強烈な突風を浴びせるなら、基本射程20mの威力を持つ風速25m/s以上の強烈な突風を生みだせる。威力は資質に依存する。基本射程が倍数になる度に1d6ダメージを引き落とす。相手を浮かせたい時は1d10x5m又は任意で吹き飛ばせる。半径15m以内の複数の敵に対し効果があり、好きなように風を送り個人を浮かせることもできる。1d10x5mだけ浮かせられた相手がなにも抵抗出来ずに落下すれば、3mごとに1d6の落下ダメージ。(※)
「コストとして消費HP1。」
『相手が行動するためにまず、Str判定で能力者のPOWと同じ風の力と対抗する必要がある。』
相手の判定が成功すれば行動出来るが、失敗すれば相手は動けなくなり、1Rの間なにもできず狼狽える。(20mを超える度にPOW1を差し引く)
「20m/s以下の風であれば威力がない代わりに、コスト消費は伴わない。」
この能力は非常に危険で能力者にすら影響が及ぶ。風はどのような形態/風力でも空間内に生み出せる。突風の中、相手の元へ向かう場合は自分のPOW*5を成功する必要がある。失敗すると、1d10x5m上空へ吹き飛ばされ自分が落下する。(※)に従う。
全域に暴風を発生させる攻撃の場合、自分を中心とする、風速25m/s以上の屋根瓦を吹き飛ばすほどの台風や竜巻であることを条件とする。風速30mで屋根が飛んだり電柱が倒れる。 風速35mで電車が倒れ、風速40mで小石が飛ぶ。 風速50mで家が倒壊し、風速60mで鉄塔が曲がる。
暴風はおおよそ5kmほどで200m離れるごとにPSIの基本値(命中)-10%とする。
半径2.5km内の対象全てはPow*5の回避ロールを行い、風速25m/sから5m/s増す度にPow*4,3,2,1となる。風速50m/s以降は回避不可。成功で何もあたらず、失敗で回避1/2%の1d4ダメージの突風物との衝突になる。ファンブルは1d10x5mの上空へ飛ばされ落下ダメージを負う。(※)に従う。
「コストとして消費HP1。風速5m/s増すためにコスト消費MP1とする。」
効果は1時間も続く。
一度発生させれば1h継続するのでコストを再び払う必要はなく、更に1HP追加するか任意のタイミングで解除できる。台風の中心地から動かない場合、自分の回避ロールは行わなくてよいものとする。中心地から動く場合はPSIで移動判定し、(※)に従う。
エイジコントロール 【年齢操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
好きな自分の年齢の体になることが決められる。
高齢になればなるほどステータスが低下するが、若返り過ぎもステータスの低下を招く。
劇的な変化は特に影響を及ぼすため、身体能力が変わる可能性がある。
時が来ればそのままの歳で自然死に至る事もある。
自分自身のみに発動する。
「コストとして消費MP1d3+SAN1を代償とする。」
エゴミュート 【消音操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
周囲2m | 周囲5m | 周囲10m | 周囲100m | 周囲100m |
あらゆる音を消してしまう能力。
振動によって伝わる音の振動と波すらかき消し、音そのものが持つエネルギーを打ち消してしまう。対象の耳元から雑踏の物音を消して聞こえなくすることもでき、心臓の脈打つ音しか聞こえない自分だけ無音の世界にできる。
最大効果範囲は資質による限界まで高めることができ、ミュート範囲を指定できる。
最小効果範囲は音波と音の三要素(大きさ、高さ、音色)も減音操作が行える。
「コストは無し。」
エコロケーション 【拡張聴覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分が聞きたい音に対してのみボリュームアップが行える。
本来では聞くことの出来ない高音や低音を聞こえるようにし、遠くにある音を聞き取れるようにする。
水中や空中でも可能であり、声や音が伝わりにくい環境でも、音の発生した場所近くにいれば正確に聴きとることができる。音の位置もなんとなくつかみとれ、目を閉じながら歩いていても、音の波が反射してくることで物の位置がわかる。
時として、鼓膜が破れるような現象も起こるため聴覚を一時的に失う場合もある……。
「コストは無し。」
エジェクションハート 【精神放射】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分の肉体と心を切り離し、不可視の精神体として自由に動ける。
精神体は殆どすり抜ける。精神体は概念によって構成する物質が違うが、多くはアストラル精神体かオーラである。
精神体の間はHPではなく、MP=POWを継承するのでMPを失ってしまうと消滅し気絶する。肉体が精神放射中に致命的ダメージを受けたり、生命機能停止が起こると肉体に、そのまま元に戻れなくなってしまう。
精神体が気絶した時は元の肉体へと戻るが、例外も存在する。
「心が離れている肉体の生命活動は鈍っており、1時間経つごとにHPを1消費する。」
これによって消費したHPは心が元に戻れば回復するが、全回復するまでにMP分だけ必要である。
エルミタージュ 【空間拡張】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
世界空間を自由自在に切り取り、この世界間の空間を思うままに操る。
拡張空間は能力者の任意もしくは継続不能によって解除されるまで継続される。
閉鎖的な空間が存在していれば繋げ、拡張空間として隔てる内空間を繋げる。内外空間が破壊されると侵入される。
開放的な空間であれば空間と空間を拡張し(圧縮)、世界の空間そのものの長さを埋めて移動時間を短縮させる。
好きな大きさの立体空間を座標固定をし、無限拡張を行うことで脱出不可能な拡張空間を作り出す。逆に伸縮(移動時間が増加)は行えない。「コストは無し。」
エレクトロキネシス 【念動電気】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
15m 1d8 | 25m 1d8 | 50m 1d10 | 100m 1d10 | 100m 1d10 |
電流を操ることができる。
電気を発生させる他、磁場を発生させることも狂わせることも可能。
発信されている電波から干渉し電子機器類を遠隔操作することも可能。故障している場合は除く。どんな電気の形であれ、
「電気を発生させる場合はコストとして消費MP1d3」。
『命中した相手のPSI能力を1R妨害する事がある。命中した相手はPOW*5に成功しなければ、体が痺れてPSIが1R使えなくなる。』
僅かな時間の中であれば、強力な電磁力による浮遊の高速移動を行える。
攻撃時のダメージボーナスを、能力者のDBを二倍にさせて判定することができる。
電磁を帯びる金属製品であれば+1D6に相当する引き寄せが行え、落下ダメージを能力者のDB分軽減できる。
※耐久半分以上減った場合、スタン1d6判定。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合はショックによる心室細動の心臓マヒ・判定CON*5。
エンパシー 【共感覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
心の表れ、言葉、音、流れ、場の空気といったものを、色や光などに相手が見える物に置き換えることができる。
意志を持つ相手に触れることで心を感じることもでき、自分の気持ちを口で伝えずともコミュニケーションができる。『無意識的とも意識的にも行われる。』『触れることが条件。無意識的に行う場合は発動ロールは必要なし。』『エンパシーの会話内容は公開しても、秘話によるキャラクター同士の会話でも構わないものとする。』
所持者の概念によって異なり、『表現形態や自身の知覚方法は千差万別だ。』
心の状態に大きく反映されるのが、この能力の特徴である。
(ex.)
色聴、特定のものに色や味や音が感じられる、
難関な資格情報課題をその場で見せられても瞬時に答えられる、
直感、腹の虫の知らせ、以心伝心、無意味な数字の羅列のデータから特定の数字を見つけ出す、
相手の考えていることがなんとなく思い浮かぶ、顔の表情が心を覗くように読めるなど。
エンパス 【共有能力】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
資質レベルに依存するものとする |
選択した対象の近くに居れば幾らでもどんなものでも共有が可能。能力の範囲内にいれば重複して共有できる。自分から感情や能力を送ることは出来ない。
『エンパスする相手の能力を知ることができる。』
『全ての能力をそっくり真似できるわけではない。』「触れて発動する必要がある。」
一度共有すれば共有した人から意図的に離れるか、一定の時が経つまで再び判定をする必要がないものとする。こうして模倣する能力は『自身の資質に直接関係する。』例え相手が格上の相手だとしても、自分の資質に従ってPSIが発動する。
『感情については意識さえすれば』、わずかな動きで直感し理解したり、自分自身のように感じられたり、論理的に基づいて判断したりと、様々なタイプが存在している。
「コストは共有する能力に従い、代償をそれぞれ支払うこと。」
エンハンスサイト 【置換可視】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分の両目もしくは片目に3次元、4次元的な視覚情報が脳内に付与されるようになる能力。付与される情報は場合によっては、精神と肉体に直接影響する事もある。
この能力は予め宣言、設定、視覚情報に追加したい内容をセッション開始前に公開する必要がある。決めた設定と内容はそれ以降、能力を消去しない限り変更が不可能なものとする。
目を閉じたり目が見えなくなると効果が反映されない。取得している能力者によって千差万別であり、それぞれ違う能力が違う。使用時には宣言が必要だが任意で解ける。
「コストとして消費MP1d3。宣言を必要とする。」
エンボディメント 【心象具現化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
触媒とする物体を必要とする。
生み出されたモノは創造者の潜在的な無意識に基づいて行動する。
『イメージされたカタチと、触媒にされた物質により可能な行動/性能/性質が変動する。』
「コストとしての消費MPは任意であり、支払った分が召喚物のMP=Pow」となる。
『アウトソーシングとは違い、1度生み出したモノはいつでも物に戻せ、MP1を込めれば元通りに機能する。』
生み出す時は視界の中で見えていることを条件とする。どんなに離れていても任意で解除すれば、ただの物体に戻る。ステータスは任意で決められるが、素材と召喚する種類によって変わるので事前連絡が必要である。召喚する対象の種類に準じたステータスとなるが、「触媒とする素材に応じて、上方/下方修正が加わる。」
緊急時に、その場で具現化させる場合は『全ステータス/2と消費MP』として扱い、事前に具現化させる下僕は自分の全ステータス*2を限界値とする。
追加できる消費MPは超能力者の最大MP1/2までとし、全ステータスの限界値を超える場合はMP補正があっても上昇しないものとする。
オートリカバリー 【機械修復】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
半径10m | 半径25m | 半径50m | 半径500m | 半径500m |
機械や、機械で作られた体の修理を念じ磁力と念動力で修理を行う。
修理したい機械対象に対して、『視界の中で見えていることを条件とする。』
対象となる機械は力学的エネルギー、蒸気、電子問わず機械の修理が行え、僅かな破片と代用可能な部品が辺りに散らばっている時のみ可能である。この能力で行える対象とした機械は一つのみ。対象とする機械に対し幾らでも修復可能だが、別の機械と同時に修理することは難しい。
重機械に分類されるもの、一般のものから特殊な技術が必要な乗り物や機械に対して操作を行える。この場合は意識を集中させる必要があるが、『超能力を使用する間とは別に行動を行うことができ』、念動により機械を遠隔でも動かすことができる。
より高度な操作技能や、専門知識についてはこの能力の範疇外だが、基本的な操作なら代用可能である。「コストは無し。」
オーバーレンジ 【過度拡張】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
SAN-5 | SAN-4 | SAN-3 | SAN-2 | SAN-1 |
『心』に相当する器官に、肉体がはち切れんばかりの過度な活性を働きかけることで、絶大な拡張効果を得られる。と同時に代価を支払うことになり、「発動の為に、MPを1だけ残して全てコストとして消費する。」MPが1か0だった場合は、無駄に消費しただけで何も起こらなかったとする。
発動に成功すれば、直ちに『そのRからPSIの測定不可(0)扱いの基本成功率100%になり、PSIの連続使用による下方修正を全て打ち消し、POW分まで連続で行える。』
この状態が十分間継続され続けるため、十分間の間で再び判定する必要がなく、
『PSIに伴うコストを全て無くし、条件を満たしたものとする。』この状態で『1RにPOW分だけ連続使用が出来るが、POWを越えた使用は「HP1の消耗」とする。』
「PSIを使用する度に、資質ごとのSANがコストとして消費するとする。」
一分が経過すれば、その度に「代償としてCon1、Int1を消耗する。」
Conが0になれば不可逆的な心停止を引き起こす。
Intが0になれば痴れて狂った生き物になってしまう。
体に著しいダメージを負う前に能力を解除すれば、代償は起こらなかったものとする。
オステオキネシス 【骨肉操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分自身の骨を血肉と共に体外に放出し、露出した骨自身を武器として扱う狂気の能力。
相手に対しても『骨を操る』ことができ、体外に露出し造り出した骨は切り離す事が出来る。相手の骨を操る場合はPOW対POWの対抗ロールとする。血肉と骨に関わる様々な操作が行える。
放出された骨は好きなように形態を変えることができ、例え骨折しても体内の骨格は骨芽細胞と破骨細胞の働きにより常に保たれる。しかし、『骨を放出させることは激痛を伴う上に危険な感染を伴い、出血し続けるため、露出させている1RにつきCon*5を常に行う。』能力解除を行えばすぐさま軟骨のような細胞が、露出して裂けてしまった皮膚を覆いつくし、弾けた皮膚は24時間で完全な状態に治る。
骨を露出させた場合、Con判定に成功すれば問題なく動けるが、失敗すれば-10%ずつ肉体系技能に加算されていく。全てが0%になると能力は強制解除される。能力解除後は「代償としてConを半減1/2」とし、一時的にHPが失われた状態が24時間継続される。再度の露出は代償の効果時間が上書きされる。24時間が経過するか、失われたHPは病院または適切な処置を施されないと、Conは半減したまま回復しない。(Con1/2)+Siz=現在HP。1日以上は絶不調となる。
「自らの骨を体外に放出し皮膚が裂けているRが経過するたびに、Con*5ロールの感染判定とHP1の出血ダメージによる消費をする。」
「骨を体外に切り離した場合は、1d10Rの間に一部の肉体技能に著しいペナルティが起こる。」
「能力解除後、Conを1/2半減とし、24時間経過するか適切な治療を受けない限り継続される。」
相手の骨を露出させれば、『HP1/2の開放性骨折ダメージを与え、加えてその場で1d6の出血ダメージを受け続ける。』これは「応急手当もしくは医学に成功しなければ直ちに失血死となり、肉体に関わる技能に著しいペナルティが発生する。」「複雑骨折の場合、設備の整った場所で治療を受けなければ、セッション中で受けた骨折ダメージを回復できない」ものとする。
骨の装甲はHP1/2に相当し、それ以上のダメージを負うと骨が耐えきれずに粉砕される。
骨の威力はHP1/2の固定値+DBとし、骨が体から離れている場合も同じものとしておく。
なお自分の体と繋がっている骨は例外を除き、基本的にHPダメージに直結しない。
「消費コストとして、骨に関する操作を一回行う度にコストをSAN1。自らの骨を露出させた場合は、上記を参照。」
オリエンテーション 【地表感覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
場所の現在位置と方角を脳内で知る。自分の居場所から周囲を検索する。
衛星写真のような俯瞰状態で地図をみるように、リアルタイムに自分の位置を確認する事ができる。
膨大な情報量を取りこむことになるため、継続するには高度な集中力が必要である。
非常に集中する為、使用中は動くことが出来ない。聴覚は検索内に反映されない。
「コストは無し。」
オルタネイト 【瞬間交替】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分または相手の位置と物の位置を交替する能力。
『自分以上のSizの対象については効果が発揮されない。』
「物と物の位置の交換」、「相手と物の位置の交換」、「自分と相手の位置」、「自分と物の位置」の4種の位置交換をそれぞれ一度ずつ行える。
テレポーテーション(?)の変種版であり、使い方によってはその能力以上に効果を発揮することもある。……位置を把握せず使えば、事故が発生するだろう。
「消費コストは存在せず、位置を視認できなくとも位置さえ把握していれば正常に働く。」
カラミティルネス 【疫病操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
即死:1d10R | 即死:1d10-1R | 即死:1d10R-2R | 即死:1d10R-3R | 即死:1d10R-4R |
ある対象の腐敗を促進もしくは、ある任意の病原の感染力を拡大させる。
『常にCON+12のステータス増加。』全ての毒と病気のもとを弄りくまわすどころか、体内に取り込むことで、血清と解毒抗体を作りあらゆる耐性をつけてしまう。ただしこの能力を習得することは、この能力の真の恐ろしさを一瞬で理解するため、『常時、正気度喪失2倍の減少効果が伴うこととなる。』
『POT判定による、毒物のPOTダメージを全て無効とする。』毒物が引き起こす中毒症状は引き起こすものの……次回のその毒物に対するPOT対抗は能力者のCONを2倍とする。
病原性と毒性を持つ対象の性質と効果を変えることは出来るが、その物質の形態だけは変えられない。未知の病原体は創れる。化学製品による化学反応の中毒だろうと、細菌やウィルスによる生物の病気や腐敗だろうと、DNAを傷つける未知の病原体だろうと、ありとあらゆる毒性と病気を克服して、全ての毒にかかった対象の毒性/病原性を強化させる。致死性を持たない毒やウィルスですら死に至らしめる。カビやキノコのような、細菌よりも大きな菌類は対象外である。菌類未満の大きさである細菌とウィルス等に対して、上記の操作が行うことができる。
(ex.大腸菌を巨大化させて、キノコのように大腸菌の胞子を周囲に放ち、キノコの細胞に当たる一つが大腸菌のそれによって構成させた、非常に有害レベルな大腸菌キノコ)
相手に何らかの病気を発症、または血がにじむ程度の小さな怪我、毒性のある物質を取り込んでいた場合、ターン内に「即死宣言」を行うことができる。資質によって即死宣言Rが決まるが、この効果は『能力者を倒さない限り、即死宣言を解除することは不可能である。』……即死宣言が0Rだった場合、"その場で死ぬ"
「コストは無し。」
キネティックエナジー 【チャージ】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
最大威力加算+3 | 最大威力加算+5 | 最大威力加算+7 | 最大威力加算+9 | 最大威力加算+10 |
任意のチャージされた物体に破壊能力を有させる能力。
力のベクトルを変化させることも出来る。自分にかけることもできる。
攻撃に反映させる場合は、資質ごとに定められた固定威力を攻撃力に加えること。
視野内だけに限定された物のみ力のベクトルを自由に扱える。
更に威力を得ようとチャージする場合、「コストとして2ダメージにつき1MP、減少させる場合は3ダメージにつき1MP。」「資質ごとの最大威力加算のみを用いる場合は、消費コストは無し。」
対象とする攻撃/物体運動に、ベクトルの向きを変えさせることができる。
対象の有する攻撃/物体運動速度に応じて、必要とする値は変化するが、スピードと重量の運動の方向性を変更するのに必要なコストは任意とする。
対象とのダメージ対抗に打ち勝つことで好きに方向性を指定でき、『最大威力加算+(コストMP*2)-対象のダメージ対抗を行うことで、無力化できる。』
キャストオフ 【心障結界/心触結界】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
1R/1MP |
自分の身の回りに、一度限りのPSIによる全ての直接攻撃および精神干渉を防ぐ心理結界を張る。この結界は強力な効果をもたらすため、副作用として能力者に精神的摩耗と苦痛を負わせてしまう。【A.P.防御効果を持つ】
結界を張る時は「MPを1消費。その後1R経過する度に1MP支払う。」
この結界は自分が動くと追随し、結界の効果範囲は能力者の概念に依存する。どんな結界であれ効果を継続させるために、「コストとしてMP1を1Rの最後のターンで消費する。」
結界が一度破られた場合はMPを消費させなくともよい。
『この結界の特殊効果として、リーディング系PSIによる読み取りをカモフラージュできる。』
心理結界の強力な作用を利用して、自分の幻影を相手の現実に見せることができる。自分の考えを直接相手の脳にダイレクトチェインさせることで、相手の動きやPSIの方向性を幻影に向けさせる。
「この方法はコスト消費が既に支払われているので無しとし、心理結界が破られている時はこの力を使う事が出来ない。」
キルクルスウィータ 【輪廻転生】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
[自らが死に際に追い込まれたとき、心と肉体を分離させ別世界の器に転生を繰り返す能力]
輪廻転生。仏教の苦集滅道の四聖諦と似ていながらまったく違う能力。
何度も生老病死を体験し、己の心の力を来世に継承し、輪廻の世界を繰り返す。
「世界を廻り回って転生をする度にSAN1/2の消費。」先天性と後天性では扱いが違う。
この能力を使うこと自体がロスト行為だと言えるが、死亡(-HP)する前に魂または心を現世から切り離すことができる。 このとき、自分の心の時間である『時刻』が一度停止するので、一瞬で来世(又は現世の器)に存在している。心の力=PSIの能力と素質をそのまま受け継ぐ。同時にCoC神話技能とEDUも受け継ぐ。技能成長点は認めない。
便宜上、能力者の心を「精神年齢」とし、転生先の器を「肉体年齢」とする。
仮に人間の肉体から離れた精神が、転生する先の器へ移動する場合、「精神年齢」が継続される。器である「肉体年齢」と能力者の「精神年齢」は一致しない。「精神年齢」のEDU+6歳から、加齢ルールはステータスやEDUに適用される。
EDU14の人間Hがこの能力を持った状態で、後天性と先天性問わず転生することになる。
仮に転生の先が馬Uだった場合、馬Uの「肉体年齢」はどんなものでも器として選ぶことができる。
器に入った人間Hの「精神年齢」は人間の加齢EDUルールに従うものとする。「肉体年齢」は器の加齢の通りとする。
器に人間Hの精神が宿るが、器に宿っていた馬Uの精神は体外へ排出される。人間Hの肉体は抜け殻となる。体外にはじき出される馬Uの精神は魂として彷徨うか自然消滅し、器は完全な人間Hの精神の支配下となる。器の生命を終えるまで人間Hの精神が生きた場合、年月が経った分だけEDUが加算されてゆき、次の器へと継続する。
この時、人間Hは20+20歳(=40歳)に馬Uへと転生し、馬Uとして20年寿命を全うし……新たな転生先に移動する場合、EDU14+4の状態になっているものとする。これを先天性にあてはめる場合、仮にSAN90だった場合…馬Uへの転生時点でSAN45、次の転生体を探索者とする場合はSAN45/2(EDU14+4)として制作すること。
;Con.//:先天性のキルクルスウィータは過去からやってきた可能性があるため、現在SAN-任意の年齢分(EDU+加齢)を差し引くこととする。
何度も輪廻転生を『自覚』しているはずなので、この能力のコツを学んでいるものとする。心の解脱の方法も知っている。心,魂を一時的に切り離し拷問などによる苦痛から免れる、精神的な完全休養を得る(1時間の休養でMPの全回復)など。(解脱とは、輪廻から抜け出すこと)
転生先への「時間軸が決まっていない」ため、現在、過去、未来を自分の意思で選ぶことが出来る。輪廻転生の自覚、および時間軸を外した輪廻先の選択は最低でも8回以上を踏まえた物とする。
;Acq.//:後天性のキルクルスウィータは哀れなことに、一度死ぬときに『自分の記憶を保ったままもう一度、生をやり直す』ことになる。
器は用意されておらず適当なものに転生することとなる。そして気がついたら、自分の心の感覚に適切な段階=年齢と体になっている。意識と記憶はそのまま継承され、どこの誰なのかわからぬまま転生し、任意の不定の症状を1d6ヶ月間患いながら不安を抱え新たなスタートをする。
転生先への「時間軸が決まっていない」が、現在、過去、未来を自分の意思で選べない。輪廻転生を自覚するまで8回の体験を必要とする。
(共通):先天性の心の放出を除き、この能力を使用した時点で「キャラクターはロスト」扱いとする。SANが0になり心が崩壊するまで何度も転生し続ける。
クライオキネシス 【念動冷却】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
半径5m 1d8 | 半径15m 1d8 | 半径25m 1d10 | 半径50m 1d10+2 | 半径50m 1d10+2 |
念じたものを氷点下までに著しく下げる事が可能。任意に温度や空間内に指定できる。
霧状の凍える霞を発生させることも可能。非常に脆く堅くすることができ、その場合はこの数値が攻撃力に上乗せされる。「コストとして消費MP1d3」
零度以下の更なる氷点下の温度まで下げることができる。
あらゆるものに対し、凍結させる力を持つ。氷結ダメージは2倍として扱う。
「強力な凍結攻撃に対し、コストとして消費MP3。」
※耐久半分以上減った場合、DEX一時減少1d6、APPを1d3永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は追加として、極度の低体温症・凍傷による肉体ダメージ1d6+2。CON1d3の永久喪失。
グラビテーション 【引力作用】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
半径15m | 半径25m | 半径100m | 半径500m | 半径500m |
お互いを近づけようと引きあう力を起こせる。
『重力を強めたり弱めることができるが、重力そのものや斥力を消すことはできない。』
重力を高めた空間を遠方から見ると、光そのものが圧縮され一時的にみかけの時間が停滞する。光と空気そのものも淀み、空間の外から見ている相手は遅く見えるが、空間の中で見ている相手は外の相手が早く見える。
更に強めれば対象は『みかけ上はそこに止まったかのようになり、赤くなっていき、次第に見えなくなっていく』。だんだんと重力の働く空間に吸い寄せられるようになり……歯止めが利かず……結果として抵抗不可能の停止不可の即死攻撃の超超範囲消滅技として扱う。ブラックホールや重力崩壊を能力上引き起こすことは可能だが、それを起こすと…………? 現代の科学ではまだどうなってしまうのかまだ分かっていない。
「コストは無し。」
クリエイティビネス 【創作変化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIを自由に創作できる能力。
一つのPSIを元に『新たなるPSIを創り出してしまう。』
創作をするには対象者のPSIが一つ消費する必要があり、
創作は細かで高度な集中力を要するため、1時間ほどかかってしまう。
「コストとして、MP3の消費。創作されたPSIは、『オリジン』として取り扱い、クリエイティビネスを受ける者に帰属する。」
創作するPSIはどんな性質か、どんな範囲か、どんな効果をもたらすか、どんな能力まで綿密に決める必要がある。創作は常にKPと相談しなくてはならず、全て考えた通りの効果が反映されるわけではないため時間が大きくかかってしまう。 こうして創られたPSIは『全ての世界線に大きく影響を及ぼす可能性の一つ』に刻み込まれる。サードパーティ・ネームが贈られる。
クレヤボヤンス 【透視】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 1000m | 10km | 100km | 10000km | 10000km |
(Ⅱ): | 1000m | 10km | 100km | 10000km | 10000km |
遥か遠方でも見えるようにもなる。 『視界の中で見えていることが条件。』
遮蔽物があっても、肉眼で捉えきれないものがあっても見ることが出来る。
暗闇を暗視できるが、光が全くない完全な漆黒の闇では暗視出来ない。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [視ることが出来る能力、物体の中を見通す力]
遥か遠方でも見えるようにもなる。 『光を多く必要とする。』
遮蔽物があっても、肉眼では捉えきれないものがあっても見ることが出来る。
意識して使うことにより、望む物の内部を見ることが可能。
「コストは無し。」
グロウキネシス 【植物操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
植物を自由に始動・成長・熟成・枯死・再生を操れる能力。
キノコである担子菌類を含む全ての菌類は操れない。
「コストは無し。」
水がなくとも定期的に能力を使えば植物と種の成長が促進され、土がなくとも空気中から窒素を取り込み光合成を行う。
光さえあれば、どんな植物でも育てることができる。
土さえあれば、自分の想像する植物を創造することができる。庭園をつくりあげてしまう。水を浄化させる。
水さえあれば、あらゆる植物に養分を行き渡らせることができる。十分な種子を作らせ、作物を多く作らせる。
木さえあれば、小さな雑草たちを生やすこともできるし、影を作ったり、果実を実らせる。空気を浄化してくれる。
火があっても、大きな山火事が発生しても好きなところは焼失しないし、焼き畑のための植物も好きに作れる。
クローキング 【並行転送】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
α→β β→α | α→β→γ | α→β→γ→Ω | Infinity(∞) | Infinity(∞) |
α(自分の空間)とβ(もう一つの自分の空間)を接続し、自分の周囲に任意の物体を送り出すことが出来る。
人体/生物には基本的に不可。
ダウンロードしたものでもアップロードすれば、手元に戻ってくる。(α→β,β→α)
その逆は基本的に難しい。(β→α,α→β)
上達すれば幾らでも無限の直列世界と、平列行世界と、並列行世界への転送が可能。(α、β、γ、Ω...)「転送接続にともなう、コストは無し。」
自分のいる世界とは違うもう一つの時間と世界線の軸、時空の二つの流れにアクセスする。
両者の正確な座標時間軸を自分の世界に接続することで、
もう一つの世界から物を召喚することが出来ている。
クローニング 【同一複製】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
対象につき一つ | 対象につき二つ | 対象につき三つ | 対象につき四つ | 対象につき四つ |
意識して触れることで、まったく同じものを分裂させてしまう能力。
自分で作り出したものは自分が触れることで一瞬で消える。
自分のSizより大きいものは不可であり、能力レベルごとの数しか存在出来ない。
物質の場合、全てその同じ状態で分裂する。
ただ何らかの場合で加工されたり損失した場合、能力者が自分の手でクローン品に触れて消してしまうまで、同じ物からもう一度クローニングはできない。他の能力者がクローンされたものからクローンすることはできず、クローンした能力者のみがクローン物体を消去できる。
生物の場合、全く瓜二つの生物を『完全に分裂させる。』
心理的にも行動学的にも全くもって同じだが、PSIによるリーディングをされた場合、
心が読み取れない(=無い)ことに違和感を感じてしまう。クローンは魔術・MP・PSIが使えない。
いずれにせよ、「コストは無し。」
クロノキネシス 【時間制御】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
半径25m (0.0) | 半径50m (0.00) | 任意 (0.000) | 任意 (0.000000......) | -世界規模レベル- (0.000000......) |
自分を含む周囲の時の流れを操る。
自分および相手や場所の、時間の精密な指定が可能である。
世界に流れる機械的で受動的な時の流れである、時の時間を操作する。
世界をほぼ停滞状態にさせて高速移動をしたり、加速させて時を過ごすことが出来る。
資質に応じて0.1(10*-32)秒~1秒~1(10*25)秒まで時間の指定が行える。
【タイムトラベルと同等のC.P.防御効果を持つ】
世界の時間を限りなく減速させて止めた場合、もしくは超加速を行わせた場合、
直接殴りつけたとしても『停止もしくは超加速している生物』には限りなくエネルギーを伝えられない。「コストとして消費MP1d3」
この能力は時間と時空の二つの概念の『時』を操っている。
時空とは自分の機械的で能動的な時が流れ、時間とは世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れである。自分だけの時間(時空+時刻、主観の生物的な時の流れ)を動かすことができるので、世界の時間が止まった世界の中で何事もなく動くことができる。
受動的な世界中の時間の流れをせき止めたとしても、自分の時空の時が能動的に働きかけるので時間を止めても動く事が出来る。過去へ遡ることは通常できないが、止められた時間に関しては能動的に動くよう働きかけることができる。
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
二人が同じことを想うことで初めて発動させるようにする能力。 『二人で一つの心の力。』単体もしくは一人で能力を駆使しても効果が無い。二つ又は二人そろって始めて発動する。 『この能力をかけた能力者のみ、もう一度触れることで符号効果を解除することができる。』
【複雑な能力のため区別するための {Co.en/de} を能力の名前の右隣につける】
コーデックによって符号された能力は、en(エンコード)が鍵、de(デコード)が鍵穴の役割とする。鍵だけがあっても鍵穴が無ければ意味がなく、鍵穴があっても鍵が無ければ扉を開くことはできない。
この能力は対象とする相手に触れる必要がある。
一人の場合ならば二つ以上の任意のPSIに符号させる必要がある。
二人の場合ならば『共通した能力』として分裂し、en/deに分けられる。
この場合、生来取得限界数を『0.5』でカウントし、お互いが別々に保持する。
一人の場合は『鍵となる能力と、鍵穴になる物または別の能力が共に発動しないと効果が得られない』という厄介な性質を帯びる。二人の場合は『二人ともに想うことで初めて発動し、PSIの効果はそのままだが、コストの負担は二人でお互いに補える。』という性質をもつ。
いずれにせよ、
「符号化する場合はコストとして、1MPの消費を二つおよび二人分。意識して発動させること。」
コギトエルゴスム 【自我世界】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分以外の世界を認めることで他人の現実世界へ移動を行える(CoCTRPG内ではあまり意味が無い)能力。逆に自分の存在を自ら否定することで、現実世界に生きる他人から認識されなくなる力を持つ。受け取る情報は脳内で変換され、情報は知識として脈々と心に刻まれていく。
ある一定期間のPSIに関わる現象を体験し目撃することで、知識(EDU)としての形を残すことができる。 その情報は無意識の下で発動しあらゆる世界線の自分の心の中に、PSIと自分の情報をインプットさせる。
インプットさせた情報を基に、自分だけの独立した自我世界線を作りだせる。
この自我世界は他人を招き入れることができ、招かれた他人はその中で過ごすことができる。全てを受け入れず拒否した自我世界線は、『遮断世界』として変化し、自分だけが存在する世界となる。
招かれた他人は『現実世界に存在しながら、同時に自分の自我世界で存在し続ける。』というもの。自分も独立した自我世界に入る事もできるが、それは『現実世界から自分という存在が消える』ということになる。自我世界に入り、現実世界から存在を消す間、彼(彼女)の記憶から抹消され、その間だけ生きていた証拠が忘れ去られる。
それでも思い出すことがあった場合、Int*1で『名前と顔は分からないが、誰かいた気がすることを思い出す。』いったん『世界から存在を消した場合』、消えた人の前にもう一度顔を見せるか、思い出させないと「忘れられたまま」になる。現実世界に戻ってくるときに一番親しかったものは、その者が戻ってくると同時に何か思い出せない事を忘れていたことに違和感を感じる。
自分という存在が消えても現実の世界は回り続ける。自我が滅ぼされない限り、自分だけの世界とその中で生き続ける者たちと共に歩み続けるであろう。
「コストは存在しない。存在を消す場合はロールが必要である。」
コラープス 【振動変化】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
1d8+2 | 1d8+4 | 1d8+6 | 1d8+8 | 1d8+8 |
素粒子の配列(固体・液体・気体)と振動を変えてしまい、自分の周囲や手に触れた物を自由に変化させる。分子レベルの結合を無くしたり、共鳴現象による物質崩壊を招くことも粉砕も可能。物理法則を無視した変形も可能だ。『音と光子を含むありとあらゆる波の動きを操る』ことができ、「物に対してであれば、特にコストMPを消費する必要はない。」
「コストとしてMPを3消費すれば」、生物にすら分子振動・電子レンジ効果が行える。体を分解させ一瞬で破壊する。ただし紙や衣類などで皮膚が覆われている場合は無効となることもある。使用する赤外線か紫外線のエネルギー媒体による。
電磁波のマイクロウェーブ波により、不可視光の電磁から水で、熱を発生させて傷つけられる。原子核に存在する電子を利用したプラズマビームを放つこともできる。
「いずれも、コストとして消費MP3だ。」
放射性崩壊を引き起こさせる放射能のα線とβ線によって起こる、細胞間の結合力をかき消す。更に崩壊熱を伴わせる。「コストは消費MP3。」
放射線のγ線も起こさせることができる。 崩壊した物(生物)からは放射性物質として帯びる可能性があるので長いあいだの能力使用は注意が必要だ。
手元から、物が燃える炎の色、炎色反応を変えることができる。
代表的な色としてNaは黄色、Cuは青緑、Baは緑黄、Liは洋紅、Caは橙赤、Kは紫、Srは深紅である。大気中の原子や分子を、電子に衝突させるエネルギーを変えさせることもでき、カラフルな光を発生させる。
※Na=Natrium Cu=Copper Ba=barium Li=lithium Ca=calcium K=kalium Sr=strontium
コラープス=ビーム (束)、 原子レベルの光。電磁波と粒子からの観点とする。
フォトンキネシス=レーザー(収束)、分子レベルのたくさんの光。光と原子からの観点とする。
コレクトインフォメーション【情報選定】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
視えている範囲内で、自分が見えている光景を情報として脳内および視覚内で浮かび上がらせ、インターネットのように必要な情報を抜き出して選びだせる。ただし言葉で表現出来ないような事・物に関しては情報として得られず、その情報を得ることができる内容も、能力者のEDUと特定の知識に依存する。場合によっては、視覚の他に聴覚、嗅覚、触覚などにも選択できる。非常に集中するため、使用中は大きな行動が取れないとする。情報を得る感覚は、そのものの思考に強く影響させるため、場合によっては正気度喪失を免れないものとする。
便宜として視えている光景が扇状10m以内で検索1分とし、10mが加算される度に1分増加とする。範囲はあくまで『能力者の視点(感覚)』とする。プレイヤーの考えて提案したことが、プレイヤー・キャラクターの視覚情報(他)に浮かび上がっており、『宣言しなかったことは視えていない』とする。情報としては、『今現在の状態の情報で知れる範囲』であり、過去や未来のことについて知ることはできないとする。望むものを見つけるという、補助の性質が強いものとする。
「コストは基本的に無しとする。非常に複雑な提案であり、無理な方法であれば情報が得られなかったことにしてもよいとする。」
コンセンサス 【合意形成】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
能力者の意図を問わず、あらゆる能力者の秘められたPSIをまとめあげ、『適応素質の一番高い能力者の資質レベルで同一種のPSIを使用する。』自分の超能力を含めた所有能力者の範囲内に同一PSIが二つ以上あった場合、同一のPSIの種類がある限り、その同一種類だけPSIを扱う。
「コストは無し」でPSIを、コンセンサスの基本成功率判定に1Rで一度成功すれば、『同一種類の分だけ宣言し、該当者の資質レベルでPSIを1R内で連続使用することができる。』
ECSTASYの資質能力者のみPSIカウントされず、そのPSIは封印されたものとして、同一のPSIとして扱う事ができない。資質1~49までとし、コンセンサスが可能な同一PSIは所有能力者にのみ、秘話によって同一種があることを事前に伝えられる。コンセンサス能力者およびプレイヤーはその同一種のPSIを、内容を知らされることはないが、最初のPSI発動時はKPが任意で効果を描写と設定をしてもよいだろう。
「コストは無し。」
『その他の資質については、資質50のECSTASYと同じように、上記のとおりとして扱う。』
コンタミネーション 【混入】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
一種につき一つ | 一種につき二つ | 一種につき五つ | 一種につき十つ | 一種につき十つ |
指定した一種のPSIの発動に、その対象とする能力者のPSIもしくは自分のPSIの性質を、自分又は相手のPSIに加えさせてしまう。時として思わぬ効果をもたらすことがあり、時に打ち消しあい、時に強調させあう性質も現れる。
指定した一種のPSIは、そのPSIにつき混入できるPSIは一回の中であればどれだけ加えてよいものとし、指定した一種のPSIが発動するまでその効果は永続される。一度混入させたPSIは仕込んだ能力者だけが唯一解除させられるものとし、混入させられたPSIはその相手の資質依存とする。その際のコストは「発生しない。」予め宣言が必要なPSIは『仕込む側が先に宣言してから仕込まねば、その効果は無意味なものだったとする』。
「仕込む側のコストとして、混入させるPSIの数が増える度に1MPとする。仕込める量は、その資質に依存する。」 仕込んだPSIの数が多ければ多いほど、その効果は不安定になる。科学的な反応を示すか、未知なる化学反応を引き起こすか、知られざる現象を引き起こすかもしれない。指定した一種のPSIを発動したその時、効果がかき消されるかもしれないし、より大いなる効果を得られるかもしれない。または地味ぃだったりフツーな効果かもしれない。
これらの効果がどうなるかは、かの神のみぞ知る。
コントロールドジェネシス【形質操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
種族のステータス範囲内 |
任意の生物および人間がもつ『殖やす』働きを促せる。
他、遺伝子そのものを創造し生み出すことができ、望むままに操ることも体外に出して切り離すこともできてしまえる。特異な性質をもった力のため、この能力によって異様な成長を遂げた者および母胎となった者は、その度に正気が著しく損なわれる場合がある。(SAN1d10/1d20)
操る能力者自身にも、この能力によって様々な遺伝子操作・生命操作・形質操作を行ってしまう度に、常軌を逸した行動が行っていると自覚して心が抉られる。この能力が行える範囲として、遺伝子操作および創造による生殖細胞の発生時点から、胎児になるまでの期間および範囲を操作可能とする。産後や嬰児以降は対象外となり以降の操作が行えなくなるとする。
他にも行えることとして、有性生殖のみの種族に単為生殖をさせて瓜二つな生命を発生させたり、単為生殖から別の違う形質をもった生命を発生させられる。無性生殖のみの種族に有性生殖をおこなわせて新たな個体を産み殖やせるようにさせられる。など、遺伝子と生殖と発生に関わる様々な生命操作を行える。基本的に、母胎に沿った成長の仕方、生命の発生の仕方とする。例外として、その成長の仕方や発生の仕方すら変更できてしまうため、母胎からみて明らかに異種族と思われる生命を発生させられなくもないが……
能力者が遺伝子改変を行うことができ、その種族のステータス(値)内のレベルまでであれば、遺伝子操作が容易に行える。限界のステータス値を越えさせる場合、母胎が壊れる可能性も踏まえたうえで、SANを主とする多大なコストを必要とする。多くの提案によって、非常に細かくて危うい性質を帯びた危険にさらされるが、この世に血のつながった強力な僕を瞬時に生み出せる。
ステータス値(人間であれば、例えばStrならば3d6を基本レベル、18が基本最大)から限界を1越える度に、SANを1消費とする。ステータス値には限界がなく、遺伝子操作の時点で種族の限界を越えてしまっているため、操作時点で『生まれたその者』の寿命が低下する。レベルに応じて寿命低下レベルが10年~任意となり、中には嬰児のまま成長しない者、成人の状態で母体を破って生まれる者などが現れてくる。遺伝子レベルによる改変で、生物的な要素を残しながらも鉱物や明らかに関係のない無機物を生命機構に組み込むこともでき、同種族より強力な化物のような存在を産ませられる。もはやその種族とはかけ離れてしまった新たなる種族と呼ぶべき存在を生み出す事もでき、そこまでに至ると母胎は必ず崩壊してしまい、性質によっては非常に危険な存在になりうる。
母胎・卵内で自力で生存可能なまでの日数を著しく速めさせることができ、成体になるまでの期間短縮も含め、1日の異常な成長スピードを与えるにつきSAN1を消費する。特に胎生による場合は母胎にも負担がかかるため、24時間以内で10日のサイクルを早める度に母胎のCON1を永久消耗させる。胎生の種族に対して、卵を発生させることも可能だが、成長を阻害するだけで効果は期待できないが……卵生の種族に対しても、体内で胎児を発生させることは可能だが、胎児が成長するか生きているかどうかは不明であるが……
あまりにも無理な遺伝子操作、生命操作、形質操作を行う場合は最終的に母体を死なせてしまう場合があり、限界を越えた『生まれたその者』の寿命も著しく低下するとする。殖やす為に必要な基が必要であるが、基(能力者自身を含む)さえあれば新たな生命や種族を単独で発生させることができ、それが地球外の生命体であっても範疇であるとする。逆に寿命を延ばす事もできるが、その場合は能力者自身に負担が掛かり、能力者のステータス(Str,Con,Siz,Dex,app,Int,Pow,EDU)の中で永久消費にさせる必要がある。いずれかのステータス1ポイントにつき1d100年の寿命を与えることができ、『生まれたその者』へのステータス値にも付与される。仮にSANを50喪失し、全てのステータスを10ずつコストに捧げれば、もしかすると不老不死にする事も出来なくはないかもしれない……
「コストは、上記の通り複雑な判定に沿ったものとし、基本的にSAN1を消費させるものとする。」
コントロールリミッター 【制限操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
db+1d4追加 | db+1d4追加 | db+1d6追加 | db+2d4追加 | db+2d6追加 |
自身や触れたものに対し、運動や出力の限界能力を著しく変化させる。
ただし限界を超えた行動をする場合、それ相応の負荷が掛かりダメージを負う。
基本的に対象に触れた上で、視界の中で見えていることが条件である。
「コストとして消費MP1。自身の肉体技能に関する場合はHP1でも代用可能。」
「更にコスト追加を行うことで上乗せができ、下記の通りに従う。」
宣言により、砕け散るリミッターを外す程度の大きさを自由に指定できる。
能力上可能だが、物理崩壊をしたりその度合いだけダメージを負う可能性がある。
能力として制定している値は『あくまで、怪我をしないレベル』までであり、更に追加する場合は以下のコスト通りとする。
・+1d4ならばHP/MPどちらかを1のコスト消費。
・+2d4ならばHP/MPどちらかを2のコスト消費。
・+1d6ならばHP・MPどちらも1ずつのコスト消費。
・+2d6ならばHP・MPどちらも2ずつのコスト消費。
…………効果を得るたびに上乗せとする。
コンバート 【結合強化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIの強化を行える能力。
二つ以上あるPSIを組み合わせ、PSIの基の能力を高める。
どちらかをベースにする必要があり、強化(結合)に伴うPSIを一つ消費する。
この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
強化されたPSIはKPによって大きく変化していく。サードパーティ・ネームが贈られる。
コンペーデ 【枷】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
Str*2 or POW*1 | Str*2 or POW*2 | Str*2 or POW*3 | Str*2 or POW*5 | Str*2 or POW*5 |
物理的な拘束、心理的な重圧によって1Rに一体ずつ動けなくさせる能力。
どちらでも集中力を要するため能力使用中は動くことができない。『枷』と『心の枷』を同時にかけることは出来ないが、1Rずつ掛けて上乗せすることは可能だ。
物理的な拘束の場合、自分が思い描く『枷』になりて具現し相手を捉える。
『枷』の拘束が完了すれば能力者は、自由に動くことができる。枷の耐久は自らのSTR*2に依存する。『枷』は能力使用者のみ好きなタイミングで外すことが出来る。
能力者によって形態は様々だ。
精神/心理的な拘束の場合、相手の『心の枷』となるものを知っていることが必要だ。相手が動じない、またはSANが減っていない状態で扱うと『心の枷』そのものが機能せず崩壊する。相手の『心の枷』となるものは様々でありトラウマや嫌悪など、心象的なものから物理的なものもある。
【便宜上として、SANが減るような現象を思い出させることを『心の枷』にしてもよい。】
【対する相手は心の枷で動けなるため、POWで常時対抗とする。逃れる手段がある場合はPOW*2~5とする】
『心(真)の枷』が相手を捉えるとき、その枷は相手の心を穿つ。枷の耐久はPOW*資質レベル。この拘束の方法は継続させなければならないため、非常に精神を研ぎ澄ませ動くことは出来ない。
「どちらも、コストとして消費MP3。」
サーカリズム 【周期活性】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
ステータス値追加+6 | ステータス値追加+6 | ステータス値追加+12 | ステータス値追加+12 | ステータス値追加+12 |
生命に刻まれた流れを利用して潜在素質を引き出す特殊なPSI。
快い太陽の光を受けるか、月光の酔いしれる時に身を任せるかは、この能力者の意思次第である。『地球でのみ発動できる。』『太陽か月の光がある場合のみ、1時間だけのあいだ体の生理を活性化』し、肉体が持つ能力を引き出すことができる。能力を解いてから1時間経つまで使えない。
1日に12時間以内のサイクルで活性化が行えるが、活性化を行うたびに肉体を1時間ほど休ませなければならない。EDUとSizを除く好きなステータス値を割り振ること。Intで増える技能点は学問/知識系技能でなければ自由に振ることができる。
「種族(人間)の限界を超える21以上の能力値を与えることは通常できないものとする。」
「コストとしての消費はないが、能力判定に一度失敗すると、1時間再び経過しないと活性が行えない。」
※アトリビュートと重複可。
サーモスタット 【熱源制御】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
石油のような化学エネルギーや、物質間の摩擦熱や蒸気のような熱エネルギーに関わるものを制御・抑止し供給できる。力学的エネルギーや、風車や水車のような純粋な動力でもエネルギーを供給できる。
それらを使う製品があれば、能力者自体が供給源となり任意の稼働が調整可能。
「掛ける製品1つにつきコストとして消費MP1d3。」半永久的に稼働させることができる。
電気や磁力といったもので作動する電気機械に対してのみ、この能力の恩恵を受けることはできない。稼働させたい物品に対して視界の中で見えることを条件とする。
サイキックフィールド 【反射防壁】
《下級》~《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 該当せず |
(Ⅱ): | 該当せず |
『透明で重さを持たない』特殊な障壁を作り出す。
自分も他人も障壁を見ることは叶わないが、あらゆる物理攻撃を跳ね返す。
誤って攻撃した者はDEX*5判定に成功しなければ、1R行動不可能の転倒状態となる。
PSI攻撃に対しては無力である。弾丸系は跳弾し射手は流れ弾に対する幸運ロールをすること。
自ら攻撃した場合、自分もDEX*5の転倒判定が発生し、弾丸系は幸運/2ロールをする。
「コストとして消費MP3。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の前方向0.5Mへ展開され続ける。
(Ⅱ) [物理的な攻撃を返す特殊な念壁]
『透明で重さを持たない』特殊な念壁を作り出す。
自分も他人も障壁を見ることは叶わないが、特定の接近物理攻撃を反射させてしまう。
攻撃してきた者のダメージをそのまま受ける事となるが、相手にも同じ威力の波動が及ぶ。遠距離攻撃とPSI攻撃に対しては無力である。大槍や弾丸系の攻撃で貫かれて念壁が崩壊してしまう。
自ら攻撃した場合、特に何も起こらない。
「コストとして消費MP3。」
1d3Rの間、防護範囲は常に能力者の前方向0.5Mへ展開され続ける。
サイコアナリシス 【分解分化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIを分解してしまう能力。
PSIをムリヤリ二つ以上に分けてしまう。
『分解させるPSIを、一つから二つ以上に分けてしまい、【メタヒューリスティック】として分類する。』
『基となるPSIを分解した場合、分解させたPSIの効果が必ず残るように解体され、その効果だけPSIを割り当てること。』
ある能力のなかには分化が不可能なタイプも存在するが、多くの場合は意図しない能力に分かれる。どの能力を分化させるかわかっているときのみ、サイコアナリシスの効果が発動する。この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
分化させられたPSIといえど、熟練したPSI能力者には無意味に等しいことがある。
分化させられたPSIにサードパーティ・ネームが贈られる。
サイコエビデンス 【精神心療】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分を除く、他者に何らかの影響で心が揺らぎ精神的な情緒不安定に陥ったときに、
心の安らかな温かみを分け与える力。
対象とするものが一時発狂もしくは不定発狂の場合、SANが低下した分だけSANを、補ってあげることで回復し発狂を解除できる。初期正気度(POW*5)までなら回復できるが、MPによる正気度の回復は無く、永久発狂者と心療を拒むものに対して効果は発揮されない。『SANを分け与えたことによる一時/不定カウントは発生しない。』
「自身の持つMPまたはSANを相手に分け与えることで効果が発揮される。」
自分自身が狂気に陥っている場合は、この超脳力が使用不可能である。
サイコキネシス 【念動力】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
10m 1d4 | 50m 1d4 | 100m 1d4 | 10km 1d4+2 | 10km 1d4+2 |
手を触れずに念じることで自分を含む一つの万物を自由自在に扱える。
任意の物質を媒介に運動エネルギーで動かし、そのものを自由に操れる。
全てのエネルギー操作に関与し、法則性の有無を問わない物質のエネルギーに影響をおよぼす。
『全てのものに対し、物理的干渉を及ぼせる一つのPSI。』その万能さゆえあらゆるPSIとエネルギーの代用が利く。強く念じれば相手を切り裂く事も簡単であり、風も空気も水も窒素も力を加えて殺傷可能でもある。単純なエネルギーで切り裂く時は相手一人につき一体となる。
「コストは無し。」
マクロの超精密な動作も行える万能PSIである。
サイコクランク 【屈折心力】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
2m | 5m | 10m | 15m | 15m |
あらゆるPSIの作用を屈折させてしまう。
自分以外の対象へ命中ロールをし、対象命中ダイスロール1d対象数でPSIの影響を対象に逃す。自らの心から生んだ力でPSIのベクトルを反転させることで、PSIを直接屈折させる。
「コストとして消費SAN1。」res(50-現在の資質)-(50-相手の資質)
この能力の屈折判定は資質対抗で行うものとする。
面に広がる心の力でPSIを放射させるため、離れたところからでも効果が発揮される。
能力を発動し、資質対抗で成功してしまえば、どんなものでもPSIを屈折させる。
屈折したPSIのエネルギーは周囲の相手と環境に多大な影響を及ぼす。
『自分以外の対象+命中対象無しを、屈折したPSIごとに屈折判定ロールを行う。』
屈折させる方向を指定する場合は「コストとして、消費MP1。」
ECSTASYおよびその他の資質のみ例外とし、『資質対抗が省かれた状態で、屈折判定が行える。』屈折する方向を指定する場合のみ上記に従い、あとは通常通りの方法として取り扱う。屈折を望むだけで好きなように反射でき、危険な能力を秘める反射能力だ。
「ECSTASYおよびその他の資質の場合、SANとMPを1コスト消費とする。」
サイコシェイブ 【心蝕】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
SANを直接削れる能力。
同じ能力者と戦う場合、互いに作用を及ぼせるかどうかの資質対抗(50-現在の資質)を行う。
『正常な心をもった相手に対してのみ効果がある。』
この能力をもつ能力者の攻撃能力がそのまま、心を削る心蝕効果へと置き換えられる。
自分と能力を見ることが出来る者のみ、体から不可視の黒い光で出来た燐光が発生しているのが確認できる。
遠距離攻撃によるサイコシェイブの場合、『遠距離攻撃のダメージ+SANダメージ1d10』の判定として扱う。
HPダメージを代わりにSANに置き換える技で、既に心を失っている(SAN0)相手や心が無い相手には無効である。SANを一定以上奪えば相手は一時/不定発狂判定をさせられる。これにより発狂させた場合、この能力者の思うままに発狂内容と期間を任意指定し傀儡と化す。
「コストは無し。」
サイコバッファ 【能力緩衝】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
物理的ダメージおよびPSIの直接攻撃ダメージの吸収に特化した干渉能力。
コストとして、「物理およびPSIダメージを減少させる場合は5ダメージにつき1MP消費。」
相手が見えており且つ使用するPSIの性質が掴めていれば、PSIが発動される前に緩和させることができる。非破壊の精神攻撃PSIの場合は相手のPOWと同じ数値以上のMPを支払い対抗する必要がある。成功すれば和らげることができ、失敗すれば何も起こらない。
サイコブラスト 【精神剥奪】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
吸収:1MP | 吸収:1MP | 吸収:2MP | 吸収:3MP | 吸収:3MP |
MPを削ってしまう特殊能力。最終的に体を拘束(麻痺)させてしまい、
相手の意識を保たせたまま肉体の器に封じ込めることができる。
【無意識発動で相手に触れることで発動するため、この能力は判定を振るという概念が存在せず】
「コストは無し。」
一回触れる度にMP吸収が常に行われる。吸い取ったMPは自身のPOW*3分だけ貯めておける。自分には発動しない。吸収したMPを保持していられるのは吸い取った合計MPx1時間。更に吸い取れば保持時間が上乗せされる。時間が経つと貯めていたMPは残らず消えてしまい、保持していたMPを全て喪失する。なお、POW以上に保持していた場合、本来の能力者のPOW分だけMPが残される。
この能力はMPの受け渡しが可能である。
貯めたMPは上記の通り保存され、使いたいときに初めて『判定を振る。』
受け渡しのMPは任意であり、判定に失敗すればMPは無駄に放出してしまったことになる。『MPが0になった相手にのみ、この超能力による束縛を解く効果がある。』
サイコメトリー 【過去感知】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
接触 | 接触 | 接触+半径10m | 接触+半径10m | 接触+半径10m |
『手で人や物に触れることで、強く残された想いや思念を読み取れる。』
電子化されたものは不可。液体からの場合は鮮明且つ多くを読み取れる。
物の過去を調べることが出来る。自分を触っても自分の過去が蘇るだけである。
その物の過去を深く知りたい場合、『意識しなければならない。』
時間指定で、年、月、日、時、分、秒前でしっかりとした情報を元にしなければ的外れとなってしまう。
上級者以降になると念の込められた空間に触れるだけで感知する。『特異な立ち位置の為、メトラ―超能力者と呼ぶ。』水または液体のある物に触れると、物の過去の記憶世界に介入することができる。意図せずに起こることがある。「コストは無し。」
サウンドクリエイター 【音源創作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
音を作り操ることが出来る。
音の波や音そのものを無力化させることも変えることも出来る。
『変化させたい音に対し、耳で聞こえていることが条件とする。』
楽器の周波数を変えてガラスを割らせることもできれば、大音量で波打つ叫び声も生み出せる。音の波を利用した『共鳴現象』を利用でき、固有のリズムを持つ物質の固有振動数を合わせると、グラスのワインが割れるような現象が起こる。
体内の毛細血管を破裂させるほどの音の場合、あらゆる対象に対し共鳴現象を引き起こし、内部から震わせて弾け飛ばしてしまう。破壊効果は数百mに達することもある。『回避不可・防御不可・装甲無視ダメージ』の自分を含む全員に1d10(or1d20)までとする。
「コストは無し。」
サッカード 【認識盗覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
[相手の認識する感覚を盗む能力、機械のようなPSIの目]
対象とする相手の視聴覚と他の感覚を盗むことができる。
『任意で感覚情報をを盗み感じ取ることもできる。』第六感である心の力=PSIは盗めない。視覚、聴覚、味覚、触覚、嗅覚に加え、痛覚、平衡感覚、内蔵感覚といった生物の体性感覚も任意で盗み感じとる。
盗んだ視聴の感覚情報は共有することができ、体が実際に見て聞いたこととして体験できる。盗んでいる間は体験し続けるが、その間、自分の視聴覚は遮断されてしまう。任意で指定した感覚も遮断される。能力を解除したとしても1Rの間、目の前がぼやけて分からず、音が遠のいて聞こえ、意識した体の感覚が正常に働かない。能力者の肉体に何らかの異常を生じるころには、既に危うい状態になっているだろう……。戻りゆく意識はすぐに覚醒しない。
能力使用中に、神話生物の遭遇や正気度喪失をともなう一時/不定判定をする場合、通常通りにSANチェックを行う。発狂してしまった場合は能力を継続することができず、そのまま発狂症状に従うものとする。この能力は使用者の感覚器官の欠如、四肢欠損の状態に対し、感覚を補うことができる。人外の場合は、その限りではないが……。
自分に対して使う事も可能だが、『自分のいる場所とズレたところで感じ、頭の少し後ろ上から見ている』状態になる。心眼と似た方法として扱えるが、自分の顔の表情と足元が分からない状態である。心の目で見ているため、正常に物事をみてきくことができるだろう。
「コストは無し。」
;Con.//:片目か半身、両目か全身もしくは一部の感覚を残した状態で行動できる。
;Acq.//:特に無し。
シェイプシフター 【変身】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
手で触れたことのある人物に変身する。
『手で相手に一度だけ触れることで体が覚える。』
全ての体をDNA単位で書き換えてしまい、肉体もその人物と同じになれる。
自分にも他人にも使える。亜人や人以外には使うことができない。
一部のステータスも当然その人物のものとなる。Str,Con,Siz,Dex,app,のこの5つだ。
思考パターンと頭脳だけ、完全に似せられないものとする。
「コストとして消費SAN1+MP1d6。1日で二回以上の変身を行う場合、下記に従う。」
短期間に渡り使いすぎると、自分の元の姿に戻れなくなる現象が起こる。
この危険性が発生する確率が1d100ロールの内、1年で使用回数分だけ現象が起こる可能性が上昇する。一度この現象が発生してしまうと、1年の使用回数分+365日を加え、その分だけ現象日数を過ごさなくてはならない。それでも解除したい場合、このPSIのコストを支払い、1d100ロールで起きてしまった現象日数よりも下回らなければならない。
シグナルマーキング 【不可視標】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
所持能力者およびPSIを感知する事が出来る能力者のみが、この特殊な標識(シグナル)を発見し読むことが出来る。半径5m内に接近すると標識として表示されるようになる。地面にメッセージを書き残すことができる。この能力を受けた相手の位置を知ることは通常として出来ない。
取り付け方は自由であり、吸着する上に12時間の間メッセージを保ち続ける。
極まれに外れることや情報が脱落したりするが、これらの感触は一切感じられない。
「コストとして消費MP1。」
標識には様々な情報を書き残せ、自由に表現することができる。
閲覧できる能力者はごく一部に限られる。マーキングされた相手は通常、看破タイプか感知型PSIが無ければ気づくことすらままならない。
シャープセンス 【鋭敏感覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
buff+20% |
体内で意識を強め、五感の意識を拡張させることができる。
体は意識の速さに追いつかないので、感覚がズレた状態になっている。
効果は20秒(2Rの終わり)までつづき、体内の時の流れを変えることも出来る。
「コストは無し。」
効果は『自分のみ』であり、一部の攻撃と回避を+20%、
五感に関する技能、かつPSIの基本成功率を+20%にさせることが出来る。
(※)buff=PSIの基本成功率を上昇させる効果を含む効果。
シャットアウトモード 【遮断拘束】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
Str/Pow*6 半径250m | Str/Pow*5 半径250m | Str/Pow*2 半径250m | Str/Pow*1 半径250m | Str/Pow*1 半径250m |
物理的な拘束と精神的な拘束を行う特殊な超能力。『基本射程を半径250mとする。』
自分を含む、敵味方全員の行動に制限をかけてしまい、時にPSIも使用不可能にさせる。
『自分を含めた』その場にいる限りの対象、全ての敵味方に効果を及ぼし、STR/POW*資質レベルの拘束ニ重判定(パノプティコン)を行う。
使用者の概念と状況に応じて拘束作用範囲が変化し、伸びたり縮んだりする。機械、無機物生物、神話生物、神、ありとあらゆるモノに対し効果が発動する。唯一逃れる方法として、免罪符の代わりとなる【A.P.防御効果】のあるPSIを使用していた場合にのみ、魔の手の拘束から逃れることが可能である。StrとPowロールは二つ別々に行う事。
・Str*資質レベル物理拘束判定に失敗した場合、
攻撃意思が表示できないスタン1Rの状態を帯びる。酷い偏頭痛により、『攻撃意思がある場合は1R無駄に消費させる。』
・POW*資質レベル精神拘束判定に失敗した場合、
完全に意思がコントロールされ、1Rシャットアウト(PSI以外の全ての判定を-50%減少)にする。『1Rだけ、あらゆるHP/MP回復が不可能になる。』
・Str/POW*資質レベル精神拘束判定に失敗した場合、
パノプティコン(1Rの全てにおける行動を判定不可能とし、即座に1d6のスタン状態にする。)状態に陥る。その場で1R失神し、『失神から回復した時点でスタン1d6状態が解除されるまで補正は持続し、』上記二つに加えて、全ての判定を-75%の下降補正での修正をスタン解除されるまで行う。
「コストとして、消費HP5,MP5,SAN5の複合コスト消費とする。POW1の消費でも、複合コスト消費の代用を可能とする。」
シャドウキネシス 【念影具現】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
1体具現化操作可能 | 3体具現化操作可能 | 6体具現化操作可能 | 10体具現化操作可能 | 10体具現化操作可能 |
真っ黒な影そのものに厚みを持たせ、物体のあるものとして浮かび上がらせる。
自分の影だけは一つだけ。影の能力は自分のステータスと同等のものとする。
「己の影を具現化させるのにコストとして消費MP1。」
『自分の影の場合は、自分の影が受けたダメージだけ共有』する。
相手の影の位置を読み取った上で相手の感情を高めることにより、同等の格闘能力を持った相手の影を具現化出来る。影の能力値は相手の能力値に依存する。影が盗まれている間、対象の足元の影は『消えている』。「他人の影を具現化させるのにもコストとして消費MP2。」
どちらの影も魔術・MP・PSIは扱えない。
自分のMPが0もしくは気絶になった時点で術は解ける。影はどこでも任意で消せる。
暗い場所か相手の影がある場所でのみ使える。原則として対象とする自分を含む対象一体につき一つの影のみ。ただし例外はある。
影そのものに『実体』を持たせることができる。
この影は自分のPowと同じStrを持ち道具を使わせる事も、相手を拘束させる事もできる。そのまま攻撃する場合は攻撃力+DBとする。
影は好きな形で自分のSiz内を資質レベルごとの数だけ形作れる。能力者が平面的な影の中に隠れることも可能で、影の中に隠れるには、「コストとして消費MP3。」
シンセシス 【合成異化】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIとPSIの効果を自由にくっつける合成の能力。
二つ以上あるPSIを組み合わせ、更に特性を持たせることができる。
どちらかをベースにする必要があり合成されるPSIを一つ消費する。
この効果が完了するまでに1分必要とする。
「コストとして、MP3の消費。」
ベースにされるPSIの能力を好きなように取りいれることができ、サードパーティ・ネームが贈られる。
スターター 【賦活操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
手で触れたものを任意で活性化/不活性化させる。
PSI能力が発現したり消失し、電子機器の電力稼働とON,OFF、植物の成長促進、動物の肥大化など。非常に変わった性質のため、所持者の精神が脆くなり学習性無力感または欝になる可能性がある。『SANチェック時、正気度消失は2倍ロール』となる。
基本的に1Rの間だけ発動する。自分の体にであれば、どのように使うか念じるだけでよい。
「コストは無し。宣言を必要とする。」
『スターターによる賦活は非能力者と能力者により、効果が変わってくる。』
・【非能力者への賦活、および能力を失った非能力者への賦活】
非能力者を賦活させる場合、Int*5ロールを『失敗』するのみでよい。
PSI素質判定1d50を振り、「資質なし.」になる度に再ロールをする。
あとは素質に従い、好きなように『PSIを発現させればよい。』
逆に、非能力者である相手の能力を不活性化させても、特に効果はない。
・【能力を有する能力者への賦活】
『何らかの理由でPSIの力を失った』時に真価が現れ、PSIが扱えなくなったとしてもスターターで能力を取り戻せる。賦活による能力の再賦活をさせたい場合は同じくInt*5ロールを『失敗』すること。更にPSI賦活を図ろうとしても効果は現れない。能力者の場合は同じである。
逆に相手の能力を不活性化させたい場合、唯一の方法として、能力者同士の資質対抗で判定するものとする。(50-能力者の現在の資質50)-(50-相手の現在の資質)
成功すれば能力と資質そのものを永久的に失わせることができる。スターターの資質の永久剥奪特権である。例外は存在するので全ての能力者が不活性化できるわけではない。
『どちらにせよ、能力を失った能力者のサードパーティ(四大基本)は、元に戻り付与されていた能力は失われる。資質を永久剥奪された場合はその限りではない。』
ステッチィング 【複合仲介】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
『自分を含めた二人以上の能力者同士が、発現させた二つ以上の異なるPSI』を複合させて、より特殊な効果を生み出す特殊超能力。複合の組み合わせによっては強力なものとなり、または打ち消され、またはその他の効果を創造させて発現する。
特殊効果についてはKPと所持能力者である仲介人がお互いに意見を一致させた場合にのみ、その特殊効果を得るものとする。 所持能力者ではないプレイヤーが助言をした場合、KPが納得し仲介人も納得すれば発動を許可してもよい。
『仲介人の複合を受けたくない対象者は、POW対抗POWで対象者が打ち勝つことにより、複合効果があらわれるよりも先にPSIを発現し終えたものとする。』
二つ以上の異なるPSIを複合させる場合、『該当能力者がPSIを発現中であり、効果が完全に消失していない』時に宣言することで、その時が仲介可能である。
全てのPSIを複合させることが可能だが、PSIの組み合わせによっては複合効果が現れないものが存在し、その場合は『行動を合わせた為に、1Rのその他の行動を消費する。』
同じ能力のPSIを複合させることは不可能であり、複合させても上記の通り複合効果が生じない。それを除けばあらゆるPSIに仲介でき、発想次第で複合効果を得られるものとする。
「コストは、MP1d3のコスト消費とする。」
セカンドサイト 【霊視】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
オーラやアストラル界、高次元のものや精神体、異世界を視る事が出来る。
時として、不意に何かを視たり聴いたり感じてしまうこともある。
素晴らしい感性の持ち主や研ぎ澄まされた能力者であれば、相手の潜在深層意識や本来の姿を心の形として見抜くことが出来る。「コストは無し。」
セレンディピティ 【事象介入】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
アクシデント【事象変異】と正反対な性質を持っており、通常起こりえないことを望んで起こすことができる。大抵は物理の法則を無視している。その上で、偶然か必然としか思えないような事象を自分の意志で引き起こせる。ただし、あくまで『自分が関わった事象』について介入を行うことが出来、時間の経過と状況によっては干渉不可能であり変更不可能な場合もありうる。
『その者が想像できるレベルで予想可能である。アクシデントが引き起こすことについては、予測不可能である。』
「一つの偶然の必然に対するコストとして、SAN5か、HP2とMP3を消費させる。」
センサリティ 【拡張察知】
《下級》~《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 該当せず |
(Ⅱ): | 該当せず |
生命の動きを感知できる。『感度の大きさと範囲を指定して設置』する必要がある。
体格や姿といった詳細まで知る事はできないが、どんなに離れていても感知したのが分かる。破壊された場合のみ感知不能である。
「設置する度にMP3の消費。」
設置したセンサリティは任意で解くことが出来る。近くでセンサーを回収すればMPが戻ってくる。『不可視の罠を見破られる時、ゆらゆらと湧きたつ半透明なトラバサミの湯気が歪み昇っているのが分かる。』
罠の範囲内であれば、動きの数と方向性を知ることができる。
(Ⅱ) [第六感を用いた感覚拡張。たとえどんなに離れようとPSIを感知する力]
PSIの波動を感知出来る。『感度の大きさと範囲を指定して設置』する。
PSIの波動エネルギーを察知するが、PSIの詳細をしることはできない。どんなに離れても感知する。破壊された場合のみ感知不能である。
「設置する度にMP3の消費。」
任意で解くことが出来る。設置した場所まで戻り回収すればMPがそのまま回復する。
『不可視の罠を見破られる時、淡い燐光を散らす玉響と深い水色の湖のような水たまりが見えるだろう。』
罠の範囲内であれば、PSIの強さと方向性を知ることができる。
ソーイング 【心糸】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIの力やエネルギーを、『半透明色で仄かで淡い輝きを放つ糸』として作り出す特殊な能力。光や水すら透けて通るほど細くて強く、吐息が当たっただけでも飛んでいってしまうほど軽い。『手元から離れていっても形は残り続け、所持能力者が望んで触れれば、糸は一瞬で消える。』
不思議な力で作られた『糸の耐久度は能力者のPOWに直接依存』する。
能力者の意図的な染色がなされた糸を除き、周りの環境によって色が変わっていく性質がある。
実際に衣として作りだす場合は制作技能が必要となる。糸の使い道は人によってさまざまであり、自由だ。どんな素材であろうと糸で縛ってくくりつけられるし、縫って物と物同士をくっつけることもできる。「PSIの糸を作るために、コストは無い。」
能力者の手元にある場合はいつでも増やして作りだす事も消す事も可能である。
『糸一本で能力者のPowと同等のStrを引き出す』ことができ、自在に物を動かしたり縛ることができる。攻撃に使う場合では、強力な切断力と張力を糸に与えることで、岩石を切れる日本刀に匹敵するツールとして扱える。
命中判定はPSIの基本成功率で扱い、2m離れる度に-5%の命中補正がかかる。
威力は1d4+db又は組みつき(締めつければ1d4+2+db)とし、相手の受け流しは-50%。
不可視/スピリット系に対して吸着効果があり、不可視状態の相手でも通常通りに命中する。
『使用する糸を2本以上扱う場合は、一括して1d本数とする。』
左右の手の糸を操る便宜上として一括するが、別々に判定させることも可能。
なお糸はいくらでも手元から操作が行える。両手の合計本数が10までが通常限界で、
ここから1本増えるたびに-1%の命中補正とする。
(--------------------------------------------------------------------------------------------)
・【HP18(3/18),MP18(1),SAN90(1),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定による、想定火力と全力火力時の威力】
(ex.最上級者が90-40%で出せる最大限の威力は50d4+DBの威力。HP1,MP1,SAN1ごとに実質5本のため、HP18、MP18、SAN99、最上級者90%で火力想定を下記に記す)
(SANやHPとMPを出せば……SAN99の1を残して全てささげれば490本,HP1/18を捧げれば85本。MP1/18を捧げれば85本。仮に攻撃成功した場合は660d4+DB。最初の10本+基本命中率を加え計算)
(HP18(3/18),MP18(1),SAN99(1),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定の想定火力の場合、通常攻撃で700d4+DB、締めつけ攻撃では700d4+1400+DB。締めつけの最大瞬間火力は2800+1400+DB=4200+DB)
(HP18(0/18),MP18(0),SAN99(0),最上級者90%,最短距離1m,50%命中判定の全力火力の場合、通常攻撃で725d4+DB、締めつけ攻撃では725d4+1450+DB。締めつけの最大瞬間火力は2900+1450+DB=4350+DB)
ソートグラフィ 【念写】
《下級》~《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 該当せず |
(Ⅱ): | 該当せず |
フィルムの感光材料やデジタルの映像素子を利用して画像や映像をうつし出す。
自分の記憶を写真や動画のように脳内保存されたモノを、情報を媒介出来る転写物に念写出来る。
望んだものであればどんなものでも見れる。だが『曖昧なモノの場合はうつらない事もある。』
「コストは無し。」
ある能力者の中には「プロジェクション」と呼ばれる。
(Ⅱ) [デジタルデータに透視データを入力し、好きに加工して閲覧する能力]
デジタルの映像素子を利用して画像や映像をうつし出せる。
デジタル媒体のみに限られるが、二次元平面・三次元立体の情報を自分の目やプロジェクターから発現させる事ができる。使い方によっては映し出した状態から書き込みをしたりイラストを加えたりする他、想像だけで映像を作る事も出来る。
望んだものであればどんなものでも見れる。だが『曖昧なモノの場合はうつらない事もある。』
アナログであるフィルムやプリント自身に念写はできないが、
デジタルプリントを経由して印刷される紙ならば念写できる。場合によっては情報を得られることもあるだろう。「コストは無し。」
ある能力者の中には「デジタルサイネージ」と呼ばれる。
タイムストップ 【時間停止】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
CON*3 | CON*4 | CON*5 | CON*6 | CON*7 |
全ての時の動きに干渉し、この世界の時間を即座に停止させる。
自分と触れているもの以外は全て停止する。
自分だけの世界になると同時に多大なエネルギー消費が加わるため、動きに制限がかかってしまう。任意又は窒息判定が失敗するまで時間への干渉が続き、息継ぎをしないまま発動してしまえば、CON1/2の状態で世界を動くことになる。時間が停止したこの世界への干渉を1R超えるたびに、Conの倍数を1減らす。最後はCon*1で息が切れるまで行動できる。
息が切れた時点で『時を止め続ける』という選択肢も存在する。その場合は窒息判定に従い、判定失敗時点から1Rずつ1d6の肉体ダメージを負い続ける。
「コストとして消費MP1d3。」
特定の能力者や似た能力のAFを持っている相手がいる場合、無効化される場合があるため【C.P.防御効果を持たない】。
効果が効かない時間操作系能力者の彼らにとって時を停める行為は、世界で時間の違和感を感じさせる原因になる。
タイムストップは時間の概念を止める能力。
時間とは世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れである。
世界中の時間の流れをせき止めたとしても、自分の時間の時が受動的に働きかけるので時間を止めても動ける。しかし、自らの時を動かせているわけではないため、肉体に十分な酸素とエネルギーを取り込めず肉体的なダメージを負ってしまう。
この世界の時間を止めた場合、『停止している生物と物』は時間が止まっているので動かすことも傷つける事も出来ない。時間が停止した世界の中で動くことを可能としている能力者がいる。逆に時間を止められてしまうと動くことも、時間を止められたことすら分からない。
タイムトラベル 【時空旅行】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分と触れたモノと共に、時を遡ることも、未来へ行くことも、直列/平行平列/並行並列世界やイフ/パラレルワールドへも行ける。何も指定がない場合、実際に行える事はあくまで自分の世界にのみ影響するものとする。『他の人から見れば一瞬消えて、もうその場にいる。』
タイムトラベルの内容は一言で済むものから、大掛かり歴史の改変まで全て存在している。
タイムトラベルをする先の指定が絶対条件である。『何も宣言せずにタイムトラベルをする場合、能力者の存在そのものが消える可能性すらある。』適宜対応しなければならないため処理が長引くような提案の場合、事前にKPへ連絡することを必要とする。卓が長引くことも考慮し能力を『制限』してもよい。
万が一歴史改変やパラドックスやタイムエラーが起こった場合、また一片でもそのことを理解しながらも起こしてしまった場合、耐え難い感情と事実に襲われ1d10/1d100を払う事になるだろう。また様々なリスクを伴う可能性を秘めている。最悪のケースとして、『この世界における強制/トラベルロスト』が存在する。
奇妙な力により、強制的に戻される場合もある。
『自分の世界の変化と影響を知る術など無い。』
更に時間を把握していないと元居た場所はおろか、世界にすら戻れない事もあるため慎重に把握した方が良いだろう。『戻れなくなった場合は……セッション中ではトラベルロストとして扱う。』
「コストとして消費SAN1d10+1d6MP。」
内容は5W1Hの文型が望ましいが、
(who:誰が/when:いつ/where:どこで/what:なにを/why:なぜ/how:どのように)
「いつ」「どこで」「どれくらい(前/先)」の指定だけでも構わないものとする。
『通常は過去の自分の世界へ戻るため、過去の自分がいた場所と時間』に飛ぶこととなる。
タイムトラベルは『時間、時空、時刻、三つ全ての時の流れと空間にアクセス(乗る)する。』全ての時と空間と世界線に干渉が行えると同時に晒されており、それぞれに歴史改変の影響が及び及ぶ。
そのため『時刻、時空、時間の3つの全ての時と世界線の力を操り干渉する。』
『時の物質や概念と作用も含め、最上位の【時間無効・感知能力であるC.P.防御効果(=Chrono PSI)】とする。』 時空の能動的作用と時間の受動的作用を同時に働きかけ、自分の時刻を停止させない効果を持つ。この防御効果は「無意識で発動するため、コストとして消費は無い。」
時空とは、自分の機械的で能動的な時が流れ。
時間とは、世界が等しく機械的で受動的に動いていく時の流れであり。
時空とは、自分の主観的で生物的な時間感覚を司る時の流れのことである。
タイムラプス 【経過操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
POW*1分 | POW*2分 | POW*3分 | POW*4分 | POW*5分 |
特定の時間と時間をすっ飛ばしてしまったり、すっ飛ばした時間を拡張させて空白の時間を埋めたり、すっ飛ばした時間同士を接続して空白の時間を埋めることができる。時間と時間同士を接続させて、更に時間内で『時間の長さ』を拡張したり、すっ飛んだ『時間同士を繋ぎ合わせる』ことができる。
自分自身(又は他人自身)の時間を切ったり繋げたり、増やしたり減らしたり、足りないところや余分なところを操作できる。この時間は、自分自身の時である『時空』に分類する時を操作しており、時空の空白や矛盾は『時間』が調節してくれる。
その操作が資質ごとのPOW時間(分)で行うことができ、すっ飛んだ部分(空白の状態)や繋げた部分(結果の状態)の時は、過去か過去に限りなく近い現在だけに出来る。
すっ飛んだ部分や繋げた部分より先の未来は、『まだ起きていない』ため切り取ることはできないが、『これから起きる』ため未来の時間に繋げることができる。
『現在に起こったところから、過去に起こったまでの時間を切り張り出来て、未来の時間に過去の状態を無理やりくっつける』という性質を持つ。
過去の状態を未来(現在に限りなく近い未来)に繋げるため、記憶に多少の空白や(情報の抜け落ち)、状態の相違(過去の状態のまま)が起こる。現在の状態を過去に繋げれば、過去の時間のまま現在(時間軸は過去の未来)の記憶と状態を保ったまま、過去の時間で何事もなく行動できる。
転じて、能力者が体験した時間の中で時空のそれぞれの時の操作を行えるとする。主な方法は下記の通りで、『現在を過去へ接続』、『現在を未来へ接続』、『過去を現在へ接続』、『過去を未来へ接続』、『余分な時間を切り取る』、『時間と時間を繋げて空白を埋める』などとする。
時空のズレによるタイムパラドックスは起きないよう、世界の時間が常に修正されながら『あったはずの時間』を消化し、つじつまの合う時の進み方にしてくれている。現在から過去へ移動した場合は『得た情報、その状態』をそのまま引き継ぐ。過去を現在か未来に接続した場合は、『過去のままの状態』をそのまま引き継げる。……もちろん、過去の状態のままでやってきたその人は、能力者以外に周囲に直ちに影響を及ぼす。通常であれば、これを自覚することはないとする。『時間に酷く違和感を感じてしまい、この性質を完全に理解してしまった場合、正気度喪失1d10/1d20とする。』
「コストとして、この特殊な時の操作を一人ずつ行う度にMP1を消費する。」
時間操作系能力者による時の違和感を感じさせないが、能力者は時の操作による違和感や抵抗ができないため、【C.P.防御効果】を持たないとする。
ダウジング 【探知】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
5m | 25m | 50m | 100m | 100m |
思い浮かべたものを探し出すことが出来る。
『非常に集中するため動きながら探すことは出来ない。』
曖昧なものの場合、能力を使用しても分からないこともある。
「コストは無し。」
ダブルバインド 【二重結束】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIの効果を二重にさせる特異な結束能力。
一部のPSIに関してはあまり意味がないか、そもそも効果が発揮されない。1Rで自分を含む相手一体にかけることができる。効果時間はその1R内である。「コストとして消費MP2。」
『相手にかける場合は単純に、PSIの効果とコストが倍になる。』
『自分で使う場合は自分のPSIのどの能力を増幅させるか、宣言する必要がある。』
チャージライフ 【生命転送】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
MP*Lv.1 | MP*Lv.2 | MP*Lv.3 | MP*Lv.5 | MP*Lv.5 |
自分の生命力(HP,MP)を送りたいものに送り込む事が出来る。
所持しているチャージライフを消費する形であれば、自分への対抗ロールやコスト消費が自由に使用できる。
対象とするものが視界の中で見えていることが条件である。
コストを支払いチャージ宣言すれば、、相手の生命(HP)や霊力(MP)を奪うことが自由に可能である。『相手はそれぞれ残存HP対抗か、残存MP対抗で対抗しなければならない。』自分が成功すれば好きなだけ吸収できる。
対抗に成功し任意で奪った生命は自分の最大HP*2、霊力はMP*2まで24時間チャージ可能。チャージ分は自分の最大HP、MPに加算されないが、何らかの形で消費することで代用ができる。
奪った生命と霊力は戦闘不能の相手を回復させるのに使うことができ、対抗判定は特になく能力で送れば快復して【意識を取り戻す】。
「いずれにせよ、コストとして消費HP1+MP1。」
テクノキネシス 【技量拡張】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 工芸補正技能50% | 工芸補正技能60% | 工芸補正技能70% | 工芸補正技能80% | 工芸補正技能90% |
(Ⅱ): | 製作補正技能50% | 製作補正技能60% | 製作補正技能70% | 製作補正技能80% | 製作補正技能90% |
(Ⅲ): | 技量補正技能50% | 技量補正技能60% | 技量補正技能70% | 技量補正技能80% | 技量補正技能90% |
芸術/製作系に対してインスピレーションを受け、取り憑かれたかのように造りあげる。
人類が未だかつて見たことのない、みごとな芸術作品を創りだせるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一つだけ50~90%の工芸補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力によって創り出された作品は、鑑賞する者を圧倒させる力がある。
作者の望むとおり、心身的な影響を大きく及ぼす効果を付与できる。
効果の継続時間は1つの作品を創り終えるまでだ。
『言いくるめ、説得、信用、心理学、精神分析、オカルト、その他芸術系、学問系の技能のなどに対して鑑賞するものに補正を与える。』
(Ⅱ) [高度な技術を開発し、人類未踏の地へと駆り立てる畏怖のテクノロジー]
工学/技術系に対して天啓を受けたかのように、未開の技術を応用して創り上げる。
人類が未だ解明できない、オーバーテクノロジーの製品を造りだせるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一つだけ50~90%の製作補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力によって造り出された製品は、通常の製品よりも能力を最大限引き出せる。
素材と造り手の意志によっては、意図しない効果が付与されることもある。
効果の継続時間は1つの製品を造り終えるまでだ。
『この能力により生み出された製品は、PSIや魔術的な効果が現れることある。』
(Ⅲ) [更なる高みを極めて、究極の境地へと駆り立てる驚異の奥義]
体術/戦闘技術系に対して流れるように心身を滾らせ、完成された奥義を編み出せる。
今日の人類が究極の境地にすら達せない現世の中で、不動の最強が贈られるだろう。
指定して宣言すれば、1日に一回だけ50~90%の技量補正が受けられる。
「コストは無し。」
この能力で繰り出される奥義は自由である。『奥義』は効果中いくらでも編み出せる。
どのような技を繰り出すか指定し、技の性質、技能の補正、武具の有無、相手の人数を宣言する事。効果の継続時間は己の目の前に仇なす敵を蹴散らし無力化するまでだ。
『奥義に関係する肉体技能と体術は敵を無力化させるまで、効果が継続される。』
テクノクラート 【心理操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
心理学+30% |
あらゆるプロパガンダを潜在意識の中に植えつけ、情報源を読み取る者に情報操作を行なえる特殊なPSI。『情報』として残された物を『心象的』に書き換えさせる電子を撒くことで、その場にある情報を『隠蔽/書き換え』てしまう。
電子を利用した幻影/VR(バーチャルリアリティ)をPSIで行うことを得意としている。人間に対するこの能力の看破は非常に難しい。脳と五情五欲(喜怒哀楽怖)(食、性、名声、財産、風流)を電子的に捉えるため、能力の取得時点で技能の心理学に+30%される。「コストは無し。」
『人間以外の相手に対しては、-50%の下方補正を加えた基本成功率とする。』
電子機器で作られた情報であれば直に書き換えることが可能であり、非電子的な情報は上記の通りに欺く。近くにモニターやプロジェクターに類する物があれば、CGによる幻影を生み出させることも可能である。現実世界で電子を飛ばして投影し、現実で感じる拡張現実(バーチャルリアリティ)を体験させる。電子機器類の種類により電子光学迷彩も行える。集団心理も個人心理も得意とする危険な能力。
方法によってはプロジェクターとモニターのどちらも必要なことがある。電子を使ったメッセージを書き残す能力(グラフィティ)として使える。VR中は実際に現実で起こったこととして体験するが、『真の現実』ではその場で固まっているか、気絶しているか、お互いに殴り合っているかである。
『例え一人が違和感に気がついたとしても、集団で無意識な認識がいったん認められてしまうと、共通認識としてテクノクラートの心理効果を発揮する。』
テクノパシー 【機械干渉】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
周囲5m | 周囲15m | 周囲25m | 周囲50m | 周囲50m |
念じるだけで全ての機械を操ることが出来る能力。
『対象となる機械が視界の中で見えていることを条件とする。』
たとえ故障・停止しても原型さえ留めていれば、機械操作が可能である。
機械から発信された電波であれば間接的にネットワーク干渉が行える。
視界の中の範囲で無意識的に近くにいる機械が「友達」と感じることができ、
見える限りの範囲でどの場所にいるか自然に分かる。
「コストは無し。」
機械の概念は様々あるが、(運搬能力/能力増減/方向転換のこの三つを元に、)
「外からの力に抵抗してそれ自身を保つことのできる部品」で構成されたものとする。
重量のある物質を運んだりするもの、力の動きを分散・縮小させるもの、ベクトルを変換(直線→曲線)させるものなど、といった部品などとする。部品単体でも心があり、それを製品として組み込めば「別のソンザイ」としての友達があらわれる。
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
25m | 100m | 1000m | 10000km | 100000km |
砂や岩、溶岩、泥、土石流、土など、ありとあらゆる地質を操れる。
どのような地質の状態であれ元が土から作られた物は基本的に操れる、有機生物には不可。
「コストは無し。」
この能力単体では実行不可能だが、資質レベル上級者以上を条件とする、【サクスム】という攻撃方法がある。
大地の内部で胎動する、リソスフェア、アセノスフェア、メソスフェア、マントルを利用する特殊な地質攻撃である。堅い地層、吹き出すマグマ、流体のような岩石など、岩を流れるように地面から隆起させて攻撃する。
指定方法、宣言内容、規模の設定によるが、押し潰しによる行動不能状態か即死攻撃、地形の変形などなど、ダメージとして計算する場合の威力は6d10以上とし、規模は半径20m以上とする。
「基本コストとして、Int1又はPOW1の消費、またはHP,MP,SANの複合コストを合計20ポイントにさせる。」
大地の内部で胎動する、リソスフェア、アセノスフェア、メソスフェア、マントルを利用する特殊な地質攻撃である。堅い地層、吹き出すマグマ、流体のような岩石など、岩を流れるように地面から隆起させて攻撃する。
指定方法、宣言内容、規模の設定によるが、押し潰しによる行動不能状態か即死攻撃、地形の変形などなど、ダメージとして計算する場合の威力は6d10以上とし、規模は半径20m以上とする。
「基本コストとして、Int1又はPOW1の消費、またはHP,MP,SANの複合コストを合計20ポイントにさせる。」
この能力単体では実行不可能だが、資質レベル上級者以上を条件とする、【グラウンド】という攻撃方法がある。
能力者のPOWを20で割り、その数字をマグニチュードの数値(リヒタースケール)にあてはめる。更にマグニチュードの数値を高めたい場合、能力者の持つ代償を捧げることで増加させることができる。
『Int1又はPOW1の消費、もしくはHP,MP,SANの複合コストが合計20ポイントを越すたびに、マグニチュード1の増加として判定する。』
最大震度の効果は、発生源の中心から半径50m圏内であり、中心から100m離れるたびにマグニチュードが1減少する。震源地付近にいる対象は転倒判定を行い、マグニチュードの数値(切り上げ)から対象のSTRを差し引いた上でSTR*1ロール判定をさせる。1d100<=STR-(M)*1。
成功すれば行動を起こすことができ、スペシャルやクリティカルは好きに行動できる。失敗すれば動くことすらままならず、ファンブルすれば転倒ダメージ1d6を更に被る。
指定方法、宣言内容、マグニチュードの数値と深度、震源地とする場所の地形、規模の設定によるが、大抵は大損害を被る大地震となる。ダメージ計算として直接は行えないが、高層ビルから落下するガラスや落下物のダメージ、またはビルが倒壊し崩れてくる場合、地すべり、噴火などなど、大震災を招くと思われる被害に応じた『自分を含む全ての敵味方をひれ伏す、地震攻撃を行う。』規模は最低でも100m以上とする。あまりに高いマグニチュードは……大規模な地盤沈下を招く。
「基本コストは上記の通りとする。」
能力者のPOWを20で割り、その数字をマグニチュードの数値(リヒタースケール)にあてはめる。更にマグニチュードの数値を高めたい場合、能力者の持つ代償を捧げることで増加させることができる。
『Int1又はPOW1の消費、もしくはHP,MP,SANの複合コストが合計20ポイントを越すたびに、マグニチュード1の増加として判定する。』
最大震度の効果は、発生源の中心から半径50m圏内であり、中心から100m離れるたびにマグニチュードが1減少する。震源地付近にいる対象は転倒判定を行い、マグニチュードの数値(切り上げ)から対象のSTRを差し引いた上でSTR*1ロール判定をさせる。1d100<=STR-(M)*1。
成功すれば行動を起こすことができ、スペシャルやクリティカルは好きに行動できる。失敗すれば動くことすらままならず、ファンブルすれば転倒ダメージ1d6を更に被る。
指定方法、宣言内容、マグニチュードの数値と深度、震源地とする場所の地形、規模の設定によるが、大抵は大損害を被る大地震となる。ダメージ計算として直接は行えないが、高層ビルから落下するガラスや落下物のダメージ、またはビルが倒壊し崩れてくる場合、地すべり、噴火などなど、大震災を招くと思われる被害に応じた『自分を含む全ての敵味方をひれ伏す、地震攻撃を行う。』規模は最低でも100m以上とする。あまりに高いマグニチュードは……大規模な地盤沈下を招く。
「基本コストは上記の通りとする。」
デリート 【記憶書換】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
Int+-1まで操作可能 | Int+-3まで操作可能 | Int+-10まで操作可能 | Int+-20まで操作可能 | Int+-20まで操作可能 |
人間の脳と、側頭葉と前頭葉を弄り記憶を直接書き換えてしまう。
人間の脳を電子的に捉えて、神経組織に電子的な記憶された情報を読み取り、書き換えることができる。
記憶を消すことや読み取ることが可能。一度書き換えてしまうと変更は難しい。『偽の記憶の情報を植え付けることも出来るが、能力者側に過大な処理と負担が掛かる。』
再び書き換えるには、『対象者の脳に甚大なダメージと矛盾を引き起こす。』どんな内容にでも記憶を書き換えられる。
記憶を「再構築」させることで相手の記憶を思い出させることもできる。
ただし、相手が覚えている限りの事であり断片的で膨大なため、脳が作りだす「偽の記憶」も発生する。
ハイスペックな天才から、赤ちゃんや植物人間の状態のレベルまでに陥らせたり、自我拡散、重度の記憶喪失を起こすなど、Int操作が簡単にできる。『人間』にのみ効果があり自分にも行える。脳に器質的な問題があったり、人外、亜人や既に精神が破綻した状態(SAN0)の場合は全く効果が無い。
『掌で頭を鷲掴むことが絶対条件とする。』
「コストとして消費HP2+MP2、相手側はSANチェック1/1d4を伴う。」
「更に相手のIntを操作し減少させた場合、永久喪失とする。」
テレキネシス 【観念動力】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
10m 1/3個 | 50m 1/4個 | 100m 1/5個 | 1000m 1/10個 | 1000m 1/10個 |
手を触れずに念じることで、『自分を除く幾つも物を自由自在に動かせる。物質を媒介に動かすエネルギーを供給するのみ』である。念で物を浮かし動かすとき、視界の中で見えていることが条件である。サイコキネシスの亜種である。
能力の1/3~10は「コスト無しで動かせる」数である。
「基本コストをMP1の消費とする。」
基本的な威力は、操る物体数d4,d4+2,d6など物質の形状と重量によって異なる。
物体そのものに念を送り運動をさせるだけのため、『この能力は他のPSIと連動させる事が容易である。』
より多くの物や超精密な念動、より大型/重量級なものを動かす場合、「コストはその物質に見合うだけのMPの追加を必要とする。」
テレパシー 【精神感応】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 接触 POW*1 | 接触 POW*2 | 接触 POW*3 | 接触 POW*5 | 接触 POW*5 |
(Ⅱ): | 1000m POW*1 | 10km POW*2 | 1000km POW*3 | 10000km POW*5 | 望む範囲 世界規模レベル POW*5 |
『体に触れることで、心あるものから意志を汲み取り送れる。』
基本的に有線であり何らかの方法で接続する必要がある。
『意思を送ったり読み取る時は『意識して発動しなければならないが、意図せずに起こることもある。』
「意思を読み取られる被リーディング者は必ずしも、気持ちをRPに反映させなくともいいが、基本的に心中のRPをすること。」※対抗時は、
res(Lv.POW+心理系技能(10%ごとに1))-(相手のLv.POW+心理系技能)とする。
感情共有の他にイメージや映像を直接送れる。相手の精神世界に入り込むことは難しい。
心を塞ぐ方法を知る者に対しては抵抗される。
「コストは無し。」
このテレパシーで相手の念話をジャックすることは難しい。
基本的に精度がよく、ノイズが聞こえることがない。傍受防止効果が基本的に高い。
(傍受防止Lv.5)
メトラー超能力者が読み取る物に嘘の残留意思(造作映像)を送り込める。
送りたい物に対し「コストとして消費MP1。」
(Ⅱ) [声や音を使わずに、他者の考えを読み取ったり自分の思念を送りつける能力]
『念じることで、生き物からのみ思考を読み取り送れる。』
無線でも有線でも使い方次第で相手の意思に接続出来る。
『基本的に意識して発動させなければならないが、意図しないリーディングをすることもある。』
「意思を読み取られる被リーディング者は必ずしも、気持ちをRPに反映させなくともいいが、基本的に心中のRPをすること。」※対抗時は、
res(Lv.POW+心理系技能(10%ごとに1))-(相手のLv.POW+心理系技能)とする。
感情共有の他にイメージや映像を直接送れる。相手の精神世界に入り込むことは難しい。
心を塞ぐ方法を知る者に対しては抵抗される。
「コストは無し。」
離れれば離れるほど精度が悪くなり、ノイズが聞こえてくることがある。
テレパシーによるPSIの念話をジャックする事が可能である。
傍受防止効果は一切無い。
念話がジャックされることが多いため、PSIが体に適応して、傍受防止線を張ることができる。Lv.を1あげる度に10m縮小される。
「1MPでLv.1のジャックを防ぐことができ、最大5MPでLv.5の誰からもジャックされない線を張れる。リアルタイム1分を継続するためにLv.のMP分の追加が必要である。」
テレポーテーション 【瞬間移動】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 100m 5m 2+1人 5cm | 1000m 10m 4+1人 10cm | 10km 25m 9+1人 50cm | 1000km 50m 50+1人 100cm | 10000km 半径100m 100+1人 1000cm |
(Ⅱ): | 100m 5m 2+1人 | 1000m 10m 4+1人 | 10km 25m 9+1人 | 1000km 50m 50+1人 | 10000km 半径100m 100+1人 |
(Ⅲ): | 10m*CON+DEX | 20m*CON+DEX | 50m*CON+DEX | 100m*CON+DEX | 10km*CON+DEX |
(Ⅳ): | 100m 5m 3人 | 1000m 10m 5人 | 10km 25m 10人 | 1000km 50m 50人 | 10000km 100人 |
(Ⅴ): | 100m 3人 | 1000m 5人 | 10km 10人 | 1000km 50人 | 10km*CON+DEX |
(Ⅵ): | 1人 | 1人 | 1人 | 1人 | 1人 |
(Ⅰ) [別の場所に空間移動する能力]
空間を移動するタイプ。
壁をすり抜けることが難しい。自分と人と触れている物のテレポート作用する。相手だけを飛ばすことが出来る。物そのものは飛ばすことは出来ないが、人と物と一緒ならば飛ばせる。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [別の場所に座標移動する能力]
座標で移動するタイプ。
壁をすり抜けることが簡単。自分と人と触れている物のみテレポート作用する。
自分と共に飛ぶ必要がある。自分を含めた相手を飛ばす位置情報は好きに指定ができる。
「コストは無し。」
(Ⅲ) [別の場所に高速移動する能力、その者は光と共に走り一瞬で消える]
高速で空間内を移動するタイプ。
壁をすり抜けることは不可能。自分だけにテレポート作用する。
CON+DEXで距離が決まる。スピードは亜光速ほどで液体や気体などをモロに受ける。
「コストとして消費HP1、状況によりHPが更に消費する。」
攻撃として使うこともできるものの、体に大きな負担と物理的ダメージが加えられる。
『能力を使用した時点でDB(又は+1d6)の追加とし、任意分のDBを追加する度に1HPの犠牲が必要となる。』
(Ⅳ) [別の場所に粒子移動する能力]
有機物のごく微量な生命力を消費して移動させるタイプ。
速度は遅いが粒子状になる為、壁をすり抜けることは簡単。自分を含めた相手に触れなくともテレポート作用が起こる。相手だけを飛ばすことも出来る。『特定のものを除いて無機物は生命力を持たないため、一緒に移動はできない。』
「コストは無し。」
(Ⅴ) [別の場所に空間移動する能力]
自分の世界の空間と同じもう一つの空間を繋げ、任意の場所に自分以外の生物と物を送るタイプ。
自分にはテレポート作用が現れず、物と相手だけしか飛ばせない。
同じ空間内の空間を繋げるため、障害物をすり抜けることはとても容易である。
『生物が指定した先に送られ、無機物や物を送る場合は後から「遅れて」やってくる。』
「コストは無し。」
(Ⅵ) [別の場所に圧縮移動する能力、空間距離を縮めてすぐ向こうへ"動く"]
自分あるいは他人のどちらか一人と物と飛ばし、場所の位置の指定したところまで圧縮するタイプ。
自分を含めた対象ひとつに対し、テレポート作用を引き起こすことができる。
視界で見える範囲内で好きな場所に飛ばすことが出来るが、壁をすり抜けるように飛ばすには不可能だ。自分を含めた生物一体だけしかテレポート作用が出来ないものの、物に関しては自由にすり抜けて飛ばして送ることも戻すことも出来る。
他人や物、移動したい場所の空間位置を精確に掴めている場合のみ、
『空間ごと切り取り繋げて、壁をすり抜けて訪れた場所へワープすることが可能としている。』
「コストは無し。」
トポグラフ 【地形操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
大地と海を対象として地形を変えさせることができる。永遠に近い年月を掛けるものから、数十年から1日まで、数時間後に変化するものからその場で変わるものまである。自分が望んだ地形にすることができるが、生態環境を崩すと同時に変えさせることができず、一度行った地形変化は生態系と共にニ度と戻せない。
この能力は基となる大地が無ければ地形変更を行えず、風と水が無ければより近い地形にさせることができない。大規模で急激な変化は大地震をもたらし、生態系が再起不能なまでに壊滅させてしまい、変更する地形の内容が早すぎれば永遠の不毛の大地と化してしまう場合がある。場所と環境によって左右されるが、地形を小規模に変更(基本的に~10km範囲内)するのであれば、劇的な変化をもたらしても時間を掛ければ元の地形・生態環境に戻るとする。その効果は『能力者が望む限り、地形がその状態で維持され続け、死亡および解除するまで持続される。』
土および泥などから(動物も可)、自分のステータスと同一な被使役物(被使役者)を生み出すことができ、変更された地形内で簡単な命令から複雑な行動まで取ることが出来る。全ての被使役物(被使役者)は使役者(能力者)だけに意志疎通による会話を行うことができ、その会話が声によるものか、テレパシーか、それ以外かは自由とする。「一つの被使役物(一体の被使役者)につき、1HPと1MP」とし、被使役物(被使役者)に束縛させた任を自ら解くまでは、その地で運命を共にするであろう。一つの被使役物(一体の被使役者)については、その使役者が独自に設定を決めることができ、基とするその性質に応じて性能と得手不得手が決定する。
地形を急激に変化させることで、手で触れるほどの距離から礫や土の壁を噴出させたり、川の流れを変えて対象を水で流したりと妨害や攻撃に転用出来る場合がある。その方法や状況に応じて耐久値・装甲値・威力・命中・基本射程・効果範囲などが変化し、その他にも効果が変化し、物理的な地形利用を行うことが出来る。これらは宣言する内容を必要とし、その規模、その様子、その方法などを詳しくKPへ伝える必要があるものとする。
「これらによるコストは、小規模程度であれば特に無しとし、小規模以上であればSANを消耗してしまう。SAN1~100までとする。」
「いかなる一つの被使役物(一体の被使役者)であれ、自分と同等のステータスを与えるために、1HPと1MPのコストを必要とする。」
ネクロマンシー 【死者操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
冒涜的な死体を操ることが出来る。全て糸に吊るされた傀儡のように動かせる。
形骸として残されていればたとえ骨が木端微塵であろうと、肉が腐敗していようと操れる。肉体が不完全で霊魂がなくても形骸を一時的に修復し、魂が無いまま再構築させて無理やり動かす。『哀れな死体の技能は、原則としてその種族の技能の基本値に従う。』
「まだ新鮮な死体を操る場合、MP1を支払うだけでそのままのステータスで運用することが出来る。」「そうでない場合、コストは下記を参照。」
消費コストとして支払われるMPが哀れな対象の耐久値(HP)となり、MP分だけ全てのステータスが付与される。種族の能力限界がその存在し、人間の死体であればStr,Con,Dex,app(-補正)が18以上になることはない。Sizは元となった死体の大きさが、Sizの限界値として取り扱う。EDU,Int,Powは概念として存在せず。
対象が無残にも破壊された場合、それ相応の終焉を迎えながらMPと共に失われていく。
この能力者の及ぼす力は不快なため、超能力が使われる度に悪影響を及ぼしてしまう。
「この能力の消費コストとして任意のMPを消費する。」
「この能力を目撃した、ネクロマンシー所有者を除く周囲の人間は常にSAN-1減少させる。」
トリミング 【形状操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
POWでのみ判定 |
人間を含むその他の全ての物質を対象とする、その形の大きさを全て変えてしまうことが可能な能力。
対象へ1.6倍ずつ拡大、縮小を繰り返すことができ、その度に性質も同じように変化し、App、Int、Pow、EDUを除く全てのステータス値が変動する。限りなく0に近い数値にまで小さくすることが可能で、大きくする場合は限りがない。小さくも大きくもした場合、重量や性質も比例するため注意が必要である。
意思を持った、動いているモノに対して非常に危険でえげつない方法として、任意の形と大きさに座標レベルで切り取ることができる。意思を持たない(=POW0)モノに対しては自動成功となるが、意志を持ったモノに対しては、常にPOW対POWの判定ロールが行われる。切り取られた箇所に応じてはその場で即死、行動不可能、再生不可能となる。
拡大、縮小を行った上でこの切り取りを行うことが可能で、"切り取られる"時は空間ごと斬られるようにあとかたも無く消滅する。切り取られた箇所は不可逆的なものとして元に戻せず、基本的に即死扱いになるものとする。曲線も可能とし、切断面が滑らか、ザラザラかは能力者次第である。
「コストは無しとする。」
トロコイド 【軌跡】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
対象1つ、平均50秒 | 対象2つ、平均5分 | 対象3つ、平均50分 | 対象4つ、平均5時間 | 対象5つ、平均50時間 |
軌跡を物理的および視覚的に発生させるPSI。
使用方法や概念に応じてその軌跡の速度、
軌跡による物理的な妨害効果および効力、
視覚的な軌跡の状態と密度や重量が変化する。
軌跡の効果はいつでも発生でき、発生させた軌跡は任意で消せる。発生した時間がある程度だけ経過すれば自動消滅する。
軌跡を発生させるものを事前に指定し、および記憶させる宣言を必要とする。軌跡の共通概念として『触れられる形があるか、又は目に見えるものであるか』とする。記憶する軌跡の数は資質によって変動し、軌跡を記憶させておける時間・発生させ続けられる時間が資質によって変わる。軌跡そのものの速度については、光の速度までを最大速度とする。軌跡については、『軌跡を記憶するための行動の宣言を先にしなければならず、自分もしくは指定したモノが必ず、停止している状態を含むその行動がなければ軌跡を残すことができない。』
記憶した軌跡は『記憶の宣言をした、その座標の場所に物理的な形が残り続けるか、又は発生時点に物理的および視覚的な形を瞬時に発生させることができる。』どちらかを選択する必要があり、いずれも自分が直前に行動したことを『軌跡』として発生させるため、記憶の宣言をし忘れれば『その時点からの軌跡』の判定となる。『発生前後に何かが起こっても必ず記憶させた通りに軌跡が起こり、指定時発生間が経過すればその場で消滅する。』軌跡を発動しない限り、記憶された軌跡はその場に留まり続けようとする。(平均時間)資質ごとに記憶できる軌跡の数に限界があり、記憶数を越えた軌跡は古い順に消滅して新しい軌跡の情報に書き換えられてしまい、能力者が死亡および気絶した場合は全ての軌跡の記憶が消失してしまう。
指定時発生間は資質に応じて異なり、記憶した後も残る、軌跡の発生時間も常に差し引かれる。三次元空間内での動きおよび、指定したものに対して軌跡を発生させられ、視覚的又は物理的な効果をおよばせる。
PSIにも効果があり、発生させた効果を軌跡を描かせるように変化を行える。軌跡は同時に発生させられ、記憶した軌跡であれば任意のタイミングで発動できる。軌跡の発生時間には平均時間が設定されているが、資質によって同時に行える軌跡の数が増える度に、平均時間/軌跡の数でその時間が少なくなる。軌跡が一つのみであれば最大限に記憶できる。
とても風変わりな能力を持っているが、時の操作能力者に対する抵抗力は一切皆無
であり、(その時の動きに応じて)常に影響させられるとして扱う。
指定した一部の対象の時に関われるPSIだが、【C.P.防御効果】を持たない。
「コストとして、記憶するためにMP1のコスト消費と事前の行動を必要とする。」
ノイズリダクション 【雑念制御】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
リーディングPSIによる感知を防ぐことが出来る超能力。
PSIの余った念力の波動エネルギーを削除してしまうことで、限りなく感知されなくなる。相手の使うPSI本体は消去できないが、『自分を含む対象に軽減効果があり、コストに伴うHP,MP,SANを1/2に抑える。』
「この場合、コストは無し。」
テレパシーや通信機の電波通信に起こるノイズを無くすことも出来る。
この特性の能力を使う場合は通信したい人数、「一人につき1MP必要とする。」
通信域は変わらずにPSIの傍受妨害壁(Lv.MAX)を張り巡らせることが出来る為、原則として盗聴ジャックは不可となる。
妨害攻撃に転用することもでき、HP,MP,SANのそれぞれ1のコスト消費につき、-5%の基本成功率の妨害を自分に含む相手に行える。PSI能力者にのみ適応され、魔術、その他の超能力については妨害効果をなさない。
「コストは、上記のとおりとする。」
ノーマライズ 【正常】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
暴走した力および異常化な状態、無理に壊されたPSIを統一させることで正しい力を正常に戻す能力。もともとのPSIを、正常な効果を持つ力に戻す力。
第十五状態の性質から開放し、元の持つ効果のPSIに戻すことができる。
『プロトタイピング/復元と違い、PSIの性質を直すため、PSIそのものがないと効果が現れない能力である。』
『失ったPSIを復元できず、元から発現したPSIや人工PSI、強化や合成されたPSI、創作と分解をされたPSIについては効果がない。』
サードパーティ・ネームを冠するPSIは、その段階になったサードパーティ・ネーム・PSIまで戻る。サードパーティになる前の能力にはならない。
「コストは無し。」
ハーモニクス 【倍音】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
平行処理能力としてのPSIを扱えるようになる力。 『一人で二つの力。』
この能力は『無意識発動』であり、『PSIを二回使えるようになる。』
【判定ロールをする概念が存在しない】
PSIを駆使できる特殊行動回数が2回になり、単独使用も複数使用も単体も通常通り可能となる。同じ能力でも使い方が違えば違う結果になり、異なる能力同士ならば2つ組み合わせられるようになる。従来通りの方法である複合使用も、複合によるPSIの能力が2回行え2x2の能力行使をすることもできる。
戦闘ルールにおけるPSIの多重使用として、3回目からPSIの基本成功率を-50%にする。
「コストは無し。」
超能力使用に伴うコストは避けられないが、『能力が重複した場合はコストを共有して一度に済ませられる。』『重複した能力内で支払った分だけ同じように作用し、効果も二重になり、能力者の発想次第で新たな現象を創造する』ことも可能である。
バイオアクティビティ 【生理活性】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
消費HP3 CON*1 | 消費HP2 CON*2 | 消費HP1 CON*3 | 消費HP1 CON*5 | 消費HP1 CON*5 |
己の肉体を戦闘モードにさせて、『尋常ならざる運動能力、身体反応能力と5つの感覚器官の知覚の拡張と縮小を短時間得られる。』
『1R間で肉体行動可能回数が2回になり』、余りにも負荷の高すぎる行動や『HP2以下になって、CON*(Lv.現在)で気絶判定が失敗するまで立ち続ける。』
【身体に関わる技能/ステータス能力ロールは全て+30%】となり、最大限に細胞呼吸と神経交換を体内で行う。
「PSIにおける戦闘ルールの便宜上」、『この能力ではPSIのその他の行動が追加されないことに注意。』攻撃回数が2回、回避行動が2回、受け流し行動が2回、その他の行動など、全てにおける行動を1R内に2回の行動追加とする。
亜音速のスピードで走り抜ける。コストとして掛かる消費HPはLv.により違う。走ってぶつかる場合は自身のDB+1d6とする。肉体に関する対抗resでは、どちらかの方法を選択して、
自分に対しては(自分のステータス)+30%。または(自分の対抗値+6)、
相手に対しては(相手のステータス)-30%。または(相手の対抗値-6)。
『あらゆる肉体の基本技能値を+30%にする。』
半減および減少する場合は、(基本技能値)/2+30%、減少技能値+30%、対抗値1/2+-6の任意制とする。MA、武道の立ち技/組み技、武器を使ったMAおよび武道による特殊攻撃(60%以上)の条件を反映するものとする。
自分自身の心、物事を感じる時の動き(流れ)である『時刻』を変えることができる。
みかけは流れを掴んでいるかのように働きかけるが、
周りや世界、自分自身の時空や時間の時の流れを動かす事は出来ない。
バイオイントロスコピー 【生体内視】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
生命体の生命反応や怪我と骨折の具合を、能力者の視覚情報から診察ができる能力。
病気の進行度も場合によってはわかる。
「コストは無し。」
基本的にどんな相手でも分かるが、診ることができない対象も存在する。体内診察はX線のようなモノクロでも、透かした状態で見たりと体内を望むよう視察できる。
バイオフィードバック 【生体制御】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
buff+30% |
自分以外の相手に使用できる拡張能力。
人間と亜人間以外の種族に対して使っても『原則』として、効果は無い。
「触れ続けることで効果があり、離れてしまうと効果はすぐに消える。代わりにコストは無い。」
五感の機能拡張(+30%)、アイディア・知識(+30%)、PSIの基本成功率(+30%)など、
5つの知覚に関する技能および記憶を思い出す時、PSIを駆使する時に効果がある。
『理解者としての資格や、それ相応の関係性に達していれば更に効果が深まるだろう。その場合はbuff+50%としカンスト100%を許可する。』
(※)buff=PSIの基本成功率を上昇させる効果を含む。
バイリンガル 【言語翻訳,意思通文】
《下級》~《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 該当せず |
(Ⅰ): | 該当せず |
相手の話す言語が自然と分かってしまう。手話や口唇術ですら見ていれば意味が伝わる。
話す以外の方法として、身振り手振りや音等による非言語的コミュニケーションでも、
場合によっては意図と意味を汲み取ることができる。言語は必ず口語となる。
「相手を見て、発動させる必要がある。」
『無意識的に自分の話す言葉が相手の母国語となり、視覚に入った対象の目を見ることで発動する。』伝えたい言葉が、相手の言語文化の中で発音するものや聴いて理解するかに関わらず、口語として言葉を発する。人/亜人のものであり且つ発音に適したものであれば言葉を交わすことが出来る。言葉の訛りは意識して話さないと入らない。
一度判定すれば再度振る必要はない。失敗すると10分の間、全く分からず話が通じなくなってしまう。余りにも古ぶるしい言語や、音が元々込められていない言葉や音節、無意味な擬音語、
心が込もっていないコミュニケーションの場合はただの音にしか聞こえなくなる。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [未知の筆記能力を有する能力]
話したい相手を意識しながら紙やノート等に書くと、読みも書きもしたことを無い言語で書き表わすことができる。相手が方便や口語を使う言語者か文語を使う言語者によって違い、自分が書いた物を読もうとしても当然ながら読めない。
『相手を見て、発動させる必要がある。』
相手に文通で持って意思を伝えることができるものの、相手から意思をくみ取る事はできない。伝えたい言葉が、相手の言語文化の中で発音するものや聴いて理解するかに関わらず、文語として言葉を記す。
自分に言語を理解する力があれば意味を理解することができるものの、自分の書いた物を読むためには言語技能35%以上が最低でも必要。
「コストは無し。」
パイロキネシス 【念発火】
(Ⅰ) [火を操り、不自然発火させる能力]
『火を念じるタイプ。』
視界の中で自由自在に、火柱やイメージした『炎を具現化』させることが出来る。
「コストとして消費MP1d6」
念じ続ければ金属や不燃物ですら発熱/融解/溶解/燃焼する。
『発火すれば自動的に対象に着火し、消化するまで毎R1d6の持続ダメージ。ありとあらゆるものを燃焼し続ける。』
熱による発火と加熱を利用し、空間内の空気を膨張させることができる。急激的に膨れ上がった空気の動きを利用して、物体や空気を吹き飛ばすように動かすことができる。かまいたちほどの空気膨張の動きに威力をもたせる場合は「コストとして消費MP1d6」で資質ごとの基本火力に準じる。
『この場合、下記の※を適応しないものとする。波状攻撃となるので、対象の周囲にいる者も同じように攻撃を食らう可能性がある。』
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅱ) [手元から火を起こし、燃やす能力、熱い掌は触れるものを焼き払う]
『高熱を体や手から出すタイプ。』
手元から火と高音の熱を引き起こし、『触れた物を燃焼』させてしまう。
『火に対して幾らか耐性がある。』あらゆる火への耐性はLV.xだけダメージを防いでくれる。
「コストとして消費MP1d3」
燃えないものに対しては燃焼効果がない。攻撃時はPSI+拳系の複合判定。
『接触すれば自動的に対象に着火し、消化するまで毎R1d6の持続ダメージ。』
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅲ) [燃える火を使い、遠く飛ばす能力]
『火を媒介するタイプ。』
高音の熱で燃えている『炎の威力に依存』する。
ライターや狐火等で起こした火を自由自在に操れる。任意で鎮火も行える。
また既に燃えている対象に対し、『資質レベルの追加炎上ダメージ』を与えられる。
火で与えられるダメージは、資質ごとに決められた基本炎上ダメージを元にし、威力を変動させる。
「コストとして消費MP1d3。」
燃えないものに対しては燃焼効果がない。相手が燃えるかどうか幸運判定をさせ、幸運に失敗すれば燃える。燃えている場合はLv.分の威力だけ燃焼ダメージの上乗せ可能とする。周囲の散らばった炎を一点に集めさせ、火柱を作ることもできる。
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。更に『窒息判定によるCON*5』をする必要がある。失敗すれば1d6の窒息ダメージを食らう。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅳ) [物質からエネルギー爆発させる能力]
『物体で、爆発と炸裂を起こすタイプ。』『物が無ければ意味がない。』
物質の質量を減らすことでエネルギーに変換させて、絶大な破壊力をもつエネルギー得る。直接、爆発と火を起こすことは行えないが、『物体を介して超高温の熱を爆発エネルギーに置き換える』ことができる。
物を炸裂させる場合は「基本的コストとして消費MP6。」
「燃焼というレベル」に引き落とすことができず、威力を下げることができない。
能力の性質上、引火物や爆破物、核物質や誘爆性のある物質でコストを削減できる。
エネルギーの出力の方向性は自在に変えられる。爆発する向きを変更できる。
※耐久半分以上減った場合、四肢がもげる判定1b4(右腕/左腕/右脚/左脚)。
腕ならばStr1d3、脚ならばDex1d3の永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は、四肢がもげる判定1d4による損傷。
(重複した場合は同じ判定とする)CONとAPP永久喪失1d3を四肢がもげる度にそれぞれ伴う。
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 15m 1d6 | 15m 1d6 | 25m 1d6+2 | 50m 1d6+2 | 50m 1d6+2 |
(Ⅱ): | 接触 耐性LV.1 1d6 | 接触 耐性LV.2 1d6 | 接触 耐性LV.3 1d10 | 接触 耐性Lv.5 1d10 | 接触 耐性Lv.5 1d10 |
(Ⅲ): | 15m 1d6 | 25m 1d6 | 50m 2d6 | 100m 2d6 | 100m 2d6 |
(Ⅲ): | 4d6/2m | 8d6/3m | 12d6/4m | 16d6/10m | 20d6/10m |
『火を念じるタイプ。』
視界の中で自由自在に、火柱やイメージした『炎を具現化』させることが出来る。
「コストとして消費MP1d6」
念じ続ければ金属や不燃物ですら発熱/融解/溶解/燃焼する。
『発火すれば自動的に対象に着火し、消化するまで毎R1d6の持続ダメージ。ありとあらゆるものを燃焼し続ける。』
熱による発火と加熱を利用し、空間内の空気を膨張させることができる。急激的に膨れ上がった空気の動きを利用して、物体や空気を吹き飛ばすように動かすことができる。かまいたちほどの空気膨張の動きに威力をもたせる場合は「コストとして消費MP1d6」で資質ごとの基本火力に準じる。
『この場合、下記の※を適応しないものとする。波状攻撃となるので、対象の周囲にいる者も同じように攻撃を食らう可能性がある。』
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅱ) [手元から火を起こし、燃やす能力、熱い掌は触れるものを焼き払う]
『高熱を体や手から出すタイプ。』
手元から火と高音の熱を引き起こし、『触れた物を燃焼』させてしまう。
『火に対して幾らか耐性がある。』あらゆる火への耐性はLV.xだけダメージを防いでくれる。
「コストとして消費MP1d3」
燃えないものに対しては燃焼効果がない。攻撃時はPSI+拳系の複合判定。
『接触すれば自動的に対象に着火し、消化するまで毎R1d6の持続ダメージ。』
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅲ) [燃える火を使い、遠く飛ばす能力]
『火を媒介するタイプ。』
高音の熱で燃えている『炎の威力に依存』する。
ライターや狐火等で起こした火を自由自在に操れる。任意で鎮火も行える。
また既に燃えている対象に対し、『資質レベルの追加炎上ダメージ』を与えられる。
火で与えられるダメージは、資質ごとに決められた基本炎上ダメージを元にし、威力を変動させる。
「コストとして消費MP1d3。」
燃えないものに対しては燃焼効果がない。相手が燃えるかどうか幸運判定をさせ、幸運に失敗すれば燃える。燃えている場合はLv.分の威力だけ燃焼ダメージの上乗せ可能とする。周囲の散らばった炎を一点に集めさせ、火柱を作ることもできる。
※耐久半分以上減った場合、CONの一時減少1d3、APP永久喪失1d3。更に『窒息判定によるCON*5』をする必要がある。失敗すれば1d6の窒息ダメージを食らう。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は正気を保っていられるかどうかの冷静・POW*5判定。失敗すれば我を失い全ての行動が1/2%。APP1d6の永久喪失。
(Ⅳ) [物質からエネルギー爆発させる能力]
『物体で、爆発と炸裂を起こすタイプ。』『物が無ければ意味がない。』
物質の質量を減らすことでエネルギーに変換させて、絶大な破壊力をもつエネルギー得る。直接、爆発と火を起こすことは行えないが、『物体を介して超高温の熱を爆発エネルギーに置き換える』ことができる。
物を炸裂させる場合は「基本的コストとして消費MP6。」
「燃焼というレベル」に引き落とすことができず、威力を下げることができない。
能力の性質上、引火物や爆破物、核物質や誘爆性のある物質でコストを削減できる。
エネルギーの出力の方向性は自在に変えられる。爆発する向きを変更できる。
クラスター爆弾のような場合は基本爆発威力を1/4減少させる。
(ダイスの数を1/4減らす。)
対象は単一複合問わず、命中させる場合は1d爆弾数をロール。距離が離れている場合は対象に当てる数を宣言し、別々に命中ロールを行うこと。爆破範囲を1mとし、
「コストは爆弾の数だけ消費1MPを支払う。」
(ダイスの数を1/4減らす。)
対象は単一複合問わず、命中させる場合は1d爆弾数をロール。距離が離れている場合は対象に当てる数を宣言し、別々に命中ロールを行うこと。爆破範囲を1mとし、
「コストは爆弾の数だけ消費1MPを支払う。」
ある一定の重さを持つ物質に指定して設置、対象に接触させることで、
接触の衝撃で起爆し、物体の内部破裂を起こし……強力な圧縮気体で攻撃する地雷のようなエネルギー攻撃が行える。付近に誘爆させる起動効果を持っており、接触者を中心とした地雷の機能を持つ物質と爆破物を誘爆できる。接触してしまった場合として、『接触者のPOW*1で判定し、失敗すれば地雷が爆発してしまうものとする。』
威力を元の基本爆発威力1/4まで減らし、基本爆破範囲を5mとする。
「コストを1MP消費し、更にMP1を物体に支払うことで1mの基本威力範囲を伸ばせる。」
接触の衝撃で起爆し、物体の内部破裂を起こし……強力な圧縮気体で攻撃する地雷のようなエネルギー攻撃が行える。付近に誘爆させる起動効果を持っており、接触者を中心とした地雷の機能を持つ物質と爆破物を誘爆できる。接触してしまった場合として、『接触者のPOW*1で判定し、失敗すれば地雷が爆発してしまうものとする。』
威力を元の基本爆発威力1/4まで減らし、基本爆破範囲を5mとする。
「コストを1MP消費し、更にMP1を物体に支払うことで1mの基本威力範囲を伸ばせる。」
腕ならばStr1d3、脚ならばDex1d3の永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は、四肢がもげる判定1d4による損傷。
(重複した場合は同じ判定とする)CONとAPP永久喪失1d3を四肢がもげる度にそれぞれ伴う。
バウンドエリア/エラーザワールド 【領域化/心象世界】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
バウンド エリア : | 50m 消費MP1d6 | 100m 消費MP1d6 | ---------------- | ---------------- | ---------------- |
エラーザ ワールド: | ---------------- | ---------------- | 1000m 消費MP1d6 | 1000m 消費MP1d6 | 1000m 消費MP1d6 |
限られた範囲の中で自分の望む通りに相手に妨害を加えたり、物理法則を無視した有利な環境を作り出す。周囲に自分の思った通りの法則や物体が『元から存在していて』、その通りに作用したり働く。『支配しただけでは何も起きない。』
「特殊エリアを一つ設置し5R維持するために、コストとして消費MP1d6。」
『環境内容を宣言し、その効果、その範囲、環境の規模を指定すること。』
支配する空間に対して視界の中で見えていることが条件。
5Rの間で展開させた領域内で、指定した以外の宣言内容をPSIの基本成功率で行える。
作用や現象の発生をPSIの基本成功率で判定し、宣言する思考や行為を止めない限り、指定した法則が作用する。コストが既に支払われているため、どんな内容でも領域内ならば行使でき、現実の物理法則を無視した現象を引き起こせる。
【エラーザワールド】
『上級者以上の超能力者が所持するバウンドエリアは、エラーザワールドとして扱う。』
相手のエラー(誤認識)を利用して、自らのエラーを現実世界に呼び起こすことによって『実際に存在させる。』世界は5Rの間は能力者の絶対的な法則世界へと変わり、完全に相手を屠ることができる。その場にいた者の心の中に思った事を相手に認識させることで、その者にとって実際に起こった事として処理される。実際の現実世界には、存在していないはずなのだが。
パラリシス 【麻痺】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
1R麻痺 | 1d2R麻痺 | 1d3R麻痺 | 1d4R麻痺 | 1d4+1R麻痺 |
文字通り、相手を痺れさせて全ての行動を不可能にさせてしまい、PSIすら完全妨害をもたらす効果を最低1R発生させる。これは接触、念、注射針のような細く鋭いもの、液体などなど、能力者のその概念に応じて追加効果が変化する。いずれの方法も距離概念も、初めから自覚して備えており、懐を許せば抵抗する術は殆ど無いだろう。
このPSIの影響によって抵抗ロールでファンブルを出せば、心臓が止まって数分で死に至る。基本的に、自分の麻痺毒に対して耐性があり、判定を二倍(Con*2、Pow*2)でできる。
意識して発動させることが条件であり、痺れさせる方法の縛りが強ければ強いほど(能力者との間が密になればなるほど)、その効果は強くその場で現れる。接触で無条件麻痺であり望めば自動成功扱い、能力者から離れた半径1mの範囲でConとPowのどちらか指定(麻痺能力者が選べる)で*1ロール、半径3mで*2ロール、半径5mで*3ロール、半径7mで*4ロール、半径10mで*5ロールとする。以降10mを超す度に*6、*7、*8、*9、*10と増やして割り当てていく。
麻痺判定に指定されたConかPowロールで成功すれば何事もなく行動が続行できるが、失敗すれば行動が妨害されてしまい、直ちに行動不可能となってしまう。Conの場合は肉体への直接的な痙攣や体の麻痺を引き起こさせることで強制的に行動権を奪い、Powの場合は脳および細胞間の神経伝達を阻害することで行動させなくする。
麻痺能力者同士が出会って互いに麻痺させあう場合、互いの純粋なPOW対抗で競い合い、どちらかが負ければ負けた方が無条件麻痺となり、抵抗できずに痺れさせられてしまう。
大きく三つに分けて効果を当てはめるとする(そのR/1R/2R)。いずれも使える。
痺れの効果時間は資質依存とする。判定は効果が現れるその時にロールさせる。
[接触系]:その場でその対象は痺れる。痺れのカウントを現在Rで開始する。基本的に肉体に接触した場合はこの扱いとし、無条件で麻痺させられる。
[念波系]:その対象の次のRの現在DEX順で痺れる。痺れのカウントを次Rで開始する。念、道具や外骨格による拡張は、この麻痺に分類させる。*1から麻痺判定を開始とする。
[射出系]:その次のRの終了時で対象は痺れる。痺れのカウントを次R終了時で開始する。毒針と毒液や毒霧の噴射などは、この麻痺に分類させる。半径範囲を中心とした*1からの麻痺判定が行える。
「コストは、接触系と念波系は無しとする。射出系はHPかMPのどちらかを1消費する。」
ヒーリング 【心霊治療】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | ||
(Ⅰ) | 接触 1d6 | 接触 2d6 | 接触 3d6 | 接触 3d6+6 | 接触 3d6+6 | 【R.P.復活効果in】 |
(Ⅱ) | 半径10m 1d3 | 半径25m 2d3 | 半径50m 3d3 | 半径100m 4d3 | 半径100m 5d3 | 【R.P.復活効果out】 |
(Ⅲ) | 接触 | 接触 | 接触 | 接触 | 接触 | 【R.P.復活効果out】 |
(Ⅳ) | 接触 HP+6 | 接触 HP+12 | 接触 HP+18 | 接触 HP+24 | 接触 HP+30 | 【R.P.復活効果out】 |
(Ⅴ) | 半径5m HP+6 | 半径5m HP+12 | 半径5m HP+18 | 半径5m HP+24 | 半径5m HP+30 | 【R.P.復活効果in】 |
(Ⅵ) | 接触 1MP=1HP | 接触 1MP=2HP | 接触 1MP=3HP | 接触 1MP=4HP | 接触 1MP=5HP | 【R.P.復活効果in】 |
自分と他者のどちらも可能。
『病気を緩和したり治療が出来るが非常に苦痛を伴う。』『四肢が欠損しても、完全修復可能。』
『手で直に触れる必要がある』ものの、どんな部位や状態であっても癒しを与え治すことが出来る。
生物の生命力の異常な再生能力をもってして、過度な治療による死に至らせる攻撃が行える。この方法は能力者の概念によって千差万別である。
『※攻撃に使う場合は回復ダメージとする。』
「コストとして消費は無し。」
病気をしたり怪我をした数だけ、連続して集中的な心霊治療を行うことが出来る。
ヒーリングした患部は可能な限りの完全治療をしたものとし、同じ箇所にヒーリングを施すものはできない。
『例えHP0以下になったとしても1R内で命をつなぎ止める程度だが、【意識を取り戻す】。』
(Ⅱ) [対象の治癒能力を高め、手を触れずに傷を塞ぐ能力]
自分と他者のどちらも可能。
『病気を治すことは出来ないが苦痛はあまり伴わない。』
『一人に対して遠くから怪我を治す』ことが出来る。
『※距離によってはうまく作用しないこともある。(※-補正、-回復値)』
「コストとして消費は無し。」
一つの怪我につき、連続して行うには対象一体につき1hの時間経過を必要とする。
怪我そのものを移動させることも、任意とする相手に同じ傷を共有させることも出来る。
『例えHP0以下になったとしても、1R内であれば小康状態まで治るが、【意識を取り戻さない】。』
(Ⅲ) [傷ついた者に癒しの手を差し伸べ、身代わりとなる能力、癒しの祈り]
他人にのみ可能。
『対象とする人間に触れ、背負う傷病を自分が身代わりとなることで相手を癒す。』
「支払う代償(HP,MP,SAN)のコストは、相手の傷病内容によって変わる。」
「コストは最低でも1の消費が必要。」
代償の基準はHP,MP,一時でそれぞれ1のコスト消費。
『怪我であればHPを、失神であればMPを、精神錯乱であればSAN』を払う。
オーバーダメージHP,オーバーロストMP,不定発狂時はそれぞれ2のコストを必要とする。
基本的に一つの代償につき、1d5Rの間に2ポイントずつ回復・改善されるようになる。
この治癒効果は代償を払う回数分だけ更に効果時間を上乗せ可能。
一つの傷病につき、連続して身代わりを行うことが出来る。効果時間の間だけ2ポイントずつ快復する。
『例えHP0以下になったとしても、1R内で命をつなぎ止められるが、【意識を取り戻さない】。』
『代償の効果内で1HP以上にならなければ、効果が消えた時点で死ぬ。』
(Ⅳ) [霊気を利用し、魂と肉体の生命をつなぎ止め治療する能力、霊的な力で手術を行う孤高の心霊医師]
自分と他者のどちらも可能。
目に見えない何らかの作用によって、その場で体が癒えてゆく。
大気中と体内に存在する多くの霊気の糸を束ね、対象の再生能力を超える力でもって練り上げていく。
『手で触れる必要があるものの、距離が5mほど離れていても効果が発揮する。』
能力を行使した能力者は非常に疲れを感じる。
「コストとして消費MP1d3+3」
『次の半日(00:00/12:00/24:00)が過ぎるまで対象とする相手一体につき、一回限りの治療しか行えない。』 正午の昼に行えば次の深夜24時まで行えないものとする。深夜25時に行えば正午の昼(12:00)まで行えないとする。
『例えHP以下になったとしても、1R内で瞬時に再生させるが【意識は戻らない】。』
『四肢欠損をしていた場合、元の形質に戻ることはないが、ある程度までは再生する。』
(Ⅴ) [大いなる動力を分け与え、全ての者に活力を注ぎ込む能力]
他者にのみ可能。
『怪我であろうと病気であろうと即死だろうと、一時的に全て治る。』
『半径5m内であれば対象とする者が視野内で見えるか又は任意で、複数人に治療を施すことが可能である。』
一時的な回復値はLv.による。一度につき、超えた回復値は対象のHP分まで回復する。
この能力は『反動が来るその時まで一時的な治療が、何度でも使用できる。』
≪1時間経過すると対象とした者に、最初に使用したヒーリング(?)から60分リアルタイム計測≫
このヒーリングの特徴として、『代償の反動がある。』受けた後にダメージが蓄積した肉体への『カウントダメージ』を計算する。反動は『最初に受けてから、最初の効果が切れた時に、カウントダメージ分によるPOT対抗もしくはMPかSANの喪失を受けることである。』
カウントダメージ分のPOTと対象者のConで競い合わせ、POT対抗ロールに失敗すればその場で治療不可能の死を受ける。カウントダメージ分のMP又はSANの喪失を選択した場合は、意識を失うか発狂判定に従って我を失う。
「コストとして消費MP1d6。」
連続して一時的な治療を行うことができ、最初のヒーリングから『リアルタイムで60分経過』するまで何度でも使用可能。反動によるSANの喪失は発狂カウントに含まれ、SANチェックによる不定発狂と一時発狂の判定にそのまま継続される。
『例えHP以下になったとしても、1R内であれば完全に復活し【意識を取り戻す】。』
『ただし、MPを全て失ったものや、発狂による意識混濁状態の場合はこの限りではない。』
(Ⅵ) [対象の心の力を再生能力に書き換え、肉体を癒す能力]
自分と他者のどちらも可能。
『致死状態を遅延させる効果がある。』
『手で直接、脳もしくは心臓、または患部に触れる』必要がある。
対象のMPと自分のMPを活用して治療を行なう。
心の力を擦り減らす事により、肉体の自己回復能力を人為的に高めさせる。
「コストは能力者の資質によって、対象の消費MP1あたりの回復量が変動する。」
『傷病がなくとも、MPさえ残っていれば無条件で行う事ができる。1R内で治せれば【意識を取り戻す】。』 『回復量に制限はなく、MPを外部から供給可能する場合は続けて2R間は集中治療とし、最後の2Rが終わるまで動くことはできない。』
ヒプノーシス 【催眠】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
50m POW*1 | 50m POW*2 | 500m POW*3 | 1000m POW*5 | 1000m POW*5 |
『限定的な空間に指定することも可能。』
『人や亜人に対し有効であり、自身にも自己暗示を掛けることができる。』
無意識な心を呼び起こし簡単な動作であれば、簡単に操る事も出来る。
違和感を感じ、抵抗の術を知る者に対しては抵抗される。
Lv.分だけPOWを掛けた数値が、能力に抵抗する相手のPowをねじ伏せるヒプノーシス対抗値とする。
『機械やサイボーグにすら効果』がある。原理と働きが違うものの、『命令/プログラム』として機体を無理矢理動かすことができる。
「コストは無し。」
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIの効果を任意の物質にストック(保持)する能力。
『PSIの力が込められたカートリッジから、保持されたPSI効果を一度だけ発揮する。』
カートリッジ(CD、Disk、ダイオード、メモリースティック、本、ナイフ、その他etc...)化させることができる。物質そのものにPSI効果を保持させた形がプログラムとして記憶されるため、物質の形が変形しない限り効果が保持され続ける。
保持させた能力の発動方法と効果は、ヒューリスティクス能力者の設定させたPSI効果によって違う。『大きく分けて既存タイプか、造作タイプがある。』
既存の物体にPSIの力を込めたカートリッジのタイプから、造られたカートリッジ自身を何らかの形で使うとPSI効果を発揮して消えるタイプもある。しかし、A.P.系の妨害効果の中で使うと効果が発動せずに効果が失われる。カートリッジとして作られた造作物は通常通りの耐久値と攻撃力を持つ。変形時は、元の耐久値と攻撃力が変化する。
アルケミーと性質が違い、既存タイプと造作タイプの耐久が1でも減少すれば「形が変形した」とする。効果は直ちに失われる。PSIを単体で使う場合、その物を身に着けていれば、アルケミーと似た効果が得られる。単体でも「条件に合わせた設定にすることもできる。」既存タイプであれば使っても消失しないが、「単純にMP+1の効果が失われただけとなる。」既に存在している物のため、物を消すことは出来ない。造作タイプは「PSIの効果を使えば基本的に消失する」。「MP+1の効果を失わせれば」、一度だけ形の変形を行わせられる。任意で造作物を消せる。
どちらのタイプであれ、「PSIとしてのMP+1」の効果が失われるだけであり、攻撃や防御に使っても物体の形として残り続ける。造作物だけが任意でいつでも消すことが出来、耐久が限界に達した時は、霧のように融けて消失してしまう。
持っていると仄かに心が温まり、『カートリッジ一つにつきMP+1を所持者に与える。』
込められたMPをうっかり使ってしまうと、『PSI効果と共にMPが失われてしまう』ので注意が必要。
『あらゆるPSIの力を1MPでプログラムとして形を留め、カートリッジとなり、PSIに伴う消費コストを抑えてしまう。』
PSIの種類によっては効果が変更されることがあるが、多くの場合は、そのままのPSI効果で使用することができる。PSI効果の作用を改変でき、その作用の性質に関わる範囲や対象、起動するのに必要な発動方法も自由に設定ができる。
「効果範囲は基本的に対象一体、作る度にコストとして消費MP1。」
「効果の対象人数を増やしたい場合は、対象を一人増やす度に1MPの追加コスト」。
【魔術アーティファクトと同等のものとして扱う。『所持者にMP+1の効果と、PSI効果の作用、性質、発動方法を必ず記載』】
【カートリッジにストックされているPSI効果を発動させる方法を知っていれば、保持されたPSI効果は誰でも扱うことができる】
この能力によってプログラム化されたPSIの名前の右隣に、{heu.}
という状態が与えられる。
インテグレイトがアルゴリズム(手順の形式化)、
エンパスがメタヒューリスティクス(万人の解答法)にあたるならば、
ヒューリスティクスはやり方と答えを教えれば誰でもできるようになる計算法である。
ヒンダーリアライズ 【認識障害】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
10m | 100m | 任意 | 任意 | 任意 |
物体だろうと人だろうと、空間だろうと事象だろうと、
自分以外の相手に見せたくないモノにカモフラージュを掛けることが出来る。
『自分にすら掛けられる。』
心理学的、光学的、量子学的など、
ありとあらゆる方法で任意の事象を感知されないようにすることが可能。
『隠す方法を宣言し、その方法に基づいた誤認識の情報で対象とするものを隠してしまう。』視界の中で情報を把握した上で見ていることを条件とする。
任意のタイミングで解除することが出来るが、掛ける方法によっては一部の能力で看破される。
「隠したいもの一個につき、認識妨害をする方法を宣言し、コストとして消費MP1d2。」
ファクシミリ 【現象固定】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIにより引き起こされた現象を『固定(stop)』させる。【C.P.防御効果】を持たない。
固定させた現象を任意の時間まで留めさせることができ、「MP1を支払うごとに1分(5R)の固定効果が得られる。」固定させたPSIがどうなるかは、KPの判定次第とする。
一つのPSIを止めただけで同じPSIが別に発動すればくるのか、同一のPSIそのものが使えなくなり消えるかもKP次第である。
固定解除は任意の指定で行え、MPを支払われた分の時間だけ、固定させた現象を留めさせる。現象そのものは固定され、『放射線や火、水、氷などによるものに触れる感触があっても、肉体ダメージを受けない。』ありとあらゆるPSI現象をストップできるが、『唯一として時間操作系PSI(ex.クロノキネシス、タイムストップ)は固定できない。』
「コストとして、MP1のコスト消費とする。1分追加するごとに1MPを消費し続ける。」
フェイズィング 【透過】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
肉体を半透明にし非物質化させることにより、生物や分厚い壁などをすり抜けることが出来る。触れている物や衣服、手で触れている間は人にも効果がある。『意識しなければならない。』透過限界は亜原子粒子(クォーク)レベルの2amまでとする。
フェイジング効果は『念じ続ければ効果が継続される。次Rが経過しても再度判定は必要なし。』物理攻撃を与えるために能力解除したり、意図的に精神が削られると解除される。この効果を無視するPSIは存在する。
「コストは無し。」
『この超能力を念じ続けることによるPSIの行動回数はカウントせず、他のPSIを行使することが容易である。』
攻撃の状況によっては、相手の体に風穴が空いて、貫通した部位を引き抜こうとした途端に内臓と血が溢れ出る。攻撃に使った場合は装甲無視ダメージとして判定し、武具の使用時もダメージボーナスを加えず、その攻撃による最大ダメージ与える。
自動貫通となる攻撃のため、使用した武器および肉体は『改めて念じて判定に成功しなければ、引き抜くことが容易ではない。Str*5の引き抜きロールを判定する。』
この攻撃の特典を完全に防ぐには、フェイズィング能力者かモレインター能力者同士か、体が非物質でなければ、完全貫通攻撃は避けられない。
フェノメナキネシス 【確率事象変異操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
全ての事象と可能性をこの世界に引き起こすことができる。
現実の法則の中に存在する事象以外でも、なんでも発生させることも確率を捻じ曲げることもできる。
サイコキネシスの量子物理学版、コラープス上位強化版ともいえる、物理学を応用するPSIの最頂点。全てのエネルギーと波と量子を操ることができる頂点に君臨するPSI。物質の粒子と反粒子を操作できる能力。あまりにも巨大な力は既に人の限界を超えており、『SANチェック時に伴う正気度喪失が3倍に膨れ上がる。』
「コストとして、POW2又は消費SAN8。これによるSANの発狂カウントは加えない。」
サイコキネシスのような直接的な念動力による攻撃が発生しないが、『エネルギーを用いた攻撃は、威力と範囲を含め任意とする数だけある。』素粒子物理学のクォーツやレプトンと呼ばれる素粒子のレベル操作を行うことができる。電子、陽子、中性子も同じように扱える。電気の正負の属性が反転している反物質、その反粒子である陽電子、反陽子、反中性子の物質すら自由自在にエネルギーを取り出し操れる。果てに現代の科学で発見すらされていない、暗黒エネルギーすら扱える。真空エネルギーも当然のように生み出し宇宙すら押し広げさせる力として扱える。
あらゆるエネルギーを複数種指定/操作してしまう。心理的なものも電子と量子として動きを捉える。反陽子と陽子を衝突させることによる、劇的なエネルギーを爆発させて生み出せる。真空のエネルギーや光にブラックエネルギー、何もない無の真空も簡単に作れる。
世界線を変えてしまう力を持つ。法則もそっくりそのまま変えてしまい、自分から世界を変えて世界線を超える。全てを断ち切り繋げてしまう。
世界線を読み取れるアクシデント、プレコグニション(Ⅰ)、(Ⅱ)、(Ⅲ)、タイムトラベルへの、アンチ予知/改変PSIとして対抗能力を持っている。
世界線を読み取れるアクシデント、プレコグニション(Ⅰ)、(Ⅱ)、(Ⅲ)、タイムトラベルへの、アンチ予知/改変PSIとして対抗能力を持っている。
反物質と影による無限収納/呼び出し/埋葬を行う。反粒子の世界へ移動することができる。反物質の世界に訪れることができる。訪れるときは自分を反物質へ反転させるので、表の自分は一瞬で消滅する。
帰るときは反転するだけだが、自分の反転と相手の反転はやり方が違う。能力者の概念によりこの超能力は異なる。対反粒子使いとしてコラープスとする。
モレインターやフェイズィングに匹敵する、反物質効果を持っている。
自分を反物質に変換させることで不可視となり、反物質の世界に存在する相手や、不可視や透明な非物質な相手が視えるようになる。
対生成と対消滅に生じるエネルギーを対生成で亜原素粒子もしくはPSIの究極エネルギーに変換させて、表と裏の世界を出入りできる。裏の世界にいる間は、周囲に起こる反物質と物質が融合した場合の爆発的エネルギーと自我喪失を防いでいる。
反粒子の世界側である裏の世界では停止しているように見える。
表の世界の相手を反粒子の影に引き込ませることができ、裏の世界にいる同一の相手に、裏の世界で反物質によって構成された同じ姿の相手をぶつけることで即死消滅する。膨大なエネルギーによる反陽子大爆発の自爆や、自滅覚悟の消滅を引き起こす即死技も、提案しだいによっては可能としている。
帰るときは反転するだけだが、自分の反転と相手の反転はやり方が違う。能力者の概念によりこの超能力は異なる。対反粒子使いとしてコラープスとする。
モレインターやフェイズィングに匹敵する、反物質効果を持っている。
自分を反物質に変換させることで不可視となり、反物質の世界に存在する相手や、不可視や透明な非物質な相手が視えるようになる。
対生成と対消滅に生じるエネルギーを対生成で亜原素粒子もしくはPSIの究極エネルギーに変換させて、表と裏の世界を出入りできる。裏の世界にいる間は、周囲に起こる反物質と物質が融合した場合の爆発的エネルギーと自我喪失を防いでいる。
反粒子の世界側である裏の世界では停止しているように見える。
表の世界の相手を反粒子の影に引き込ませることができ、裏の世界にいる同一の相手に、裏の世界で反物質によって構成された同じ姿の相手をぶつけることで即死消滅する。膨大なエネルギーによる反陽子大爆発の自爆や、自滅覚悟の消滅を引き起こす即死技も、提案しだいによっては可能としている。
(能力者の概念に応じて変化する即死技のため、著しい威力と詳しい範囲効果は打ち出さないものとする。)
(他の相手や物は反転して止まっているように見えるが、表の世界のとおりに動く。裏の世界に引き込まれた表の相手は、表では一瞬で消えて裏で固まってしまう。)
(裏に引き込まれた表世界の相手はCon*5で行動可能。表に引き込まれた裏世界の反物質の相手は、表世界に引き込んだ時点ですぐ消滅する。)
(消滅した際、何もしなければ衝撃波を表裏どちらの世界もエネルギー攻撃を食らう。Str+Siz^3ダメージ(Str+Siz^2メートル)のエネルギー衝撃波が両方の世界に襲いかかる。)
(対消滅によって二乗三乗の法則が働きエネルギー変換が行われる。表面積2乗に対し体重=質量は3乗。E=mc^2=E=m、質量からエネルギーが物質、爆発エネルギーは任意とする。)
(対生成によって、消滅させられた相手は既に死亡しているが、その時の物質情報を覚えていれば再現できる。再出現させられた相手はSAN1d10/1d100。)
(必ず健忘症に陥っており、不定狂気判定が更に追加される。)
(他の相手や物は反転して止まっているように見えるが、表の世界のとおりに動く。裏の世界に引き込まれた表の相手は、表では一瞬で消えて裏で固まってしまう。)
(裏に引き込まれた表世界の相手はCon*5で行動可能。表に引き込まれた裏世界の反物質の相手は、表世界に引き込んだ時点ですぐ消滅する。)
(消滅した際、何もしなければ衝撃波を表裏どちらの世界もエネルギー攻撃を食らう。Str+Siz^3ダメージ(Str+Siz^2メートル)のエネルギー衝撃波が両方の世界に襲いかかる。)
(対消滅によって二乗三乗の法則が働きエネルギー変換が行われる。表面積2乗に対し体重=質量は3乗。E=mc^2=E=m、質量からエネルギーが物質、爆発エネルギーは任意とする。)
(対生成によって、消滅させられた相手は既に死亡しているが、その時の物質情報を覚えていれば再現できる。再出現させられた相手はSAN1d10/1d100。)
(必ず健忘症に陥っており、不定狂気判定が更に追加される。)
・『自由に物質を創り出し事象を発生させ、可能性を軽く捻じ曲げ、この宇宙すら吹き飛ばす力をもつ。』
・『他のPSIをこの能力で補えてしまえるほど、 ありとあらゆる点で頂点に存在する強力な能力とする。』
・『アンチPSIや時を操作するPSIですら、能力が発動すれば無効化させることが可能な性質を隠し持つ。』
・『能力をコピーする事もプログラム化も、増幅も軽減も不可能。 如何なるものであれ不可侵とする。』
・「どんなPSI効果を望むにせよ、コストはPOW2かSAN8。 一時/不定発狂カウントにはカウントしない。」
【C.P.防御効果】と【A.P.防御効果】を有している。
なお、SANが0になり、【とある条件を満たしていると……何かが起こるかもしれない】POWが0になった場合、その場で……『存在認識と記憶を含め、能力者に関わる全てが一瞬で消失する。』
「存在が消え、世界のありとあらゆる認識がされず、存在が忘れ去られてしまう。自分が自分であるという認識すら……そこに存在したということも、全て、失う。」
唯一の抵抗できる能力として、タイムトラベルとバウンドエリア(/エラーザワールド)が挙げられるかもしれない……。
フォトンキネシス 【念動光源】
[光を発生させ、光の波や性質と屈折すら操作する能力]
光に関わる現象と原理と性質を自由に扱える。
空間内に白色(虹の七色)の世界から真っ暗な暗黒世界にさせることまで可能。
物質が持つの光の反射率と吸収力を変えてしまい、その物の色を変えることも出来る。
光を屈折させて様々な現象を起こせる。
赤外線よりも大きな電磁波を起こせ、紫外線の光よりも更に小さい放射線を出すことも出来る。
『光を空間内に発生させる』こともできる。熱を持たせることもできるし、純粋な光エネルギーにすることもできる。満点の星の小ささほどでも明るく、太陽の光と同じ白い光を出すことができる。好きな光の色を起こすこともでき、調節も行える。こいぬ座のプロキオンの白い光や、おおいぬ座のシリウスの青い光、さそり座のアンタレスの赤い光のような明りを手元から起こすこともできる。
不可視の光線や電磁波、放射線や放射能、磁力線、電波、黒体放射といったものを『意識すれば、光の視覚情報として捉えられる。』『遠赤外線や赤外線を用いたセンサー視覚の赤外線知覚が可能である。X線のような透視も可能』だ。極微量な光量でも暗視ができ、光が一切なくても、意識すれば網膜内で視ることができる。
「これらの場合、コストは無し。」
不可視光線の光として、『電波よりも大きな電磁波や荷電粒子線も自由に扱える。』
共鳴現象によるエネルギーの発生/発熱/物質崩壊を招いたり、
無線通信へ干渉できる。擬似的な光学迷彩も行える。
「これらの場合はコストとして消費MP1d3。」
光を焦点したり湾曲させて一点に集中させる『レーザー攻撃』ができる。
「コストの消費MPを1d3+3。」光エネルギーの波の出力を変えることができる。
光の一点攻撃を、紫外線外と赤外線外による崩壊熱を伴わせる貫通崩壊攻撃として扱う。
・『紫外線』
細胞の結合を解除してしまい、DNAレベルで物質が細胞を攪拌し傷付ける。粒子や電磁波のアルファ線とベータ線に中性子線、放射能のガンマ線、放射線の X線は光の大きさ。波長が短く光よりも小さいため衣服を貫通する。さらに小さいγ線は放射線。
『波長が小さくエネルギーを持ち、核反応のような化学反応を引き起こす。』
一部の虫は紫外線を近くする。細胞が結合力を無くしたり、不活性化を引き起こすことで、維持しきれずに細胞が崩れ落ちるものとする。日焼けしたようなヤケドだが、内部にはしっかり通る。
『メラニン色素が欠乏している者に対して紫外線レーザー攻撃を行う場合は、エネルギー攻撃ダメージを二倍にしてもよい。』
・『赤外線』
マイクロウェーブ波(水分子を振動させる性質を持つ)とそれに類する電磁波を主に指す。
『特に共鳴現象によるものでなければ、基本的に害は無い。』
原子と分子などの振動によって起こした熱による破壊を中心とする。蛇は赤外線を知覚可能なことが多い。『赤外線以降の電磁波そのものの大きさが大きくなるため、紙やコンクリートの壁を通り抜けることができなくなる。』
どの使用方法にせよ、宣言し『意識させて発動させなければならない』。
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
1d8+2 | 1d8+4 | 1d8+6 | 1d8+8 | 1d8+8 |
光に関わる現象と原理と性質を自由に扱える。
空間内に白色(虹の七色)の世界から真っ暗な暗黒世界にさせることまで可能。
物質が持つの光の反射率と吸収力を変えてしまい、その物の色を変えることも出来る。
光を屈折させて様々な現象を起こせる。
赤外線よりも大きな電磁波を起こせ、紫外線の光よりも更に小さい放射線を出すことも出来る。
『光を空間内に発生させる』こともできる。熱を持たせることもできるし、純粋な光エネルギーにすることもできる。満点の星の小ささほどでも明るく、太陽の光と同じ白い光を出すことができる。好きな光の色を起こすこともでき、調節も行える。こいぬ座のプロキオンの白い光や、おおいぬ座のシリウスの青い光、さそり座のアンタレスの赤い光のような明りを手元から起こすこともできる。
不可視の光線や電磁波、放射線や放射能、磁力線、電波、黒体放射といったものを『意識すれば、光の視覚情報として捉えられる。』『遠赤外線や赤外線を用いたセンサー視覚の赤外線知覚が可能である。X線のような透視も可能』だ。極微量な光量でも暗視ができ、光が一切なくても、意識すれば網膜内で視ることができる。
「これらの場合、コストは無し。」
不可視光線の光として、『電波よりも大きな電磁波や荷電粒子線も自由に扱える。』
共鳴現象によるエネルギーの発生/発熱/物質崩壊を招いたり、
無線通信へ干渉できる。擬似的な光学迷彩も行える。
「これらの場合はコストとして消費MP1d3。」
光を焦点したり湾曲させて一点に集中させる『レーザー攻撃』ができる。
「コストの消費MPを1d3+3。」光エネルギーの波の出力を変えることができる。
光の一点攻撃を、紫外線外と赤外線外による崩壊熱を伴わせる貫通崩壊攻撃として扱う。
・『紫外線』
細胞の結合を解除してしまい、DNAレベルで物質が細胞を攪拌し傷付ける。粒子や電磁波のアルファ線とベータ線に中性子線、放射能のガンマ線、放射線の X線は光の大きさ。波長が短く光よりも小さいため衣服を貫通する。さらに小さいγ線は放射線。
『波長が小さくエネルギーを持ち、核反応のような化学反応を引き起こす。』
一部の虫は紫外線を近くする。細胞が結合力を無くしたり、不活性化を引き起こすことで、維持しきれずに細胞が崩れ落ちるものとする。日焼けしたようなヤケドだが、内部にはしっかり通る。
『メラニン色素が欠乏している者に対して紫外線レーザー攻撃を行う場合は、エネルギー攻撃ダメージを二倍にしてもよい。』
・『赤外線』
マイクロウェーブ波(水分子を振動させる性質を持つ)とそれに類する電磁波を主に指す。
『特に共鳴現象によるものでなければ、基本的に害は無い。』
原子と分子などの振動によって起こした熱による破壊を中心とする。蛇は赤外線を知覚可能なことが多い。『赤外線以降の電磁波そのものの大きさが大きくなるため、紙やコンクリートの壁を通り抜けることができなくなる。』
どの使用方法にせよ、宣言し『意識させて発動させなければならない』。
ブラケティング 【増減置換】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
能力の有効範囲と効果やダメージを2倍にしたり、1/2倍にする能力。
視界の中に対象とする能力者一人に対して、1Rの間だけ、超能力の感度増減を行える。
自分自身にかけることが可能であり、非常に集中するが行動は問題なく行える。
『増幅』と『減幅』を自分に使える能力で唯一もつ特性である。
「コストとしてMP3の消費」
PSIと電子機器類の能力を増幅させるアンプリファイアと性質が違い、「超能力の感度増減」をする性質を持っている。電子機器類の補助には行えないが、PSIを含む超能力のカテゴリーを増減させ、能力や効果に変化を加えられる。特殊な性質として、「効果範囲が無い超能力でも、半径2mの有効効果範囲にしたり、超能力によっては『打ち消し、有効範囲が無いため効果無し』にすることもできる。」
プラセボエフェクト 【心理作用】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
ありとあらゆる俗説や論文、食物、芸術、宗教、果てに感覚さえ心理的な作用を及ぼしてしまう能力。挙げるだけでも膨大な使用例があり、『人間と亜人間と精神体』に対して効果的な影響力を及ぼす力を持つ。『様々な正の心理作用と負の心理作用を操る。』『神話生物、動物、人外知的種族、神については、心理効果が無いものとする。』
薬の薬理作用、シャーマンによる祓い、言霊や歌詞に込められた言葉の効力、健康に良い生活習慣、などの正の心理作用…。
毒の毒性作用、呪術の負の心理作用、 怨憎と辛辣が込められた言葉の暴力、健康を被る悪習慣、 などの負の心理作用…。
言葉に依る作用の場合、『どこまでイメージを伝えるか。どのような意味が込められているのか。どのように相手に力が伝わるか』の3点が重要となってくる。
『自身が発狂している場合は効果すら発揮しない。』
相手が発狂している場合は効果を及ばせる判定のため、言いくるめ、信用、説得、心理学、精神分析学、その他のいずれかでロールに成功する必要がある。自分の体内生理を自己暗示で変えることができ、ありとあらゆる認識エラーの心理作用を消去し、自分の体に正しく認識をさせることができる。「プラセボ効果は基本的に、コストは無し。」
フラッシュ 【灯】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
手元から光エネルギーを起こして、光の球を飛ばすことができる。
好きな位置からから100mまで飛ばすことができ、ランタンのように手元に置いておくこともできる。「一つの球を飛ばすにつき1MP。」
1時間ほど光り続け、能力者の概念により異なる明りを生み出せる。
LED懐中電灯の明るさからロウソクの火の光までの大きさと色を指定できる。
純粋な光エネルギーによって照らすため、光の球そのものに威力や熱が発生しない。
ブラッドジェネシス 【血液形成】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分または他人の血液を使って、自分の好きな形を造ることが出来る能力。
相手の血液を吸収し、自分の血液として同化させればHPが1d6回復してしまう。相手の血液のまま体内保存も可能だ。血液凝固した血液を摂取しても、1d6-経過時間(1h)の回復値である。1日以上経った血液は新鮮ではないので回復不可。
『最大HP*2まで血を貯められ、その血を能力者のHPとして扱うことができる。HPが2倍になった状態は24時間後まで続く。』
輸血行為を行なうか、PSIで活性治療を試みない限り、『この技を受けたものは基本的に回復不可能である。』出血させる方法は様々だが、超能力によって離れた相手から血液を噴出させる場合は、HPorStrダメ―ジ1d6とする。HP又はStrの血液を奪い取ることにより多量失血死させる。奪われた血液は人により、1d4日以内で安静していれば完全に回復する。この超能力によって輸血を行う場合、大量に血を失う描写の場合に限り、「相手の血液に同化させて、1d6のHPとStr回復を一時的に行える。」
1日以内で採れた新鮮な血液でないと形成効果を発揮しない。
血液によって造られた物の耐久値は自分のMPとし、攻撃させる場合は基本的に1d6ダメージとする。任意で操作が可能であり、いくらでも造り出すことが出来る。
自分から血液を排出させる場合は「HP1d3。」
「コストとして、血を操作したり吸収する場合は無し。血液を排出させる場合はHP1d3、血液に形と耐久を持たせるのに任意のMP消費。」
『人外および神話生物に対しては、一部を除いて殆ど効果がないものとする。』
ブレインメモリー 【増感記憶】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
見聞き読み体験したものの全てを事細かく覚えるようになる。
『自分自身のみ常に発動し、取得時点でIntが2倍となってしまう。』
ただし、恐怖も意味もそれ以上に理解してしまう。
......『SANチェックに伴う正気度消失ポイントは必ず2倍となる。』
記憶(アイディア)での判定における補正は+30%、それ以外の技能へ補正が掛かる場合は基本的にまず無い。
CoC神話技能取得や成長技能のロールでは大きな成長成功時の補正が掛かる。効果は1.5~2倍ほどとする。成長技能ロールを成功させた上での条件とする。頭と体で一緒に覚えるのではないことを念頭にいれておくこと。
重機械を操作している者の手順を覚え、
そっくりそのまま機械操作の行動をする場合はDEX*3とする。
プレコグニション 【予知】
《下級》~《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 該当せず |
(Ⅱ): | 該当せず |
(Ⅲ): | 該当せず |
『意図せずに起こる事もある。』
霊感の強い者は無意識的にペンを走らせたり、芸術家は衝動的に作品を創作する。
予知夢としても見てしまう事もあり、高確率で発現してしまう未知の事象を予知する。
この能力は『今いるこの世界の可能性』を知る性質を帯びている。
デジャブや白昼夢はこの世界におけるひとつの結果だが、この先の可能性が確定しているともいえる。
ある能力者の中には『エスティメーション』と名がつく場合もある。
こちらの場合、『危険を察知し、二度目以降の回避を、-50%に下げることで無条件で連続して行える。』
能力に制限をもうけても構わない。
非常に短い時間であれば、自ら能力を駆使することもできる。
戦闘時に使う場合は1R内で自分の技能に+30%される。
「コストとして消費MP1d6。」
(Ⅱ) [これから起こることを予め知る事が出来る能力、世界の因果糸をたどる]
『意図せずに起こることはない。』
可能性の分岐点を予知することが出来る。
自ら能力を駆使することもでき、違う世界線で追体験を行うことができる。
ありとあらゆる様々な可能性を複数に絞ることで次の行動を取ることが出来るであろう。
この能力は『さまざまな世界の可能性』を知る性質を帯びている。
デジャブや白昼夢を見るが、それはこの世界において確定した可能性とはいいがたい。
別の世界線の記憶を知ることになるため、現実と時間の概念があやふやになる危険性を秘めている。
ある能力者の中には『ヴィジョン』と名がつく場合もある。
こちらの場合、【意図せずに多くを予知する】
能力に制限をもうけても構わない。
可能性をより深く絞る時に扱うと、その先に起こる何らかの事象を知るために、自らの予知能力を駆使できる。戦闘時に使う場合は1R内で自分の技能に+30%される。
「コストとして消費MP1d6。」
(Ⅲ) [これから起こることを予め知る事が出来る能力、現世界の確率を生み出す]
『意図せずに起こることはない。』
通信電話、およびワードプロセッサの機能を持つ電子機器を通して、現在から未来の情報を得ることがある。基本的に送信した情報は、未来へと送られ、『ある一定時間経過すると、一言、もしくは一文で返事が来る。』
この能力は『今いるこの世界に繋がる時間』について知る性質を帯びている。
現在から未来へ向けて話しても未来に届くだけだが、過去から現在に向けて話せば現在に届く。電子化させた情報をどうやって届けるかによって、過去と未来から、今のこの現在に繋がるか変化する。伝える情報によってバタフライ効果が生み出す事象に大きな改変を生じる可能性がある。どう変化するかなど知る術は無い。
『伝言や情報が渡される時間については、渡す側と同じように、送受信の時間を一切無視してもよい。』基本的に一度きりで、過去からの情報、未来からの伝言、現在からの忠告の時間を忠実に再現しなくともよい。KPは一見すると役に立たなそうだが有益な情報やヒントを自由に、又はまったく無益な情報や話を与えてもよいだろう。
ある能力者の中には『ライブラリ』と名がつく場合もある。
こちらの場合、『もう一人の世界に存在する自分が、電子機械を通じて質疑応答をしてくる。』
能力に制限をもうけても構わない。
いかなる形であれ、電子機器を介して情報を得られることがある。
戦闘時に使うことはできない。ハンズフリーの電子機器を使えば話は別だが……。
「コストとして消費MP1d6。」
プロテクトエンゲージ 【保護障壁】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
HP3/Lv.1*現在値MP | HP3/Lv.2*現在値MP | HP3/Lv.3*現在値MP | HP3/Lv.5*現在値MP | HP3/Lv.5*現在値MP |
幾何学的模様で物理的な障壁を自分の周囲の全方向に作り出す能力。
保護、物理的な封印として応用が利く。障壁の解除と大きさの指定は任意で可能。
能力者の概念により保護障壁の性質は異なり、色があるものから透明から不透明まである。
物または自分を含む相手に対し、『規則的な形によって構成された障壁』を形成する。
発動した障壁は外に出ることも中へ入る事も出来ない。障壁の大きさと厚さは任意で設定できるが、非常に強固である。
魔術やPSI攻撃に対しては無力であり、物理的な攻撃を除き、その効果がすり抜けて影響を及ぼしてしまう。空間に指定する場合は座標固定を基本とし、障壁は固定された位置に留まる。空中では完全な球体であり、地上では半球体である。障壁そのものを動かそうとする場合、『res(障壁の耐久)-(相手のSTR)』とする。
障壁が動いた場合や破られた場合は音を大きく立てて一気に崩壊する。
非常に堅固(『耐久値=能力者のPOW*10』)なものとし、
『最大生成範囲メートル数は指定位置を中心とした資質レベル*現在値MP』によって決まる。
「消費コストとしてHP3。」
プロトタイピング 【復元】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
元の発現したPSIへと戻す能力。
元のままに構築させて直す能力で、『正常/ノーマライズ』とは違う性質をもつ。
元から発現したPSIや人工PSIについては効果がないが、『サードパーティPSIや改造された人工PSI』について効果がある。
PSIを『何らかの理由で失った』としても、ノーマライズと違い、能力者が覚えていたPSIの復元が可能。スターターの『賦活/活性』とは違い、発現していた能力がそのまま元に戻る。サードパーティ・ネーム・PSI/PSI効果が元に戻る。復元させる過程で四大基本(サードパーティ)を解除させることも可能であり、魔改造された人工PSIについても効果が『あるものもある。』
「コストはMP3の消費」
復元されたPSIの名前の右隣に、{pro.} という状態が与えられる。
サードパーティ・ネームを冠するPSIを元に戻せる。サードパーティになる前のPSIまで戻れる。
べクトフィリア 【指向操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
Lv.1相当 | Lv.2相当 | Lv.4相当 | Lv.8相当 | Lv.16相当 |
様々なエネルギーの動きを『方向』として扱い、その過程を操作できるサイコキネシスの応用版。
物理的な運動エネルギー、PSIによる心的エネルギー、果てに対象の概念と思考すら行える。
いずれも『何らかのエネルギーの動きが存在している』場合であり、それが無ければ能力が通用しない。この能力によって逆の方向性にできるが、エネルギーそのものを消せず、打ち消すことはできないとする。
各資質ごとにレベルが設けられてあり、方向の強弱を調節できる数値を表している。
デジタルのような段階を経て調節するため、0と小数点第一位以下の数字を選択することはできない。1から数値が始まり、中級以上は数値を下げることが可能で、数値が大きくなれば選択する対象の結果も大きくなる。
コストとして、「対象一つに対して、レベル数値xMP1」とする。行う対象があまりにも小さい場合、大きい場合、極端な場合は、POW対抗を行うかSANをコスト消費にさせる。
ポイズンマネージ 【毒性保持】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
Lv.1*CON*1 | Lv.2*CON*1/2 | Lv.3*CON*1/2 | Lv.5*CON*1/2 | Lv.5*CON*1/2 |
様々な毒物を体に取り込むことによって、その毒性を活かした多くの使用方法が可能。
駆使するには使用する度に毒を一度取り込まねばならないが、毒を取り入れた24時間の間は毒性を帯びる。「自身も毒による肉体ダメージを負うことをコストとする。」
取り入れた毒に対する耐性があり、自分の体で解毒が行える。
継続して投薬する場合は慣れることがある。慣れる場合はその毒性の強さPOTを1/2に半減させる。POT判定に失敗した場合のPOTダメージは、通常通りダメージを受ける。
ポートビジョン 【能力可視】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIのエネルギーとPSIそのものの動きを視ることが出来るようになる可視化能力。
PSIによる直接攻撃と干渉攻撃を回避できるようになり、『能力者のDEX値+30%』でPSIに対する回避を一度だけ行うことができる。不可視の念動力サイコキネシスや、瞬間移動をするテレポテーションのような、一見することも叶わないような超能力の動きすら『視覚で捉える。』
能力者の中には『動きやエネルギーの方向、その軌跡すら抹消したり消去する』者もいるため、全てが見えるわけではない。時を操る能力クロノキネシス、時間旅行を可能とするタイムトラベル、時間そのものを止めるタイムストップなどの時操作の場合、PSIのもたらすエネルギーの時の移り変わりは分かるが、動きを認知する前に見えなくなっている可能性もあるために注意が必要である。
セカンドサイトの霊視能力とESPリテラシーの波動感知とよく似た能力であるが性質は違い、『意識しなければ視ることが出来ず、目が見えないと効果が無い。』
「コストとして消費MP1。」
ホーラダイアグラム 【時刻感知】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
『常に発動し、自分の時以外の流れを感じとる。ロールの概念は無い。』
時が止められても自分の意思が流れ続けるが、動くことはできない。
【C.P.防御効果あり】
時が速くなったり遅くなったりしても、体内時計が働く作用のおかげで時間感覚が狂うことはない。
人の時間感覚が伸び縮みすることを感じるが、それは自分自身の時刻の性質によるものである。機械的な時間や時空が伸び縮みすることもあるが、その近くか世界にいれば時間の感覚に違和感を感じることがある。
ホメオスタシス 【恒常再生】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
1HP/1MP回復 |
生命体の体内環境を一定に保ち続ける恒常性を利用した特殊なPSI。
自分自身の体調と心が一定に保たれる代わりに、精神遅滞を引き起こす。
「この能力の精神遅滞による代償として、更にInt1d3を支払うこと。」
『SANチェック成功時の正気度喪失を1/2軽減にし、SANチェック失敗時は2倍とする。SANによる即死判定を10d10に置き換える。』
限りなく一定に管理された状態は安定した活力を与え、精神力と治癒力を高めてくれる。 1R経過(1Rが終了)する度に1HP/1MP回復し、『二度のトドメを刺さない限り、例えHP0以下になっても、1HP/1MPだけ再生を行い復活する。』仮に自分が憤死した場合、肉体が再生を行い、目覚めるまでにダメージ量+(最大HP+最大MP)分だけR数が経過しなければならない。
「この能力は無意識下で発動し再生するため、ロールをする概念は無い。」
ホロフロノスグラフ 【時空感覚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分の周囲をとりまく時空を、自身の感覚の時刻と共有させることで、常に心体の時間感覚が正しく刻まれ続ける。『無意識で発動し、時間および時空と時刻がひどく影響をかき乱されない限り、自分の時間の感覚がズレることはない。』
体内にもちゃんと影響するため、タイムストップ系の時の停止や停滞、クロノキネシスによる時の加速の影響が及ばされない。「無意識発動のため、ロールをする概念は無い。【C.P.防御効果がある】」
自分の近くに来た物体をその場で約10秒(1R)だけの時空の操作を行い、あらゆる対象と全てのPSIを含め、時を操ることができる。『強く意識することにより』、2m内の時空の流れを止めることで強制的に止める。
「この操作を行う場合はコストとして、消費MP6と判定を必要とする。」
マイコキネシス 【菌類操作】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
カビやキノコといった、菌類全般をを操ることができる。
自由に始動・成長・熟成・枯死・再生を操れ、未だ発見されていない菌類を念じた箇所から創造でき、群を造りだして大規模な菌環を発生させることもできる。グロウキネシスと基本的に同じだが、菌類以外の全ての植物は操れない。菌類の大きさを『任意』にすることができ、人の頭に人の丈以上に(有害で)大きなキノコを生やすこともできる。
菌類を発生もしくは呼びだしたことによる二次効果については、KPの任意とする。
菌類を創造した場合は、予め宣言を行うことでその効果をもたらすことができるようになり、創造した菌類についてのみ任意で消滅させることができる。
「コストは無し。」
マインドシンクロニー 【精神同調】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
(POW+残存MP) |
自分か相手、相手と相手の心を無意識的に調和させることができる。
見えている相手に念じるか触れればよいが、自分と相手の心を深く理解する必要がある。
相手の深層心理の精神世界に入り込むことが出来、人や亜人のみか、
物質的な肉体を持たないオーラとアストラル体に会話干渉が可能である。
「コストは無し。」『落とし子、神話生物、神、動物に対して精神同調は行えないものとする。』
『無理に相手の精神世界へ入ろうとすれば、(POW+残存MP)の同士対抗となる。』
この侵入方法の場合は、リアルタイム5R(=60秒)につきPSI判定& POW+MP複合による判定を成功し続けなければならない。自我の精神と相手のコードを強く保つ必要がある。
マグネティズム 【磁力操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
15m | 50m | 500m | 5000m | 5000m |
特殊な電磁場空間を作り出すことが出来る。
磁力を好きなように操ることができ、どんな物体と場所でも磁力を付与できる。
全てのあらゆる金属を任意に操れ、どんな金属でも自由に性質を加え、加工することができる。
磁気嵐や電磁パルス(EMP)を引き起こしたり、磁気単極子を作り出せる。(モノポール。物質に+か-の片方のみを帯びる)多くの精密な電子系統機器を破壊したり、電波による動きを妨害することもできる。強力な電磁により浮遊もできる。
「コストは無し。」
マテリアルエアー 【気体操作】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
100m | 1000m | 5000m | 10km | 10km |
大気中に存在する空気や気体になっているものを扱える。視界の中で見えていることを条件とする。気体となっている雲や靄、水蒸気といった水も操れる。O2やN2を一部に超圧縮させ指定した空間に留める事も可能。気体を空間内に止めさせる場合、CON判定、POT判定、ダメージ判定、窒息判定などその場の状況にあわせて処理をする。
大気を超圧縮させて様々な色と形の空気のブロックを作り出せる他、そのまま浮かせておくことも出来る。自由自在に望むまま作れるが、『元が空気なので、質量があり鋭利な物には破れやすくまた脆い。』
・空が青く晴れたときにできるちょっとした方法として、
上空に白い雲を集めてメッセージを伝える『スカイタイピング』が行える。
「コストは無し。」
マルチタスク 【運用拡張】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | Str*2重量軽減 | Str*3重量軽減 | Str*4重量軽減 | Str*5重量軽減 | Str*5重量軽減 |
(?): | Str依存 5m | Str依存 5m | Str依存 5m | Str依存 5m | Str依存 5m |
両手で、物と道具を扱う時の負荷と重量を軽減させる力。
片手で扱う時も同じように使え、両手で持っている時と同じようなサポートをする。
持つ物に対する重量が筋力不足で持てない場合、この効果は破綻してしまう。
筋力が足りないまま持とうとした物は落下する。
資質により扱える最大重量が決まっている。
任意のタイミングで継続と解除をすることができ、「消費コストを必要としない。」
この能力による『利き手でない道具の使用をする場合、(能力者の該当技能値+PSIの基本成功値)/2%』で扱う。
(Ⅱ) [手先で扱える道具をPSIで動かし補う能力]
両手だけでなく、指先から腕、脚、両足、頭、胴体と、体全体で道具を扱うことができる。手元から離れている道具を浮かせて自由自在に扱える。任意で操作解除ができる。
「攻撃判定はPSIの基本成功率で判定。別々に攻撃を行える。」
特別な不可視の力は、道具を扱う時は『一律して能力者のStrとDBに影響される。』効果のおよぶ有効範囲は『半径5mに限られ、範囲から外れると力が及ばなくなりMPが失われる。』『能力解除時に操っていた道具が、その範囲内にあるとき、操っていた数だけMPが戻ってくる。』
「不可視の力で対象一つを使えるようにする度に、コストとして消費MP1。」
ミラーイメージ 【鏡映召喚】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
水鏡、金属鏡、鏡やその代わりになる物から、映りこんだ対象を召喚したり鏡面世界に移動させる能力。同じ物、限りなく似ていて異なるもの、全く違うのに同じようにみえるものを、『鏡となる物』から取り出せる。「鮮明な結像」を作り出せ「可視光線を反射する性質を持つもの」であれば、 『鏡となる物』として機能させる。
『0.2mm』までの大きさが「人間が限界視認できる最小の鏡の機能」とする。
『鏡となる物』の材質はなんでもよいが、像が不鮮明で少しでも結像していないと『鏡となる物』としての機能が使えない。移す対象がどんな角度や位置にいても『鏡となる物』に映りこみ、ある一定の方向に像を正反射(鏡面反射)するようになる。
『鏡に反射させた世界』にはどんなものでも映るようになる。
鏡の中に映る世界にある対象を現実世界に召喚することができる。鏡の世界から召喚された対象は『現実世界に存在するが、鏡に映らない。』現実世界に存在するものを、鏡の世界にいれることはできるが、対象とするモノのSiz/2以上の『鏡となる物』の大きさで接触させなければならない。なお、鏡の世界から召喚された対象を破壊した場合、現実世界になにも影響を与えずに破壊される。
現実世界から鏡の世界へと移動させられた対象は、現実世界の性質を持ちながらも、『現実世界に存在しないが、鏡に映っている』状態になる。鏡に対象が映っている状態で対象を別の鏡の世界に送った時、能力者は『鏡となる物から別の鏡へ任意で移動/召喚』ができる。送られた対象のいる『鏡となる物』が変形および破壊された場合、対象は二倍の大ダメージを受けて現実世界に戻される。対象が鏡の世界から脱出する場合、『1Rの間に自身のPOWと能力者のPOWで対抗する必要がある。』成功すれば外に出られる。
『現実世界に存在したモノが、鏡の世界に存在している場合で、そのモノを現実に召喚させることは任意で可能とする。』
『上記のモノを鏡の世界に存在させた状態で、現物を召喚しない限りどんな大きさの鏡からでも、現実世界で反転した状態で何度も召喚が出来る。』
能力者が鏡映能力を解除、または気絶すると、鏡の中にいれた物は全て吐き出され、鏡の中から召喚した物は消えてなくなる。鏡の中の世界は固定された空間の中であり、鏡の中の世界に存在するものを破壊しても現実には効果がない。【記憶した、鏡となる物】が残っていれば、【記憶した、鏡となる物】を経由して召喚/移動ができる。
合わせ鏡による無限の鏡面空間も造れてしまう。
鏡の面数と鏡の中に入れたモノの数だけ好きに取り出せ、鏡の世界にある物を合わせ鏡にすることで出来る。能力を解除したり気絶してしまえば、合わせ鏡の世界から取り出したものは全て消滅し、現実世界にあったものは全て現実世界に戻る。
二枚以上の合わせ鏡から、鏡の乱反射と鏡反射を利用した高速移動が行えるようになる。
鏡と鏡が合わせられている場所があれば、合わせ鏡を経由して移動することもできる。
「これらの場合は、コスト無し。」
「コストとしてMP1の消費」をすることにより、『鏡の形状を記憶し、鏡映召喚としての機能を持たせることができる。』これを【記憶した、鏡となる物】とする。
【記憶した、鏡となる物】の形が変形したり物理破壊されると、鏡映召喚の機能を完全に失い二度と使うことができなくなる。何らかの理由で光が乱反射していたり、鏡の像が鮮明に映らなくとも、『鏡となる物』としての性質や機能を持たせ、永久的に使えるようにする。
【記憶した、鏡となる物】についてのみ、鏡映能力を解除するか破壊しない限り、性質が維持される。鏡の世界にいれた現実世界の対象もそのまま残り続け、能力者が気絶したとしても、そのまま残る。『鏡となる物』は例え木材や非金属だったとしても、鏡のように自分の姿が朧げに確認できる。
鏡の世界の性質反転を行うことができる。
鏡の世界の性質反転を宣言をすることにより、『鏡の世界が全て反転した状態』にできる。対象も当然、姿と形以外、鏡の中の世界では全てが反転するようになり、性質も正反対の状態になっている。
反転をさせた鏡の世界のものを召喚しようとしても、現実世界では消滅してしまい、召喚が行えない。現実世界に存在するものを鏡の中にいれることで、鏡の中で対象は反転し、現実世界にもう一度召喚できる。召喚する時に性質反転を「行わない」場合、『現実世界で性質は元のままに戻されるが、姿や構造が反転している。』
「コストとして、この工程でMP2の消費を伴う。」
いずれにせよ、捕らわれた相手は1/1d10の正気度喪失を判定する。
ムーブ 【思考運搬】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
半径10m | 半径25m | 半径50m | 半径100m | 半径100m |
離れたところから、あらゆる形態の物質を押したり引いたりすることが出来る。
あくまで物質的な効果であり、霊や非物質的な相手に対しては効果がない。
直線的な力だが、視認していなくとも位置さえ把握していれば動かせる。
人の手によって運ばれる力よりも上回る動力エネルギー(Str*5)を持つが、そのものが及ぼす移動速度は小さい。どんな重たい物でも平行に動かすことができる。スピードは自転車くらいのものとする。(時速15km/s)一度に動かせるのは一つのみだが、面的に動かす場合はその限りではない。
垂直に対して押し引きをすることが可能で、空中に浮かせるほどの力が働く。
地面にめり込ませるエネルギーも働き、Str*5で対象を固定をさせる働きを行える。
「コストは無し。」
メガロマニア 【執着欲求】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
自分の心を消耗してまで潜在能力を引き出し、制限を解除して肉体の限界を超える限界突破能力。自我が崩壊する危険性すらあり、この能力により、SANが0に達した時点で『トラックバッカー』となる危険性がある。心を蝕み削ぎ落とすため、超能力を解除すると『アイディア判定無しで、任意の発狂症状が現れる。』【能力判定を一度すれば再度、ロールする必要はない】
コストとして「SANを5消費」し、『リミットオフモード』に移行することで、元の5つのステータス値(Str,Con,Dex,Int,Pow)が2倍となる。
【このコストは、発狂カウントに加える】
『ブースト』という、「SANを更に消費する方法が存在し、SANを1払う度に1R内で肉体に関わる技能+10%」を修正して加える。PSIや何らかの方法で気絶やショックにさせることは可能だが、ブレイクオーバーモードに移行した場合は不可能となる。リミットオンによる能力解除を行なわない限り、モードが継続される代わりに代償も支払われ続ける。
リミットオフモードは、『Intが上昇した分の技能を使えるようになり、増加に伴う回避とdbを変更、HP,MPも全回復した状態』で挑める。
リミットオフモード中、『ブーストを含むSANの不定カウントはするが、SANチェック判定を行う一切の発狂、気絶、精神干渉を受けつけない。』
リミットオフモード中、「代償として自分のターン中にSANを1消費し続ける」こととなり、『リミットオンした時点で、その場で一時発狂を患う。』
メガロマニア使用前の、現在値のSANから不定カウントまでSANを消費した場合、
『リミットブレイクモード』に移行する。
リミットブレイクモードは、その名の通りに限界突破をしてしまい、元の5つのステータス値が3倍になる。『上記のリミットオフモードと同じ扱いで全回復する。』
リミットブレイクモード中、「上記に加えて、更なる代償としてSAN1を消費し続ける。」 『リミットオンした時点で、その場で一時発狂と不定発狂を同時に患う。』
最終段階として『ブレイクオーバーモード』が存在する。
発動条件は「SANが0を切りかつHPが半分以上あり、リミットブレイク中に何らかの形で気絶を一度もしなかった」場合。発動条件を満たさない場合は、「リミットブレイクモードのまま、解除するまで自分のターン中にSAN1を支払う。」
『ブレイクオーバーモード (buff.50%)』は、
『全てのMPを消費することによりHPを一度全回復し、PSIと肉体技能が常時+50%となる。』
『1RにHPを1減少、リミットブレイクモードのままDBを最大固定ダメージに変換し、あらゆる技能値のカンスト100%成功を許可する。』
『HP/MPがどちらも0になるまで倒れることが一切なく、自分を見失いながら限界まで抗い続け、敵味方問わず目に見えるもの全てを滅する破壊衝動に駆られる。』
超能力者を止めさせる方法はただ二つ、『リミットオンさせるか、HPを0にさせるかだ。』メガロマニア使用中にSANが0になった場合、そのまま『トラックバッカー』の扱いとする。止めることが出来たのなら、メガロマニア使用前のSAN値/10まで元に戻る。『ブレイクオーバーモード』に敢行した時点で、ロスト扱いとする。
「もし能力者の現在値SANが10以内の場合、問答無用で永久発狂者とする。」
「SANが0になったものは、永久的に精神が病んでしまった『トラックバッカー』として、意思があれば戦闘が継続される。」
メタモルフォーゼ 【肉体変化】 ''
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
CON*1 | CON*2 | CON*3 | CON*4 | CON*5 |
好きな体型や性別に、液体や可能な色や姿形を取れる。
質量と体積と性質は変化しない。形態によっては技能に上方/下方補正の修正を行うこと。
自分自身のみに効果がある。
あまりにも無理な姿の場合はCON判定(Lv.依存)となる。
ステータスは変動しないものとする。
「コストは無し。」
メタモルフォシス 【獣化】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
H-BEステ+1 BEステ+2 | H-BEステ+2 BEステ+3 | H-BEステ+3 BEステ+4 | H-BEステ+4 BEステ+5 | Half-Beastステ+5 Beastステータス+6 |
変身する際は『イメージ』する必要があり、その動物に適した行動原理に従わなければならない。変身後の技能の能力については受け継がれる場合と、受け継がれない場合がある。獣化/半獣化は任意で解ける。
半獣化も可能だが、獣化し得られる能力値からステータスが一部引かれる。
半獣化の程度によるが、化ける種によっては道具を扱うことすらままならない。
獣化時の固有技能を使うことができるが、基本的に大きくマイナス補正が掛かるものとする。
基本的に獣化の場合は、ステータスが上記の通り数が決まっているが、Str,Con,Siz,Dex,(app),Int,POW,EDUを振れる。『獣化(Beast)の場合は+6のステータス追加、半獣化(Half-Beast)の場合は+3のステータス追加』程度とする。Beast/Half-Beast化によるInt,EDUの上昇技能値は「変化したモノの性質にかなっているもの」とし、技能に振るものとする。
非常に精神を集中させるため、1R変身中は半獣化と獣化問わず行動が困難となる。
移動しながら変化を行えるが、その場合は成功率が半減する。(基本成功率*1/2%)
このPSIを取得した時点から、イメージしてメタモルフォシスを行うと以降の変更が出来なくなるが、その後はイメージするだけで決定したもので、1Rだけで獣化が行えるようになる。未決定状態でイメージを行い獣化する場合は、最低でも一分(5R)掛かる。
「コストとして消費MP1d8。」
『MPが0になると【人としての自我】が保てずに暴走する。』
『獣化して1R経過する度に、1MP消失する代わりに1HP回復し、暴走状態で倒れればSAN1d6の正気度喪失とする。』
望む姿に変身する場合について、自由に創作しても、ルールブックやサプリに掲載されているデータを使用してもよい。一部はクトゥルフ神話TRPGルールブックか、マレウス・モンストロルムやその他のサプリなど、何らかの資料を基にステータスを決めること。
Beast/Half-Beast(獣化/半獣化)の概念の有無を決定し、能力発動による変異を行うこと。
『Beastでステータス追加値を+6、Half-Beastでステータス追加値を+3、姿に応じて技能を上方/下方補正を修正すること。』
「基本コストとして消費MP1d8だが、この数値を変えてもよい。ステータス値を代償としてもよいだろう。」
人に化ける場合、どのような容姿になるかによる。あまりにも高いAPPの場合は正気度喪失をもうけてもよい。童話のような美しい少女になれれば、謳われる英雄の逞しい男にもなれる。
この場合はBeast/Half-Beast(獣化/半獣化)の概念は無いものとし、
『ステータス追加はBeastの+3のとして扱い、APPは制限を設けない。』
「コストとしてのMP消費もないものとする。」
メンター 【扶助】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
能力者の能力を扶助(補助)する。能力者/詠唱者自身のみは発動できない。
この能力はどのようなPSIでも手助けすることができ、本来ならできない魔術も無条件で手伝うことが可能である。生贄自身を捧げなくてはならない場合、物理的な供物、新鮮な血液といったものは不可能だが、POWやMPなどの供物を生贄から引き出せる。
この超能力は、『魔術に対して互換性』をもち「魔術者が必要としている代償を請け負う」ことができる。この超能力は何度でも挑戦できる。『判定に失敗した場合、いかなるコストと代償であれ、捧げたコストは失われない。』
「基本的に、PSIや超能力はHP,MP,SAN,POW,Intを扶助コストとして支払える。魔術や儀式は必要とする条件と代償を扶助する形で捧げられる。」
本来の手順で捧げるはずの儀式/魔術の代償を、間接的とはいえ扶助する形となるため、祀られるモノや神の反応を変えてもよいだろう。
KPの望む形であれば何事もなく、望まない方法であれば手を加えれば一味変わるだろう。
一般的に、『詠唱者自身が直接行うのではないため、何事もなく進行する。』
モレインター 【分子浸透】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
15m | 25m | 100m | 500m | 500m |
通し入れたい物や人と空間を任意に、床や壁などに自由自在に埋め込めたり取り出す事ができる。絶縁劣化を起こさせ、絶縁破壊を引き起こす物体への破壊も可能。
また物質内に含まれている別の物質を取り出すことも出来る。
A.P.(アンチPSI)が施されていたり、限りなく密度が高いものへの分子浸透は難しい。
『場合によっては自分や埋め込められた人物が生き埋めになり、そのまま自然死に至る。生き埋め方法によっては即死する。』浸透限界は原子レベル~原子核レベルまでとする。(0.2nm~2fm) 「コストは無し。」
状況によっては相手の体に風穴が空き、貫通した部位を引き抜こうとした途端に、内臓と血が溢れ出る。攻撃に使った場合は装甲無視ダメージとして判定し、武具の使用時もダメージボーナスを加えず、その攻撃による最大ダメージ与える。
自動貫通となる攻撃のため、使用した武器および肉体は『改めて念じて判定に成功しなければ、引き抜くことが容易ではないためStr*5の引き抜きロールを判定する。』
この攻撃の特典を完全に防ぐには、フェイズィング能力者かモレインター能力者同士でないと、完全貫通攻撃は避けられない。
リジェネーション 【再生】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 2Rに1d6の回復 | 1Rに1d6の回復 | 1Rに2d6の回復 | 1Rに3d6の回復 | 1Rに3d6の回復 |
(Ⅱ): | 1Rに+2の回復 | 1Rに+4の回復 | 1Rに+6の回復 | 1Rに+8の回復 | 1Rに+10の回復 |
(Ⅰ) [肉体がだんだんと癒える能力]
自分の肉体そのものをDNAレベルで可能な限り再構築し、驚異的な生命力によって完治する能力。脳細胞にも細胞分裂を引き起こす。『自分に関わる全ての代謝と再生力を意識的に制御する。』『意識的にも無意識的にも切り替わる。』
『最大HP2倍(-HP*2)を超える即死攻撃の場合、再生を行えなくなる。』
肉体が完全に再生できなくなるまで破壊されたものとし、問答無用で『再生不可の死』とする。能力者の死に方は状況に合わせて普通の扱いとする。(?)のような大破裂は起こらないため、穏やかな死を得られる。
致死状態に至った場合、『最大MP1/2を自動消費をすることで自動的に仮死状態(-HP*1)となり、仮死状態で再構築が行われる。』気絶しても自己再生するが、『物体が貫通したままや毒が体に残っていたりと、なんらかの理由で再生しない事もある。』完全復活までに1d10~1d100R(約20分)掛かる。……能力者の最大HP2倍以上ダメージを蓄積させれば、復活不能となる。リジェネーション(?)と違い、MPが0になっても再生して1MP快復する。しかし、100Rの経過数を必要とする。
【再生ロールは毎ラウンド終了した直後に、PSIの使用回数とは関係なく基本成功率で、リジェネーション判定を行う】
「コストとして、毎回の正気度喪失判定に、SAN1の消失点を常に追加すること。」
「意識的に再生させる場合、再生回復をさせたい分までMPを支払えば、1R内にMP分の再生固定値が付与される。気絶もしくは仮死状態はその限りではない。」
この能力を取得した者へのキャラクターシート制作として、今日から100年前までのキャラクターの生年月日を推奨する。これ以降は本来の人間の限界寿命を超えてしまっているため、一般人と同じ正気度を保っているかどうか怪しい為である。年齢、経歴、経過年数に応じてステータス値に補正をかけるが、EDU以外の加齢ルールは基本的に当てはまらず取り合わないものとする。
彼(彼女)がどのように生き、どのように死に、どのように生き返ったかは彼(彼女)にしか分からない。そのような者は長い歳月を迎え続け、更に変わらぬ容姿で時代を歩んできているかもしれない。KPの求める不老不死の超能力者にもよるが、不利な『特典』を加えると一味変わるだろう。
彼(彼女)がどのように生き、どのように死に、どのように生き返ったかは彼(彼女)にしか分からない。そのような者は長い歳月を迎え続け、更に変わらぬ容姿で時代を歩んできているかもしれない。KPの求める不老不死の超能力者にもよるが、不利な『特典』を加えると一味変わるだろう。
;Con.//:Conが+6追加される。不死に近い不老の寿命を得られる。
代わりに死や痛みへの恐怖や感覚が薄れていく。
;Acq.//:特典無し。
(共通):Conロールに伴う対抗ロールを、例外を除きPSIの基本成功率で代用できる。
「正気度喪失判定にSAN1の消失点を常に追加する。」
不運にも、この能力者の事実に気がついてしまった人物は、
1/1d10の正気度喪失を判定させる。最大で合計してもSAN10までの消失とする。
(Ⅱ) [肉体が一瞬で塞がっていく能力]
自己の再生能力を最大限に引き出し続け、圧倒的な生命力でもって完治させる。細胞同士の驚異的な結合力で細胞分裂を死ぬまで行う。このことから加齢が停滞することがあり、取得時点の年齢から限界寿命が延びる。『自分に関わる全ての代謝と再生力は無意識的に制御される。』
『最大HP3倍(-HP*3)を超える即死攻撃の場合、もしくはMP0の状態で死亡してしまった場合、問答無用で再生不可の死とする。』
肉体が完全に再生できなくなるまで破壊されたものとして扱い、一瞬で肉体が能力者のSiz+6まで膨れ上がり、大破裂する。この無残な死に様は死亡した能力者のSiz/10mだけ血肉が飛び散り、周囲の目撃者に正気度喪失1d3/1d10+1を喰らわせる。
致死状態に至った場合、『最大MPから1を残して全て消費することにより自動的に仮死状態(-HP*1)となる。』『MP1の状態であれば0にするが、この場合は死亡扱いとしないことに注意する。【気絶】として扱う。』自力で仮死状態の気絶から回復することは不可能であり、肉体が再生しても戦闘に復帰できない。……能力者の最大HP3倍以上ダメージを蓄積させれば、復活不能となる。
【再生ロールは毎ラウンド終了した直後に、PSIの使用回数とは関係なく基本成功率で、リジェネーション判定を行う】
【戦闘不能の気絶に陥った場合、誰かが医療行為を行なうか介抱してもらうなど、誰かに助けてもらい、HPを回復しないと復活は行えない。】
「コストとして、毎回の正気度喪失判定に、SAN1の消失点を常に追加すること。」
「意識的に再生させることはできないため、コストは上記のみとする。」
この能力を取得した者へのキャラクターシート制作として、今日から100年前までのキャラクターの生年月日を推奨する。これ以降は本来の人間の限界寿命を超えてしまっているため、一般人と同じ正気度を保っているかどうか怪しい為である。年齢、経歴、経過年数に応じてステータス値に補正をかけるが、EDU以外の加齢ルールは基本的に当てはまらず取り合わないものとする。
彼(彼女)がどのように生き、どのように死に、どのように生き返ったかは彼(彼女)にしか分からない。そのような者は長い歳月を迎え続け、更に変わらぬ容姿で時代を歩んできているかもしれない。KPの求める不老不死の超能力者にもよるが、不利な『特典』を加えると一味変わるだろう。
彼(彼女)がどのように生き、どのように死に、どのように生き返ったかは彼(彼女)にしか分からない。そのような者は長い歳月を迎え続け、更に変わらぬ容姿で時代を歩んできているかもしれない。KPの求める不老不死の超能力者にもよるが、不利な『特典』を加えると一味変わるだろう。
;Con.//:Conが+6追加される。取得時の年齢に関わらず、人間よりもはるかに永い寿命と老化の停滞を得られる。代わりに生殖機能を失う。
;Acq.//:特典無し。
(共通):Conロールに伴う対抗ロールを、例外を除きPSIの基本成功率で代用できる。
「正気度喪失判定にSAN1の消失点を常に追加する。」
不運にも、この能力者の事実に気がついてしまった人物は、
1/1d10の正気度喪失を判定させる。最大で合計してもSAN10までの消失とする。
リバースPSI 【性質反転】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
その名の通り、PSIの効果ともたらされた効果を反転させてしまえる。性質が反転する場合と、反転しても一致しない場合(存在出来ず消失)、反転して全く違う効果が得られる場合などの反転効果が現れる。PSIの方向性、効果、結果などを反転させることができる。これは自分で「望んで反転させる」こともでき、その場合は特殊な結果をもたらす場合がある。
いずれもPSIを使用する前中後で発動させれば直ちに効果が得られ、
タイミングに応じてその反転結果が変化する。
「コストはMP2とする。」
リパルション 【斥力作用】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
15m | 25m | 100m | 500m | 500m |
反発し合い引き離そうとする力を起こせる。
無重量や反重力を空間に生み出せるが、引力や重力そのものを消すことはできない。
作用している空間を外から見ると『みかけ上速く見える。』
空間内から見ると外の時間がみかけ上遅く見えてしまう。
「コストは無し。」
リファレンスPSI/アカシックレコード 【PSI分析/情報閲覧】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
リファレンスPSI : | PSI1d4判明 | PSI1d8判明 | ------------------- | ------------------- | ----------------------------------- |
アカシックレコード: | ---------- | ---------- | 全てのPSIが判読可能 | 全てのPSIが判読可能 | 全てのPSIが判読可能(四大基本分析可) |
自分の周囲にいる能力者の位置情報/PSI資質情報/PSI能力をリーディングできる。
『視界の中で対象を一度捉えて、対象の顔を覚えることが、この能力の認識条件である。』『意識して発動しなければならない。』
『一度覚えると、忘れるまでリーディングできる。』
「コストは無し。」
【アカシックレコード】
上級者以上になると、『アカシックレコード』として扱う。
位置情報/PSI資質情報/PSI能力の上記三つに加え、更に『EDU+6』が追加される。四大基本(サードパーティ)概念である強化/合成/創作/解体の有無の存在を見破れる。
「コストは無し。」
リファレンスしたい対象によっては、閲覧が禁止される場合もある。
A.P.効果が張り巡らされている場合、外なる神や旧き神、グレート・オールド・ワン、化身などがその対象である。
(リファレンスPSI :位置情報/PSI資質情報/PSI能力)
(アカシックレコード:位置情報/PSI資質情報/PSI能力/四大基本/+EDU6)
リプレイス 【精神交換】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
現在MP*1 | 現在MP*2 | 現在MP*3 | 現在MP*5 | 現在MP*5 |
交換対象となる相手に対して、 自分の心と相手の心を入れ替えてしまう。
交換した相手の心と入れ替わり、自身の体に相手の精神が入ることとなる。
相手のMPと自身の現在MP*資質レベルで競わせる。失敗すれば何も起こらない。
相手によっては逆憑依される事もあり、リプレイスをしている最中(1R=12秒)は行動が出来ないため無防備である。一部のヴァンパイアのような者に対しては『MP2倍で乗っ取られる』こともあり、リプレイス系能力者に対しては同じ条件でMP*資質レベルで競いあうことになる。
(Lv.*MP-MP)
「精神を交換されてしまった相手は正気度喪失として1/1d20、交換される度に判定を行う。」
「精神を交換する能力者はコストとしてSAN1d5をリプレイスする度に行う。発狂判定は行わない。」
リプレイスのレベルと相手のMP対抗に打ち勝てば、相手の体に見事入り込める。
リプレイスする前の自分の体には相手の魂が宿った状態となる。
リプレイスされた相手はそのまま、自分の体に閉じ込められる。
その状態で『相手の体』が死んでしまえば、自分の魂は体へ元に戻ることとなる。
自分の体には『相手の魂』が宿ったままとなるため、相手の魂を削除する場合は上記と同じ対抗方法で行う。
『自分の体』がその前に死んだ場合は相手の魂が消滅し、精神交換者はPSIとSANとPOWは相手の体に継続され、その姿で生きねばならなくなる。リプレイス中/前後にどちらも死亡した場合、どちらもフェードアウト(死亡)する。
リプロダクション 【増殖】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
任意の能力を同じ能力に、そっくりそのままふやしてしまう能力。
人類の生来取得限界数の8つをすぐさま埋めてしまえるため、それ以上の能力発現が起きないようにさせられる。
自らおよび相手のPSIから再生産を行ない、触れた相手にPSIを重複させ増殖する。
シナリオセッション中に同じ能力を何度も作ることができる。
「コストは無し。」
コピーされた能力のPSIは名前の右隣に、{rep.} という状態が与えられる。サードパーティ・ネームをもつPSIでもコピーが可能。同じように二度目のコピーを生み出せる。
リベラリズム 【階級紛糾】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
逆転特殊ルールとして、能力者のの現在のPSI資質を扱う、MPダメージを与える異質な超能力である。現代の科学では知られない作用により、相手の心を揺さぶり、時に意識を刈りとる攻撃を行う。PSI資質1~49は主に資質対抗を行なう事で、(自分のPSI資質-相手のPSI資質)により判定する。
お互いのPSI資質で対抗しあい、『能力者の判定が成功した場合は、両者の資質の差分をMPダメージに変換して相手に攻撃』する。判定に失敗した場合は差分のMPダメージを自分に被る事となり、資質差が開いていればいるほどMPダメージを大きく与えることが出来る。
効果範囲は一対一だが複合する能力や資質によっては、扇状攻撃、波状攻撃まで拡張して対象者付近の相手にもMPダメージを被らせることができる。
『素質値』でも上記と同じように行うことができる。
この場合はPSI資質が対象の+-10のPSI資質内であることを条件とした上で、素質値でお互いの対抗を行うことができる。(自分の素質値-相手の素質値)によって打ち勝つことでMP50ダメージを相手に与え、打ち負ければMP50ダメージを自分が食らうこととなる。
・ECSTASY,測定不可は『例外』として扱い、どのPSI資質の能力者でもMP50ダメージを平等に与える。資質が常に50の差があり、判定した時点で+-50の資質対抗カウンターを受ける。
『上記以外もしくはその資質以上』で行う場合、資質対抗判定を行う概念がなく、無条件でMP50+POW分だけMPダメージを好きなように与えることができる。その場合の特殊判定として、ECSTASY/測定不可以上の資質者と争う場合、(自分のPOW+50-相手のPOW+50)の特殊対抗を行なう事。
「コストは、SAN10又はPOW1の消費とする。」
リミテッドエディション 【抑圧制限】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
debuff-50% 半径50m | debuff-100% 半径50m | debuff-150% 半径50m | debuff-200% 半径50m | debuff-250% 半径50m |
『自分を含まない』その場にいる半径50mを基本範囲内とし、敵味方問わず全員に、PSIに対する抑圧効果をもたらす。発現されたPSIを抑制させる効果があり、A.P.とは違う特徴として、debuff-50%につきLv.1のPSI抑制効果をもたらす。このレベル内に該当する能力者の相手は、レベルを越える資質者で無い限り、無条件でPSIの全ての効果が打ち消されてしまう。
[Lv.1:debuff- 50%]:資質なしの人工PSI、または機械によって再現された人工PSIを無効化させる。基本成功率-50%。
[Lv.2:debuff-100%]:下級者レベル以下の能力者のPSIを問答無用で無効化する。基本成功率-100%。
[Lv.3:debuff-150%]:中級者レベル以下。基本成功率-150%。
[Lv.4:debuff-200%]:上級者レベル以下。基本成功率-200%。
[Lv.5:debuff-250%]:最上級者レベル以下。基本成功率-250%。
[Lv.6:debuff-300%]:稀有/ECSTASYレベル以下。基本成功率-300%。
[Lv.?:debuff----%]:??? 基本成功率-???%。
技の性質上【A.P.防御効果】を持つPSIだが、『自分を含まない』ため、抑制/抑圧効果を継続させることができる。脳および心から、PSIの力場を乱すガス状の心的エネルギーを放射し、半径50m内に拡散して物質間を透過させPSIエネルギーに吸着させる。放射された心的エネルギーは効果を即座に発揮する。魔法、その他の超能力に対しては効果が発揮しない。Lv.以下の【A.P.防御効果】を持つPSIは全て弾かれる。
「コストとして、1Rの放射をHP1d10をコスト消費。放射されたエネルギーはHP分だけ滞在し、1R経過する度に50m拡散する。」
『自分を中心としたエネルギー放射し、不可視によりエネルギーの通常の目星は不可能である。』
『ハーモニクス【倍音】のPSIのニ重使用を無効化させ、PSIの使用を通常通りとさせる。』
(※)debuff=PSIの基本成功率を減少させる効果を含む。
リライトワールド 【世界改変】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
同じ世界の中で『一日に一度だけ書き換える』ことができる。
どんなことでも一日に一度だけ叶うが、『改変が困難な事象ですら書き換えられる。』
一日願うと翌日の夜(21:00)まで待たなければならず、それまで何もすることができない。
効果範囲として、自分のいる世界とする。自分だけが『実在し、世界と錯誤する記憶』を継承していく。対象規模は世界そのものだが、書き換えた分だけ世界線が積み重なっていく。『しかし、タイムトラベルに対する【C.P.防御効果は無い】。』
「消費コストを必要としないが」、『改変したことで不可逆の事象に陥り、多大の犠牲が発生し世界の崩壊および輪廻の発生』が確定した場合は1d50/1d100のSANチェックとする。
レジスタンス 【抵抗】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
PSIの性質を表す【第十五状態】に影響されない、抵抗をする能力。
一度この超能力をかけた場合、シナリオセッション中ではずっと継続される。
PSIに関わる能力改変を行われないように防ぐオーラのような力で包まれる。
一度限りの効果だが、いかなる時であれ、効果を瞬時に発揮する。
サードパーティ(四大基本)になる能力改変でも防いでしまう。
「コストとしてMP3の消費。」
未然に防ぐこの能力をひとつ付与させたPSIは名前の右隣に、{res.} という状態が与えられる。
レジリエンス 【治癒促進】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
24h/1d3耐久値・MP回復 | 12h/1d3耐久値・MP回復 | 6h/1d3耐久値・MP回復 | 3h/1d3耐久値・MP回復 | 2h/1d3耐久値・MP回復 |
自然に回復する機構を持つ者に対して治癒を行える。生物が概ね治癒対象である。機構を持たない機械、異界の生物、生物でない者に関してはそのつど確認が必要で、治癒効果が適応されない可能性がある。この能力によって治癒が促進される場合、その対象の元あるべき形に戻っていこうとするため、場合と状況によってはステータスが回復する可能性もごくまれにある。
この能力は対象に触れることで効果が無条件で発動し、触れた上で半径50m以内で離れなければ継続され、資質ごとの時間が経過すれば治癒対象は耐久値とMPが1d3回復する。
治癒者が離れればその経過時間も喪われてしまい、回復しなかった場合はそのまま回復しなかったとする。この治癒効果は自分以外の誰にでも発揮される。継続させる効果範囲を拡張することが出来、触れた対象に対し1MPを消費することで10mだけ拡張され、その拡張効果時間が2時間ずつ累積させられる。
効果時間中に応急手当、医学、ヒーリングを受けた場合はそれぞれ別に判定し、通常の自然治癒を早めた効果として経過時間をカウントする。
この性質の特殊な面があり、致死に至る前にその対象に触れていれば、殆どの対象が永遠の死に至る前になんとか食い止めることができる。
対象の耐久値が0であれば、死に至る事を防ぐことができるとする。マイナス以下になっても0以上に回復させれば、この扱いとし、その日の内に意識を取り戻せる。
対象の耐久値がマイナス以下であった場合、マイナスになった耐久値*1日が経過しなければならず、対象のPOWを1消費することで耐久値1まで戻ることができるとする。
致死に至ってから触れた場合は間違いなく死亡扱いとするが、致死に至る攻撃を受ける前に触れた場合はこの適応とし、受けた直後で死ぬ前に触れた場合もこの適応とする。
「基本的なコストは無しとする。」
レセプション 【思念記録】
《下級》~《稀有・ecstasy》 |
該当せず |
現実で書いたメモ又はハンドアウトを、もしくはこれらに相当するものを、
セッション中に公式か非公式を問わずKPへ手渡しておくことで思念記録したものとみなす。位置の指定、解読方法、情報内容の三つを必ずKPへ宣言し、その三つを形にした情報をKPへ手渡す事。
能力者の使用方法と概念によって異なり、任意で空間/場所/物体の発現位置の指定を行う事が出来る。この残留思念はどんな者でも能力者の込めた思考音声を読み取ることができ、解読を基本的に必要とせず、読み取り回数の制限を決められる。特定の者に思考情報を読み取らせたいのであれば、RPや考えを宣言した場合、メトラ―超能力者や霊媒体質者、特定の人物に指定方向性を決められる。
不特定多数の者に対して残留思念を読み取らせたい場合、『(メモを書いて渡すだけで、)残留思念の位置を指定するだけでよい。』
その残留思念を読み取る回数を設けたい場合は、『読み取り回数を宣言。読者に対して制限が掛かるか、回数を越えると消失するタイプでもよい。』
更に、残留思念の性質に指定方向性を加える場合、『能力者の望む制限を加えるものとする。メトラ―超能力者のみ、どう制限を加えても残留思念を読み取られる。』
制限については、『POW15以上の一般人』、『POW18以下の人間』、『Int12以上,POW10以上のメトラ―超能力者』、『人間以外の種族』、『SAN0の対象』、『特定のRP』、などなど、能力者が望むとおりのように制限を加えさせることができる。また、『MP3の消費で解読』、『POW1の代償』、『HP5以下で読み取れる』『PSI一つの駆使』といったコスト制限を残留思念のリーディングに支払う代償として上書きすることができる。これは自由な発想と創作により変化するものとしてこの超能力を制定する。
「コストとして、思考情報を残留思念として記録するのに、(メモやハンドアウト等)一行につき1MPのコスト消費とする。」
「目に見える思念文字、思念動画、思念静画。耳に聞こえる思念録音、思念音声。脳に読み取らせる思念情報、思念波動。様々な思念情報の形に応じてコストは変化する。」
レビテーション 【空中浮遊】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 | |
(Ⅰ): | 1m上昇 | 5m上昇 | 任意+飛行 | 任意+飛行 | 任意+飛行 |
(Ⅱ): | 1m上昇 | 5m上昇 | 任意+滞空 | 任意+滞空 | 任意+滞空 |
(Ⅲ): | 5m移動 | 10m移動 | 20m移動 | 100m移動 | 100m移動 |
その場から浮き上がる事ができる。
自分の体と触れている衣服だけに効果があり、気絶しない限り、自分の意志でいつでも飛ぶことが出来る。グラビテーションやリパルションといった重力/斥力による行動制限は付与されない。風、空間、水中もしくは水面下でも移動可能。
『あらゆる重力を無視した空中歩行やホバリングが行える。』
空中で地球の大地から見て、体を下向きに歩くことも飛ぶことも出来る。
「コストは無し。」
(Ⅱ) [宙に跳ぶことが出来る能力]
その場から跳んだ先で浮き上がる足場を踏める。
足場は能力者のみ蹴って動かすことができる。足場は誰にでも効果があり、気絶しない限り継続される。作り出した足場はいつでも消せ、象が乗っても壊れない。ガラスのような透明の光沢をもつ色でとても見えにくい。目星で発見する場合は-25%とする。足場の耐久値は能力者のPOW*5とする。
『重力に従う歩行のため』、足場から落下したり、周囲の環境によっては登れなくなることもある。
空中から落ちた場合も足場を作り出すことができるが、状況と高度によっては足場に身体を打ちつけ、致命傷を負うこともある。
「コストは無し。」
(Ⅲ) [宙に舞い、脚を大地につけ、跳んでいく能力]
脚をしっかりと踏むことができる土台があることで可能な、高速立体移動能力。
強力な脚力でもって移動するが、この能力の範囲内であれば落下ダメージを無効化して着地することができる。DEX*2の速さで飛んでいくことができ、垂直移動と水平移動と斜め移動を行うことができる。この時のDBは2倍として計算する。
『重力に従いながら、まっすぐと飛べる』ので、好きなように移動を行うことができる。移動中は任意で解除できる。能力を使う前に落下した場合や、能力の移動範囲外だった場合、落下ダメージを適用されるので注意が必要である。
「コストは無し。」
ワイヤレスPSI 【念波処理】
《下級レベル》 | 《中級レベル》 | 上級レベル》 | 《最上級レベル》 | 《稀有・ecstasy》 |
PC操作時+10 | PC操作時+20 | PC操作時+30 | PC操作時+40 | PC操作時+50 |
ICが埋め込められた機械であれば、電波を通じて直接ハッキング操作をすることが出来る。現代に作られた電子機器類ならば、大抵は直接操作を行うことができる。デジタル式コンピューターかデジタル数字を扱うことができる。
アナログ式の計算機や、部品が故障したり抜け落ちていたり、電子機器類に電源が通じていなければ操作が行えない。あらゆるコンピューターの回路やプログラムを人間の思考として捉え、コンピューターの知識と関係なく頭脳で直接理解する。
上記の通り、電子機器類の内部に関する補正が能力レベルごとに、常にPC技能補正が発動する。能力者は一般的な操作ならば能力判定のみで行えるが、より専門的な技能や高度な情報収集を行う場合は図書館もしくはPC技能を要する。
コンピューターウィルスやワームといったものは能力者に直接、害がないものの目障りな程度に思うだけである。……ごくまれに、能力者自体に謎の感染症状として高熱を出すことがあるくらいである。
「コストは無し。」
ブレインメモリー=ヌーメノン
知り得た経験と体験から真実を導き、隠された知識を学ぶ能力。
心のゆとりが起こり、正気度喪失に伴う2倍減少を、1倍減少に直させる。
都合の悪いことは通常の人並みに忘れ、新たな知識を学ぶための準備を行う。
Intを2倍から2.5倍にする。 増加した自由点は好きなように振って良い。
『この能力は提案者、(もぐら さん)、
もしくは下記の条件を全て満たすことで取得可能とする。』
[条件]
・覚、付喪神もしくはそれに類する血を引くものである。
・PSIの資質を持った親から生まれた、第2世代以上の超能力者である。
・中級者以上であり、心理学系技能(心理学、精神分析、人類学etc)、のうち一つの技能が50%以上である。
<ECS.>:習得可能。
<稀有>:習得可能。
<最上>:習得可能。
<上級者>:習得可能。
<中級者>:習得可能。
<下級者>:習得不可。
心のゆとりが起こり、正気度喪失に伴う2倍減少を、1倍減少に直させる。
都合の悪いことは通常の人並みに忘れ、新たな知識を学ぶための準備を行う。
Intを2倍から2.5倍にする。 増加した自由点は好きなように振って良い。
『この能力は提案者、(もぐら さん)、
もしくは下記の条件を全て満たすことで取得可能とする。』
[条件]
・覚、付喪神もしくはそれに類する血を引くものである。
・PSIの資質を持った親から生まれた、第2世代以上の超能力者である。
・中級者以上であり、心理学系技能(心理学、精神分析、人類学etc)、のうち一つの技能が50%以上である。
<ECS.>:習得可能。
<稀有>:習得可能。
<最上>:習得可能。
<上級者>:習得可能。
<中級者>:習得可能。
<下級者>:習得不可。
バニッシュ 【消滅】
視認しなくとも存在として認識できていれば、
狙った相手だけを異世界に飛ばすことができる能力。
範囲は銀河系全てとする。
異世界の口を開く必要があるため、コストとして消費MP3。
異世界は『無の世界』のためPSIが使えず、死という概念も存在しない。
対抗方法は、res(自身のMP)-(相手のMP)とする。失敗すればただ口を開けただけである。
『この能力は提案者(めらぐ さん)、
もしくは資質レベル上級者以上のどちらかを取得条件とする。』
<ECS.>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<稀有>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<最上>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<上級者>:習得可能。
<中級者>:習得不可。
<下級者>:習得不可。
狙った相手だけを異世界に飛ばすことができる能力。
範囲は銀河系全てとする。
異世界の口を開く必要があるため、コストとして消費MP3。
異世界は『無の世界』のためPSIが使えず、死という概念も存在しない。
対抗方法は、res(自身のMP)-(相手のMP)とする。失敗すればただ口を開けただけである。
『この能力は提案者(めらぐ さん)、
もしくは資質レベル上級者以上のどちらかを取得条件とする。』
<ECS.>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<稀有>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<最上>:習得可-異空間内で移動できるようになる。
<上級者>:習得可能。
<中級者>:習得不可。
<下級者>:習得不可。
オートリバース 【肉体再生】
リジェネーションベース、『終了毎Rごとに2d6のHP回復。』
肉体が砕け散ろうとも再生する。無意識的に傷が癒えてゆく人工PSI。
生体ICチップを埋め込むか人体強化によるものとする。
ほぼ不死身であり、異物があっても死なない。新陳代謝を異様なほど高めるため、食事の量が増えて寿命が縮まる欠点がある。
HP0以下が続くたびにショック判定のCON*5→*4。特殊ショック判定に成功すればそのまま意識を保って動くことができ、失敗すれば気絶する。気絶状態に発生するCON判定に成功すればMP6の消費と共に戦闘から復帰でき、この場合に限り1Rで、HPが1以上になるまで2d6の回復を何度も行う。
『CON*1に失敗すると死んだものとしてとり扱う。』それまでの気絶時の死亡判定であるCON*1判定に失敗しないかぎり、対象者はその間だけ死亡せず再生し続ける。
[コスト:無し] 「HPが0以下になりショック判定に失敗した場合、気絶状態のCON判定成功時に、MP6のコスト消費をともなう」
[習得代償]:正気度3d6の追加喪失。身体に何らかのPSI手術を施す必要がある
[PSI適正]:POW*1~5、CON*5の複合ロールを成功すること
肉体が砕け散ろうとも再生する。無意識的に傷が癒えてゆく人工PSI。
生体ICチップを埋め込むか人体強化によるものとする。
ほぼ不死身であり、異物があっても死なない。新陳代謝を異様なほど高めるため、食事の量が増えて寿命が縮まる欠点がある。
HP0以下が続くたびにショック判定のCON*5→*4。特殊ショック判定に成功すればそのまま意識を保って動くことができ、失敗すれば気絶する。気絶状態に発生するCON判定に成功すればMP6の消費と共に戦闘から復帰でき、この場合に限り1Rで、HPが1以上になるまで2d6の回復を何度も行う。
『CON*1に失敗すると死んだものとしてとり扱う。』それまでの気絶時の死亡判定であるCON*1判定に失敗しないかぎり、対象者はその間だけ死亡せず再生し続ける。
[コスト:無し] 「HPが0以下になりショック判定に失敗した場合、気絶状態のCON判定成功時に、MP6のコスト消費をともなう」
[習得代償]:正気度3d6の追加喪失。身体に何らかのPSI手術を施す必要がある
[PSI適正]:POW*1~5、CON*5の複合ロールを成功すること
マルチ=マス=テレポート【特殊移動】
テレポテーションベース、能力者の望む人工PSIの取得方法によって変化する。
PSI手術も応じて内容が変わり、体外に専用装置を取り付ける場合もある。
粒子上になって移動したり、部分テレポートや物体透化が可能なテレポートなど。
主に空間移動型、位相移動型、高速移動型の三つに分けられる。
[コスト:無し] 「人工PSIの程度によっては、HPやMPのコスト消費、テレポート直後に行動出来るかどうかの判定も行う」
[習得代償]:一律として正気度3d6の追加喪失。場合に応じて変化する
[PSI適正]:POW*1~3、CON*5の複合ロールに成功すること
PSI手術も応じて内容が変わり、体外に専用装置を取り付ける場合もある。
粒子上になって移動したり、部分テレポートや物体透化が可能なテレポートなど。
主に空間移動型、位相移動型、高速移動型の三つに分けられる。
[コスト:無し] 「人工PSIの程度によっては、HPやMPのコスト消費、テレポート直後に行動出来るかどうかの判定も行う」
[習得代償]:一律として正気度3d6の追加喪失。場合に応じて変化する
[PSI適正]:POW*1~3、CON*5の複合ロールに成功すること
フリーズ 【凍結】
クライオキネシスベース。
氷結攻撃を容易に行えるようになる。特殊ドラッグによって意思を操作する。氷点下以下を更に超える凍結立体攻撃を行え、立方体の凍結空間を任意の空間位置へ送り出すことも出来る。
一瞬で凍結するため、攻撃方法によっては追加ダメージの2倍まで与えてもよい。
威力は一律で1d10+2~。コストとして消費MP3を必要とする。
距離はクライオキネシスの性能に準拠する。
※耐久半分以上減った場合、DEX一時減少1d3+3、APPを1d6永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は追加として、極度の低体温症・凍傷による肉体ダメージ1d10+2。
[コスト:MP3の消費] 「凍結させた場合、鈍器や硬く重い物による攻撃は、対象者に対し二倍のダメージを与える」
[習得代償]:特殊ドラッグを服用、Int1とPOW1永久喪失、正気度2d6の追加喪失
[PSI適正]:POW*1の適正ロールに一度だけ成功すること。失敗すれば再度服用しなければならない
氷結攻撃を容易に行えるようになる。特殊ドラッグによって意思を操作する。氷点下以下を更に超える凍結立体攻撃を行え、立方体の凍結空間を任意の空間位置へ送り出すことも出来る。
一瞬で凍結するため、攻撃方法によっては追加ダメージの2倍まで与えてもよい。
威力は一律で1d10+2~。コストとして消費MP3を必要とする。
距離はクライオキネシスの性能に準拠する。
※耐久半分以上減った場合、DEX一時減少1d3+3、APPを1d6永久喪失。
※最大HP1/2のダメージを与えた場合は追加として、極度の低体温症・凍傷による肉体ダメージ1d10+2。
[コスト:MP3の消費] 「凍結させた場合、鈍器や硬く重い物による攻撃は、対象者に対し二倍のダメージを与える」
[習得代償]:特殊ドラッグを服用、Int1とPOW1永久喪失、正気度2d6の追加喪失
[PSI適正]:POW*1の適正ロールに一度だけ成功すること。失敗すれば再度服用しなければならない
エスティメーション 【予測】
プレコグニションベース。10秒先の事が見えるようになる。
片目か両目のPSI手術が必要であり、脳内に特殊な生体電源装置を埋め込む場合がある。電源がないと義目は何も見えなくなる。
人工超能力を使用するたびに脳が軋むが、機械と脳波の力を借り、10秒だけ先の出来事が脳内でハッキリとその義眼で視えるようになる。
回避に50%の上方補正がかかり、発動した分だけ回避が行える。
状況と場合に応じて肉体技能補正がかかり、その場合も50%の一度きりの補正とする。
目星のみ-25%低下とし、目に関連する技能は目星のみ技能の下方補正とする。技術レベルによっては目星低下を防げる。
[コスト: 能力を使用するたびにHP1のコスト消費] 「回避に使用回数分だけ+50%、一度だけ肉体技能に+50%」
[習得代償]:片目、又は両目の犠牲。目星-25%の低下、正気度2d6の追加喪失。電源を失えば盲目状態となる
[PSI適正]:POW*1~3の適正ロールに成功すればよい。成功失敗に関わらず、手術時点で目の光を失う
片目か両目のPSI手術が必要であり、脳内に特殊な生体電源装置を埋め込む場合がある。電源がないと義目は何も見えなくなる。
人工超能力を使用するたびに脳が軋むが、機械と脳波の力を借り、10秒だけ先の出来事が脳内でハッキリとその義眼で視えるようになる。
回避に50%の上方補正がかかり、発動した分だけ回避が行える。
状況と場合に応じて肉体技能補正がかかり、その場合も50%の一度きりの補正とする。
目星のみ-25%低下とし、目に関連する技能は目星のみ技能の下方補正とする。技術レベルによっては目星低下を防げる。
[コスト: 能力を使用するたびにHP1のコスト消費] 「回避に使用回数分だけ+50%、一度だけ肉体技能に+50%」
[習得代償]:片目、又は両目の犠牲。目星-25%の低下、正気度2d6の追加喪失。電源を失えば盲目状態となる
[PSI適正]:POW*1~3の適正ロールに成功すればよい。成功失敗に関わらず、手術時点で目の光を失う
AF.バリア 【人工障壁】
シールドⅠベース。(Artifact Force)
シールドⅠと同じ能力を有する事ができるようになる。
耐久値/POW対抗力は使用者のMP消費前のMP*2。コストとして消費MP6と専用カプセル型電池を必要とする。
装置は埋め込み型、端末型、センサー型など様々な装置の形態がある。
いずれも装置を発動させる場合は、電池による電源を必要とし、使用者の精神力を増幅させて防護服を作り出す。電池の形状によるが、肉体に組み込む場合も同じように電池を必要とし、電池は5~30分間だけ防御効果を維持し続ける。
[コスト:MP6、専用電池の消費] 「障壁が壊されない限り、電池は5分から30分まで駆動し続ける」
[習得代償]:無し。使用方法とPSI手術の有無による
[PSI適正]:無し
シールドⅠと同じ能力を有する事ができるようになる。
耐久値/POW対抗力は使用者のMP消費前のMP*2。コストとして消費MP6と専用カプセル型電池を必要とする。
装置は埋め込み型、端末型、センサー型など様々な装置の形態がある。
いずれも装置を発動させる場合は、電池による電源を必要とし、使用者の精神力を増幅させて防護服を作り出す。電池の形状によるが、肉体に組み込む場合も同じように電池を必要とし、電池は5~30分間だけ防御効果を維持し続ける。
[コスト:MP6、専用電池の消費] 「障壁が壊されない限り、電池は5分から30分まで駆動し続ける」
[習得代償]:無し。使用方法とPSI手術の有無による
[PSI適正]:無し
エンハンスリライブ 【生存強化】
リジェネーションベース、死亡しにくくなる特殊な人工PSI。
一度だけHP以下(最大HP-*3)まで減少しても仮死状態となる。気絶は自分で解除できない。毒物や化学物質によるPOTは効果が無効化され、POTによるダメージや仮死状態でトドメを刺されると必ず死亡する。
仮死状態から回復できるまでに最低でも、1時間~72時間以内に何らかの手当か治療を受けなければ、そのまま死ぬ。PSI手術による特殊な機械装置を体内に埋め込むか、もしくは特殊なドラッグを一度服用することで効果を得られる。
[コスト:蘇生時に発狂判定を含む正気度1d10の喪失をともなう]「1時間~72時間以内の一度だけ蘇生される。手術の有無により変化する」
[習得代償]:特殊、PSI手術による機械装置の埋め込みか、専用ドラッグの服用によって変化する
[PSI適正]:仮死状態時に、POW*5の適正ロールに成功すればよい。失敗すればそのまま死亡する
一度だけHP以下(最大HP-*3)まで減少しても仮死状態となる。気絶は自分で解除できない。毒物や化学物質によるPOTは効果が無効化され、POTによるダメージや仮死状態でトドメを刺されると必ず死亡する。
仮死状態から回復できるまでに最低でも、1時間~72時間以内に何らかの手当か治療を受けなければ、そのまま死ぬ。PSI手術による特殊な機械装置を体内に埋め込むか、もしくは特殊なドラッグを一度服用することで効果を得られる。
[コスト:蘇生時に発狂判定を含む正気度1d10の喪失をともなう]「1時間~72時間以内の一度だけ蘇生される。手術の有無により変化する」
[習得代償]:特殊、PSI手術による機械装置の埋め込みか、専用ドラッグの服用によって変化する
[PSI適正]:仮死状態時に、POW*5の適正ロールに成功すればよい。失敗すればそのまま死亡する
日本政府の中央即応集団に属し、内閣総理大臣が直轄する情報機関、HAWKS。
その機関が極秘に研究してきたPSI科学技術の中で【P.E.A.system の人工PSIの一種として正式採用】としたものを下記に記す。なお、「国」レベルの機関でなければこの人工PSIは扱えず、『取得』ではなく『装備』に近い再現「補助」装置である。以下はそれを取り扱うものであり、【MODE】は基本的なものであり、今後も派生した【MODE】が作られるだろう。
2015年3月下旬より採用され、その機関の隊員の基本装備となった、HAWKS専用のPSI現象再現補助装置。次世代空気マグネシウム小型二次電池使用が開発され、自己充電するという特性を持つ、超小型な高機能二次電池を内蔵している。詳細は不明であるが、設定された内容でホログラムが出力される特殊な電子コントロールパネルが設けられ、そこから操作できる。
腕時計タイプと軍事用タブレットタイプの二種類があり、状況とその用途に合わせて使用されている。軍事用タブレットタイプは、ハッカー知識のあるものであればそのままPCと同等の操作も行え、メモリー量は128EB(Exa Byte)に相当する。他、カスタマイズが可能となっており、ICチップを交換するだけでPSI現象を変えさせることができる。下記が基本モード仕様となっている。腕時計タイプは腕輪のように閉じてロックすればいいが、軍事用タブレットタイプは身体に固定する必要があり、軍装の上から専用の可動固定用品を用いている。
「耐久:8、防電、防水、防電磁、防燃、耐熱構造、堅牢な作りでやや重め。」
「主なPSI現象の消耗を電力でほぼ補える。使用後は非常に熱くなる。内部の高温な熱の影響で、使用前後の放電量が不安定になる。」
「腕時計タイプは、一つの人工PSIを一つだけ組み込める。500,000Kwhまでで、クロノグラフが搭載された腕時計以外の機能は無い。」
「軍事用タブレットタイプは、やや大ぶりだが4つまで人工PSIを組み込めることができ、容量が腕時計タイプと比べ4倍の2,000,000Kwhまで増加する。情報端末装置として扱える。」
「搭載できるタイプは主に物理、エネルギー関連とする。いずれも強力なものばかりであるが、膨大な電力を消費する。」
「人工PSIは、確認されたPSIの多くの種類を搭載させることができるが、強力すぎるPSIや時操作系・心理系・精神系は搭載できないか、限定されるとする。」
「効果が発動しなかった場合、電力不足だったか上手く力を引き出せなかっただけとし、基本的に『電力は消費されなかった』ものとして扱う。時に例外も存在する。」
「常にKPの判断に応じて使用出来る制限時間(回数)が変動し、放電残量が不明な場合、ダイスの目でその時々に使える電力残量が変動する。50分単位でダイスの目に1/2(1/8)を掛けた数値だけ、使用回数が増えるとする。端数は切り上げ。」
「放電容量500,000Kwh(分)の腕時計タイプを基本とし、使用時間(回数)はその時点での限度を示す。1分経過で5,000kwだけ自己充電し、10分で50,000kw、50分で250,000Kw、100分で500,000Kwの充電完了とみなす。(タブレットなら、400分で充電完了)」
『搭載させるPSIは下級者相当(20.60%)の成功率と効果レベルを基本とし、PSI能力者の力と共鳴するようになっているため、効果レベルはそのままで、PSI能力者の基本成功率で振る事ができる。PSI現象はいつでも止められ、電池が残っていれば再び駆動できる。』
『電池を共有しているため、1R内に連続してPSI現象を発動させるには限りがある。電池の消耗量が激しい人工PSIで行った場合、全ての電力を使い切らない限り、充電が完了する前に消耗量が少ない人工PSIを扱うことはできるとする。』
『補助を目的としており、実際は使用者の脳波を利用して現象を発生させる原理を手助けしており、使用者がいなければPSI現象が発動することは無い。これにより、PSI現象再現補助装置が誤作動を起こす事もない。』
『基本的に、人類の脳波を利用してPSI現象を発生させているため、人類以外の種族が使用する場合は細かなチューニングが必要である。調整が入らねば、成功率-60%で使用する必要がある。例外を除き、DEX順に準ずる。』
『空気マグネシウム二次電池は半年ごとに交換を必要とし、ICチップおよび電子回路は一ヵ月につき点検を行う必要がある。ICチップの寿命使用回数は平均して8000回である。』
(使用時間(秒、分、時間、回数)=腕時計:タブレット)
【MODE】:9種
その機関が極秘に研究してきたPSI科学技術の中で【P.E.A.system の人工PSIの一種として正式採用】としたものを下記に記す。なお、「国」レベルの機関でなければこの人工PSIは扱えず、『取得』ではなく『装備』に近い再現「補助」装置である。以下はそれを取り扱うものであり、【MODE】は基本的なものであり、今後も派生した【MODE】が作られるだろう。
2015年3月下旬より採用され、その機関の隊員の基本装備となった、HAWKS専用のPSI現象再現補助装置。次世代空気マグネシウム小型二次電池使用が開発され、自己充電するという特性を持つ、超小型な高機能二次電池を内蔵している。詳細は不明であるが、設定された内容でホログラムが出力される特殊な電子コントロールパネルが設けられ、そこから操作できる。
腕時計タイプと軍事用タブレットタイプの二種類があり、状況とその用途に合わせて使用されている。軍事用タブレットタイプは、ハッカー知識のあるものであればそのままPCと同等の操作も行え、メモリー量は128EB(Exa Byte)に相当する。他、カスタマイズが可能となっており、ICチップを交換するだけでPSI現象を変えさせることができる。下記が基本モード仕様となっている。腕時計タイプは腕輪のように閉じてロックすればいいが、軍事用タブレットタイプは身体に固定する必要があり、軍装の上から専用の可動固定用品を用いている。
「耐久:8、防電、防水、防電磁、防燃、耐熱構造、堅牢な作りでやや重め。」
「主なPSI現象の消耗を電力でほぼ補える。使用後は非常に熱くなる。内部の高温な熱の影響で、使用前後の放電量が不安定になる。」
「腕時計タイプは、一つの人工PSIを一つだけ組み込める。500,000Kwhまでで、クロノグラフが搭載された腕時計以外の機能は無い。」
「軍事用タブレットタイプは、やや大ぶりだが4つまで人工PSIを組み込めることができ、容量が腕時計タイプと比べ4倍の2,000,000Kwhまで増加する。情報端末装置として扱える。」
「搭載できるタイプは主に物理、エネルギー関連とする。いずれも強力なものばかりであるが、膨大な電力を消費する。」
「人工PSIは、確認されたPSIの多くの種類を搭載させることができるが、強力すぎるPSIや時操作系・心理系・精神系は搭載できないか、限定されるとする。」
「効果が発動しなかった場合、電力不足だったか上手く力を引き出せなかっただけとし、基本的に『電力は消費されなかった』ものとして扱う。時に例外も存在する。」
「常にKPの判断に応じて使用出来る制限時間(回数)が変動し、放電残量が不明な場合、ダイスの目でその時々に使える電力残量が変動する。50分単位でダイスの目に1/2(1/8)を掛けた数値だけ、使用回数が増えるとする。端数は切り上げ。」
「放電容量500,000Kwh(分)の腕時計タイプを基本とし、使用時間(回数)はその時点での限度を示す。1分経過で5,000kwだけ自己充電し、10分で50,000kw、50分で250,000Kw、100分で500,000Kwの充電完了とみなす。(タブレットなら、400分で充電完了)」
『搭載させるPSIは下級者相当(20.60%)の成功率と効果レベルを基本とし、PSI能力者の力と共鳴するようになっているため、効果レベルはそのままで、PSI能力者の基本成功率で振る事ができる。PSI現象はいつでも止められ、電池が残っていれば再び駆動できる。』
『電池を共有しているため、1R内に連続してPSI現象を発動させるには限りがある。電池の消耗量が激しい人工PSIで行った場合、全ての電力を使い切らない限り、充電が完了する前に消耗量が少ない人工PSIを扱うことはできるとする。』
『補助を目的としており、実際は使用者の脳波を利用して現象を発生させる原理を手助けしており、使用者がいなければPSI現象が発動することは無い。これにより、PSI現象再現補助装置が誤作動を起こす事もない。』
『基本的に、人類の脳波を利用してPSI現象を発生させているため、人類以外の種族が使用する場合は細かなチューニングが必要である。調整が入らねば、成功率-60%で使用する必要がある。例外を除き、DEX順に準ずる。』
『空気マグネシウム二次電池は半年ごとに交換を必要とし、ICチップおよび電子回路は一ヵ月につき点検を行う必要がある。ICチップの寿命使用回数は平均して8000回である。』
(使用時間(秒、分、時間、回数)=腕時計:タブレット)
【MODE】:9種
[コスト:電池の消費のみ。/使用時間1d2分:4d2分]
装着者の脳内を常に計測しており、念じるように考えることで瞬時に作動し、
『DEX順を無視して展開ができる。』
AF.バリアと同様の効果で、耐久力をPOW*2とする。PSI抵抗力は耐久値に依存する物として判定する。展開中、穏やかな電流が逆巻く。何度も展開することができるが、耐久を越えた攻撃又はPSIによる干渉を受けた場合、AF.BのICチップが過熱し破損して使用不可能となる。
PSI能力者が直接干渉しようとしても、電流の防壁が帯びている間は効果が続き、
PSIを受け付けない状態となっている。
装着者の脳内を常に計測しており、念じるように考えることで瞬時に作動し、
『DEX順を無視して展開ができる。』
AF.バリアと同様の効果で、耐久力をPOW*2とする。PSI抵抗力は耐久値に依存する物として判定する。展開中、穏やかな電流が逆巻く。何度も展開することができるが、耐久を越えた攻撃又はPSIによる干渉を受けた場合、AF.BのICチップが過熱し破損して使用不可能となる。
PSI能力者が直接干渉しようとしても、電流の防壁が帯びている間は効果が続き、
PSIを受け付けない状態となっている。
[コスト:電池の消費+MP1。/使用時間1d20+10秒:4d20+40秒]
A.P.Ⅲの効果をもたせることに成功した、半径5mに展開する球型の電磁壁。
『DEX順を無視して膨大な電磁流を起こせる。』
使用者のPOWが直接の対抗値となり、半径5m以内に別の使用者がいればこの効果を加算する。最大で五名分のPOWまでとなる。仮にPOW対抗によって失敗したとしても、その電磁壁が貫かれるだけであり、崩壊することはない。展開中、激しい電流が迸る。
能力者がこれを使用した場合、自分自身の能力も阻害されることに注意が必要である。
A.P.Ⅲの効果をもたせることに成功した、半径5mに展開する球型の電磁壁。
『DEX順を無視して膨大な電磁流を起こせる。』
使用者のPOWが直接の対抗値となり、半径5m以内に別の使用者がいればこの効果を加算する。最大で五名分のPOWまでとなる。仮にPOW対抗によって失敗したとしても、その電磁壁が貫かれるだけであり、崩壊することはない。展開中、激しい電流が迸る。
能力者がこれを使用した場合、自分自身の能力も阻害されることに注意が必要である。
[コスト:電池の消費のみ。/使用時間1d2+8分:4d2+32分](用途次第で使用・充電が変動)
サイコキネシスと同等の効果をもたらすことに成功した、使用者の脳波をリンクさせて物理的エネルギーを任意の地点に発生させる、特殊用途向けのICチップ。
直接的な効果が半径10mで1d4相当のダメージをもたらすことができ、より電力を消費させる(5分相当)ことで、半径25mで1d4+2相当の破壊および切断をもたらす。
間接的な効果として、自分を含んだ一つの対象を浮かすことができたり、手を使わずに物理的な精密操作を行うことができる。あとはサイコキネシスと同等で、使用者の運用次第で変化する。
サイコキネシスと同等の効果をもたらすことに成功した、使用者の脳波をリンクさせて物理的エネルギーを任意の地点に発生させる、特殊用途向けのICチップ。
直接的な効果が半径10mで1d4相当のダメージをもたらすことができ、より電力を消費させる(5分相当)ことで、半径25mで1d4+2相当の破壊および切断をもたらす。
間接的な効果として、自分を含んだ一つの対象を浮かすことができたり、手を使わずに物理的な精密操作を行うことができる。あとはサイコキネシスと同等で、使用者の運用次第で変化する。
[コスト:電池の消費+使用者のMP1d3。/使用回数1回:4回分](100分経過で一回分に相当)
このモードを選択してONを選択した上で、対象の循環器官(人間なら心臓付近)に装着した側の手で触れることで、強力な電気ショックと循環促進効果をもたらす延命補助装置。
PSI現象のヒーリングを利用したものであり、強力な電気によって強制的に循環系を動かし、細胞間の信号伝達を通して細胞分裂と恒常性を取り戻させる効果を引き出す。
目的が対象の自己治癒と再生能力を促進させるものであり、特に神経が最も集まる箇所(人間なら脳)の使用は厳禁であり、扱い方を誤れば死に至らしめる場合もある。
回復効果として1d6+MPコスト分が見込め、『意識を失ったか、気絶した場合』に限って使用が行える。飛びあがるように痙攣するため、強制的に意識を取り戻せる。
神経が最も集まる箇所か、健常者および気絶していない者に使うと逆効果でダメージを受ける。循環器官以外の箇所で使用すると、効果が半減(1/2)してしまう。
予期せぬ効能として、電撃傷や火傷や凍傷によって壊死した細胞に対して活性効果をもたらされ、時間が経過すると一部ステータス値が回復する可能性がある。
傷がなくとも使用出来るものとし、応急手当や医学による造詣があれば更なる回復効果を望むことができ、HEALING MODE+応急手当+医学で効果的な回復をさせてよいとする。
このモードを選択してONを選択した上で、対象の循環器官(人間なら心臓付近)に装着した側の手で触れることで、強力な電気ショックと循環促進効果をもたらす延命補助装置。
PSI現象のヒーリングを利用したものであり、強力な電気によって強制的に循環系を動かし、細胞間の信号伝達を通して細胞分裂と恒常性を取り戻させる効果を引き出す。
目的が対象の自己治癒と再生能力を促進させるものであり、特に神経が最も集まる箇所(人間なら脳)の使用は厳禁であり、扱い方を誤れば死に至らしめる場合もある。
回復効果として1d6+MPコスト分が見込め、『意識を失ったか、気絶した場合』に限って使用が行える。飛びあがるように痙攣するため、強制的に意識を取り戻せる。
神経が最も集まる箇所か、健常者および気絶していない者に使うと逆効果でダメージを受ける。循環器官以外の箇所で使用すると、効果が半減(1/2)してしまう。
予期せぬ効能として、電撃傷や火傷や凍傷によって壊死した細胞に対して活性効果をもたらされ、時間が経過すると一部ステータス値が回復する可能性がある。
傷がなくとも使用出来るものとし、応急手当や医学による造詣があれば更なる回復効果を望むことができ、HEALING MODE+応急手当+医学で効果的な回復をさせてよいとする。
[コスト:電池の消費のみ。/使用時間は特になし]
(ショートしない限り、通信可能であれば基本的に使用可能で、距離と状況による)
最も消耗量が低い部類であり、テレパシー能力者およびこのモードを起動している者に対して、物理的な手段を介さずに脳内で三次元的な通信(音声、映像、空間)を共有できる。
HAWKS隊員が用いる専用インターカムと直接音声通信が行え、脳内で考えていることを瞬時に反映させられるテレパス通信を加え、いずれも半径100kmまでが通信圏内とする。
多大な電力(1d10+5分:4d10+20分)を必要とするが、電波やインターネットに干渉を行うことができ(時にPC技能に依存)、干渉している内容を三次元的に脳内で閲覧できる。
通常の電波通信では通信不良が発生するが、テレパス通信は『粒子放射線のような性質で直線的に放射状に拡散』していく。そのため、分厚いコンクリートや大量の水などがなければ、テレパス通信は基本的に良好でクリアである。
欠点として、このモードを使用中にPSI干渉(テレパシー、ヒプノーシス、テクノクラートなど)をされると、それに応じた影響を直接受けてしまうことがある。このため、HAWKSの自衛隊員達はあまり込んで使用しておらず、物理的な専用インターカムで未だに通信を取り合っている。
(ショートしない限り、通信可能であれば基本的に使用可能で、距離と状況による)
最も消耗量が低い部類であり、テレパシー能力者およびこのモードを起動している者に対して、物理的な手段を介さずに脳内で三次元的な通信(音声、映像、空間)を共有できる。
HAWKS隊員が用いる専用インターカムと直接音声通信が行え、脳内で考えていることを瞬時に反映させられるテレパス通信を加え、いずれも半径100kmまでが通信圏内とする。
多大な電力(1d10+5分:4d10+20分)を必要とするが、電波やインターネットに干渉を行うことができ(時にPC技能に依存)、干渉している内容を三次元的に脳内で閲覧できる。
通常の電波通信では通信不良が発生するが、テレパス通信は『粒子放射線のような性質で直線的に放射状に拡散』していく。そのため、分厚いコンクリートや大量の水などがなければ、テレパス通信は基本的に良好でクリアである。
欠点として、このモードを使用中にPSI干渉(テレパシー、ヒプノーシス、テクノクラートなど)をされると、それに応じた影響を直接受けてしまうことがある。このため、HAWKSの自衛隊員達はあまり込んで使用しておらず、物理的な専用インターカムで未だに通信を取り合っている。
[コスト:電池の消費のみ。/使用回数10回:40回] (100kmを超す度に、使用回数を1消費)
空間移動型のマルチ=テレポートをICチップ化とする事に成功した、超小型装置。
『例外として100m以内で使用させれば100%自動成功』とし、100m以降は基本成功率60%で判定、上乗せによる成功率を高めることができる。
更に1000km以降から100kmを超す度に成功率が-10%となる。失敗した場合でも、『漏れなく転送』されるとする。テレポートの効果範囲は「装置に触れている人間と、その人間が持っている物、触れているモノ」が効果範囲である。
100Fが万が一にでも出してしまった場合、細胞の形だけが転送されたゲルとなり、使用者は完全にロストする扱いとなってしまう。
失敗すれば超過分(1d100<=50 75失敗で25)を、5の目で割って切り上げただけ、任意とする地点から1d8(北,北東,東,南東,南,南西,西,北西)の方角へ1kmほど誤差としてズレて飛んでしまう。
空間移動型のマルチ=テレポートをICチップ化とする事に成功した、超小型装置。
『例外として100m以内で使用させれば100%自動成功』とし、100m以降は基本成功率60%で判定、上乗せによる成功率を高めることができる。
更に1000km以降から100kmを超す度に成功率が-10%となる。失敗した場合でも、『漏れなく転送』されるとする。テレポートの効果範囲は「装置に触れている人間と、その人間が持っている物、触れているモノ」が効果範囲である。
100Fが万が一にでも出してしまった場合、細胞の形だけが転送されたゲルとなり、使用者は完全にロストする扱いとなってしまう。
失敗すれば超過分(1d100<=50 75失敗で25)を、5の目で割って切り上げただけ、任意とする地点から1d8(北,北東,東,南東,南,南西,西,北西)の方角へ1kmほど誤差としてズレて飛んでしまう。
[コスト:電池の消費(特殊)/使用時間1秒:4秒](100分経過で1秒に相当)
他のモードと違い『モードを選択してONにさせておけば、PSI現象に反応して自動で駆動する、PSIのエネルギーを逆の方向へ直線的に反射させる特殊装置。』
Lv.0~4、下級者、中級者、上級者までのPSI能力者のPSI干渉を反射できる段階にまで来ており、更なる上の資質者のPSIを反射できるよう現在も研究が続いている。
一度発生すれば電力が全て使い果たされるため、他のモードを使うことも電力不足で使えなくなり、殆ど一度きりの効果であると言える。稼働中の電力は自己充電で事たりている。
基本的な装置の反射率はres(50-20)-(50-相手の資質)であるが、使用者の資質が20以上であれば変動して、res(50-使用者の資質)-(50-相手の資質)で判定できるようになる。
ECSTASYおよびその他の資質の場合、そのPSIを反射しきれずに不発に終わってしまい、更にICチップが過熱によって破壊されてしまう場合があるため注意が必要である。
逆にECSTASYがこれを使用していた場合、無条件で反射することができ、その際にMP1を消費する形となる。
他のモードと違い『モードを選択してONにさせておけば、PSI現象に反応して自動で駆動する、PSIのエネルギーを逆の方向へ直線的に反射させる特殊装置。』
Lv.0~4、下級者、中級者、上級者までのPSI能力者のPSI干渉を反射できる段階にまで来ており、更なる上の資質者のPSIを反射できるよう現在も研究が続いている。
一度発生すれば電力が全て使い果たされるため、他のモードを使うことも電力不足で使えなくなり、殆ど一度きりの効果であると言える。稼働中の電力は自己充電で事たりている。
基本的な装置の反射率はres(50-20)-(50-相手の資質)であるが、使用者の資質が20以上であれば変動して、res(50-使用者の資質)-(50-相手の資質)で判定できるようになる。
ECSTASYおよびその他の資質の場合、そのPSIを反射しきれずに不発に終わってしまい、更にICチップが過熱によって破壊されてしまう場合があるため注意が必要である。
逆にECSTASYがこれを使用していた場合、無条件で反射することができ、その際にMP1を消費する形となる。
[コスト:電池の消費※/使用回数1回(半径1m):1回(半径4m)]
スターターの原理を利用し人工技術に更なる応用を加えた特殊支援防御機構、
『PSI活性化装置』をより特化させた特殊用途の装置。
30秒だけ周囲を活性化させる電磁場を装置の周辺に発生させ、空気が軽くなって小さな金属ゴミやホコリが浮かび、周囲の電子機器が通常以上に反応する。
エレクトロキネシス、マグネティズム、グラビテーション、リパルションなどの電磁力/重力系PSIに大きな補正がされるようになり、どんな資質者でも「その効果の範囲内」であれば電磁力/重力系のPSI判定に+50%の補正が掛かる。
駆動中の間だけ、範囲内に存在する「全ての非PSI能力者に対し、資質値20の下級者化とサイコキネシス」の効果をもたらし、「全ての人工PSIに対し、コストと代償無しでPSI現象が発生」する効果を及ばせる。
そのRから1R終了する度に「全てのPSI能力者にMP+5の回復」効果が現れ、何らかの理由で失ったPSIの資質や能力をその場で、失う以前の状態に戻しPSI能力者として永久回復させることができる。
PSI能力者には特に影響がないが、非PSI能力者に対しては『効果終了後、【例外】による資質取得条件に触れるため、その場で資質を習得できるかどうか判定することとなる。』
※この機能を使うと、過剰な反応にICチップが耐えきれず装置が自壊してしまい、影響下にあった周囲の『超小型個人運用端末装置』もその場で耐えきれず故障してしまう。
スターターの原理を利用し人工技術に更なる応用を加えた特殊支援防御機構、
『PSI活性化装置』をより特化させた特殊用途の装置。
30秒だけ周囲を活性化させる電磁場を装置の周辺に発生させ、空気が軽くなって小さな金属ゴミやホコリが浮かび、周囲の電子機器が通常以上に反応する。
エレクトロキネシス、マグネティズム、グラビテーション、リパルションなどの電磁力/重力系PSIに大きな補正がされるようになり、どんな資質者でも「その効果の範囲内」であれば電磁力/重力系のPSI判定に+50%の補正が掛かる。
駆動中の間だけ、範囲内に存在する「全ての非PSI能力者に対し、資質値20の下級者化とサイコキネシス」の効果をもたらし、「全ての人工PSIに対し、コストと代償無しでPSI現象が発生」する効果を及ばせる。
そのRから1R終了する度に「全てのPSI能力者にMP+5の回復」効果が現れ、何らかの理由で失ったPSIの資質や能力をその場で、失う以前の状態に戻しPSI能力者として永久回復させることができる。
PSI能力者には特に影響がないが、非PSI能力者に対しては『効果終了後、【例外】による資質取得条件に触れるため、その場で資質を習得できるかどうか判定することとなる。』
※この機能を使うと、過剰な反応にICチップが耐えきれず装置が自壊してしまい、影響下にあった周囲の『超小型個人運用端末装置』もその場で耐えきれず故障してしまう。
[コスト:電池の消費※/使用時間30日(1分単位指定):120日(1秒単位指定)]
時間を追求する部門の研究所に設けられた施設『時間加減速経過施設』
をグレードダウンさせて小型化に成功した装置。装置は「時間に影響されない。」
急激な時間の経過のみ(≠停止、巻き戻し)を操作することができ、それぞれ遅さを0.01秒から速さを100倍まで設定ができ、装置を中心とした半径3m内にその効果が直ちに発生。
時間操作系能力者の場合は、この空間内に入っても問題なく行動をすることができるが、1/16ダメージしか与えられないことに注意が必要である。対象は動かせるが、必要とする判定の16倍の値を要求する。
装置が作動した瞬間、装置の球形に時間停滞が発生するため、銃弾やPSIがその空間内に入った瞬間に「そのままの状態で停滞し続ける。」装置を解除した途端に銃弾やPSIがそのままのエネルギーで保ったまま進んでくるため、運用方法が限られてしまう上に、「指定した時間までその地点(座標)で通常通りに動くことが困難となる。」
使用者が空間内にいた場合、それらは「普通の速度で銃弾やPSIがやってくるように見える」ため、使用していない状態とさほど変わらない。空間内に入った対象も同じくとする。使用者以外が空間外にいた場合、世界の時間の中でそのまま行動をしながら空間内が非常にゆっくりに見える(速度状況によっては、見えない)ため、外部から行動を行える。空間外から銃弾やPSIが来た場合、「そのままの状態で停滞し続け」ながら、PSIはそのままエネルギーとして空間内で残り銃弾はその後も非常にゆっくりと(同じ速度で)進んでいく。
30日/120日までが放電容量の限界時間であり、その指定日数を越えると100分ごとの自己充電時間を待たねばならない。30日/120日以内であれば常に自己充電で蓄電されていつでも使える。
時間を追求する部門の研究所に設けられた施設『時間加減速経過施設』
をグレードダウンさせて小型化に成功した装置。装置は「時間に影響されない。」
急激な時間の経過のみ(≠停止、巻き戻し)を操作することができ、それぞれ遅さを0.01秒から速さを100倍まで設定ができ、装置を中心とした半径3m内にその効果が直ちに発生。
時間操作系能力者の場合は、この空間内に入っても問題なく行動をすることができるが、1/16ダメージしか与えられないことに注意が必要である。対象は動かせるが、必要とする判定の16倍の値を要求する。
装置が作動した瞬間、装置の球形に時間停滞が発生するため、銃弾やPSIがその空間内に入った瞬間に「そのままの状態で停滞し続ける。」装置を解除した途端に銃弾やPSIがそのままのエネルギーで保ったまま進んでくるため、運用方法が限られてしまう上に、「指定した時間までその地点(座標)で通常通りに動くことが困難となる。」
使用者が空間内にいた場合、それらは「普通の速度で銃弾やPSIがやってくるように見える」ため、使用していない状態とさほど変わらない。空間内に入った対象も同じくとする。使用者以外が空間外にいた場合、世界の時間の中でそのまま行動をしながら空間内が非常にゆっくりに見える(速度状況によっては、見えない)ため、外部から行動を行える。空間外から銃弾やPSIが来た場合、「そのままの状態で停滞し続け」ながら、PSIはそのままエネルギーとして空間内で残り銃弾はその後も非常にゆっくりと(同じ速度で)進んでいく。
30日/120日までが放電容量の限界時間であり、その指定日数を越えると100分ごとの自己充電時間を待たねばならない。30日/120日以内であれば常に自己充電で蓄電されていつでも使える。
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