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スプラトゥーンの設計上の問題点についての話 スプラトゥーンはゲームの設計上ブキの種類を増やせば増やすほど「主観的に」バランスが崩れてゲームプレイが辛くなるんですよ、なんでかっつーと人間の記憶力や判断力には上限があるから
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これに対して Riot はキャラクターと武器を分離することでゲームの学習難易度を下げてる。例えば Valorant は武器とキャラの習熟が別なので、あるキャラクターを習熟すれば、別のキャラを使うとき武器の習熟は引き継げて自然に乗り換えができるし、敵のやりそうな事も大体わかる
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ところがスプラトゥーンの場合、個別のブキごとに使用感と対処方法が異なり、マップごとの相性もあり、チームごとの相性もある。任天堂が提唱する「掛け算の楽しさ」である これはスプラ1においては長所だった「小さな開発チームで投入リソースが少ない中でも多様で面白いゲームを作る」なら最善
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この掛け算はスプラトゥーン3では欠点として機能している。そう、コンテンツが多すぎるのだ。1と2の成功から開発資金も潤滑、前作からの内容の引き継ぎも豊富 大量のブキx対象のステージx大量のチーム相性=多すぎて誰も把握できない=戦略が欠如して場当たり的な戦闘になりがち
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対人ゲームと対NPCゲームの決定的な違いが1つある。対NPCゲームでは敵役であるNPC達は、どれだけ多様で個性的な能力を渡されようとも、それを全て良い感じに使いこなしてゲームを成り立たせることができる なぜなら開発者がそういうAIをNPC達に埋め込むからだ
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ところが対人ゲームというのは、敵も味方も人間である。人間の知能には限界があって、ゲームがあまりにも複雑化すると、全体像を把握できなくなって、みんなテキトーな行動を取り始めるのである
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みんなテキトーに動き始めると、味方と協調できなくなるし、相手の動きも分からなくなる、そうなると勢いに乗って暴れまくる奴が1人でゲームを支配するような状態になってしまうので「主観的には」バランスがぶっ壊れてしまうというわけだ
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でも別に、そいつが暴れられたのは「偶然」であって別にずっと強い訳じゃない。他の試合では噛み合わずに何も出来ずボロ負けしてたりするから、上に登って居なくなったりはしない 数試合低迷しては大暴れ、どうして時々暴れられるのかは「ゲームが複雑過ぎて良くわからない」という状態になる
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一般層の多くがそういう状態になると、かなりの試合が「1人か暴れて試合ぶっ壊すゲーム」になる 複雑過ぎる対戦ゲームがほぼ確定で通る道だ。多くの対戦ゲームがアップデートを繰り返す内に破綻していくのは、一般的なプレイヤー層の脳の限界をゲームの複雑さが超えてしまうから
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現代の対戦ゲームはここが非常に難しくて、アップデートして新規要素を増やして行かなければならないが、そのせいで際限なく複雑化して対戦ゲームとして機能しなくなり寿命を迎えるという問題を常に抱えている
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この点を真剣に対策しているのが Fortnite で、このゲームはアップデートで強力なアイテムを実装するが、その多くが期間限定のアイテムで、期間が終わったら撤去して次のアイテムをまた実装する、という繰り返しで新規性を保ちつつも、ゲームが今以上に複雑になりすぎないよう工夫している
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こういうのはバランス調整能力の問題ではないんだよね、バランス調整ってのはあくまで「プレイヤーがゲームを把握していて、適切な行動を取っている」という前提があってこそ成り立つものだから、適切な行動を取らない場合は、バランス調整自体が成り立たない
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例えば簡単な対人銃ゲームがあります。プレイヤーのレベルは物凄く低いです。どれぐらい低いかと言うと「敵に出会ったら驚いて引き金を引けない」レベル これで銃ごとの強さバランス調整って意味あると思う? 無いだろ。こうなるともう「相手の見た目を可愛くして驚かないようにする」ところからだよ
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まあそういう訳で、任天堂がこれまで培ってきたゲーム制作の重点でありスプラトゥーン1の開発を支えた「掛け算の楽しさ」がスプラ3に来て裏目に出ちゃってるのを見ると、人間相手のゲーム開発は難しいなって思うね 上層は賢いから平常運転だけど、下層~中層のゲームはわりと破綻してて辛そう
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対NPCゲームはこういう事にならないんだよね、NPC側に一定の戦略があって、それをプレイヤーが攻略するという形になるから「敵の戦略が破綻していて、対戦ゲームとして成立しない」という事が起こらないから、どんだけコンテンツを増やしても問題ない。ソシャゲとかは大体この理屈で設計されてる
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まあ、それはそれで「コンテンツを増やしていく中で敵の戦略バリエーションのアイデアが尽きて、バリアを突破する攻撃を無効化するバリアを突破する攻撃」とか生まれたりするんで、対NPCゲームが簡単という訳でもないけどね
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ゲームの基礎設計によって「これ以上のコンテンツを入れると破綻する」っていうのが大体決まるんだよな だからと言って最初から沢山入るように器を大きめに設計し過ぎると「コンテンツがスカスカ」とか言われるんで、そこがまた難しいところ

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