ニカイドウレンジ

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ニカイドウレンジ
@R_Nikaido
ゲーム観察する人|ゲーム語る人|ゲーム作る人|『ロケットパズル』のゲームデザインとグラフィックの人( )|いまは飼い猫になりました|ツイート内容は第1平行宇宙での話です。第2平行宇宙の話はしてません。
nikaidorenji.web.fc2.com2009年6月からTwitterを利用しています

ニカイドウレンジさんのツイート

そのアトラクション感をいかに消臭してちゃんとゲームとしての楽しみを作れるか、ということを模索してきてるんだったなーって改めて。オープンワールドっぽいエリアを作って探索をさせたり、バトルエリアはしっかり広くして色んな攻略方法が楽しめるようにしたり。
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いろんなものが綺麗に整備されているせいで、ゲームを遊んでいるという感覚ではなく「アトラクションを体験している」という感覚になってる。次はどういう楽しみが待ってるんだろう、みたいな感覚で、そこに命のやりとりをしている感や、サバイバル感などそういったことを全然感じない。
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ラストオブアスPart1、今改めて遊ぶと、ゲーム体験としてはだいぶ微妙だなあ、ということが分かった。 - 基本的に一本道で、なんとなくするする先に進む - バトルもわりと製作者の意図がしっかり入ってる - ゲームではなく映画として作ってるので、例えばビルの側面を渡るときもべつに危険じゃない
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返信先: さん, さん
ただ、それはそれとしてエイムが微妙でもやっぱり塗りでも十分程度は貢献できるゲームだってことが証明されたという点では結構嬉しいニュースだったりもします。 (ちなみにミサイル撃つだけマン…わたしです)
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返信先: さん
まあ、塗りを優先しながらもキルできるならパッとキルできる人の方がそりゃ当然強いですよねえ。「キルが苦手」という人は結局は「ジャンケンのチョキは出せない」みたいな存在なんすね。
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返信先: さん
それはそういうチャレンジなのでまあ。迷惑とかそういう話はあんまり興味ないかな。 エイムがヘタクソでキルがあんまり出来ない人が、同じように塗り優先で戦って、それで十分貢献できるバランスなのかどうかが気になった感じです。
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戦略としては - 見た範囲では全てガチエリアのみを選択してる。塗りプレイと相性がいいのかな - わかばで塗りまくりつつアーマー吐いて味方の援護 - とにかく死なないように動きつつ、エリアを延々塗り返し続け防衛 - 敵陣に突っ込んだり意図的に目立つようにすることで囮としての仕事もしてる
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この人の腕が凄すぎるのか、それともスプラトゥーン2の懐の広さなのか、バトル映像見てるけどまだなんともわからん。少なくともこの人がめちゃくちゃ上手いことは分かる。 キルしないのに前線に突っ込んでいって敵陣を塗って帰還してくるっていうムーブを何度もやってる。
引用ツイート
🍁みけむら
@mikemura_spl
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0キル縛りでウデマエX達成!!! 塗ってるところに敵が突っ込んできたりしてちょこちょこキルしちゃったけど、計算したらC-からXまで1試合当たり0.2キル未満だったので許容範囲でしょう!!! X達成には必ずしもキルが必要ではないことを証明してしまった
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桜井氏の作るゲームはコンシューマー向けの古典的なアクションゲームに偏ってるので、そのノウハウにも当然偏りがあるよ。
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「直前までは情報を出さず」「1ヵ月前になったら情報をドバーッと出す」このコントラストはとても良いなと思うんだけど、これをやってるところがほとんどないのは、もしかして「そうやって足並み添えるのが死ぬほど難しいから」なのか…?
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- 十分に情報を出して遊びたい気持にさせた上での前夜祭(試射会じゃなくてお祭りにしたのもすごい) - 前夜祭で大きく盛り上がり、ほとぼりが冷め、改めてスプラトゥーンやりたい欲が高まってきたところに満を持しての発売!
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いやしかしスプラトゥーン3の宣伝マジで強いな。 - 発売1ヵ月前までは情報がほとんどなくファンからは「本当に発売する実感がない」みたいに言われてた - 発売ちょうど一カ月前にスプラトゥーンダイレクトをやり、その直後から情報ドバドバ - ダイレクト直後から広告やコラボなど怒濤の展開
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異性と交際できる → 成功体験になる → 自信が付く → 自信がつくと魅力が上がる → 異性と交際できる 異性と交際できない → 失敗体験になる → 自信がなくなる → 自信がなくなり魅力が下がる → 異性と交際できない この好循環と悪循環、明確にあるって恋愛指南書に書かれててダメージを受けた。
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とすると、たまに聞くこういうタイプ「彼女にはめちゃくちゃ優しいけど、彼女以外に対してはめちゃめちゃ高圧的にあたる」タイプのヤンキーみたいな人に女性が惚れてしまうみたいなのも分かる。強さと優しさを兼ね備えているように見えるもんな。
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生物的には 「優しさ」を持ってない男は女を危険から守ってくれないどころか危険な存在になりうる 「強さ」を持ってない男は能力不足で危険から女を守りきれない なので、男には「優しさ」と「強さ」両方を兼ね備えられている必要がある、ということなんだな。
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「良い人だけど恋人としてはナシかな」ってなるタイプの人がどういう状態か理解できたかも。 恋愛指南書によるとモテる男に必要なのはざっくりと「強さ」と「優しさ」の2種類に分かれるという。そのうち、「優しさ」しか持っていない人が、これなのだと思った。
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滑稽にうつるとすれば「その人が口だけで実際は全然成長できていないっていう場合」だと思うし、おそらく主にその部分が嘲笑の対象になるとは思うんだけど、その人が成長していないかどうかは、端からは、そして短期的には分かんないよね、ということも思う。
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あと、単なるマネではなく自分オリジナルの意識高い発言をしていくのは守破離の破を模索しているといことでもある。その時に的外れで恥ずかしいこともあるけど、練習に失敗はつきものであり、嘲笑するものでもない。
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意識高い状態は、守破離の「守」をやっている状態であり、成長しようとしている状態である、ということでいいのかな。 尊敬する人を師匠としその言動をマネることで相手の様々ものをインストールしようとしている。と考えれば、まず上を目指そうとしている点ですごいことだよなあ。
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長年フォローしている人がだんだんと意識高い感じになっているのを眺めてる。 正直ちょっと痛々しいな感じる部分があるんだけど、これは何か大切な過程なんだろうなということはうっすらと思う。自分も通ってきたし。 意識高い感じになってる状態、どういう状態なんだろうな。
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2京年くらいぶりにららぽーとに来たけど、このロゴの左から3番目がやや細くなっていることが気になってる。同じ太さで揃えた方が綺麗なのでは? と思っちゃった。
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これはとても理解できる。十三機兵がじぶんにあまり刺さらなかった理由としては正にこれだったと思う。 ただ、それはそれとして作品に対する好き嫌いが「製作者の工夫」よりもジャンルや盛り込む要素の選定による物が大きい、という話でもあり、頭を抱える。
引用ツイート
小島アジコ
@ajico_k
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何が面白くて面白くないっていう話になるといつもこの絵を思い出す。脳に受容体たくさん欲しい。 あと、自分一人だけしかもってないと思ってたの受容体とがっちりかみあう作品を見つけたとき『結婚して!!』っていつも思う。他の人には駄作でも自分には運命の相手ってことがある。
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あと、名作だとは思うけど、今の感覚として見るとゲームデザインが古いなと思うし、正直今だとあんまり面白く感じなかった。物語もまあ、良く出来てるけど王道でしかなく、特に必見かというと別に…という印象。 「当時は映画的ゲームの圧倒的最先端だった」というのが価値として大きかった気がする。
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基本的にはオリジナルそのままで、本当に比較すると気づく程度の改善を加えている感じになってる。 敵のAIや行動は2を基準にしており、バトルは面白くなってはいるけど、あくまで1の的なのでそこまで大きな変化でもない。
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