最終更新:ID:pSpYChZsVA 2016年07月27日(水) 00:21:13履歴
・Psychokinesis :『念動力』
・Extra-sensory perception:『超感覚的知覚』
・Another force :『潜在超能力』
「PSI」、それは俗に言われる超能力である。 「そんな能力をもし身につけられたら?
PK(念動)やESP(超感覚)が一般的だろう。 そんな感覚をもし手に入れたら?
きっと、第二の人生が君の元へ向こうからやってくるだろう。」
『P.E.A.systemを好きにお使いください。システムの使用をご自由に許可いたします。』
『皆さんが思い描くPSIをクトゥルフ神話の中へ、これまでになく冒涜的で恐怖を満たす忘却のスパイスとして、貴方の物語に彩りを添えることができれば幸いです。』
・Extra-sensory perception:『超感覚的知覚』
・Another force :『潜在超能力』
「PSI」、それは俗に言われる超能力である。 「そんな能力をもし身につけられたら?
PK(念動)やESP(超感覚)が一般的だろう。 そんな感覚をもし手に入れたら?
きっと、第二の人生が君の元へ向こうからやってくるだろう。」
『P.E.A.systemを好きにお使いください。システムの使用をご自由に許可いたします。』
『皆さんが思い描くPSIをクトゥルフ神話の中へ、これまでになく冒涜的で恐怖を満たす忘却のスパイスとして、貴方の物語に彩りを添えることができれば幸いです。』
・[PSI素質値: Lv.(現在資質値) 基本成功率:% PSI/人工PSI所持数:/ 生来取得限界数:]
・[PSIの名称]
・[性質]:()
PSI:(名称) 規模:(基本半径~m) 対象: 効果: コスト: (チャットパレット用)
後天性(Acquired)のPSIに準拠、先天性を選びたいなら【先天性/後天性システム】を熟読。
キャラクターシートはクトゥルフのルールブックを基本とし、そのキャラクターシート制作に従うとする。
PSIハウスルールのオリジナルとして、年齢制限無しの(EDU×20)+50で職業点の技能を8つ以上割り振れるとする。(INT×10)の自由技能点はこれまで通りとする。
・[PSIの名称]
・[性質]:()
PSI:(名称) 規模:(基本半径~m) 対象: 効果: コスト: (チャットパレット用)
後天性(Acquired)のPSIに準拠、先天性を選びたいなら【先天性/後天性システム】を熟読。
キャラクターシートはクトゥルフのルールブックを基本とし、そのキャラクターシート制作に従うとする。
PSIハウスルールのオリジナルとして、年齢制限無しの(EDU×20)+50で職業点の技能を8つ以上割り振れるとする。(INT×10)の自由技能点はこれまで通りとする。
・PSIは『自由発現取得制』。 (選択ルール)
つまり、資質を取得したら自由に選んでよいとし、その後に発現したPSIの取得も自由に選べる。
決められなかったらKPが指定して習得させる、指定が無かったら基本的にKP任せになる。
・「アルゴリズム」が条件無しで習得できて、あとは条件あり。KPの指示に従う。
素質≠資質。素質は、面倒ならシステムを採用したKPの指示があるまで、ロールしないこと。
PSIの自覚する範囲については、基本的な使用方法を無意識的に知っている状態とする。
PSIの能力を応用した方法は知りえず、PSI能力者の経験次第となる。
・予めキャラクターシートを作って、PSIの能力を事前に決定して、設定に加味するならKPに相談。
【先天性/後天性システム】と【PSIの取得方法】を参照。
子供がいたら、【第二世代のPSI】も参照。
・PSIは、その効果は重複せずそれぞれが独立して効果が得られるが、
同じ能力を取得した場合は1つだけの効果が得られるとして扱い、
「PSIによる多重取得の例外」を除いて原則として同じ能力を2つ以上取得できないとする。
つまり、資質を取得したら自由に選んでよいとし、その後に発現したPSIの取得も自由に選べる。
決められなかったらKPが指定して習得させる、指定が無かったら基本的にKP任せになる。
・「アルゴリズム」が条件無しで習得できて、あとは条件あり。KPの指示に従う。
素質≠資質。素質は、面倒ならシステムを採用したKPの指示があるまで、ロールしないこと。
PSIの自覚する範囲については、基本的な使用方法を無意識的に知っている状態とする。
PSIの能力を応用した方法は知りえず、PSI能力者の経験次第となる。
・予めキャラクターシートを作って、PSIの能力を事前に決定して、設定に加味するならKPに相談。
【先天性/後天性システム】と【PSIの取得方法】を参照。
子供がいたら、【第二世代のPSI】も参照。
・PSIは、その効果は重複せずそれぞれが独立して効果が得られるが、
同じ能力を取得した場合は1つだけの効果が得られるとして扱い、
「PSIによる多重取得の例外」を除いて原則として同じ能力を2つ以上取得できないとする。
PSIを含む様々な超能力、クトゥルフ神話に存在する黒魔術、各種族の超能力などを含む。
CoCTRPGのPSIのために、PSIの説明や参考、ハウスルールを使いたいGMとKPやPLのための
一つのシェアードワールド/PSIシステムのツールとする。
PSIの効果、名称、コストの改変・修正は任意とする。PSIとは、人の心によって変化する、形無きものに形を得させるイメージ表現方法の一つである。GMKPPL問わずPSIの使用に思いついたヒントを挙げれば、一味違ったPSIが発生するでしょう。
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CoCTRPGのPSIのために、PSIの説明や参考、ハウスルールを使いたいGMとKPやPLのための
一つのシェアードワールド/PSIシステムのツールとする。
PSIの効果、名称、コストの改変・修正は任意とする。PSIとは、人の心によって変化する、形無きものに形を得させるイメージ表現方法の一つである。GMKPPL問わずPSIの使用に思いついたヒントを挙げれば、一味違ったPSIが発生するでしょう。
心
心とは、脳、その脳波などが作り出す、特殊な意識存在である。
心の名称も多くあり文化と種族により違う。
心の媒体は、その者の性質によって違い、柔軟な処理能力をもっている。ありふれたエネルギーから物のエネルギーに依存するものまで幅広く存在する。いかなる種族でも心が概念として存在するが、種族の性質によって心のあり方や拠り所が異なる。脳という器官から生み出される脳波から、そうでないものまで心は構成される。
人間の一般的なタイプは脳による、脳内で情報の神経伝達が行われる、エレクトロニックな脳波によるものとする。脳によってつくり出された世界が心の世界(心理世界)であり、大脳に伝える感覚情報が入力され、大脳が心の感覚として置き換えられる。心の世界は人により構造とパターンが変化し、自我意識、自他の認識方法が異なる。経験を積むことで自と他の区別と知識を多く得られる。自ら作り出した心の世界に、本来の世界に自分の心の世界を接続させることにより、どちらの世界にもPSIが現象として発生する仕組みとなっている。
心には例外があり、体全体が心そのものである場合、胸に近い位置に心が存在する場合、肝臓、心臓、脳、または別の器官に心を宿すことがある。
心に対する文化、概念、知識、能力、種族に応じて変化し、国家の大きな歴史の流れから一個人の小さな歴史の流れまで、心の存在は持ち主に適応して形を変える。
基本的に、生きているとされる無機物生命体と有機物生命体に心が存在するものとする。
精神や心そのものを操ることに長けている種族や、無いはずの物に心が宿った種族などは、
心(PSI)の力を多く引き出せる。種族によりPSI(超能力)の及ぼせる程度に差はあるが、
心によりPSIの現象を引き起こす多くは、人間が一般的に超能力と呼ぶカテゴリーである。
心の名称も多くあり文化と種族により違う。
心の媒体は、その者の性質によって違い、柔軟な処理能力をもっている。ありふれたエネルギーから物のエネルギーに依存するものまで幅広く存在する。いかなる種族でも心が概念として存在するが、種族の性質によって心のあり方や拠り所が異なる。脳という器官から生み出される脳波から、そうでないものまで心は構成される。
人間の一般的なタイプは脳による、脳内で情報の神経伝達が行われる、エレクトロニックな脳波によるものとする。脳によってつくり出された世界が心の世界(心理世界)であり、大脳に伝える感覚情報が入力され、大脳が心の感覚として置き換えられる。心の世界は人により構造とパターンが変化し、自我意識、自他の認識方法が異なる。経験を積むことで自と他の区別と知識を多く得られる。自ら作り出した心の世界に、本来の世界に自分の心の世界を接続させることにより、どちらの世界にもPSIが現象として発生する仕組みとなっている。
心には例外があり、体全体が心そのものである場合、胸に近い位置に心が存在する場合、肝臓、心臓、脳、または別の器官に心を宿すことがある。
心に対する文化、概念、知識、能力、種族に応じて変化し、国家の大きな歴史の流れから一個人の小さな歴史の流れまで、心の存在は持ち主に適応して形を変える。
基本的に、生きているとされる無機物生命体と有機物生命体に心が存在するものとする。
精神や心そのものを操ることに長けている種族や、無いはずの物に心が宿った種族などは、
心(PSI)の力を多く引き出せる。種族によりPSI(超能力)の及ぼせる程度に差はあるが、
心によりPSIの現象を引き起こす多くは、人間が一般的に超能力と呼ぶカテゴリーである。
PSIについて
まずはじめに、超能力とPSIを二つに分けて定義をしておきたいと考える。
・超能力とは、
「通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のこと。今日の科学では合理的に説明できない超自然な能力を指すための名称」である。(-ウィキペディア「超能力」より-)
・PSIとは、
「説明をしたとしても、本来は人のなせる技ではないこと。そして説明したとしても、どうやっても解明できないメカニズムによって組み込まれたもの」とする。
異能と似てこそいるが、PSIの多くは何らかの科学的根拠、法則や規則に従って発現する。異能は超能力と同等かそれ以上のものとし 、そもそも性質が違うものとして判定する。超能力は、超能力=PSIと今日では考えられることもあるが、私は敢えて「超能力とPSIを分けて定義」 する。PSIは超能力の一つのカテゴリーに分類して取り扱う。
超能力は「人類の、今日の科学では解明不可能だが、未来でいずれ解明可能となる」ものとし、
PSIは「例え人類が滅びたとしても、いかなる種族、いかなる者でも解明不可能」と私は考える。
・超能力とは、
「通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のこと。今日の科学では合理的に説明できない超自然な能力を指すための名称」である。(-ウィキペディア「超能力」より-)
・PSIとは、
「説明をしたとしても、本来は人のなせる技ではないこと。そして説明したとしても、どうやっても解明できないメカニズムによって組み込まれたもの」とする。
異能と似てこそいるが、PSIの多くは何らかの科学的根拠、法則や規則に従って発現する。異能は超能力と同等かそれ以上のものとし 、そもそも性質が違うものとして判定する。超能力は、超能力=PSIと今日では考えられることもあるが、私は敢えて「超能力とPSIを分けて定義」 する。PSIは超能力の一つのカテゴリーに分類して取り扱う。
超能力は「人類の、今日の科学では解明不可能だが、未来でいずれ解明可能となる」ものとし、
PSIは「例え人類が滅びたとしても、いかなる種族、いかなる者でも解明不可能」と私は考える。
狼男が満月の夜になれば、半人半獣のオオカミ男になるか完全な狼となる現象も、なぜそうなってしまうのか?人はなぜ、食屍鬼になってしまう隔世遺伝の性質を帯びているのか。ヘビ人間はなぜ、先祖返りを起こすものがいるのか。などなど、こういったことの例は…未来の人類の科学ではいずれ分かるかもしれない。原理がわからなくとも、その仕組みや応用が判明するだろう。
研究を重ねれば結果が分かり、その現象が発生する原理や仕組みが分かり、
問題として解答が一つでも分かるものを……超能力として分類する。
研究を重ねれば結果が分かり、その現象が発生する原理や仕組みが分かり、
問題として解答が一つでも分かるものを……超能力として分類する。
上記の超能力に対し、念動力(Psychokinesis:PK)はどうだろうか?
超能力の例の一つとして、スプーン曲げを例に挙げよう。
これは超能力として知られ、またある人は科学マジックの一種だとみなす人もいる。
確かに細工をすれば何らかの形でスプーンを曲げ、また作用点と支点を使いてこの原理を利用することで曲げる人もいる。トリックも科学で証明されてきた。
だが、そのスプーンが……「ありえない現象が起こった」としたらどうだろうか。
曲げられたスプーンが発火し跡形もなく溶けて燃焼してしまった。
曲がったスプーンが切れて空中を舞い…継ぎ目と同じ元通りにくっついた。
スプーンが爆発した。スプーンで机を持ち上げ…人を軽々持ち上げ…更に超能力者が空中を
浮遊して散歩しながら、スプーンを指で弾くように奏で…美しいリズムの音色を聴かせる。
これは「もはや常軌を逸している。狂気の沙汰だ。」とすら考えるだろう。
科学で解明しようにしても……現象の究明よりも、物理エネルギーがどれほど費やされたかが分からないだろう。
例え原理や仕組みを究明させたとしても、なぜそうなるのか。なぜ作用するのか。どこからエネルギーが供給されたのか。原理が存在するのか。仕組みはどうなっているのか。究極的な一つの答えに至ることができないもの…多くの研究者が解答を挙げても、一つとして似通った理論がないもの。これを「PSI」として分類する。またどんなに研究を積み重ねていっても…なぜそのようになる原理が存在しているのか、原理が一つ解明されば次々に疑問が沸いてしまう。
PSIはPK「念動力」とESP「超感覚的知覚」の超能力を含む。
この二つのどちらにも分類できない性質を帯びた超能力を……Another force
「潜在超能力(Af)」として分類する。基本的に、現代の科学では解明不可能な原理と仕組みによって現象が発生し、現代の科学で全く逆の性質を帯びていることも少なくない。
超能力の例の一つとして、スプーン曲げを例に挙げよう。
これは超能力として知られ、またある人は科学マジックの一種だとみなす人もいる。
確かに細工をすれば何らかの形でスプーンを曲げ、また作用点と支点を使いてこの原理を利用することで曲げる人もいる。トリックも科学で証明されてきた。
だが、そのスプーンが……「ありえない現象が起こった」としたらどうだろうか。
曲げられたスプーンが発火し跡形もなく溶けて燃焼してしまった。
曲がったスプーンが切れて空中を舞い…継ぎ目と同じ元通りにくっついた。
スプーンが爆発した。スプーンで机を持ち上げ…人を軽々持ち上げ…更に超能力者が空中を
浮遊して散歩しながら、スプーンを指で弾くように奏で…美しいリズムの音色を聴かせる。
これは「もはや常軌を逸している。狂気の沙汰だ。」とすら考えるだろう。
科学で解明しようにしても……現象の究明よりも、物理エネルギーがどれほど費やされたかが分からないだろう。
例え原理や仕組みを究明させたとしても、なぜそうなるのか。なぜ作用するのか。どこからエネルギーが供給されたのか。原理が存在するのか。仕組みはどうなっているのか。究極的な一つの答えに至ることができないもの…多くの研究者が解答を挙げても、一つとして似通った理論がないもの。これを「PSI」として分類する。またどんなに研究を積み重ねていっても…なぜそのようになる原理が存在しているのか、原理が一つ解明されば次々に疑問が沸いてしまう。
PSIはPK「念動力」とESP「超感覚的知覚」の超能力を含む。
この二つのどちらにも分類できない性質を帯びた超能力を……Another force
「潜在超能力(Af)」として分類する。基本的に、現代の科学では解明不可能な原理と仕組みによって現象が発生し、現代の科学で全く逆の性質を帯びていることも少なくない。
PSIの器
PSIを使う能力者の必要な三つの器として、肉体、霊魂、精神をあげる。
これはGMとKPの概念に応じて変化し、一つとして確定した解答は存在しないものとする。
あくまで私、一個人の万物に対する答えとして、確定させないものとして下記に解答を述べる。
・生身の体でPSIを駆使するための肉体。
・PSIそのものを扱うことができる霊魂。
・PSIを使うために必要な心的エネルギー、媒質としての資源を持った媒体の精神。
この三つがそろうことで、生身の人間でもPSIを正常に扱えるものとする。
肉体がなくとも、純粋な心…霊…魂の状態でも、これらの精神をエネルギーとして有していれば、肉体が離れていてもPSIを駆使できる。肉体のみであれば放心状態か抜け殻であり、霊魂のみは疲弊しているか束縛の身、精神のみは残された心的エネルギーとして短い間だけ残る。
ゾンビやミイラは肉体のみの状態に精神が加えられたものとし、精霊や心霊は霊魂に精神が加わったものとする。肉体と霊魂が残されたものは、人間の場合は自我がはっきりしないゾンビのように…魔術やPSIを使いすぎて心(精神)のエネルギーが枯渇している。
なお、PSIの能力継承は例外を除き、移植と継承は直接行えないものとする。
器が持つ霊能力の潜在能力や種族の力は影響されるため、PSIの資質が高い傾向にある。
現実世界の認識が崩壊し自我があやふやな者、特別な心の持ち主や種族、潜在的な狂気を秘める者、精神病質(psychopath)、熟練超能力者などを含めた、SAN値が0のものは……
資質が+20(-20)の大変動を引き起こす危険性がある。この危険性を「トラックバック現象」とし、トラックバッカー(track backer)と呼ぶ。(採用、選択は自由とする)
トラックバッカーは霊媒体質者になりやすく、ポルターガイスト現象に加え、今日の科学では説明できない超常現象が彼(彼女)の周りで常に発生する。多くは自我(精神)が破綻している。肉体の健康を大きく損ない、トラックバッカーの精神状態に応じてPSIが通常よりも大きく破壊が増す。多くの者は「混乱、破壊、自傷、暴食、墜落、憂鬱、精神破綻...」などなど、その人(種族)は永い狂気に彩られている可能性がある。
これはGMとKPの概念に応じて変化し、一つとして確定した解答は存在しないものとする。
あくまで私、一個人の万物に対する答えとして、確定させないものとして下記に解答を述べる。
・生身の体でPSIを駆使するための肉体。
・PSIそのものを扱うことができる霊魂。
・PSIを使うために必要な心的エネルギー、媒質としての資源を持った媒体の精神。
この三つがそろうことで、生身の人間でもPSIを正常に扱えるものとする。
肉体がなくとも、純粋な心…霊…魂の状態でも、これらの精神をエネルギーとして有していれば、肉体が離れていてもPSIを駆使できる。肉体のみであれば放心状態か抜け殻であり、霊魂のみは疲弊しているか束縛の身、精神のみは残された心的エネルギーとして短い間だけ残る。
ゾンビやミイラは肉体のみの状態に精神が加えられたものとし、精霊や心霊は霊魂に精神が加わったものとする。肉体と霊魂が残されたものは、人間の場合は自我がはっきりしないゾンビのように…魔術やPSIを使いすぎて心(精神)のエネルギーが枯渇している。
なお、PSIの能力継承は例外を除き、移植と継承は直接行えないものとする。
器が持つ霊能力の潜在能力や種族の力は影響されるため、PSIの資質が高い傾向にある。
現実世界の認識が崩壊し自我があやふやな者、特別な心の持ち主や種族、潜在的な狂気を秘める者、精神病質(psychopath)、熟練超能力者などを含めた、SAN値が0のものは……
資質が+20(-20)の大変動を引き起こす危険性がある。この危険性を「トラックバック現象」とし、トラックバッカー(track backer)と呼ぶ。(採用、選択は自由とする)
トラックバッカーは霊媒体質者になりやすく、ポルターガイスト現象に加え、今日の科学では説明できない超常現象が彼(彼女)の周りで常に発生する。多くは自我(精神)が破綻している。肉体の健康を大きく損ない、トラックバッカーの精神状態に応じてPSIが通常よりも大きく破壊が増す。多くの者は「混乱、破壊、自傷、暴食、墜落、憂鬱、精神破綻...」などなど、その人(種族)は永い狂気に彩られている可能性がある。
トラックバッカーはecstasyに原則として+されて傾くが、ecstasyよりも成功技能値が高い場合や稀有になれる場合は-とすることもできる。
また、精神不安定によるPSIの能力が低下するという表現も可能であり、+-のどちらにするかはその本人次第である。
PSIによりSANが0に陥った場合、段階としてフェイズ3まである。
フェイズ1は初期段階で、人間としての人格が崩壊し著しく行動や思考に支障をきたす。
人により傾向は様々とし、期間は数ヶ月のものから死ぬか、死ぬまで永遠の時間までと個人差がある。
本能だけの壊れた動物か、矛盾だらけで理性が崩壊した狂った人間となる。クトゥルフにおける狂気と同じ内容である。
フェイズ2からPSIの影響下にあり測定不可となるか、測定不可となる前の第一段階とし、おおよそ10年以内を段階として想定する。
PSIの心を持つ者に特徴的な傾向として、「かつての壊れた自分を忘却し、同一の新たな自分の人格を形成する」という特徴がある。
記憶の喪失により前の自分を再構築するバックアップのような現象が起こることがあり、ゲーム的にはIntが1d3だけ減少してSANが5d6+10だけ回復し、「正気を取り戻した」かのようになれる。
実際は既に精神が破綻した本来の人格を受け継いだままで、どこか異常(便宜で永久的な狂気)なまま記憶を失った状態であるが、再び人間社会に溶け込められるようになる。
どこまで記憶が失っているかはKPとPLに任せるものとし、最低でも一つの狂気を永久的に患うものとする。
リジェネレーション系の能力者はSANが0になったとしても、フェイズ2の状態を死ぬまで保っている場合もあるとする。
フェイズ3は、フェイズ2の状態から再びSANを失った場合であり、この段階に入れば2度と戻ることができないとする。
通常より悪化した状態となっており、もはや回復する見込みすらない末期の段階で、人間として生きていられるのが不思議なくらいだろう。
フェイズ3になった瞬間に暴れ狂う獣となって命を散らしてしまうことも珍しくなく、すぐその場で死ぬこともあり得るとする。
測定不可は、既にステータスが1d10ほど減少している可能性があり身体の欠損や精神破綻をきたしている場合などの状態を含め、SANが0の状態で取得可能とする。
目安として10年以上30年以内を基準とし、中には稀有やecstasyの中でも飛び抜けてPSI能力に天賦の才覚を持っていたか、命を代償に著しい肉体強化・改造により限界を超えて肉体・精神共に引き出した者もいる。
何らかの理由でSANが1でも回復した場合は稀有もしくはecstasyのどちらかに強制的に当てはめるとする。(取得限界数も当然変動し、溢れた場合は「忘れている」として便宜上は使えないものとする。)
測定不可となってから1年経過するごとにCONx5又はPOWx5で寿命が来ていないか判定し、1年経過する度に-5%ずつ蓄積する。
精神と肉体が長寿命になってしまうリジェネレーション系の能力者や肉体改造で寿命を延ばせている者は上記の減少と死亡する性質を回避できている可能性があり、その多くは判定を無視した上で測定不可なった可能性がある。
更に上記のフェイズ2の状態でSANが0であり、リジェネレーション系の能力者で測定不可となった者の中で、周囲の人間および知的生命体からこの存在を認識しただけで忌避されるようになった者を不死者と呼ぶ。
不死者=ノスフェラトゥは、弱い人が力を求めて怪物となるか、力持つ者が更に凶悪な力を渇望して覚醒したか、自ら持つ力の凶暴さを自覚し心まで殺すことで稀に不死者なる個体が発生する。
凶暴で凶悪な力を自覚しているかどうか、生死観と食事に異様なこだわりがあるか、自分がどのような存在か歪んだ認識で分かっている、のうちどれか一つ以上を有している。
狂人が殆どだが極稀に正気を保ち続けている者までおり、不死者の形態はいずれも強力で様々な能力を持っており、自他の心すら自由に弄びながら剥奪できる。
心を生むことで自他の認識を持てるようになり自我を持つが、この者らは逆に心を殺すことで矛盾だらけで下らない自我を捨て去り、現実的で非情で冷酷で自分に素直な心を得ている。
また、精神不安定によるPSIの能力が低下するという表現も可能であり、+-のどちらにするかはその本人次第である。
PSIによりSANが0に陥った場合、段階としてフェイズ3まである。
フェイズ1は初期段階で、人間としての人格が崩壊し著しく行動や思考に支障をきたす。
人により傾向は様々とし、期間は数ヶ月のものから死ぬか、死ぬまで永遠の時間までと個人差がある。
本能だけの壊れた動物か、矛盾だらけで理性が崩壊した狂った人間となる。クトゥルフにおける狂気と同じ内容である。
フェイズ2からPSIの影響下にあり測定不可となるか、測定不可となる前の第一段階とし、おおよそ10年以内を段階として想定する。
PSIの心を持つ者に特徴的な傾向として、「かつての壊れた自分を忘却し、同一の新たな自分の人格を形成する」という特徴がある。
記憶の喪失により前の自分を再構築するバックアップのような現象が起こることがあり、ゲーム的にはIntが1d3だけ減少してSANが5d6+10だけ回復し、「正気を取り戻した」かのようになれる。
実際は既に精神が破綻した本来の人格を受け継いだままで、どこか異常(便宜で永久的な狂気)なまま記憶を失った状態であるが、再び人間社会に溶け込められるようになる。
どこまで記憶が失っているかはKPとPLに任せるものとし、最低でも一つの狂気を永久的に患うものとする。
リジェネレーション系の能力者はSANが0になったとしても、フェイズ2の状態を死ぬまで保っている場合もあるとする。
フェイズ3は、フェイズ2の状態から再びSANを失った場合であり、この段階に入れば2度と戻ることができないとする。
通常より悪化した状態となっており、もはや回復する見込みすらない末期の段階で、人間として生きていられるのが不思議なくらいだろう。
フェイズ3になった瞬間に暴れ狂う獣となって命を散らしてしまうことも珍しくなく、すぐその場で死ぬこともあり得るとする。
測定不可は、既にステータスが1d10ほど減少している可能性があり身体の欠損や精神破綻をきたしている場合などの状態を含め、SANが0の状態で取得可能とする。
目安として10年以上30年以内を基準とし、中には稀有やecstasyの中でも飛び抜けてPSI能力に天賦の才覚を持っていたか、命を代償に著しい肉体強化・改造により限界を超えて肉体・精神共に引き出した者もいる。
何らかの理由でSANが1でも回復した場合は稀有もしくはecstasyのどちらかに強制的に当てはめるとする。(取得限界数も当然変動し、溢れた場合は「忘れている」として便宜上は使えないものとする。)
測定不可となってから1年経過するごとにCONx5又はPOWx5で寿命が来ていないか判定し、1年経過する度に-5%ずつ蓄積する。
精神と肉体が長寿命になってしまうリジェネレーション系の能力者や肉体改造で寿命を延ばせている者は上記の減少と死亡する性質を回避できている可能性があり、その多くは判定を無視した上で測定不可なった可能性がある。
更に上記のフェイズ2の状態でSANが0であり、リジェネレーション系の能力者で測定不可となった者の中で、周囲の人間および知的生命体からこの存在を認識しただけで忌避されるようになった者を不死者と呼ぶ。
不死者=ノスフェラトゥは、弱い人が力を求めて怪物となるか、力持つ者が更に凶悪な力を渇望して覚醒したか、自ら持つ力の凶暴さを自覚し心まで殺すことで稀に不死者なる個体が発生する。
凶暴で凶悪な力を自覚しているかどうか、生死観と食事に異様なこだわりがあるか、自分がどのような存在か歪んだ認識で分かっている、のうちどれか一つ以上を有している。
狂人が殆どだが極稀に正気を保ち続けている者までおり、不死者の形態はいずれも強力で様々な能力を持っており、自他の心すら自由に弄びながら剥奪できる。
心を生むことで自他の認識を持てるようになり自我を持つが、この者らは逆に心を殺すことで矛盾だらけで下らない自我を捨て去り、現実的で非情で冷酷で自分に素直な心を得ている。
PSI/素質/資質判定表
[オリジナルPSI資質判定] 【通常の物理の物理法則の常識から解放された時のみ発動する】
・PSI素質判定ダイスロール:1d50
素質はPSI資質の取得時点の素質値を表し、資質は現在の資質値を表す。
資質値ごとに振り分けられたレベルを資質レベルとし、資質値に従い資質レベルを割り当てる。
(1d100ダイスなら、1d100-50、1以上になるまで再ロール)
【PSI素質判定表】
・PSI素質判定ダイスロール:1d50
素質はPSI資質の取得時点の素質値を表し、資質は現在の資質値を表す。
資質値ごとに振り分けられたレベルを資質レベルとし、資質値に従い資質レベルを割り当てる。
(1d100ダイスなら、1d100-50、1以上になるまで再ロール)
【PSI素質判定表】
1 | 稀有 | 消費なし | 基本成功率:95% | PSIを4つ取得可能 | 天性の資質を持つ超能力者. | 上昇下降不可能 |
2 ~3 | 最上級者 | 消費なし | 基本成功率:90% | PSIを3つ取得可能 | 類まれなる資質.相応の努力者. | 通常はここまで上昇可能 |
4 ~6 | 上級者 | 消費なし | 基本成功率:80% | PSIを3つ取得可能 | かなり良い資質. | |
7 ~11 | 中級者 | 消費なし | 基本成功率:70% | PSIを2つ取得可能 | そこそこ良い資質. | |
12~20 | 下級者 | 消費なし | 基本成功率:60% | PSIを1つ取得可能 | 普通より上の資質. | |
21~25 | Lv.4 | SAN-1 | 基本成功率:50% | PSIを1つ取得可能 | 普通の資質. | |
26~30 | Lv.3 | SAN-2 | 基本成功率:40% | PSIを1つ取得可能 | 普通より下の資質. | |
31~35 | Lv.2 | SAN-3 | 基本成功率:30% | PSIを1つ取得可能 | PSIに不向きな資質. | |
36~40 | Lv.1 | SAN-4 | 基本成功率:20% | PSIを1つ取得可能 | PSIに殆ど不向きな資質. | |
41~45 | Lv.0 | SAN-5 | 基本成功率:10% | PSIを1つ取得可能 | 資質不適合者. | |
46~49 | ---- | 基本成功率:--% | PSI習得不可能 | 資質なし. | ||
50 | ECSTASY | OVER | 基本成功率:95% | PSIを5つ取得可能 | 危険な霊媒体質. | ※ |
※1R内でPSI一種の駆使につきSAN2の消費。生命力(HP3)を消費すればするほど、MPが6回復
※意識してPSIを使うロールをした・させた場合に限り、その中で上記を適用する。人工PSIも含む
PSIに関する制作
・[PSI素質値: Lv.(現在資質値) 基本成功率:% PSI/人工PSI所持数:/ 生来取得限界数:]
・[PSIの名称] (+成長点,その他)
・[性質]:(能力者の特典をここに書き加える)
・[【Congenital】 (有れば記載し、無ければ記載せず)] (先天性/後天性システムの選択有無)
(ex.)
[PSI素質値:8 Lv.上級者(4) 基本成功率:80% PSI/人工PSI所持数:3/2 生来取得限界数:8]
[サイコキネシス];Con.//
[ヒーリング(Ⅱ)];Acq.//{ini.}
[パイロキネシス(Ⅰ)];Acq.//
[パイロキネシス(Ⅳ)(人工PSI)](再現機構の駆動にコストHP3、(Ⅳ)準拠)
[マルチ=マス=テレポート(人工PSI)](位相移動型:半径15m移動につきHP1とMP1消費)
[性質]:資質+-10の補正 (幼い頃から発現していた。自覚せず、普通に過ごしていた)
[【Congenital】]
『先天性/後天性システムを選択した超能力者およびキャラクター以外は、
全ての探索者とキャラクターは後天性(Acquired)のPSIに準拠する。』
『PSIの表の資質ごとに書かれた数値(XXm)は、特にことわりがなければ、
基本として自分の周囲を基準とする【半径XXm】を示す。』
・[PSIの名称] (+成長点,その他)
・[性質]:(能力者の特典をここに書き加える)
・[【Congenital】 (有れば記載し、無ければ記載せず)] (先天性/後天性システムの選択有無)
(ex.)
[PSI素質値:8 Lv.上級者(4) 基本成功率:80% PSI/人工PSI所持数:3/2 生来取得限界数:8]
[サイコキネシス];Con.//
[ヒーリング(Ⅱ)];Acq.//{ini.}
[パイロキネシス(Ⅰ)];Acq.//
[パイロキネシス(Ⅳ)(人工PSI)](再現機構の駆動にコストHP3、(Ⅳ)準拠)
[マルチ=マス=テレポート(人工PSI)](位相移動型:半径15m移動につきHP1とMP1消費)
[性質]:資質+-10の補正 (幼い頃から発現していた。自覚せず、普通に過ごしていた)
[【Congenital】]
『先天性/後天性システムを選択した超能力者およびキャラクター以外は、
全ての探索者とキャラクターは後天性(Acquired)のPSIに準拠する。』
『PSIの表の資質ごとに書かれた数値(XXm)は、特にことわりがなければ、
基本として自分の周囲を基準とする【半径XXm】を示す。』
・PSI卓専用キャラ製作 (選択ルール)
EDU*20+50+INT*10。年齢制限設けず、職業点+50は8つまでを推奨。
8つ以上でも技能を自由に習得してよい。自由点はこれまでどおりとする。
選択したしないにかかわらず、人外/神話生物の落とし子のPSI資質能力の補正を加えること。
・「人工的に組み込まれたPSIは生来取得限界数にカウントせず。」
・PSI自身の扱い方はわかるが、応用や使い方は分からない。
持っていた能力から独自に技を作って、好きに技を編み出しても良い。
PSIは強くなり、心と共に変化するものである。自由に自分の思い描く通りにPSIを使うこと。
・PSIは、その効果は重複せずそれぞれが独立して効果が得られるが、
同じ能力を取得した場合は1つだけの効果が得られるとして扱い、
「PSIによる多重取得の例外」を除いて原則として同じ能力を2つ以上取得できないとする。
・PSIは資質さえ取得すれば、種族に関係なくPSIを取得/使用することができる。
『例外として「PSIを機械で再現した装置」によるものは、46~49(資質なし)の資質者でも使用可能』
・46~49(資質なし)の資質所持者でも、
機械を使うことができれば、上記の方法で……PSIを駆使することができる。
最下位レベルのPSIでも発動させたければ、それ相応の代償のコストを支払うこととなるが……
・PSIは『自由発現取得制』。 (選択ルール)
『PSIの資質を取得した時点で自由に獲得』、『資質獲得後のPSIの取得も自由に選んで良い。』
資質獲得後のPSI発現が起きた場合、指定がなければ、KPがroll or choice.の獲得判定を行うこと。
(例外もアリとする)
・特殊PSI/人工PSIは適正判定をロールする必要がある。
後述の【先天性/後天性システム】又は【第二世代のPSI】により、
PSI能力の取得・適正判定を無視して能力獲得を特別に許可させることがある。
・『後述の第二世代、先天性と後天性のPSIについて、製作時点で性質と特典を付与させるものとする』(詳しくは【先天性・後天性システム】又は【第二世代のPSI】を参照)
・上記以外で作成したPSI能力者は基本的に、一律として後天性のPSIの扱いとする。
EDU*20+50+INT*10。年齢制限設けず、職業点+50は8つまでを推奨。
8つ以上でも技能を自由に習得してよい。自由点はこれまでどおりとする。
選択したしないにかかわらず、人外/神話生物の落とし子のPSI資質能力の補正を加えること。
・「人工的に組み込まれたPSIは生来取得限界数にカウントせず。」
・PSI自身の扱い方はわかるが、応用や使い方は分からない。
持っていた能力から独自に技を作って、好きに技を編み出しても良い。
PSIは強くなり、心と共に変化するものである。自由に自分の思い描く通りにPSIを使うこと。
・PSIは、その効果は重複せずそれぞれが独立して効果が得られるが、
同じ能力を取得した場合は1つだけの効果が得られるとして扱い、
「PSIによる多重取得の例外」を除いて原則として同じ能力を2つ以上取得できないとする。
・PSIは資質さえ取得すれば、種族に関係なくPSIを取得/使用することができる。
『例外として「PSIを機械で再現した装置」によるものは、46~49(資質なし)の資質者でも使用可能』
・46~49(資質なし)の資質所持者でも、
機械を使うことができれば、上記の方法で……PSIを駆使することができる。
最下位レベルのPSIでも発動させたければ、それ相応の代償のコストを支払うこととなるが……
・PSIは『自由発現取得制』。 (選択ルール)
『PSIの資質を取得した時点で自由に獲得』、『資質獲得後のPSIの取得も自由に選んで良い。』
資質獲得後のPSI発現が起きた場合、指定がなければ、KPがroll or choice.の獲得判定を行うこと。
(例外もアリとする)
・特殊PSI/人工PSIは適正判定をロールする必要がある。
後述の【先天性/後天性システム】又は【第二世代のPSI】により、
PSI能力の取得・適正判定を無視して能力獲得を特別に許可させることがある。
・『後述の第二世代、先天性と後天性のPSIについて、製作時点で性質と特典を付与させるものとする』(詳しくは【先天性・後天性システム】又は【第二世代のPSI】を参照)
・上記以外で作成したPSI能力者は基本的に、一律として後天性のPSIの扱いとする。
PSIの扱い
・PSIにおける『上乗せ』と『コスト』は別々の概念である。
『PSI』は
「心の働き」を、能力者が有する効果を発現するエネルギーとして具現化し、発揮する。
『上乗せ』は
PSIをもたらす現象を起こしやすくさせる、反応を促進させる霊的エネルギーを放出させる。
『コスト』は
PSIを起こすのに必要な、反応を引き起こす心的エネルギーを霊的エネルギーに取り込ませる。
取り込まれなかった心的エネルギーは体内にそのまま残るが、霊的エネルギーは一度放出されると体内に取り込むことができない。『上乗せ』と『 コスト』に使われる消費エネルギーはなんでもよい。『上乗せ』は必ず消費し、『コスト』は現象を発生させると消費される。
『PSI』は
「心の働き」を、能力者が有する効果を発現するエネルギーとして具現化し、発揮する。
『上乗せ』は
PSIをもたらす現象を起こしやすくさせる、反応を促進させる霊的エネルギーを放出させる。
『コスト』は
PSIを起こすのに必要な、反応を引き起こす心的エネルギーを霊的エネルギーに取り込ませる。
取り込まれなかった心的エネルギーは体内にそのまま残るが、霊的エネルギーは一度放出されると体内に取り込むことができない。『上乗せ』と『 コスト』に使われる消費エネルギーはなんでもよい。『上乗せ』は必ず消費し、『コスト』は現象を発生させると消費される。
・PSIの使用時、『上乗せ』は、
「PSIの基本成功率を上乗せする為にHPやMP、又はSANの消費を主に可能とする。」
どちらも1ポイントあたり、基本成功率5%の上乗せとする。SANによる発狂カウントは含まない。原則として上乗せに使われたHP,MP,SANは、『PSIを発現させる時点で消失』し、戻ってこない。
「PSIの基本成功率を上乗せする為にHPやMP、又はSANの消費を主に可能とする。」
どちらも1ポイントあたり、基本成功率5%の上乗せとする。SANによる発狂カウントは含まない。原則として上乗せに使われたHP,MP,SANは、『PSIを発現させる時点で消失』し、戻ってこない。
・PSIの発現時、『コスト』は、
「PSIを引き出す為に必要な消費エネルギーである。発現させるPSIによって消費量は異なる。」
「HP,MP,SAN,Int,POW」を主な消費エネルギーとし、コストに見合うエネルギーを消費することで、PSIを発現させることができる。原則としてコストに使われた消費エネルギーは、『PSIの発現に失敗すれば消費されない』ため、消費しようとしたエネルギーを失わない。
「PSIを引き出す為に必要な消費エネルギーである。発現させるPSIによって消費量は異なる。」
「HP,MP,SAN,Int,POW」を主な消費エネルギーとし、コストに見合うエネルギーを消費することで、PSIを発現させることができる。原則としてコストに使われた消費エネルギーは、『PSIの発現に失敗すれば消費されない』ため、消費しようとしたエネルギーを失わない。
・PSIを発動させる上で『消費に伴うSAN』は、現在持っているSAN値からそのまま引かれる形になる。(不定のカウントは直ちに低下せず、経過時間後に変動する)
『PSIによるSAN減少の一時発狂/不定カウントは基本的に判定しないものとする』。
一部のPSIにのみ、発狂判定を適応する。
『PSIによるSAN減少の一時発狂/不定カウントは基本的に判定しないものとする』。
一部のPSIにのみ、発狂判定を適応する。
・PSIの対抗方法は種により様々だが、例外を除き以下の数値を組み合わせて裁定するものとする。能力の種類によっては、資質レベル(Lv.1~3,5)の数値を掛けて組み合わせる。
ステータス値を使うこともあるが、基本的に4つを主な対抗方法とする。
・[HP]
・[MP]
・[POW]
・[資質対抗] ※(50-能力者の現在の資質と、50-相手の現在の資質で対抗させる)
(※資質50のecstasyは0=50として扱う。その他の資質はこの方法では測れない。)
ステータス値を使うこともあるが、基本的に4つを主な対抗方法とする。
・[HP]
・[MP]
・[POW]
・[資質対抗] ※(50-能力者の現在の資質と、50-相手の現在の資質で対抗させる)
(※資質50のecstasyは0=50として扱う。その他の資質はこの方法では測れない。)
・PSIによるクリティカル、スペシャル、ファンブルの効果は自由にKPが決めるものとする。
技能成長やPSIの取得については下記をご参照。『ファンブルは断りがなければ無しとする。』
『資質上昇』か『技能成長』かは、特殊な場合を除いて、プレイヤーに自ら選ばせること。
技能成長やPSIの取得については下記をご参照。『ファンブルは断りがなければ無しとする。』
『資質上昇』か『技能成長』かは、特殊な場合を除いて、プレイヤーに自ら選ばせること。
・クリティカルで数字を一つ上、スペシャル(以下、SP)二つで数字を一つ上に資質を上昇出来る。
資質上昇は『クリア後か、リアルタイムの資質上昇を選択する。』
例外を除き、基本的にPSIの成功判定ダイスロール時で得たクリティカル一つ、SP二つとする。
資質上昇によるPSIの取得はその場で行うこと。
(これを選んだ場合、技能成長は出来ないものとする)
資質上昇は『クリア後か、リアルタイムの資質上昇を選択する。』
例外を除き、基本的にPSIの成功判定ダイスロール時で得たクリティカル一つ、SP二つとする。
資質上昇によるPSIの取得はその場で行うこと。
(これを選んだ場合、技能成長は出来ないものとする)
・技能成長に使う場合は、SPは固定+1の能力技能成功率上昇、
クリティカルは1d3の能力技能成功率上昇とする。『その場で成長しない。』
成長した場合は、PSIの名称の右隣に(+%)の成長点を記入すること。PSIの成長点が+10%を越すたびに、その成長点を消費すれば資質を一つ繰り上げることができる。同一のPSIの成長点でなければならない。(これを選んだ場合、資質上昇は出来ないものとする)
クリティカルは1d3の能力技能成功率上昇とする。『その場で成長しない。』
成長した場合は、PSIの名称の右隣に(+%)の成長点を記入すること。PSIの成長点が+10%を越すたびに、その成長点を消費すれば資質を一つ繰り上げることができる。同一のPSIの成長点でなければならない。(これを選んだ場合、資質上昇は出来ないものとする)
・次に『資質上昇/技能成長とは別の概念である、PSIの発現を取り扱う。』
初めて資質を獲得する場合は、『PSIの発現取得』を参照。
SP、ファンブルは、PSIの発現が通常起こらないものとする。
クリティカルの発生時点で一つにつき、PSIの発現判定POW*1ロール。
1クリティカルはPOW*5とする。クリティカルによるPSIの取得は任意で拒むことができる。
100ファンブルは取得成功時にKPのroll or choice.とし、こちらはPSIの取得を拒むことができず。
(状況に応じて、クリティカルだったとしても、KPからの指定習得は可能であるとする)
取得できるPSIは「アルゴリズム」に限られ、この発現によって取得したPSIは『心の純粋なPSI』として取り扱い、【先天性・後天性システム】のPSI能力者の場合は、後天性(;Acq.//)のPSIとして常に分類する。
初めて資質を獲得する場合は、『PSIの発現取得』を参照。
SP、ファンブルは、PSIの発現が通常起こらないものとする。
クリティカルの発生時点で一つにつき、PSIの発現判定POW*1ロール。
1クリティカルはPOW*5とする。クリティカルによるPSIの取得は任意で拒むことができる。
100ファンブルは取得成功時にKPのroll or choice.とし、こちらはPSIの取得を拒むことができず。
(状況に応じて、クリティカルだったとしても、KPからの指定習得は可能であるとする)
取得できるPSIは「アルゴリズム」に限られ、この発現によって取得したPSIは『心の純粋なPSI』として取り扱い、【先天性・後天性システム】のPSI能力者の場合は、後天性(;Acq.//)のPSIとして常に分類する。
同じPSIを連続して発現させる場合、1R(12秒)の間は基本成功率を-50%とする。
1R内で使用回数が重なる度に-50%が加えられ、【PSIの戦闘での扱い】と同じようにする。
1R(12秒)を過ぎれば蓄積した-50%は消失し、通常通りの基本成功率で扱える。
同時(複合)の連続の場合もこれに従う。
PSIの複合判定は、一括判定とし、基本的に1d100ロールで複合PSIの成否を決めるものとする。
PSIごとに別々のロール判定もできるものとし、柔軟にロール方法を対応させることができる。
資質上昇カウントでは、一括判定1d100ロールごとにSPとクリティカルの上昇カウントをする。
成長技能カウントでは、組み合わせたPSIの数ごとにSPとクリティカルの成長カウントをする。
・同一の超能力者による、二種類以上のPSIを同時発動させる複合PSIについては、
上記の通り、能力者の基本成功率と同じように一括させて判定する。
二回目の複合PSIは一回目と別に扱い、もう一度判定させる。
・1R内で連続してPSIの複合発動、単一発動をさせる場合は、基本成功率から-50%ずつ減らして判定を行う。効果が重なるか、別々になるかは、プレイヤーの宣言とKPの処理に応じて変化する。
・異なるPSIを持つ超能力者による、PSIの協力発動は能力者ごとの基本成功率に従い、複合PSIと同等かそれ以上の効果を得られるものとする。同じように連続して発動させる場合も基本成功率から-50%ずつ減らす。複合PSIと複合PSIによる協力発動も可能とし、より強力な効果を得るだろう。
1R内で使用回数が重なる度に-50%が加えられ、【PSIの戦闘での扱い】と同じようにする。
1R(12秒)を過ぎれば蓄積した-50%は消失し、通常通りの基本成功率で扱える。
同時(複合)の連続の場合もこれに従う。
PSIの複合判定は、一括判定とし、基本的に1d100ロールで複合PSIの成否を決めるものとする。
PSIごとに別々のロール判定もできるものとし、柔軟にロール方法を対応させることができる。
資質上昇カウントでは、一括判定1d100ロールごとにSPとクリティカルの上昇カウントをする。
成長技能カウントでは、組み合わせたPSIの数ごとにSPとクリティカルの成長カウントをする。
・同一の超能力者による、二種類以上のPSIを同時発動させる複合PSIについては、
上記の通り、能力者の基本成功率と同じように一括させて判定する。
二回目の複合PSIは一回目と別に扱い、もう一度判定させる。
・1R内で連続してPSIの複合発動、単一発動をさせる場合は、基本成功率から-50%ずつ減らして判定を行う。効果が重なるか、別々になるかは、プレイヤーの宣言とKPの処理に応じて変化する。
・異なるPSIを持つ超能力者による、PSIの協力発動は能力者ごとの基本成功率に従い、複合PSIと同等かそれ以上の効果を得られるものとする。同じように連続して発動させる場合も基本成功率から-50%ずつ減らす。複合PSIと複合PSIによる協力発動も可能とし、より強力な効果を得るだろう。
PSIの戦闘での扱い
・1R内で、一つ(複合一回分)のPSIを自由に一回の駆使を試みることができる。
2回目の駆使をしようとすれば、基本成功率を-50%減少し、3回目は-100%、4回目は-150%、
5回目は-200%と、PSIの基本成功率を連続して駆使する度に-50%ずつ減らす。
・PSIは『その他の行動として扱う』が、PSIはPSI専用の行動として特別に取り扱う。
能力者であれば常にどのようなタイミングとラウンドであっても、PSIの能力を好きな時に駆使することができる。リアルタイムでPSIの描写と処理を行うことが望ましいが、KPの技量に応じてDEXターン制/DEXフェイズ制にしてもよい。
・機械によるPSIの駆使については、使用者のDEXサイクル順に準じて、PSIの現象を起動できる。こちらのみ、『例外として46~49(資質なし)の者でもPSIを扱える』一つの方法とする。
2回目の駆使をしようとすれば、基本成功率を-50%減少し、3回目は-100%、4回目は-150%、
5回目は-200%と、PSIの基本成功率を連続して駆使する度に-50%ずつ減らす。
・PSIは『その他の行動として扱う』が、PSIはPSI専用の行動として特別に取り扱う。
能力者であれば常にどのようなタイミングとラウンドであっても、PSIの能力を好きな時に駆使することができる。リアルタイムでPSIの描写と処理を行うことが望ましいが、KPの技量に応じてDEXターン制/DEXフェイズ制にしてもよい。
・機械によるPSIの駆使については、使用者のDEXサイクル順に準じて、PSIの現象を起動できる。こちらのみ、『例外として46~49(資質なし)の者でもPSIを扱える』一つの方法とする。
PSIの分類
私の卓においては、PSIをこのように扱うものとする。
・[アルゴリズム] :この世界で礎となる基本的な超能力
・[アドホック/メタヒューリスティック]:アルゴリズムから分解した限定された能力
・[オリジン] :異質な超能力、四大基本によるPSI※
・[エゴプログラム] :存在する別世界線の超能力/『創作PSI』
・[人工PSI] :擬似再現された超能力/機械・科学によるPSIの力
・どのようなPSIも取得可能とする。
「アルゴリズム」は資質取得時に望むPSIがあればその場で取得可能。
その他のPSIは適応発現判定を『原則としてPOW*1。ただし例外はあり。』
・気に入ったPSIがなければ、自らPSIを創作してもよい。
創作したPSIは「エゴプログラム」として特別に扱うものとする。
「エゴプログラム」は創作者以外の誰でもPSI取得可能のものとするが、
取得特権は創作者に帰属する。
「オリジン」の『創作』によって創られたPSIについては、
「オリジン」として同じように創作者(オリジンの創作者)に帰属するものとする。
・「人工PSI」は整備と研究が整った環境でなければ取得不可のものとする。
コストに伴う代償が多く、デメリットも大きいが、資質がなくとも扱うことができる。
生来取得限界数にカウントされないという特徴を持つ。
『任意のPSIから人工的なPSI取得が可能。』
・[アルゴリズム] :この世界で礎となる基本的な超能力
・[アドホック/メタヒューリスティック]:アルゴリズムから分解した限定された能力
・[オリジン] :異質な超能力、四大基本によるPSI※
・[エゴプログラム] :存在する別世界線の超能力/『創作PSI』
・[人工PSI] :擬似再現された超能力/機械・科学によるPSIの力
四大基本:PSIによって創られた独立するPSIのこと。
「強化」「合成」「創作」「分解」の力を持つPSIによって超能力が書き換えられ、この四つの性質のいずれかを持つPSIは、特別なものとしてサードパーティ・ネームが与えられる。
オリジンの分解によるPSIは、メタヒューリスティックに分類する。
「強化」「合成」「創作」「分解」の力を持つPSIによって超能力が書き換えられ、この四つの性質のいずれかを持つPSIは、特別なものとしてサードパーティ・ネームが与えられる。
オリジンの分解によるPSIは、メタヒューリスティックに分類する。
『アルゴリズムの四大基本の名を持つPSI』、『オリジン(メタヒューリスティックを含む)のPSI』、『人工PSIの特異な存在』のこれらに存在する、「強化」「合成」「創作」「分解」のいずれかを含んだ特別なPSIであり、そのPSIを指し示す名称のことである。
基本的に、PSIの右隣に=をつけ、任意の言葉をあてはめられたPSIであるものとする。
ベースとなった通常のPSIとは一線を画する特異な効果と性質を持つ。
『エゴプログラム、アドホックのサードパーティ・ネームは例外として割り当てず、
サードパーティ・ネームを付与しない。』エゴプログラムの派生はその派生形(Ⅰ~)に分類、
アドホックの派生はアルゴリズムの派生形(一~)もしくは単体で存在するものとして分類。
基本的に、PSIの右隣に=をつけ、任意の言葉をあてはめられたPSIであるものとする。
ベースとなった通常のPSIとは一線を画する特異な効果と性質を持つ。
『エゴプログラム、アドホックのサードパーティ・ネームは例外として割り当てず、
サードパーティ・ネームを付与しない。』エゴプログラムの派生はその派生形(Ⅰ~)に分類、
アドホックの派生はアルゴリズムの派生形(一~)もしくは単体で存在するものとして分類。
・どのようなPSIも取得可能とする。
「アルゴリズム」は資質取得時に望むPSIがあればその場で取得可能。
その他のPSIは適応発現判定を『原則としてPOW*1。ただし例外はあり。』
・気に入ったPSIがなければ、自らPSIを創作してもよい。
創作したPSIは「エゴプログラム」として特別に扱うものとする。
「エゴプログラム」は創作者以外の誰でもPSI取得可能のものとするが、
取得特権は創作者に帰属する。
「オリジン」の『創作』によって創られたPSIについては、
「オリジン」として同じように創作者(オリジンの創作者)に帰属するものとする。
・「人工PSI」は整備と研究が整った環境でなければ取得不可のものとする。
コストに伴う代償が多く、デメリットも大きいが、資質がなくとも扱うことができる。
生来取得限界数にカウントされないという特徴を持つ。
『任意のPSIから人工的なPSI取得が可能。』
PSIの取得方法
・資質取得時点で、取得可能数(+特典の追加取得)のPSIを無条件に選べる。
『PSIの発現取得』と『PSIの発現』は、上記を参照。
判定がいらず任意で取得できる「アルゴリズム」を主とする。
その他の「アドホック/メタヒューリスティック」、「オリジン」、「エゴプログラム」、「人工PSI」はKPと要相談か、POW*1判定ロールとする。正気を既に失ったトラックバッカーは「オリジン」、「エゴプログラム」のPSIをどちらか一つか複数の所持をしている者が多い。
PSI資質を取得後に発現するPSIは『以降、POWロール』による発現判定で得られるものとする。
【先天性/後天性システム】に従う超能力者は、先天性のPSIを決めてから、同じように判定。
発現判定に求められるPOWロールが成功すれば、後天性となるPSIを習得できる。
取得後に発現するPSIに関しては、
【PSIのクリティカル/SP/ファンブルの扱い、PSIの資質上昇、PSIの成長および発現】を参照。
『PSIの発現取得』と『PSIの発現』は、上記を参照。
・未取得者の場合、1d6日間を要する。
「Int*5ロールを『失敗』。Intを1d3,POWを1永久喪失。コストとして正気度ポイントを2d6支払う。」
Int*5ロールに『成功』してしまった場合、
「無意味に正気度喪失をしたものとしてSAN1d6を消費。」
Intロールに失敗したら素質(≒資質獲得)の判定ロールをもう一度行う事。
既取得者の場合、例え受けたとしても、正気度喪失のSAN1d6をただ浪費するのみである。
(※)ECSTASYはもう一度だけ、下記の判定を行う。
・[ECSTASYの場合のPSI資質取得方法](※)
「Int*1ロールを『もう一度失敗』。Intを1d6永久喪失、正気度ポイントを1d6+6更に支払う。」「特典としてPowを6追加する」
この場合に限りInt*1ロールに成功しても、『素質とPSIは獲得済み』だが、ECSTASYの特典を得られず、Int1d6永久喪失と正気度ポイント1d6+6とする。
このルールにより、正気度が0に達した探索者/能力者は、トラックバッカーとして正気の世界から自ら手を引いて離れてゆくだろう……。
「Int*5ロールを『失敗』。Intを1d3,POWを1永久喪失。コストとして正気度ポイントを2d6支払う。」
Int*5ロールに『成功』してしまった場合、
「無意味に正気度喪失をしたものとしてSAN1d6を消費。」
Intロールに失敗したら素質(≒資質獲得)の判定ロールをもう一度行う事。
既取得者の場合、例え受けたとしても、正気度喪失のSAN1d6をただ浪費するのみである。
(※)ECSTASYはもう一度だけ、下記の判定を行う。
・[ECSTASYの場合のPSI資質取得方法](※)
「Int*1ロールを『もう一度失敗』。Intを1d6永久喪失、正気度ポイントを1d6+6更に支払う。」「特典としてPowを6追加する」
この場合に限りInt*1ロールに成功しても、『素質とPSIは獲得済み』だが、ECSTASYの特典を得られず、Int1d6永久喪失と正気度ポイント1d6+6とする。
このルールにより、正気度が0に達した探索者/能力者は、トラックバッカーとして正気の世界から自ら手を引いて離れてゆくだろう……。
・研究所で更なる強化を望むか、人工PSIを植え付ける。
人工PSIは、「アルゴリズム」、「人工PSI」を再現可能な範囲とし、オリジナルも可とする。
人工PSIは、「再現機構の駆動のために、通常よりも多いコストで稼働させる必要がある。」
POW*1で判定しその適性があるか否かを判定する。
基本的にPSI手術の環境が整った場所でしか行えない。その代償も少なくはない。
これは上記のような実験環境が整った場所で行われ、NPCの中には取得しているものがいる。
人工PSIは、「アルゴリズム」、「人工PSI」を再現可能な範囲とし、オリジナルも可とする。
人工PSIは、「再現機構の駆動のために、通常よりも多いコストで稼働させる必要がある。」
POW*1で判定しその適性があるか否かを判定する。
基本的にPSI手術の環境が整った場所でしか行えない。その代償も少なくはない。
これは上記のような実験環境が整った場所で行われ、NPCの中には取得しているものがいる。
・法則破りな現象が起こり、その場で、説明と理解出来ない現象が起こった場合。
({要資質:1~20,50}) (KPの任意とし、常に起らず、適切な状況で発生する)
PSI未取得者にのみInt*5で失敗することにより、PSIの資質取得条件が発動。
「純粋」なPSIで無ければならない。「人工装置による」PSIは発現判定しないものとする。
『セッション中に超能力者となるタイプの中には、この例外がもとでPSI資質が発現する者がいる。』
[投薬&賦活実験]と同じように従い、
「Int*5ロールに失敗時、Int1d3とPOWを1永久喪失、正気度喪失を2d6ポイントコストとして失う」
・PSIの資質取得条件について
目撃者が当然だと感じていた「その常識が大きく覆され」、その世界における「法則が脆くも崩れ去った」時が、あったはずの「恒常が破られた時に、非日常的で制約(リミット、ヴェール…)が外された」それを条件とする。混沌のベクトルと共に、PSIの力が心へと流入し、果てることのないその力を扱う心が喚起されていく。
以上を「喚起させてしまう条件とし、その時に遭遇した者に、尋常ならざる力を与えうる。」
({要資質:1~20,50}) (KPの任意とし、常に起らず、適切な状況で発生する)
PSI未取得者にのみInt*5で失敗することにより、PSIの資質取得条件が発動。
「純粋」なPSIで無ければならない。「人工装置による」PSIは発現判定しないものとする。
『セッション中に超能力者となるタイプの中には、この例外がもとでPSI資質が発現する者がいる。』
[投薬&賦活実験]と同じように従い、
「Int*5ロールに失敗時、Int1d3とPOWを1永久喪失、正気度喪失を2d6ポイントコストとして失う」
・PSIの資質取得条件について
目撃者が当然だと感じていた「その常識が大きく覆され」、その世界における「法則が脆くも崩れ去った」時が、あったはずの「恒常が破られた時に、非日常的で制約(リミット、ヴェール…)が外された」それを条件とする。混沌のベクトルと共に、PSIの力が心へと流入し、果てることのないその力を扱う心が喚起されていく。
以上を「喚起させてしまう条件とし、その時に遭遇した者に、尋常ならざる力を与えうる。」
・ふとした弾みで超能力(PSI)を取得してしまい、素質とPSIの資質があった一般人。
(資質:1~45)
こちらは主に【先天性/後天性システム】による超能力者を取り扱い、自身もしくは目撃してきたPSIについて、ある程度の素養があるものとする。
セッションを開始する前からPSIを有しており、「造詣/PSI科学」を1d20%習得している可能性がある。「造詣/PSI科学」については下記項目を参照。
[投薬&賦活実験]と同じように従い、
「Int*5ロールに失敗時、Int1d3とPOWを1永久喪失、正気度喪失を2d6ポイントコスト」
「KPに相談しながら製作した場合、必要とするコストと代償が変動する。」
(資質:1~45)
こちらは主に【先天性/後天性システム】による超能力者を取り扱い、自身もしくは目撃してきたPSIについて、ある程度の素養があるものとする。
セッションを開始する前からPSIを有しており、「造詣/PSI科学」を1d20%習得している可能性がある。「造詣/PSI科学」については下記項目を参照。
[投薬&賦活実験]と同じように従い、
「Int*5ロールに失敗時、Int1d3とPOWを1永久喪失、正気度喪失を2d6ポイントコスト」
「KPに相談しながら製作した場合、必要とするコストと代償が変動する。」
その他の「アドホック/メタヒューリスティック」、「オリジン」、「エゴプログラム」、「人工PSI」はKPと要相談か、POW*1判定ロールとする。正気を既に失ったトラックバッカーは「オリジン」、「エゴプログラム」のPSIをどちらか一つか複数の所持をしている者が多い。
PSI資質を取得後に発現するPSIは『以降、POWロール』による発現判定で得られるものとする。
【先天性/後天性システム】に従う超能力者は、先天性のPSIを決めてから、同じように判定。
発現判定に求められるPOWロールが成功すれば、後天性となるPSIを習得できる。
取得後に発現するPSIに関しては、
【PSIのクリティカル/SP/ファンブルの扱い、PSIの資質上昇、PSIの成長および発現】を参照。
PSIの生来取得限界数
・一般的な人体におけるPSIの適応は、生来取得限界数は8個である。
人体の自然限界は10個までとする。「人工PSIは生来取得限界数にカウントしない。」
人外および落とし子はこの生来取得限界数を種族に応じて増減させる。
人間だったとしても、とある条件を満たすと13個まで生来限界取得数が増加する。
とある条件とは特に指定したものではないが、KPによって様々であり、自由につけて構わない。
・ごくまれに14種以上のPSIを持つ特殊な者も存在する。
人体の自然限界は10個までとする。「人工PSIは生来取得限界数にカウントしない。」
人外および落とし子はこの生来取得限界数を種族に応じて増減させる。
人間だったとしても、とある条件を満たすと13個まで生来限界取得数が増加する。
とある条件とは特に指定したものではないが、KPによって様々であり、自由につけて構わない。
・ごくまれに14種以上のPSIを持つ特殊な者も存在する。
<造詣/PSI科学>とは、PSIの超常現象や装置、PSIを応用した科学や機械に対する学術的な知識である。超常現象への対処方法を一つ以上知っている対処能力と経験として扱うこともできるが、あくまでPSIに関わる分野であり、オカルトとは違う分野を持つ。
初期値を1%とし、決定的成功(クリティカル/SP)の有無を問わず、情報は常に曖昧である。
更に詳しく知りたい場合はその他の技能を組み合わせる必要がある。
PSIを始めとした超常現象、時代の先を進む機械装置、人体に影響を与える特殊な薬剤、科学の新たな原理など幅広い対象を技能の判定基準とする。PSIそのものに対する情報は上記の通り核心をつくことはできず、何らかの方法と提案を組み合わせることで、効果的に得られる技能である。経験として扱う場合、ひらめきや似たような事を体験したことを思い出すなど、この場合は記憶に近いものとして判定する。
「また、CoC神話技能を取得している場合でKPが許可すれば、技能初期値+取得値として<造詣/PSI科学>をロールできる。」
初期値を1%とし、決定的成功(クリティカル/SP)の有無を問わず、情報は常に曖昧である。
更に詳しく知りたい場合はその他の技能を組み合わせる必要がある。
PSIを始めとした超常現象、時代の先を進む機械装置、人体に影響を与える特殊な薬剤、科学の新たな原理など幅広い対象を技能の判定基準とする。PSIそのものに対する情報は上記の通り核心をつくことはできず、何らかの方法と提案を組み合わせることで、効果的に得られる技能である。経験として扱う場合、ひらめきや似たような事を体験したことを思い出すなど、この場合は記憶に近いものとして判定する。
「また、CoC神話技能を取得している場合でKPが許可すれば、技能初期値+取得値として<造詣/PSI科学>をロールできる。」
<サイボーグ学>とは、限りなくアンドロイドだが生物学の生体模倣技術を用いたサイボーグ、
生体工学を応用した機械、医療、兵器など、あらゆるサイボーグ技術を示す応用科学の技能の一種とする。似た技能の具体例として、生物学と電子工学又はPCを組み合わせた方法を、包括した専門の学問として裁定できるようにする。
この技能は「修理/点検」を行うための技術ではなく、機械修理や電気修理として単体で行為を行うことはできない。純粋な機械で構成された『アンドロイド』は電子工学とPCの域となるが、人間をベースとした機械を組み込んだり、人間の生体組織が使われた『サイボーグ』は「サイボーグ学」+対応する技能をKPに従いながらロールすることができる。
この技能を使うと対象とするサイボーグの技術や機械度、状態を知ることができ、技能に応じて情報が変化する。時間をかけて修理を行う時に補助となり、調べればどのような動作か分かり、問題があるかチェックできる。「初期値を1%とする。」
生体工学を応用した機械、医療、兵器など、あらゆるサイボーグ技術を示す応用科学の技能の一種とする。似た技能の具体例として、生物学と電子工学又はPCを組み合わせた方法を、包括した専門の学問として裁定できるようにする。
この技能は「修理/点検」を行うための技術ではなく、機械修理や電気修理として単体で行為を行うことはできない。純粋な機械で構成された『アンドロイド』は電子工学とPCの域となるが、人間をベースとした機械を組み込んだり、人間の生体組織が使われた『サイボーグ』は「サイボーグ学」+対応する技能をKPに従いながらロールすることができる。
この技能を使うと対象とするサイボーグの技術や機械度、状態を知ることができ、技能に応じて情報が変化する。時間をかけて修理を行う時に補助となり、調べればどのような動作か分かり、問題があるかチェックできる。「初期値を1%とする。」
PSIの副作用の症状
(選択ルールとする。これらは一つの例であり、万人の症状が存在する)
[肉体面]
・肉体または精神的なストレスの蓄積、または脱毛、ストレスの心身症として症状化。
・アルビノ化。白髪化、メラニン色素の消失。
・アルビノに伴う視力低下と光に対する耐性の低下。紫外線による皮膚ガンの増加。
・水晶体および瞳孔の形態の異常。網膜の影響。
・視力低下もしくは喪失。視神経の炎症、涙線や角膜の変化、瞳に関する症状。
・血液硬化症、脳梗塞、心筋梗塞、血圧上昇、異常な心拍数の増減。
・突然性停止症(義体)、もしくは義体の著しい破損と故障。肉体の癒着、または性質の変化。
・高熱、慢性的な頭痛、体調不良、発作、貧血、動悸、息切れ、発疹、体重の激増減。
・老化症状の若年化、または老人に見られる若年層の症状の逆転。
・脳に関わる影響と障害、精神障害、発達障害、腫瘍の発生、脳の一部である橋への過度活性。
・その他の脳に対する悪影響。
・PSIの反動による意識障害……。
・ガンの大量発生、致命的な症状の誘発、細胞壊死と増殖の過活性と停止。
・染色体数急増減、DNA配列の書き換え、RANの変異化。
・肉体の一部の欠損および壊死、五感の器官の喪失、または増加。
・外部の感覚情報を得る新たな器官の発生、増殖促進。
・能力の使役にともなう脳機能の低下、寿命の著しい低下。ボケや判断能力の低下。
・精神疾病の合併。
・未成年の急速的な異常成長、成年の老人化。
・その他多くの肉体症状。他の心身症と合併して発生する。
[確認された一部の症状]
・昏睡状態に陥るほどの脳への損傷、ダメージが蓄積した事による炎症と壊死、
頭蓋骨内部で腐敗、陥没、破裂、突然の重度の意識障害。
・急速に体がしなびてしまい、乾燥して塵もしくはミイラ化する異常現象。
・異常な存在の感知と目撃による妄想と錯覚、肉体に影響した精神錯乱の症状。
・妄言と誇大妄想、記憶喪失による記憶障害。重度の長期記憶障害、
前向性健忘、逆行性健忘、全健忘の症状。
・うつ病、昏睡による肉体と精神の衰弱。寿命低下による若年層の死亡率が大幅に上昇。
・精神障害を訴え苦しむ患者の行方不明が続出。
・自我崩壊を招いた患者、精神錯乱の症状を訴えた患者の共通した謎の妄言。
幽体離脱を体験したという報告。夢遊病の報告。
[精神面]
・(精神面に関する副作用の症状については、自由とする)
『PSIによる副作用をキャラクターの設定としてお望みならば、KPと相談してみるとよいでしょう。』
[肉体面]
・肉体または精神的なストレスの蓄積、または脱毛、ストレスの心身症として症状化。
・アルビノ化。白髪化、メラニン色素の消失。
・アルビノに伴う視力低下と光に対する耐性の低下。紫外線による皮膚ガンの増加。
・水晶体および瞳孔の形態の異常。網膜の影響。
・視力低下もしくは喪失。視神経の炎症、涙線や角膜の変化、瞳に関する症状。
・血液硬化症、脳梗塞、心筋梗塞、血圧上昇、異常な心拍数の増減。
・突然性停止症(義体)、もしくは義体の著しい破損と故障。肉体の癒着、または性質の変化。
・高熱、慢性的な頭痛、体調不良、発作、貧血、動悸、息切れ、発疹、体重の激増減。
・老化症状の若年化、または老人に見られる若年層の症状の逆転。
・脳に関わる影響と障害、精神障害、発達障害、腫瘍の発生、脳の一部である橋への過度活性。
・その他の脳に対する悪影響。
・PSIの反動による意識障害……。
・ガンの大量発生、致命的な症状の誘発、細胞壊死と増殖の過活性と停止。
・染色体数急増減、DNA配列の書き換え、RANの変異化。
・肉体の一部の欠損および壊死、五感の器官の喪失、または増加。
・外部の感覚情報を得る新たな器官の発生、増殖促進。
・能力の使役にともなう脳機能の低下、寿命の著しい低下。ボケや判断能力の低下。
・精神疾病の合併。
・未成年の急速的な異常成長、成年の老人化。
・その他多くの肉体症状。他の心身症と合併して発生する。
[確認された一部の症状]
・昏睡状態に陥るほどの脳への損傷、ダメージが蓄積した事による炎症と壊死、
頭蓋骨内部で腐敗、陥没、破裂、突然の重度の意識障害。
・急速に体がしなびてしまい、乾燥して塵もしくはミイラ化する異常現象。
・異常な存在の感知と目撃による妄想と錯覚、肉体に影響した精神錯乱の症状。
・妄言と誇大妄想、記憶喪失による記憶障害。重度の長期記憶障害、
前向性健忘、逆行性健忘、全健忘の症状。
・うつ病、昏睡による肉体と精神の衰弱。寿命低下による若年層の死亡率が大幅に上昇。
・精神障害を訴え苦しむ患者の行方不明が続出。
・自我崩壊を招いた患者、精神錯乱の症状を訴えた患者の共通した謎の妄言。
幽体離脱を体験したという報告。夢遊病の報告。
[精神面]
・(精神面に関する副作用の症状については、自由とする)
『PSIによる副作用をキャラクターの設定としてお望みならば、KPと相談してみるとよいでしょう。』
先天性/後天性システム
・『自由発現取得制』ならではのプロフィール採用型選択システム。
基本として、
「Int1d3とPOWを1永久喪失し、正気度喪失を2d6ポイントコストとして支払う。」
「素質とPSIを獲得した方法に応じて代償とコストが変動し、製作時点で資質を習得する。」
『更なるSANやステータスの減少の代わりに、別のステータスやPSIの取得、その他の特典を付ける。』
「このシステムは先天性のPSI(;Con.//)による恩恵を唯一受けられる。」(とする、例外アリ)
このシステムを選択して製作し、セッション前にPSIを習得させたキャラクターの区別のため、
PSIの右隣にかならず「;Con.//」と「;Acq.//」を付与させる。
『【Congenital】をプロフィールに必ず記載する。』
土台となる能力者のステータスをダイスで仮決めし、それを元にKPとPLによる調整を加える。
能力者の現在状況とその履歴、発現の環境、生まれの環境、能力、……といったものを加味した上で、能力者のPSIによる影響と特典を加えることができる。人間以外の種族の者は別途に特典を加えさせる。
影響と特典は能力者によって常に違い、柔軟に対応していく必要がある。
代償のために心身症や精神疾患をわずらっていたり、精神的情緒不安定、肉体の四肢欠損など、
ステータス以上のデメリットを事前設定として受ける。人外の有無を問わない。
特典は下記を一例とする。
『KPと相談しながら制作した場合や、PLが自ら制作した場合も、取得判定を省いてもよい。』
『事前にダイスを振ったりプロフィールが曖昧な時は[例外]の取得方法として取り扱う。』
『必要最低限の背景設定と、プロフィールに【Congenital】を記載すること。』
『必ず素質値をロールすること。資質が影響と特典で変動する。』
基本として、
「Int1d3とPOWを1永久喪失し、正気度喪失を2d6ポイントコストとして支払う。」
「素質とPSIを獲得した方法に応じて代償とコストが変動し、製作時点で資質を習得する。」
『更なるSANやステータスの減少の代わりに、別のステータスやPSIの取得、その他の特典を付ける。』
「このシステムは先天性のPSI(;Con.//)による恩恵を唯一受けられる。」(とする、例外アリ)
このシステムを選択して製作し、セッション前にPSIを習得させたキャラクターの区別のため、
PSIの右隣にかならず「;Con.//」と「;Acq.//」を付与させる。
『【Congenital】をプロフィールに必ず記載する。』
土台となる能力者のステータスをダイスで仮決めし、それを元にKPとPLによる調整を加える。
能力者の現在状況とその履歴、発現の環境、生まれの環境、能力、……といったものを加味した上で、能力者のPSIによる影響と特典を加えることができる。人間以外の種族の者は別途に特典を加えさせる。
影響と特典は能力者によって常に違い、柔軟に対応していく必要がある。
代償のために心身症や精神疾患をわずらっていたり、精神的情緒不安定、肉体の四肢欠損など、
ステータス以上のデメリットを事前設定として受ける。人外の有無を問わない。
特典は下記を一例とする。
・PSIに関わる物事の造詣、<造詣/PSI科学>の1d20%の習得の有無。
・肉体や精神の特性能力、ステータス能力値の上昇、資質などの向上。又は低下。
・PSIの資質補正+-30 (特殊設定/人外/落とし子の場合は変動アリ)
・サードパーティ・ネーム・PSIの所持。
・その他特典にふさわしい内容、デメリットとしての代償。
・先天性のPSIによる恩恵と効果※
※セッション中で発現したPSIは、資質獲得時に取得するPSIを除き、全ての超能力者で発現した後天性のPSIが『;Acq.//』となる。そのため取得以降の表記は『;Acq.//』となる。
先天性(能力者としての素質が現れた時に生じた能力:Congenital)か、
後天性(能力者となったあとに得た能力:Acquired)のどちらの性質かによってPSIの扱いが異なり、特に『A.P.』と『リジェネーション』での扱いが違うことを例に挙げる。
他の能力も、先天性か後天性かで「扱いが違ってくることもある」。
先天性のPSIを名前の右隣に;Con.//
後天性のPSIを名前の右隣に;Acq.// がそれぞれつけられる。
基本的にCongenitalの方がメリットが多く、Acquiredではデメリットが多いものとする。
またAcquiredにデメリットが存在せず、どちらの性質を帯びても意味がないPSIもある。
・肉体や精神の特性能力、ステータス能力値の上昇、資質などの向上。又は低下。
・PSIの資質補正+-30 (特殊設定/人外/落とし子の場合は変動アリ)
・サードパーティ・ネーム・PSIの所持。
・その他特典にふさわしい内容、デメリットとしての代償。
・先天性のPSIによる恩恵と効果※
※セッション中で発現したPSIは、資質獲得時に取得するPSIを除き、全ての超能力者で発現した後天性のPSIが『;Acq.//』となる。そのため取得以降の表記は『;Acq.//』となる。
先天性(能力者としての素質が現れた時に生じた能力:Congenital)か、
後天性(能力者となったあとに得た能力:Acquired)のどちらの性質かによってPSIの扱いが異なり、特に『A.P.』と『リジェネーション』での扱いが違うことを例に挙げる。
他の能力も、先天性か後天性かで「扱いが違ってくることもある」。
先天性のPSIを名前の右隣に;Con.//
後天性のPSIを名前の右隣に;Acq.// がそれぞれつけられる。
基本的にCongenitalの方がメリットが多く、Acquiredではデメリットが多いものとする。
またAcquiredにデメリットが存在せず、どちらの性質を帯びても意味がないPSIもある。
『KPと相談しながら制作した場合や、PLが自ら制作した場合も、取得判定を省いてもよい。』
『事前にダイスを振ったりプロフィールが曖昧な時は[例外]の取得方法として取り扱う。』
『必要最低限の背景設定と、プロフィールに【Congenital】を記載すること。』
『必ず素質値をロールすること。資質が影響と特典で変動する。』
第二世代のPSI
・心は親の生まれに関係なく『個々のもの』である。
『親のPSIの超能力は通常受け継がれない。』
このルールは第二世代の為の資質補正表であり、初めのキャラクター(超能力者)の製作時点で、
【先天性/後天性システム】のようにこれを加味することは基本的に使えない。
(探索者に子がおり、その子が第二世代の探索者ならば、【先天性/後天性システム】も適用可)
・『通常探索者と同じようにキャラクターシートを製作』。
・片方もしくは両親がPSIの資質を所持していることを条件とし、その親の子を探索者とする。
・第二世代の超能力者でも、製作時点で【先天性/後天性システム】の有無の宣言ができる。
・片方の親が超能力者であればC2へ、両方の親が超能力者であればC1の表に従い補正する。
詳細は下記の通りとする。
(ex.下級―最上級者=capa.3) (ex.片方ならば、下級―----=capa.6)
能力者の間に上位下位が存在しても、capa.によって特典が変化する。
能力者同士でも資質レベルの差によって、PSIの資質補正であるcapa.の数字を変える。
現在の資質を0とし、資質レベル差が生じるごとに1上がる。capa.は表に従いその数値+-とする。
『親のPSIの超能力は通常受け継がれない。』
このルールは第二世代の為の資質補正表であり、初めのキャラクター(超能力者)の製作時点で、
【先天性/後天性システム】のようにこれを加味することは基本的に使えない。
(探索者に子がおり、その子が第二世代の探索者ならば、【先天性/後天性システム】も適用可)
・『通常探索者と同じようにキャラクターシートを製作』。
・片方もしくは両親がPSIの資質を所持していることを条件とし、その親の子を探索者とする。
・第二世代の超能力者でも、製作時点で【先天性/後天性システム】の有無の宣言ができる。
・片方の親が超能力者であればC2へ、両方の親が超能力者であればC1の表に従い補正する。
詳細は下記の通りとする。
片方の場合はC2へ。体がPSIの力に適応し、生来取得限界数が8つから10になる。
ただし、『潜在的なPSI資質なので生まれてもすぐに発現しない。』
PSIの能力取得は『C2』であれば親と同じ経緯をたどるか別の方法でPSIを発現させる。
PSIの力が少なからず肉体に適応しているため、特定のPSI取得に何らかの特典を得るだろう。
ただし、『潜在的なPSI資質なので生まれてもすぐに発現しない。』
PSIの能力取得は『C2』であれば親と同じ経緯をたどるか別の方法でPSIを発現させる。
PSIの力が少なからず肉体に適応しているため、特定のPSI取得に何らかの特典を得るだろう。
『基本的にIntを2,POWを1永久喪失。コストとして正気度ポイント:SANを10』
両方の場合はC1へ。
生を受け、『生を得た時点で資質と能力を獲得し、一つだけ強化されたサードパーティ・ネーム・PSIが発現する。』
『C1』は生まれた時点で既にPSIが発現して心に宿っている。
PSIの力が少なからず肉体に適応しているため、特定のPSI取得に何らかの特典を得るだろう。
生を受け、『生を得た時点で資質と能力を獲得し、一つだけ強化されたサードパーティ・ネーム・PSIが発現する。』
『C1』は生まれた時点で既にPSIが発現して心に宿っている。
PSIの力が少なからず肉体に適応しているため、特定のPSI取得に何らかの特典を得るだろう。
こちらは『例外として、Int,POWの永久喪失、コストのSAN喪失は無い』
『アルゴリズム以外』のPSIの取得時、第二世代の特典で、POW判定で補正が掛かることがある。親と同じPSIが発現しやすくなり、適正判定POW*1をPOW*2~*5で取得させることができる。親のPSIの形質は受け継がないが、親の所持していた能力が適性として受け継がれる。
両親の持っていたPSIをあらかじめ表記しておき、それを基にし、
『PSIの発現時にKPから高確率で取得させることができるようになる。』
『PSIの発現取得POW*1ロールを、POW*2~5でPSIを取得できるように、PLからも宣言を行える。』
上記は「通常の能力者(人間)」の場合である。
特別な性質を持つ能力者は特典が変動し、KPと相談の上で性質と特典を決定する。
種族の血と能力者の性質によって異なるが、PLから提案がない限りKPが望む通りに
メリットとデメリットを特典としてKPが適切だと思うように加えてよい。
両親の持っていたPSIをあらかじめ表記しておき、それを基にし、
『PSIの発現時にKPから高確率で取得させることができるようになる。』
『PSIの発現取得POW*1ロールを、POW*2~5でPSIを取得できるように、PLからも宣言を行える。』
上記は「通常の能力者(人間)」の場合である。
特別な性質を持つ能力者は特典が変動し、KPと相談の上で性質と特典を決定する。
種族の血と能力者の性質によって異なるが、PLから提案がない限りKPが望む通りに
メリットとデメリットを特典としてKPが適切だと思うように加えてよい。
資質 | 能力者同士 | C1 | 特典 | 片方のみ | C2 | 特典 | ||
1 | 稀有―稀有 | capa.0 | 資質+-0 | ----―稀有 | capa.10 | 資質+-10 | ||
2~3 | ―最上級者 | capa.1 | 資質+-1 | ―最上級者 | capa.9 | 資質+-9 | ||
4~6 | ―上級者 | capa.2 | 資質+-2 | ―上級者 | capa.8 | 資質+-8 | ||
7~11 | ―中級者 | capa.3 | 資質+-3 | ―中級者 | capa.7 | 資質+-7 | ||
12~20 | ―下級者 | capa.4 | 資質+-4 | ―下級者 | capa.6 | 資質+-6 | ||
21~25 | ―Lv.4 | capa.5 | 資質+-5 | ―Lv.4 | capa.5 | 資質+-5 | ||
26~30 | ―Lv.3 | capa.6 | 資質+-6 | ―Lv.3 | capa.4 | 資質+-4 | ||
31~35 | ―Lv.2 | capa.7 | 資質+-7 | ―Lv.2 | capa.3 | 資質+-3 | ||
36~40 | ―Lv.1 | capa.8 | 資質+-8 | ―Lv.1 | capa.2 | 資質+-2 | ||
41~45 | ―Lv.0 | capa.9 | 資質+-9 | ―Lv.0 | capa.1 | 資質+-1 | ||
46~49 | ―---- | capa.10 | 資質+-10 | ―---- | X | 資質+-0 | ||
50 | ―ECSTASY | capa.11 | 資質+-11 | ―ECSTASY | capa.1 | 資質+-1 |
能力者の間に上位下位が存在しても、capa.によって特典が変化する。
能力者同士でも資質レベルの差によって、PSIの資質補正であるcapa.の数字を変える。
現在の資質を0とし、資質レベル差が生じるごとに1上がる。capa.は表に従いその数値+-とする。
ここから先はKPのための設定や解説とする。
時の操作、歴史の改変、タイムパラドックスなどに関わる世界操作のおおよその仕組みである。
時を扱うPSIが存在するものの、時の解釈が非常に困難なため、KPごとの世界観に従ってもよい。
これは特殊な世界観に従った心の移り変わりが存在し、以下の通りに輪廻と転生をする。
例外を除いてこの複雑な仕組みは使用せず、おおよその概念として理解するだけでよい。
例外の問題が起こった際に、この仕組みを応用することがある。
----------------------------------------------------------------------------------------
PSIにともなうSANチェックは、超能力者の人間がPSIを使った場合にともなう正気度の喪失点は、
『0/1(~1d20)の正気度喪失』までとさせる。
人間以外がPSIや超常現象を引き起こした場合は、本来のSANチェックに加えて判定を行い、
『1/1d2(~1d20)の正気度喪失』を伴うものとする。
PSIによって引き起こされた超常現象は、一貫して【超常現象】、又は[PSI]で取り扱う。
『原則として慣れが無く、KPが適切だと思うタイミングでSANチェックを判定する。』
『セッション後に同じ超能力者が同じPSIを使わない限り、PSIに慣れは存在しない。』
【超常現象】は現代科学では一切の解明が不可能、もしくは理解が困難な部類とする。
しかし、無闇やたらにSANチェックを行うことは卓内の進行を著しく妨げるため、
『必要最低限を超えたSANチェックの乱用は禁物とする。』
『0/1(~1d20)の正気度喪失』までとさせる。
人間以外がPSIや超常現象を引き起こした場合は、本来のSANチェックに加えて判定を行い、
『1/1d2(~1d20)の正気度喪失』を伴うものとする。
PSIによって引き起こされた超常現象は、一貫して【超常現象】、又は[PSI]で取り扱う。
『原則として慣れが無く、KPが適切だと思うタイミングでSANチェックを判定する。』
『セッション後に同じ超能力者が同じPSIを使わない限り、PSIに慣れは存在しない。』
【超常現象】は現代科学では一切の解明が不可能、もしくは理解が困難な部類とする。
しかし、無闇やたらにSANチェックを行うことは卓内の進行を著しく妨げるため、
『必要最低限を超えたSANチェックの乱用は禁物とする。』
時に関するPSI、3つの時と世界線
・ホロフロノス系(時空):(クロノキネシス)、ホロフロノスグラフ 、(タイムトラベル)
・クロノス系 (時間):クロノキネシス、 タイムストップ、 (タイムトラベル)
・カイロス系 (時刻):ホーラダイアグラム、(タイムストップ)、 タイムトラベル、イレブンクロックタイム
・時空:自分の機械的な時が流れる時のこと。 物質として能動的に時へ働きかける。
・時間:世界が等しく機械的に動いていく流れの時のこと。作用として受動的に時へ働きかける。
・時刻:自分の主観的な時間感覚を司る時のこと。 概念として生物的に時へ働きかける。
※フェノメナキネシス、リライトワールド、キルクルスウィータ、ファクシミリも時操作に関わる能力を有するが、時の三原則から外れた概念を基本的に取り扱うものとする。
[時空]≠全ての世界 (ここでは、自分を取り巻く機械と考える。能動的に動く。)(空間・記憶)
[時間]≒全ての世界 (ここでは、外部を取り巻く機械と考える。受動的に動く。)(時 ・状態)
[時刻]=自分を中心とした主観の世界(常に時の長さと質が変化。生物的に働く。)(心 ・意識)
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時空] [自分の世界B]≠[自分の世界A]=[時空]
[自分の世界A]≒[平行の世界A]=[時空] [自分の世界B]≠[平行の世界A]=[時空]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時空] [自分の世界B]=[自分の世界B]=[時空]
[自分の世界A]≠[平行の世界B]=[時空] [自分の世界B]≒[平行の世界B]=[時空]
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時間]
[自分の世界A]≒[平行の世界A]=[時間]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時間]
[自分の世界A]≠[平行の世界B]=[時間]
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時刻] [自分の世界B]=[自分の世界B]=[時刻]
[自分の世界A]≠[平行の世界A]=[時刻] [自分の世界B]≠[平行の世界B]=[時刻]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時刻] [自分の世界B]≠[平行の世界A]=[時刻]
※時間は『自分を中心とみる』か、『世界を中心とみる』によって違い、この表は『自分中心』である。
※直行(現在世界)/直列、平行/平列、並行/並列世界の概念については下記を参照。
(拡散、縮小を繰り返す。互いの時間が影響を及ぼす。様々な可能性が過去へ現在へ未来へ行き来する)
・クロノス系 (時間):クロノキネシス、 タイムストップ、 (タイムトラベル)
・カイロス系 (時刻):ホーラダイアグラム、(タイムストップ)、 タイムトラベル、イレブンクロックタイム
・時空:自分の機械的な時が流れる時のこと。 物質として能動的に時へ働きかける。
・時間:世界が等しく機械的に動いていく流れの時のこと。作用として受動的に時へ働きかける。
・時刻:自分の主観的な時間感覚を司る時のこと。 概念として生物的に時へ働きかける。
※フェノメナキネシス、リライトワールド、キルクルスウィータ、ファクシミリも時操作に関わる能力を有するが、時の三原則から外れた概念を基本的に取り扱うものとする。
[時空]≠全ての世界 (ここでは、自分を取り巻く機械と考える。能動的に動く。)(空間・記憶)
[時間]≒全ての世界 (ここでは、外部を取り巻く機械と考える。受動的に動く。)(時 ・状態)
[時刻]=自分を中心とした主観の世界(常に時の長さと質が変化。生物的に働く。)(心 ・意識)
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時空] [自分の世界B]≠[自分の世界A]=[時空]
[自分の世界A]≒[平行の世界A]=[時空] [自分の世界B]≠[平行の世界A]=[時空]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時空] [自分の世界B]=[自分の世界B]=[時空]
[自分の世界A]≠[平行の世界B]=[時空] [自分の世界B]≒[平行の世界B]=[時空]
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時間]
[自分の世界A]≒[平行の世界A]=[時間]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時間]
[自分の世界A]≠[平行の世界B]=[時間]
[自分の世界A]=[自分の世界A]=[時刻] [自分の世界B]=[自分の世界B]=[時刻]
[自分の世界A]≠[平行の世界A]=[時刻] [自分の世界B]≠[平行の世界B]=[時刻]
[自分の世界A]≠[自分の世界B]=[時刻] [自分の世界B]≠[平行の世界A]=[時刻]
※時間は『自分を中心とみる』か、『世界を中心とみる』によって違い、この表は『自分中心』である。
※直行(現在世界)/直列、平行/平列、並行/並列世界の概念については下記を参照。
(拡散、縮小を繰り返す。互いの時間が影響を及ぼす。様々な可能性が過去へ現在へ未来へ行き来する)
時の操作、歴史の改変、タイムパラドックスなどに関わる世界操作のおおよその仕組みである。
時を扱うPSIが存在するものの、時の解釈が非常に困難なため、KPごとの世界観に従ってもよい。
コギトエルゴスム、現在の自分がいる世界である。時刻、時間、時空を共有する時をもつ。
自分と自分の意識が共有するが、三つの時はお互いに精確でありながらズレている。
『現在の自分からすれば、現在の全ての自分の軸とする。』
自分と自分の意識が共有するが、三つの時はお互いに精確でありながらズレている。
『現在の自分からすれば、現在の全ての自分の軸とする。』
現在の自分がいる世界と同じ世界線。時間を共有するが、時空と時刻は共有しない。
「同じ世界のもう一人の自分である。」
『現在の自分からすれば、自分が時間軸からズレて、元いた同じ世界でもう一人の自分が存在する。』
「同じ世界のもう一人の自分である。」
『現在の自分からすれば、自分が時間軸からズレて、元いた同じ世界でもう一人の自分が存在する。』
現在の自分がいる世界とは違う世界線。もはや3つのどれとも共有しない。
「自我世界からやってきたものにとっては、自我世界である。」
『現在の自分からすれば、全く異なる世界観であり、別世界の中で自分が存在する。』
「自我世界からやってきたものにとっては、自我世界である。」
『現在の自分からすれば、全く異なる世界観であり、別世界の中で自分が存在する。』
現在の自分がいる世界とは異なる世界線。平行世界での時刻、時間、時空を持つ。
「平列世界のもう一人の自分が存在する。」
『現在の自分からすれば、全く異なる世界観であり、別世界でもう一人の自分が存在する。』
「平列世界のもう一人の自分が存在する。」
『現在の自分からすれば、全く異なる世界観であり、別世界でもう一人の自分が存在する。』
現在の自分がいる世界とは同じで違うもう一つの世界線。
「自我世界」と「平行世界」が同時に並んで存在し、お互いに影響を与えている。どちらにも存在する。
『現在の自分からすれば、自我・平行世界の複雑な狭間に自分が存在し、その世界に自分がいる。』
「自我世界」と「平行世界」が同時に並んで存在し、お互いに影響を与えている。どちらにも存在する。
『現在の自分からすれば、自我・平行世界の複雑な狭間に自分が存在し、その世界に自分がいる。』
現在の自分がいる世界とは似て異なるもう一つの世界線。
「直列世界」と「平列世界」が同時に並んで存在し、お互いに影響を与えている。どちらにも存在する。
『現在の自分からすれば、直列・平列世界の複雑な狭間に自分が存在し、もう一人の自分がいる。』
「直列世界」と「平列世界」が同時に並んで存在し、お互いに影響を与えている。どちらにも存在する。
『現在の自分からすれば、直列・平列世界の複雑な狭間に自分が存在し、もう一人の自分がいる。』
これは特殊な世界観に従った心の移り変わりが存在し、以下の通りに輪廻と転生をする。
例外を除いてこの複雑な仕組みは使用せず、おおよその概念として理解するだけでよい。
例外の問題が起こった際に、この仕組みを応用することがある。
収束された世界が何らかの理由でもって繋げられ、同じことを幾度となく繰り返し続けられていく世界。
延々と繰り返すが記憶は継承されず、一部の人間のみが継承記憶を持つ。
分厚く終わりのない一枚の決定布で構成される。
延々と繰り返すが記憶は継承されず、一部の人間のみが継承記憶を持つ。
分厚く終わりのない一枚の決定布で構成される。
全く別の可能性と事象で彩られた因果糸。
因果糸と収束線に多大な影響を及ぼすが、決定布ではあまり効果は無い。
収束線を切ってしまい、収束線同士を繋げる役割がある。溶解空間にすぐ溶けてしまう。
因果糸と収束線に多大な影響を及ぼすが、決定布ではあまり効果は無い。
収束線を切ってしまい、収束線同士を繋げる役割がある。溶解空間にすぐ溶けてしまう。
収束線の周囲と決定布に点在する途切れた線。
収束線とは違う方向性に従う性質があり、バタフライ効果のように枝分かれをしている。
時として大きな輪を形成する。収束線同士を繋げる役割がある。溶解空間にすぐ溶けてしまう。
収束線とは違う方向性に従う性質があり、バタフライ効果のように枝分かれをしている。
時として大きな輪を形成する。収束線同士を繋げる役割がある。溶解空間にすぐ溶けてしまう。
織物のように収束線が複雑に入り組んだ状態の収束線。
様々な方向性のある収束線は布として存在し、あらゆる世界の基盤と可能性を構築している。
ちょうど良い張り具合でもって織られた収束線は安定する。
様々な方向性のある収束線は布として存在し、あらゆる世界の基盤と可能性を構築している。
ちょうど良い張り具合でもって織られた収束線は安定する。
PSIの立場 (P.E.A.system)
PSI ≠魔法 霊能力≒PSI 魔法≠PSI
PSI ≒霊能力 霊能力≒魔法 魔法≒霊能力
「PSIは、霊能力に影響を及ぼし、魔術に対して非力である。」
「魔術は、霊能力に影響を及ぼし、PSIに対して無力である。」
「霊能力は、PSIと魔術に影響を及ぼし、効果がある場合と無い場合がある。」
PSI ≒霊能力 霊能力≒魔法 魔法≒霊能力
「PSIは、霊能力に影響を及ぼし、魔術に対して非力である。」
「魔術は、霊能力に影響を及ぼし、PSIに対して無力である。」
「霊能力は、PSIと魔術に影響を及ぼし、効果がある場合と無い場合がある。」
【P.E.A.system】でのPSIの制作方法を記すものとする。
このPSIのハウスルール内では現代科学(現在2015年)に沿ったものや真反対の性質を持つもの、疑似科学を基に造り出したもの、自分のアイディア(=心の思いつき)を反映することができる。この点を踏まえたうえで、PSIはTRPG内での魔法と違い、「ファンタジーにおける魔法や自ら習得して発現させる超能力とは違い、PSIは科学的な原理によって作用させるものである。」我々が存在していると思われる現実(リアル)を世界観の中でPSI現象を引き起こすため、SF(サイエンスフィクション/サイエンスファンタジー)のジャンルとなる。
広義のファンタジーの中で、『風を操る』は風に関するあらゆる要素を含んだ魔法や超能力かそれに付随する力を得るが、PSIの『風を操る』はあくまで風の力を変えるか加えるかである。PSIの場合、単純に科学的な風の力と方向を変えるだけで、風を読むメッセージや風から物事の変化を感じることはできない。違うPSIによるものか生まれつき持っている能力だろう。【P.E.A.system】を採用した世界の中で、PSIは機械で人工的に再現することができ、PSI現象を利用して新たな方程式や法則を発見し著しい性能の向上を見込める場合がある。PSIの制作においては専門的な学問知識を必要とせず、独自の発想で科学的(広義の物理学)でよい。幻想ではなく、現実と虚構を織り交ぜたものとする。
現代におけるPSI科学から観た場合、超能力と異能力はベクトルの異なる法則と作用を互いに持っており、PSIは超能力に属しファンタジーおよびクトゥルフ神話TRPGの魔法・魔術は異能力に属する。人間を媒体としたPSIの場合、コストの決定は自由なものとする。あまりにも冒涜的、代償に見合わない効果がありすぎる場合は、大きくコストを設けていいだろう。機械を媒体としたPSIの場合、PSI現象の発現に使用者のエネルギーを利用するため、最低でもコスト1を代償とする。代介可能なエネルギーがあれば軽減できる。【PSIの立場(P.E.A.system)】のとおり互いに影響し合い、PSIはPSIに作用し、霊能力は霊能力に作用し、魔法は魔法に作用する。
このPSIのハウスルール内では現代科学(現在2015年)に沿ったものや真反対の性質を持つもの、疑似科学を基に造り出したもの、自分のアイディア(=心の思いつき)を反映することができる。この点を踏まえたうえで、PSIはTRPG内での魔法と違い、「ファンタジーにおける魔法や自ら習得して発現させる超能力とは違い、PSIは科学的な原理によって作用させるものである。」我々が存在していると思われる現実(リアル)を世界観の中でPSI現象を引き起こすため、SF(サイエンスフィクション/サイエンスファンタジー)のジャンルとなる。
広義のファンタジーの中で、『風を操る』は風に関するあらゆる要素を含んだ魔法や超能力かそれに付随する力を得るが、PSIの『風を操る』はあくまで風の力を変えるか加えるかである。PSIの場合、単純に科学的な風の力と方向を変えるだけで、風を読むメッセージや風から物事の変化を感じることはできない。違うPSIによるものか生まれつき持っている能力だろう。【P.E.A.system】を採用した世界の中で、PSIは機械で人工的に再現することができ、PSI現象を利用して新たな方程式や法則を発見し著しい性能の向上を見込める場合がある。PSIの制作においては専門的な学問知識を必要とせず、独自の発想で科学的(広義の物理学)でよい。幻想ではなく、現実と虚構を織り交ぜたものとする。
現代におけるPSI科学から観た場合、超能力と異能力はベクトルの異なる法則と作用を互いに持っており、PSIは超能力に属しファンタジーおよびクトゥルフ神話TRPGの魔法・魔術は異能力に属する。人間を媒体としたPSIの場合、コストの決定は自由なものとする。あまりにも冒涜的、代償に見合わない効果がありすぎる場合は、大きくコストを設けていいだろう。機械を媒体としたPSIの場合、PSI現象の発現に使用者のエネルギーを利用するため、最低でもコスト1を代償とする。代介可能なエネルギーがあれば軽減できる。【PSIの立場(P.E.A.system)】のとおり互いに影響し合い、PSIはPSIに作用し、霊能力は霊能力に作用し、魔法は魔法に作用する。
第十五状態
PSIに関わる状態の性質のことを、以下のPSIを第十五状態と呼ぶ。
・「プログラム化」(integrate/heuristic) {heu.}
・「継承」 (initiation) {ini.}
・「扶助」 (mentor)
・「増殖」 (reproduction) {rep.}
・「正常」 (normalize)
・「活性」「不活性」(starter)
・「消去」「復元」 (erase/prototyping) {pro.}
・「増幅」「減幅」 (bracketing/amplifier)
・「侵蝕」「抵抗」 (erosion/resistance) {ero-0~X.} {res.}
・「倍音」「符号」 (harmonics/Codec) {Co.en/de}
・「強化」「合成」「創作」「分解」は【PSIの扱い】の四大基本である)
「強化」(integrate/convert)
「合成」(integrate/synthesis)
「創作」(creativeness)
「分解」(psychoanalysis)
・「プログラム化」(integrate/heuristic) {heu.}
・「継承」 (initiation) {ini.}
・「扶助」 (mentor)
・「増殖」 (reproduction) {rep.}
・「正常」 (normalize)
・「活性」「不活性」(starter)
・「消去」「復元」 (erase/prototyping) {pro.}
・「増幅」「減幅」 (bracketing/amplifier)
・「侵蝕」「抵抗」 (erosion/resistance) {ero-0~X.} {res.}
・「倍音」「符号」 (harmonics/Codec) {Co.en/de}
・「強化」「合成」「創作」「分解」は【PSIの扱い】の四大基本である)
「強化」(integrate/convert)
「合成」(integrate/synthesis)
「創作」(creativeness)
「分解」(psychoanalysis)
PSIの素質および資質 (KP専用)
Another | ???????? | ???????? | 基本成功率:不可抗力 | ????????????????? | (SECRET TO KP) | ※(資質対抗時-???) |
GOD | 神 | 消費なし | 基本成功率:100000% | PSIを考え実行する | 全にして一つ、一つにして全のモノ達や、外なる神、大いなる神に与えられる原初の権限. | ※(資質対抗時-100000) |
XXX | 代行者 | 消費なし | 基本成功率:10000% | PSIを望み行使する | その他の化身、外なる神の化身、および神の使者に与えられた、世界を統べる権限. | ※(資質対抗時-10000) |
XX | 観測者 | 消費なし | 基本成功率:1000% | PSIを全て取得する | 干渉者の中で至高の権限を持つ孤高のモノ、全ての世界の観測者. | ※(資質対抗時-1000) |
X | 干渉者 | 消費なし | 基本成功率:100% | PSIを13つ取得可能 | 世界を支配するモノの能力者、心の最大限界能力. | ※(資質対抗時-100) |
0 | 測定不可 | 消費なし | 基本成功率:99% | PSIを8つ取得可能 | 異端の適正能力をもったモノ達. | ※(資質対抗時-99) |
1 | 稀有 | 消費なし | 基本成功率:95% | PSIを4つ取得可能 | 天性の資質を持つ超能力者. | 上昇下降不可能 |
2 ~3 | 最上級者 | 消費なし | 基本成功率:90% | PSIを3つ取得可能 | 類まれなる資質.相応の努力者. | 通常はここまで上昇可能 |
4 ~6 | 上級者 | 消費なし | 基本成功率:80% | PSIを3つ取得可能 | かなり良い資質. | |
7 ~11 | 中級者 | 消費なし | 基本成功率:70% | PSIを2つ取得可能 | そこそこ良い資質. | |
12~20 | 下級者 | 消費なし | 基本成功率:60% | PSIを1つ取得可能 | 普通より上の資質. | |
21~25 | Lv.4 | SAN-1 | 基本成功率:50% | PSIを1つ取得可能 | 普通の資質. | |
26~30 | Lv.3 | SAN-2 | 基本成功率:40% | PSIを1つ取得可能 | 普通より下の資質. | |
31~35 | Lv.2 | SAN-3 | 基本成功率:30% | PSIを1つ取得可能 | PSIに不向きな資質. | |
36~40 | Lv.1 | SAN-4 | 基本成功率:20% | PSIを1つ取得可能 | PSIに殆ど不向きな資質. | |
41~45 | Lv.0 | SAN-5 | 基本成功率:10% | PSIを1つ取得可能 | 資質不適合者. | |
46~49 | ---- | X | 基本成功率:--% | PSIを習得不可能 | 資質なし. | |
50 | ECSTASY | OVER | 基本成功率:95% | PSIを5つ取得可能 | 危険な霊媒体質. | ※ |
※1R内でPSI一種の駆使につきSAN2の消費。生命力(HP3)を消費すればするほど、MPが6回復
※意識してPSIを使うロールをした・させた場合に限り、その中で上記を適用する。人工PSIも含む
神話生物に適用するためのPSI、その他、および特典
・基本的なPSIの素質(資質)取得の方法は、この表に沿って従い、能力者の能力を決定するものとする。神話生物や落とし子は、更なる段階……上記の0~Anotherを運用するとちょうどよいかもしれない。これは任意とする。
人間のNPCや敵は探索者と同じように扱うが、神話生物や落とし子についてはある程度の強化、
PSIが効く範囲を設定するとよいだろう。
・神々が魔術を使うために、机に向かって勉強するのが不自然なように……PSIもまた、グレート・オールド・ワンや神は任意でPSIを扱うことができる。『PSIの取得数を、超能力を全て当てはめなくてよい。その神話生物専用の取得不可能なPSIを持たせ、自由に創作し設定すること。』『グレート・オールド・ワンおよび神、その他の上位神話生物についてのPSIは、その対象が得意とする超常現象を引き起こせる。』
・シナリオに登場させる敵NPCおよび神話生物に対して、『そのままの強さか、ある程度強くさせるか、圧倒的に強くなるように補正と強化を図ること。』アレンジする場合、『KPおよびGMは、オリジナルの神話生物を自由に創作するように、PSIの設定を書き加えてもかまわないものとする。』
特に外なる神や旧き神、大いなるもの、グレート・オールド・ワン、ある特定の能力と文化をもつ種族、一線を画する特異な上位存在など、PSIで更に冒涜的で絶望を匂わせる書き加えや強化をする場合、多くある中の一例として、下記に記しておきたいと考えます。
彼らにとってPSIとは、指を動かすような些細なこと……便宜でしか我々人類は彼らの威光を理解できない。PSIなどで神々を測ろうとすることは愚かだが、理解するためにはそうせざるを得ないのだから。
人間のNPCや敵は探索者と同じように扱うが、神話生物や落とし子についてはある程度の強化、
PSIが効く範囲を設定するとよいだろう。
・神々が魔術を使うために、机に向かって勉強するのが不自然なように……PSIもまた、グレート・オールド・ワンや神は任意でPSIを扱うことができる。『PSIの取得数を、超能力を全て当てはめなくてよい。その神話生物専用の取得不可能なPSIを持たせ、自由に創作し設定すること。』『グレート・オールド・ワンおよび神、その他の上位神話生物についてのPSIは、その対象が得意とする超常現象を引き起こせる。』
・シナリオに登場させる敵NPCおよび神話生物に対して、『そのままの強さか、ある程度強くさせるか、圧倒的に強くなるように補正と強化を図ること。』アレンジする場合、『KPおよびGMは、オリジナルの神話生物を自由に創作するように、PSIの設定を書き加えてもかまわないものとする。』
特に外なる神や旧き神、大いなるもの、グレート・オールド・ワン、ある特定の能力と文化をもつ種族、一線を画する特異な上位存在など、PSIで更に冒涜的で絶望を匂わせる書き加えや強化をする場合、多くある中の一例として、下記に記しておきたいと考えます。
彼らにとってPSIとは、指を動かすような些細なこと……便宜でしか我々人類は彼らの威光を理解できない。PSIなどで神々を測ろうとすることは愚かだが、理解するためにはそうせざるを得ないのだから。
・[アンチPSIの防御効果]
POW*5~20を無条件で装甲値もしくは耐久値に置き換えて判定。
(主にA.P.Ⅰ/Ⅸ、シールドⅠ/Ⅱ)
・[PSI効果の無効化や使用不可能]
PSIの使用不可、PSI効果そのものを無条件で打ち消す。
(主にA.P.Ⅱ/Ⅹ、リミテッドエディション)
・[PSIを無条件で反射させる]
無条件発動、MPとの対抗反射ロール、
資質レベル(約5~100)*POWの反射(屈折)判定をPOW対抗で行うなど。
(主にサイコクランク)
・[PSIを無条件で吸収させる]
無条件発動、PSI干渉およびダメージがPOWよりも下回っていれば自動吸収など。
(主にA.P.Ⅷ)
・[その他]
最低でPOW*5とし、最高でPOW*10までをアンチPSI(Ⅰ)の常時半径2m内を機能させる。
体液をアンチPSI(Ⅸ)に相当させるなど。その他etc......
POW*5~20を無条件で装甲値もしくは耐久値に置き換えて判定。
(主にA.P.Ⅰ/Ⅸ、シールドⅠ/Ⅱ)
・[PSI効果の無効化や使用不可能]
PSIの使用不可、PSI効果そのものを無条件で打ち消す。
(主にA.P.Ⅱ/Ⅹ、リミテッドエディション)
・[PSIを無条件で反射させる]
無条件発動、MPとの対抗反射ロール、
資質レベル(約5~100)*POWの反射(屈折)判定をPOW対抗で行うなど。
(主にサイコクランク)
・[PSIを無条件で吸収させる]
無条件発動、PSI干渉およびダメージがPOWよりも下回っていれば自動吸収など。
(主にA.P.Ⅷ)
・[その他]
最低でPOW*5とし、最高でPOW*10までをアンチPSI(Ⅰ)の常時半径2m内を機能させる。
体液をアンチPSI(Ⅸ)に相当させるなど。その他etc......
全体的な諸注意
・シェアードワールドの一つとしてPSIをとりあげるが、同一のPSIシステムを使うだけでなくともよい。
・万人に対するPSIの捉え方があり、対応するPSIが違いながらもどこか似ているものとする。
このシステム内ではどんなPSIも採用する。卓に合うよう、独自改変もよしとする。
・全てのPSIがそのシナリオとキャンペーンで対応し、またKP自らが創造したPSIを物語の中で動かして、恐怖と冒涜の限りに破壊と混沌を尽くすこと。
・PSIの性質上、処理をする量が大幅に増えるため、時間に余裕をもってシナリオを回すこと。
裏で処理するためには、PSIの性質を深く理解をし、ギミックに使う際は気をつけて裏操作をすること。
・PSIが使えるということは、宇宙の暗がりに潜むものたちの注意を向けさせることであり、
宇宙の方程式を解くことにある・・・。
・PSIの系統の中には、(Ⅰ)~(Ⅹ)に分別されていることがある。
これらはPSIのカテゴリーの中でも独立した超能力であり、同じカテゴリーのPSIが重複してもよいとする。同じ種類のPSIに増殖させる特殊なPSIや事項はあるが、重複していても効果は特に無いとする。
・万人に対するPSIの捉え方があり、対応するPSIが違いながらもどこか似ているものとする。
このシステム内ではどんなPSIも採用する。卓に合うよう、独自改変もよしとする。
・全てのPSIがそのシナリオとキャンペーンで対応し、またKP自らが創造したPSIを物語の中で動かして、恐怖と冒涜の限りに破壊と混沌を尽くすこと。
・PSIの性質上、処理をする量が大幅に増えるため、時間に余裕をもってシナリオを回すこと。
裏で処理するためには、PSIの性質を深く理解をし、ギミックに使う際は気をつけて裏操作をすること。
・PSIが使えるということは、宇宙の暗がりに潜むものたちの注意を向けさせることであり、
宇宙の方程式を解くことにある・・・。
・PSIの系統の中には、(Ⅰ)~(Ⅹ)に分別されていることがある。
これらはPSIのカテゴリーの中でも独立した超能力であり、同じカテゴリーのPSIが重複してもよいとする。同じ種類のPSIに増殖させる特殊なPSIや事項はあるが、重複していても効果は特に無いとする。
(移動しました)
P.E.A.system PSI一覧
P.E.A.system PSI一覧
【A.P.防御効果】 =Anti PSI 主にPSIの防御/妨害を意味する。
【C.P.防御効果】 =Chrono PSI 主に時操作の対抗/感知を意味する。
【;Con(Acq).//】
=先天性・後天性システム。(Congenital)(Acquired)
(※特にA.P.、リジェネーションの項目を参考)
[A.P.における強さ] (※防御効果の強さは常に変動する)
フェノメナキネシス>>キャストオフ=リミテッドエディション>PSIシールド(Ⅰ,Ⅱ)=A.P.シリーズ
[C.P.における強さ]
フェノメナキネシス=タイムトラベル>クロノキネシス=ホロフロノスグラフ=リヴァジョン>ホーラダイアグラム>>>(※2)
(※2)時に関わるPSIだが、C.P.防御効果を持たない。
【C.P.防御効果】 =Chrono PSI 主に時操作の対抗/感知を意味する。
【;Con(Acq).//】
=先天性・後天性システム。(Congenital)(Acquired)
(※特にA.P.、リジェネーションの項目を参考)
[A.P.における強さ] (※防御効果の強さは常に変動する)
フェノメナキネシス>>キャストオフ=リミテッドエディション>PSIシールド(Ⅰ,Ⅱ)=A.P.シリーズ
[C.P.における強さ]
フェノメナキネシス=タイムトラベル>クロノキネシス=ホロフロノスグラフ=リヴァジョン>ホーラダイアグラム>>>(※2)
(※2)時に関わるPSIだが、C.P.防御効果を持たない。
あとがき
この【P.E.A.system】は、クトゥルフ神話TRPGにおけるPSIをデータ化して操るだけでなく、全てのPSIを扱う卓のための『キャプション』として掲載させていただきました。
クトゥルフ神話TRPGに向けて制作したため、他の卓でのシステムの使用は想定しておらず、他の卓でシステムを使用する際は不都合が生じてしまうかと思われます。
(クトゥルフ神話TRPGの『クトゥルフカルト・ナウ』が、P.E.A.systemの大本であり、大変勉強になりました。)
PSIを用いたギミックやアクションと超能力を取り扱う、CoCTRPGにおけるPSIを扱う卓への、PSIの参考やPSIの説明の一つとして使っていただければ幸いです。
上記に挙げたPSIはほんの一例にすぎず、狂気の氷山の一角がこちらの正常な世界にちょこんと現しただけなのです。PSIの可能性は非常に広く巨大なものだと実感させられます。
このシステムを完成させるために1年という歳月を費やし、今日のシステムが完成するに至るまで、非常に多くの文献や資料、超常現象、日常のアイディア、未知なるPSIの創作と格闘の日々でした。
ふと初心に返ると、【P.E.A.system】を制作する前の、システムが完成する1年前にPSI卓で参加した時に感じた気持ちが、このシステムの制作へと大きく動くきっかけとなりました。
そのPSI卓で参加して、その時に体験した高揚感と探究心が原動力となっていたのでしょう。今でもその体験が続いているかのように考えたこともありました。
PSIはその使い手に応じて姿形を変化し、TRPGという人の集まりの中でPSIが共通認識として認められ、お互いの意見が一致した時の達成感はもう一入でした。
【P.E.A.system】はどうぞご自由にお使いください。
基本的な超能力から、メジャーで有名なPSI、マイナーであまり知られていないPSI、オリジナルのヘンテコなPSI、魔術に近い性質をもつPSIなど、非常に多くのPSIを揃えてあります。
質問や意見、システムの運用やその一言、システムの改変やPSIの相談などなど、その他のコメントは下記の質問とコメントにご記入いただけるとありがたいです。
これを見ている貴方がふとした弾みで超能力に目覚めてしまい、
禁断の暗黒より忍び寄る魔の手が這い寄り、正気のヴェールを剥ぎとられてしまわれないよう……カエリはくれぐれもお気をつけください。
平成26年 11月 7日、【P.E.A.system】完成。
October 29, 2014.
夜種王.
クトゥルフ神話TRPGに向けて制作したため、他の卓でのシステムの使用は想定しておらず、他の卓でシステムを使用する際は不都合が生じてしまうかと思われます。
(クトゥルフ神話TRPGの『クトゥルフカルト・ナウ』が、P.E.A.systemの大本であり、大変勉強になりました。)
PSIを用いたギミックやアクションと超能力を取り扱う、CoCTRPGにおけるPSIを扱う卓への、PSIの参考やPSIの説明の一つとして使っていただければ幸いです。
上記に挙げたPSIはほんの一例にすぎず、狂気の氷山の一角がこちらの正常な世界にちょこんと現しただけなのです。PSIの可能性は非常に広く巨大なものだと実感させられます。
このシステムを完成させるために1年という歳月を費やし、今日のシステムが完成するに至るまで、非常に多くの文献や資料、超常現象、日常のアイディア、未知なるPSIの創作と格闘の日々でした。
ふと初心に返ると、【P.E.A.system】を制作する前の、システムが完成する1年前にPSI卓で参加した時に感じた気持ちが、このシステムの制作へと大きく動くきっかけとなりました。
そのPSI卓で参加して、その時に体験した高揚感と探究心が原動力となっていたのでしょう。今でもその体験が続いているかのように考えたこともありました。
PSIはその使い手に応じて姿形を変化し、TRPGという人の集まりの中でPSIが共通認識として認められ、お互いの意見が一致した時の達成感はもう一入でした。
【P.E.A.system】はどうぞご自由にお使いください。
基本的な超能力から、メジャーで有名なPSI、マイナーであまり知られていないPSI、オリジナルのヘンテコなPSI、魔術に近い性質をもつPSIなど、非常に多くのPSIを揃えてあります。
質問や意見、システムの運用やその一言、システムの改変やPSIの相談などなど、その他のコメントは下記の質問とコメントにご記入いただけるとありがたいです。
これを見ている貴方がふとした弾みで超能力に目覚めてしまい、
禁断の暗黒より忍び寄る魔の手が這い寄り、正気のヴェールを剥ぎとられてしまわれないよう……カエリはくれぐれもお気をつけください。
平成26年 11月 7日、【P.E.A.system】完成。
October 29, 2014.
夜種王.
このページへのコメント
@nonwolf_TRP
Twitterより、上記「アイディア、意見」など、
ご連絡の際はこちらによろしくお願い申し上げます。
こちらを拝見していただけるだけでなく、
復旧・維持までしていただき、大変申し訳ありません。
製作者冥利につきます、ありがとうございます。
引退直前の夜種王、今は無狼(むろう)とお呼びください。
GM・KPとしての活動から1,2年ほど離れ、
このP.E.A.システムも当時、入院中のアイディアで創作したものであり、
面白おかしく身内でたくさん遊びあったものでした。
もうこのPSIルールも、旧い過去の産物となってしまいましたが、
いち製作者として最期まで見届けたく考えております。
仕事場も持病も安定するまで数年かかりますが、
その時にGM/KP活動を再開出来たらなと思います。
現ルールの改定には時間がかかりますが、再開する日から編集を始めると決めております。
卓を回す際に「これどうしたらいいの」アイディアや、
意見でしたらお気軽に、PSIのアイディアをご提供させていただきます。
そして【ご自由にお使いください】。
あくまでこれらはPSI・オリジナルハウスルールであり、
シナリオを回すのはGM/KPの貴方であります。
取捨選択し、改造し、【スパイス】を添える為にP.E.A.システムは存在していました。
これからも、CoC(オーバースペック)、オリジナル卓、他TRPG、
あらゆる貴方のTRPGツールに、偉大なる栄光の御神の真理のヴェールを。を。
PSI一覧が消えてるのですが削除されてしまったのでしょうか
削除されてしまったのでしょう
匿名と申します。
夜種王様のP.E.A.system拝見したのですが、ちょっとこのシステムに関しての住み分けはどう考えているのでしょうか?少しの追加要素ならまだしも沢山の要素を入れているところを見ると、これはクトゥルフ神話TRPGWikiでやるよりもTRPGやろうずWikiに記載した方がよろしいかと思われます。
質問がとても長くなってしまいました、申し訳ありません。二つに分けさせていただきます。
②PSIは非常に多彩な使い道のある能力だと思うのですが、『プレイヤーが自由に取得できる』という点もあって、キーパーにとっても参加者にとってもバランスブレイカーになる能力も多くあるように思います。
例えばアルゴリズム系PSIにも「リライトワールド」「ヒンダーリアライズ」「タイムトラベル」「バウンドエリア」などは、一瞬で既存シナリオを崩壊させる力があるように思います
(そこがまた、他サプリにはない魅力でもあるのですが…)
キーパー側としては、こういった制御や運用しきれない能力はある程度制限をかけて導入するか、参加者と話し合って、ドラマに似合った方向性で運用する事になると思うのですが、実際、卓で運用する場合の「万能性が高いPSIに関するガイドライン」などあったら教えていただければ嬉しいです。
せっかくタイムトラベルなどロマンのある能力を取得しても、制限がありすぎて使えないのでは厳しいですし、かといって取得していないキャラが不満を持つようなバランスでもまずいと思ってしまいますし…
長文書き込み、申し訳ありませんでした。