2022-9-14 04:53 /
月亮要借阳光来照耀你,我得借你的目光去维持做梦的勇气。
作为《赛博朋克2077》的衍生剧集,我在点这部《边境行者》之前完全是抱着“随便看看热闹”的态度——毕竟《2077》游戏本身在剧本上缺乏铺垫过于短平快的展开、老式rpg那样“我们总是在吃迪亚波罗尾气”的情节设计加上插入得过于琐碎而导致主线支离的支线设计距离差强人意四个字大概还有一整部《巫师3:狂猎》的距离。故而在接触《边境行者》前我便傲慢地认为:龙生龙凤生凤,老鼠儿子乖乖打洞。
《边境行者》立刻狠狠地在我脸上抽了一耳光,萧炎上云岚宗都得用三年,《边境行者》绞杀我的偏见却需要一个晚上——极高质量的演出加之符合情节的音乐,把稳扎稳打的老派故事装点得夺目惊人,几已是我心中“二十一世纪初期动画的最终形态”模板。
如果说今石洋之的班底从《天元突破》以来始终没有大步地前进,我是认的——故事设计至今都被《天元突破》的影子笼罩着,哪怕是编剧换人的《边境行者》都还是倾情重现了原汁原味中岛三板斧;同样,如果说今石洋之的团队是《天元突破》以后总是总事在走出全新脚印的,我也绝不会反驳——无论是欧美卡通风格的尝试、逐渐纯熟的三渲二运用,还是说《普罗米亚》那样弱线条大色块的实验性发挥(虽然多少有点晃眼),的确是从未停下过步子。这常年累月的积累终于在《边境行者》中实现了飞升:我不打算怜惜一句褒美,也不在乎是否在他人眼里显得有点“过度”,《边境行者》就是前推十年最好的短篇剧集动画,别无敌手。
今石洋之团队历来作品往往有“主体角色和背景之外会有其他配角进行无关当前主线的行为”的特点,这样的内容无疑是可以在不浪费篇幅的情况下进行一些细枝末节的角色刻画补充或者是背景内容交代;在快速铺开与大跨度时间推进的故事中,这样的“小动作”往往会让作品有着更为灵动的魅力。而在这样已经用惯了的伎俩之上,《边境行者》的蒙太奇剪辑毋庸置疑地是电影级发挥:推进故事的重要主线、角色刻画用相对静态的文戏、交代故事背景的解说性台词互相穿插,让整部作品往往能不会浪费浪费任何一秒钟篇幅至无意义的角落中去——如果现在仍是胶卷时代,那所有拍电影的都应该来看看宝贵资源是怎么利用率最大化的。
依靠接近完美的篇幅把握,仅仅十集的故事却有着充足的时间来烘托情感氛围:影视作品乃至电子游戏为情感抒发创造土壤的方式有什么?无非场景等美术要素的设计、音乐的准备与插入的时机、角色台词等文字类工作的打磨。说起来容易,能做到《边境行者》这样“荒野之中看天上繁星,群星点缀城市夜空,张嘴问到:有何不同?”参照物突出对比强烈对白简赅又潇洒写意的,却是屈指可数。无论是应该轻松的(加入帮派后训练的日常)、压抑的(公司中女性的身影与母亲重叠)、还是舒缓深长的(二人与月亮),《边境行者》总能利用好自己“节俭”出的时间来为最重要的镜头增几分色彩。
在每个关键情节的演出效果都做到众山皆小的前提下,过于“意料之内”的剧情反而变成了优势:如果老套,那就要比其他老套更精妙;如果传统,就要比其他传统更令人动容。虽然型月很多东西扯得没边,但某抽卡游戏的某套皮中国历史角色的台词用在《边境行者》上却是恰到好处:胜负无需奇谋,亦无需王牌。只消准备万全,顺理成章地取胜便是。《边境行者》在故事整体上正如此发挥:奇株异朵远洛阳,大道艳绝仍牡丹。
短篇故事若能够用巧妙的诡计或是精妙的情节震撼阅读者,无疑能展现其过人高超;但能够完整呈现故事回收自身伏笔交代重要角色大致方向并让故事中的重要事件全部落幕的短篇故事,就已然很难在故事构成上去挑出“不足”。毕竟《边境行者》重心相较于精巧的情节机关运转,更倾向于气氛渲染带来的情绪传递。
诚然《边境行者》后期有着动机不必要却强行谜语来推动剧情的小小尴尬,但极高的完成度下细微的鱼刺已经不再影响整道菜的风味了。《边境行者》是一个混着肮脏街头烟臭味和下水道腥味的故事,却始终把笔尖对准了被钢筋砸断骨头的中下层城市滚打居民脑海里仅剩的一点点浪漫——把藏在心底的说出口换成不幼稚的讲法,把自己不能实现的换做退一步的谎话。于是离开离不开的苦海,只能道成飞上月亮的澎湃。
人不能只为梦想存在,直到最后一夜都会看到母亲口中“聪明儿子”会站在顶端的荒坂塔;在身边的战友们会映出无穷黄沙中太阳不西下。
人不能只为梦想离开,钢铁铸成的身躯倒下,身后总有人仍需要遮风挡雨的家;回忆一幕幕卷进爆炸,始终有谁会泛起告别的泪花。
自作主张把一个一个回忆往肩上一挂,不考虑其他就把余生点做烟花,等终于见到她,却只能编一口谎话,说要把那份梦的永远实现在刹那。
原来是追着太阳才借来了光华,原来是傍着夜晚才避免了崩塌,原来是投进你的怀里才不用瞒着惊怕,原来只是本就黯淡的、渺小的、没有方向的、银河边境的星啊。
月亮啊,原谅这份走到坍垮的自私吧。
作为《赛博朋克2077》的衍生剧集,我在点这部《边境行者》之前完全是抱着“随便看看热闹”的态度——毕竟《2077》游戏本身在剧本上缺乏铺垫过于短平快的展开、老式rpg那样“我们总是在吃迪亚波罗尾气”的情节设计加上插入得过于琐碎而导致主线支离的支线设计距离差强人意四个字大概还有一整部《巫师3:狂猎》的距离。故而在接触《边境行者》前我便傲慢地认为:龙生龙凤生凤,老鼠儿子乖乖打洞。
《边境行者》立刻狠狠地在我脸上抽了一耳光,萧炎上云岚宗都得用三年,《边境行者》绞杀我的偏见却需要一个晚上——极高质量的演出加之符合情节的音乐,把稳扎稳打的老派故事装点得夺目惊人,几已是我心中“二十一世纪初期动画的最终形态”模板。
如果说今石洋之的班底从《天元突破》以来始终没有大步地前进,我是认的——故事设计至今都被《天元突破》的影子笼罩着,哪怕是编剧换人的《边境行者》都还是倾情重现了原汁原味中岛三板斧;同样,如果说今石洋之的团队是《天元突破》以后总是总事在走出全新脚印的,我也绝不会反驳——无论是欧美卡通风格的尝试、逐渐纯熟的三渲二运用,还是说《普罗米亚》那样弱线条大色块的实验性发挥(虽然多少有点晃眼),的确是从未停下过步子。这常年累月的积累终于在《边境行者》中实现了飞升:我不打算怜惜一句褒美,也不在乎是否在他人眼里显得有点“过度”,《边境行者》就是前推十年最好的短篇剧集动画,别无敌手。
今石洋之团队历来作品往往有“主体角色和背景之外会有其他配角进行无关当前主线的行为”的特点,这样的内容无疑是可以在不浪费篇幅的情况下进行一些细枝末节的角色刻画补充或者是背景内容交代;在快速铺开与大跨度时间推进的故事中,这样的“小动作”往往会让作品有着更为灵动的魅力。而在这样已经用惯了的伎俩之上,《边境行者》的蒙太奇剪辑毋庸置疑地是电影级发挥:推进故事的重要主线、角色刻画用相对静态的文戏、交代故事背景的解说性台词互相穿插,让整部作品往往能不会浪费浪费任何一秒钟篇幅至无意义的角落中去——如果现在仍是胶卷时代,那所有拍电影的都应该来看看宝贵资源是怎么利用率最大化的。
依靠接近完美的篇幅把握,仅仅十集的故事却有着充足的时间来烘托情感氛围:影视作品乃至电子游戏为情感抒发创造土壤的方式有什么?无非场景等美术要素的设计、音乐的准备与插入的时机、角色台词等文字类工作的打磨。说起来容易,能做到《边境行者》这样“荒野之中看天上繁星,群星点缀城市夜空,张嘴问到:有何不同?”参照物突出对比强烈对白简赅又潇洒写意的,却是屈指可数。无论是应该轻松的(加入帮派后训练的日常)、压抑的(公司中女性的身影与母亲重叠)、还是舒缓深长的(二人与月亮),《边境行者》总能利用好自己“节俭”出的时间来为最重要的镜头增几分色彩。
在每个关键情节的演出效果都做到众山皆小的前提下,过于“意料之内”的剧情反而变成了优势:如果老套,那就要比其他老套更精妙;如果传统,就要比其他传统更令人动容。虽然型月很多东西扯得没边,但某抽卡游戏的某套皮中国历史角色的台词用在《边境行者》上却是恰到好处:胜负无需奇谋,亦无需王牌。只消准备万全,顺理成章地取胜便是。《边境行者》在故事整体上正如此发挥:奇株异朵远洛阳,大道艳绝仍牡丹。
短篇故事若能够用巧妙的诡计或是精妙的情节震撼阅读者,无疑能展现其过人高超;但能够完整呈现故事回收自身伏笔交代重要角色大致方向并让故事中的重要事件全部落幕的短篇故事,就已然很难在故事构成上去挑出“不足”。毕竟《边境行者》重心相较于精巧的情节机关运转,更倾向于气氛渲染带来的情绪传递。
诚然《边境行者》后期有着动机不必要却强行谜语来推动剧情的小小尴尬,但极高的完成度下细微的鱼刺已经不再影响整道菜的风味了。《边境行者》是一个混着肮脏街头烟臭味和下水道腥味的故事,却始终把笔尖对准了被钢筋砸断骨头的中下层城市滚打居民脑海里仅剩的一点点浪漫——把藏在心底的说出口换成不幼稚的讲法,把自己不能实现的换做退一步的谎话。于是离开离不开的苦海,只能道成飞上月亮的澎湃。
人不能只为梦想存在,直到最后一夜都会看到母亲口中“聪明儿子”会站在顶端的荒坂塔;在身边的战友们会映出无穷黄沙中太阳不西下。
人不能只为梦想离开,钢铁铸成的身躯倒下,身后总有人仍需要遮风挡雨的家;回忆一幕幕卷进爆炸,始终有谁会泛起告别的泪花。
自作主张把一个一个回忆往肩上一挂,不考虑其他就把余生点做烟花,等终于见到她,却只能编一口谎话,说要把那份梦的永远实现在刹那。
原来是追着太阳才借来了光华,原来是傍着夜晚才避免了崩塌,原来是投进你的怀里才不用瞒着惊怕,原来只是本就黯淡的、渺小的、没有方向的、银河边境的星啊。
月亮啊,原谅这份走到坍垮的自私吧。