はてなキーワード: Aviutlとは
日本で動画編集って言うと、Adove系かFinalcutかAviutlが主だけど、DavinciResolveってのも普及してほしいよな。高機能なのに無料で使えるのってなかなかない。
変な制約もなくて動画初心者には製品版買わないでもいいんじゃないかって感じだし。考えられるのは、Fusionなどの使い方が独特で日本人向けの動画には向いてないってことが問題なのか?日本人にまかせるとテロップとかどうでもいいキャラとかを画面に押し込めるお子様ランチみたいな動画になりやすいけど、そういうのを実現するにはDavinciは向いてないんだよな。
だけどそこまでしないならこれは全然良くて、VoiceRoidとかうまく使えたら最高だなって思う。なんだけどなぜか誰もプラグインを作りたがらない。Aviutlは開発が事実上ストップしてるし、Premireproは高いから、Daviciみたいのが丁度いいと思うんだが
一般的に言われる動画編集ソフトでは機能が足りないことが多く、Aviutlに色んなプラグインでやりくりする必要が出てくるが、バグを踏んだり、手間が膨大だったりする。
一般的な動画編集ソフトでは、mv4と音楽をカット、シーン切り替えのエフェクトくらいで済む。
ボイスロイド動画の場合、合成音声の調整、字幕、アニメーション効果、口パク、目パチといったのが入る。
今どきは『DaVinci Resolve』、『Premiere Pro』、『Final Cut Pro』じゃないの?と言われるだろうが、機能が足りていない。
ボイスロイドを使っている層は、アニメやゲームを見ている層と被っているので、それに倣ったことがやりたいことだが、それようの機能が足りてない。
AdobeからAnimateがあり、旧FLASHなのでできそうなのが、微妙に違うのだ。
ボイスロイドを販売している、AHS社から『Recotte Studio』というソフトが昨年発売された。
ボイスロイドとの機能連携が一つの売りになっているが、その機能も今ひとつ使い勝手の良いものではないし、何より他の機能が足りていない。
はてなでは無名だが、AHSというPCソフトウェアを販売している会社がある。
そこから先日Recotte Studioというゲーム実況動画作成ソフトが出た。通常価格で¥12,800+税という値段だ。
元々ボイスロイドという人工音声ソフトをAHSは出していて、Recotte Studioの売りはその連携にある。
作っているのはクレジットを見るとソフトイーサで、IPA未踏の伊藤さんも参加されているようだ。
ここで注意してもらいたいのが、『実況動画作成』であり『動画編集』ソフトではない。
ボイスロイド+ゲーム実況は既に多く作られているし、その多くはフリーのAviUtlという動画編集ソフトで作られている。
ボイスロイド自体がPepper君と同じ声のパッケージが発売されてから10年経っていて、AviUtlのプラグインを有志が作っている。
AviUtlは使った人はわかると思うが古いソフトに機能追加されているので、ごちゃごちゃしている。
その中でRecotte Studioは初心者向けということで発売された。
問題はここからだが、Recotte Studioは機能が少ない分やりたいことができない。
初心者は先人の真似から入るわけだが、機能が少ないので出来ない。
もちろんソフトの機能紹介で説明されているようにテロップは入れられるのだが、ボイスロイドとの音声連携+テロップがやりたいことなので、躓くポイントが多い。
1つ、2つテロップを入れるだけならいいが、大量にテロップを入れるとなると修正が入るが、2つのソフトを連携させる都合かUIが悪い。
わかりにくければUIが悪いという結論のみ把握しておいてもらえばいい。
ゲーム実況なので、ゲーム画面を録画したのを流しつつ、テロップを入れたい場所にテキストを入力していく。
ここで躓きポイント①だが、改行が必要な長文になると改行をどうしたらいいのかがわからない。
そんなの単に改行すればいいじゃないかと言われるだろうが、改行はできず確定になる。
改行する場合はプレビュー画面のテロップが実際に入った枠を編集することになる。
テロップだけなら、まぁいいか程度だが、ボイスロイドとの連携時にスペースが入る。
ボイスロイドを使ったことがない人向けに説明すると、ボイスロイドはテキストを入力して音声を出力するソフトだ。
テキストにスペースが入っていると、そこが文章の切れ目と認識して、音声が途切れるのだ。(躓きポイント②)
プログラマーの方なら、スペースが入るくらい置換すればいいだろうというだろうが、そういう人ばかりではない。
売りのボイスロイドとの連携だが、『全てのテロップをクリップボードにコピー』するというのがRecotte Studio側の機能だ。
ユーザーは、別のソフトであるボイスロイドのテキスト画面にペーストし、音声を編集して音声ファイルWavで書き出すと同時に、1つずつの音声ファイルを作ったテキストを吐き出す。
言い方を変えると、連番の.wavと.txtファイルが出力される。
Recotte Studioは、フォルダを監視していて、ファイルが更新されたのを検出して音声ファイルを読み込む。
Recotte Studio側にテロップのテキスト情報を持っているので、.txtの内容と一致すれば、.txtと同じファイル名の.wavを読み込む。
.txtと.wavは拡張子が違うだけで、ファイル名が一緒となっていることで一対になっていることを示している。
ここで、躓きポイント③だが、ボイスロイドで音声調整をしている際、誤字を見つけたときは、
b)Recotte Studio側に戻ってテキストを修正すればいいのか
どちらだろうか。
先ほどRecotte Studio側は.txtの内容と一致した同じファイル名の.wavを読み込むと言ったが、
誤字なので結局Recotte Studioに戻ってテロップも修正することになるのだが、『全てのテロップをクリップボードにコピー』されるので、
誤字の部分だけ更新すればいいや、とはならない。
ここで躓きポイント④だが、テロップを修正していない箇所の音声は、前と同じなのかという疑問が出てくる。
プログラマーの方ならテキストならdiff取って処理すればいいじゃんと思うだろうが、
ボイスロイドというソフトのテキスト入力枠はコピー&ペーストで上書き修正されている。
一応、登録しておいた文章が完全に一致していれば、同じ音声を出力する(はず)だが、本当か?と思うだろう。
なぜ『全てのテロップをクリップボードにコピー』される仕様になっているのかはわからないが、
想像するに、新規にテロップが追加された時の対応あたりだろう。
次の躓きポイント⑤だが、『.txtの内容と一致した同じファイル名の.wav』を読み込むのであれば、
テキストでは同じ文面だが、読み方(アクセントなり、音の高さなり)を変えたい場合はどうなるのか。
ボイスロイドの動画を作る際、複数のボイスロイドで会話させることがある。
キャラA「こんにちは」、キャラB「こんにちは」と喋らせたいとしよう。
ユーザー側の対応策として、キャラAとキャラBの吐き出すフォルダを別にすればいいとなるが、気づけないユーザーもいるだろう。
先ほどの例では、挨拶だったのでいいが、「ごめん」といったセリフは動画中に2度出てくる可能性はないだろうか?
そして喋らせ方が違ったらどうだろうか。(最初はふざけた感じで、次は真剣な感じなど)
次の躓きポイント⑥だが、動画を作っている途中だと適切な音声だと思っていても、ある程度完成して見直してみると、
音声と音声の間が足りてなかったと思うことがある。
その時は、ボイロ側で話す速度や間を修正することになるのだが、テロップの位置が変わらないため、
テロップが2重に表示される期間が出てくることになる。
最初から隙間を開けておくといった対策がユーザー側ではできるが、これも最初は気づけないし、
テロップとテロップの間で毎回一瞬消えるのも気になって嫌う人もいるだろう。
2つのソフト間での連携するような仕様にせざるを得なかったというのもあるのだろうが、初心者向けと言いつつ、触ると躓きポイントが多い。
じゃあ修正すればいいじゃんと、今時のプログラマーの方は思うだろうが、Recotte Studioのガイドブックが同時発売されている。
そのためUIの変更はすぐにはできないのだと思う。
PCソフトなんて今時だれが買うんだっていう時代なので、開発リソースが少ないのが、機能の少なさから透けて見えるのも辛いところだ。
AHSという会社だが、先の未踏出身の伊藤さんが作られたキャラミんを配布したり、
Kanru Huaが作られたSynthesizer Vを販売したり、
市場が小さいが個人で作ったのをビジネスにつなげようとしている会社で応援したいので購入しているのだが、
開発リソースが小さく機能が一点突破だったり、買い切りなのでサポートの説明不足だったりする。
日本全体で貧しくなったのかもしれないけど、買わなくなったよね。
スマホのガチャに万単位でお金出してても、パソコンのソフトにはお金払わなかったりする。
なんでだろ。
やれることがそれほど増えないから?Photoshopで写真の合成はスキルによる所変わらないし。絵を描くためにクリスタ買うくらい?
ビデオ編集する人は増えたけどAviUtlだし。やれることがその辺の市販ソフトよりAviUtlの方が多かったり、スクリプト入れたら自動化できたりするのでわからなくでもない。
DaVinci Resolveが無料だからカラーグレーディングしたい人は使ってるかもしれんけど。
家のパソコンにGIMPは入れられなかったので、代わりにPict Bearでめちゃくちゃコラ画像などを作りまくった。楽しかった。
次の単元で動画作りを教わったはずなのだが、そこの記憶は全くない。音声の速度の調節の仕方と、動画のカットの方法を教わったような記憶があるが、具体的には全く思い出せない。
当時の家のパソコンは2010年代にもかかわらずwin98で、YouTubeもニコニコ動画もとても見られるスペックじゃなかったし、動画には興味なかったのだろう。
今のwin10なら多分大丈夫だし、動画編集とかやってみたいなー。ニコ動とか見ていると自分でも上げてみたくなる。
せめて授業で用いていたソフト名が分かればいいのだが、ちっとも思い出せないし当時のテキストは捨ててしまった。
そもそも動画編集ソフトは何があるのか名前すら知らない。AviUtl だけ聞いたことある。
調べるか。
2018/1/25 公式サイトの閉鎖や開発者からの謝罪文について追記。
「CAFEditor(CAFE)というAviUtlの正式な後継ソフトが開発されている」
実際にはタイトルにある通りAviUtlとは何の関係も無いし、AviUtlの正式な後継ソフトでもないので、
勘違いする人が少なくなるよう、調べてまとめてみました。
「KENくん」氏によって開発されたフリーのWindows用映像編集ソフトです。
プラグインも含めて高機能なので動画投稿者などの間で広く使われており、比較的有名なソフトです。
数名の有志が開発しているマルチプラットフォーム対応でオープンソースの映像制作ソフトです。
まだ開発初期段階であり、ごく限られた機能しか実装されておらず、実用段階ではなく安定もしていません。
AviUtlとの互換性についても特に言及されていないようです。
また、AviUtl作者の「KENくん」氏は一切関与していません。
「AviUtlの後継映像制作ソフトウェア、CAFEditorの公式サイトです。」
「A Way BETTER than Aviutl」
「CAFEはAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。」
「CAFE(Creator's Advanced Film Editor)は、
といった文言があり、あたかも正式なAviUtl後継ソフトであるかのような誤解を招きやすい状態になっていた。
●当然ではあるが、AviUtl作者の「KENくん」氏から許可を得たわけではない。
旧: CAFEはAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。
新: CAFEはAviUtlの後継を目指し開発された映像制作ソフトです。
という修正を行ったが、他の文言がそのままになっていることもあり、
AviUtlの公式後継ソフトだという誤解を招きやすい状況は1/23時点でも続いている。
→(1/25追記)
1/25の夕方頃にCAFEditorの公式サイトが閉鎖され、GitHubに開発者の謝罪文が掲載されました。
●また、上記修正を行った際、CAFEditor公式ツイッターで
「弊プロジェクトは以前よりKENくん氏の所在をお探ししております。
引き続きKENくん氏との連絡を試みて、公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」
(そうは思わないという人もいるかもしれないが、筆者の考えは後述。)
●CAFEditor(CAFE)公式サイトに「AviUtlの後継」「将来的に専用の高速レンダリングサーバーも検討しています」といった文言や
AviUtl公式サイトへのリンクがある件、また「公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」といった発言などは
開発陣の間で合意がとれていたものではなく、相互チェックがされていなかったり個人の独断であったりという事情がある模様。
●これらの文言や発言などをめぐって開発陣の間でトラブルがあったようで、
レンダラー/エンコーダー担当者の離脱なども起きてしまっている模様。
●設計/GUI担当の開発者は中学生で、3月~4月頃までは高校受験のため活動不可とのこと。
●AviUtlは1997年から開発されていた歴史のある(古い)ソフトであり、更新も2013年4月で止まっているため、
「Windowsでしか動かない」「32bitアプリのためメモリ使用量などに制約がある」
「重い映像制作(4Kなど)は厳しい」といった課題も抱えている。
●CAFEditor(CAFE)の開発は、「良い映像制作ソフトを作りたい」という思いから始まったのだと思うが、
現状を見ると「AviUtlの後継」という言葉に奇妙な執着を見せてしまっているように思える。
●「KENくん氏との連絡を試みて、(AviUtlの)公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」という発言はいかがなものかと思う。
全くの別ソフトであり、まだ初期開発段階であるにも関わらず、有名ソフト作者から後継認定を得たいという姿勢は正直言って好ましくない。
もっと言うと、開発が進んである程度優れたソフトになった後だとしても、あまり好ましくないと思う。
企業等がAviUtlの権利を買収するというならともかく、そうではないのだから、
AviUtlの名声に便乗して名声を得ようとするフリーライド的な行為に見えてしまうこともある。
●CAFEditor(CAFE)はAviUtlという名前に頼ったり無闇に引き合いに出すのをやめて、
独立したプロジェクトとして開発を進め、独自に評価と実績を積み上げていった方が良いと思う。
●まだ開発初期ということや開発陣の事情などにより、公式サイトの作成やチェックなどが滞っていたのは仕方ないと思う。
●トラブルもあったようだが、高機能な映像制作ソフトが望まれているのは確かなので、無事にプロジェクトが継続してくれることを願う。
メモ代わりに
zipに天下統一された感があるので、標準の機能でOKのように思います。
あえて入れるとすれば、7zipで事足りるでしょう。
とりあえず独特なインターフェイスと操作感なので、戸惑いますが、やりたいことはできます。アドビユーザー的には、概念の違いに少し戸惑う可能性があります。
カット編集、正規化、フェードインフェードアウトなどにマルチトラックを扱いたいときは、RadioLine Freeで。うざいセリフカットしたりとか、もじぴったんの歌を30分バージョンに編曲したりできます。
懐かしい感じすらしますが、このあたりがシンプルでよいと思います。
プラグインを導入したら、うまくいきます。使い方は調べるとだいたい判明します。
仕事でないと使う人もいないような気がするジャンルですが、表組とかフォーム作成とかとても楽になります。メニュー表示が英語なので、英語の勉強をしておきましょう。
エクセルとワードのようなもの。家で使う分にはこれくらいでいいのでは。何かの展示会でGoogle日本の人が、Googleスプレッドシートの説明をするときにExcelのようなものと連呼していたことが思い出されます。ちなみにGoogleドキュメントはワードのようなものと表現していました。
アドビはお高いわという人向け。文字組の品質はInDesignにはかなわないけど、フルバージョンが5万。年契で2万+税なので、お得。使いこなすとMSのWordは不要になる。カッティングプロッターとつながるのと、図面の寸法通りに印字できるので、モデラーの人には便利。ページの概念とマスク機能があるので、漫画の作成にも使えます。自分で同人誌をプリントして製本したい人にはおすすめ。日本語の解説が少ないので、ある程度調べることが苦にならない人向け。Essentialという廉価版もあるので試してみたい人はそちらから。
もうスマホでいいでしょ。
正確に言えば、aviutlで事足りる。
らしいと言われて自分もとりあえずこれを導入。
だが、体感的に見るとコードの組み込み、組み換えがメンド臭いんで
それらを記憶する事が出来、またプラグインの新版が常に流用できるutlの方が
簡単でラクちんなのが分かった。
その点synthは.txt→.avsにしてaviutlで開くだけで操作自体は単純なのだが
動作の確認がやり難い分、結局通さないでutlのみの操作がやり易いなという印象だ。
エンコ屋はsynthを過大評価するが、結局劣化エンコになるのだからutlもsynthも大して変わらないのが現状だし、
core-iシリーズなら3から5程度で30分の番組を300MBないし400MBでエンコードするなら、何もプラグインを通さない素エンコで
2~3時間程度で済む。無論2パスコード~3パスが無難。プリセットもfasterないしfastでやってみても構わないが画質を固定化するならmediumが妥当。
といったようにエンコードする。
尤もavisynthに出番が全くないわけじゃない。
例えば入力プラグインが通じないwmvファイルをエンコードする際には、役立つツールだ。
今はL-SMASHで殆どのプラグインを網羅できるものの、たまに通さないファイルがある。
そんな場合にはsynthを用いる事になる。
だが、wmvファイルは元々Windows Media Videoでコーデックの問題なのだ。
だから専用コーデックを導入すれば済むのだが、それを導入するには色々手順を踏むのでメンド臭い。
そういう時にsynthが活用されるのかな、というイメージとして見ると良い。
どっちにしても手間を惜しむのならsynthを使うメリットはほぼ皆無だ。
こうした特例でもない限りは使う必要性を感じない。
むしろaviutlでどうしても困難な場合にしか用いる事はない。
ニコニコのランキングを見ていたら、気になる動画があった。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm23857857
動画の主張としては、「真夏の夜の淫夢」や「例のアレ」というタグをつけて、淫夢の音声をつければ、動画が伸びるので、これを利用して底辺実況者が淫夢を利用している!
ということらしい。
まず、自分も同じ様な事をやった。淫夢の音声を自分の実況動画に入れて、タグをつけた。
がしかし、このときまったく。淫夢利用して延ばそうとかいう悪意は無かった。
多少動画編集を覚えて、淫夢をちょろちょろ見ていて、淫夢の素材が豊富。自分も見てて面白いしいっちょ突っ込んでみるか。
だとしたら、そんな動画が大量発生するのは目に見えている。
古参の主張である、「ゴミ動画が擦り寄ってきて淫夢がクソコンテンツ化してしまう!こんなのクソガキくだらないもののせいで!」というのまでは分かるけど、「こいつら擦り寄っているんだろ!」ってのは勘違いだと思う、タマタマ目につきやすいところに利用しやすいものがあったら使ったという無作為というのが動画作成者側の本音だろう。←だからとめようが無い。
古参にとってはクソ動画なのかもしれないが、実際に自分も見てみた。
というのも、音声を合わせるのはそこそこ大変だし。そのため音声にあわせるためのプレイングというのも要求される。
さらに、普通に音声を入れてもなかなか状況を伝えにくいがくだんの動画はそれなりにあっている。
また、AVIUTLという編集ソフトの都合上音声を映像に合わせるというのは結構手間(音声を波として表示する画面が小さい)なのでかなり気を使って編集しているなと感じる。
叩かれてる動画は、淫夢実況の中でもかなりいいレベルのものだったから、多少伸びても当たり前。
製作者は「淫夢実況」と言うジャンルの中で『技術』を試しているという、一種機械的な操作での実力を競っているのだ。動画そのものを見たいんだとか、淫夢ネタを大切にしたいんだとかそういう話ではない。プログラミングとか、CM作りとかそういう中での話しであって、内容は別問題。
つまり、淫夢にすりよったどうこうは別として、淫夢実況というジャンルのなかではかなりいいほう。だから再生数が伸びたというだけかもしれない。
分かりにくいなら別の例えを使うと。
絶叫系ホラー、謳ってみた、作ってみた。 なんでもいい。そのジャンルの中での動画の作り方というのは長年月の積み重ねで洗練されていくもので。淫夢実況も技術がだんだん洗練されていってる、そういう『技術』を試すというのも動画作成者の意図するところ。
「視聴者様を楽しませる」というだけではない。視聴率をトル技術と、視聴者を楽しませるかというのはまた別問題。そこをいっしょくたに捉えようというのがアンチのよくないところだと感じる。
「淫夢たたきだ」と主張するが、製作者から見たら「淫夢実況を理解せず一方的に叩くのはおかしい」
もっと言うと、視聴者様が叩くような事をせずに作った動画はクッソつまらない。それはそれで視聴者様が退屈せずに見続けさせるための『工夫』なのだ。そこを理解できずにクソだクソだというのは流石におかしい。
これが一番気になる。
なぜ、クソ動画が作られると淫夢が終わるという理屈になるのか。
確かに、VIPはガキが占領してつまらなくなったといわれてこれに自分もうんうんと理解できる。釣り神なり、童貞図鑑の頃と比べて低レベルになってしまったと感じた。
VIPにクルのがオタクであったときはオタク独自の文化が創られていたのだが、一般人が入れば入るほどオタク独自の文化が薄まっていき破壊されてしまう。
淫夢も昔と比べて一般的になって行くのは残念だという主張なんだろう。
がしかし、正直自分は淫夢が今最高に面白い。なんJネタや淫夢は楽しい。
野獣先輩新説シリーズは相変わらず伸びが凄くて、またよくひねられたアイディアが成される。BBが増えまくるたびに状況にあわせたBBの使い方が創出されている。
見る側には理解できないだろうが、作る側から見れば『なるほどそういう使い方があるんだな』となる。毎日毎日なるほどなるほどと、刺激的。
見る側からしたら、マンネリだというかもしれないが、作る側から見たら何がマンネリなのかが分からない。同じような動画が増えるというが、練習作は前例を真似るから当たり前だろう、少なくとも製作者は真似をしながらもそれぞれ独自性を出している。
そしてこれが一番いいたいのだが、「淫夢系の動画の『おやくそく』や『セオリー』を無視して新しいことをやるとスグ叩かれる」という真理がある。
いやいやいやいや、指示厨かなにかか?見てる側のほうが低年齢化というか、一般人化してんじゃないの?と感じる。そういう視聴者の意見が8割、9割になってしまうからマンネリになってしまうというのが理解できないんだろうか?
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
http://anond.hatelabo.jp/20100725025127
"どうすればいいか"を教わって、プログラミングが身につく人は多くありません。"なにをやりたいのか"を自分で生み出せないと、詰まってしまうし、なにより楽しくありません。
やりたいことがあれば手段は後からついてきます。これは物作り全般に言えることです。特に学び始めにおいてモチベーションを維持し勢いをつけるのに大事なのは"やりたいことがあるか"、もっと具体的に言うなら"作りたいものは何か"です。これがないと始まりません。それがどうしてもないなら、そういう状況に自分を追い込むのも有効です。仕事でどうしてもやり遂げなければならない状況に追い込まれれば人間 0 からでも身につきます。実際自分がそうでした。
とかく、プログラミングというのは手段さえ知れば、あとはだれがやっても同じ結果が出る生産業だと誤解されがちです。そういう認識で学ぼうとしても楽しくありませんし、本質を掴みにくいので応用が利かなく上達しにくいです。
本質は絵や音楽と同じです。言語を覚えるということは道具の使い方を覚えることでしかありません。音楽の理論や絵筆の使い方を知っているだけで、すぐに素晴らしい音楽や絵ができるでしょうか。殆どの人がそうは思わないはずです。プログラミングもそれと同じです。作りたいものがある人が圧倒的に強いのです。
んー、ここまで読んでも「やりたいことはないけどとりあえず勉強したい」というなら、すぐに動くものをつくりやすい言語がお勧めかなあ。
Google App Engine で Python をやるとか。 Python のいいところは、明快で作法にあまり迷わなくていいところです。自分がまったく言語やったことない知り合いにすすめるとしたらこれ。
レガシーではないちゃんとした JavaScript (http://www.crockford.com/javascript/ この辺にあるような) もいいです。ブラウザですぐ動きますし、 Firefox 環境なら本格的なデバッガまであります。 JavaScript は非常に誤解の多い言語ですが、悪いものではありません。 お手軽にグラフィカルなものを扱える、結果がわかりやすいので初心者向けです。それでいて、拡張性が高く、プログラミングに必要な概念、ロジックの殆ど再現できる底力も秘めています。
Perl はレガシーな作法がいまだに見受けられる (Perl って CGI のことでしょ的な解説が未だにある) のですが、初めから strict に慣れて、 CPAN にあるようなスタイルを参考にして、初めから OOP に突っ走るなら今からやってもいい言語です。 CPAN 等のリソースの豊富さとコミュニティの広さが強いです。ただ、懐の広さ、できることの多さゆえに初心者向きではないところもあります。
PHP はお勧めしません。理由は適当に検索してください。 PHP5 でかなり良くなりましたが、逆に言えば 4 と 5 では別言語と言っても良いほどです。古い考え方と新しいスタイルがごったになりすぎていて、かつて同じような状況にあった Perl に比べても、洗練されたスタイルを学びにくいと思います。また、ロジックの面白さに感動するような部分が PHP にはちょっと足りないです。
MMORPG やそのエミュレーターの中には、 Lua を使って AI やマクロやイベントスクリプトなどを組めるものがあります。すぐに結果が出て自分の役に立つものが作れるので、既にその手のゲームが趣味ならお勧めです。こうした用途では、自分の望む世界を構築するために嫌でも物事をモデル化して考えるので、自然と OOP 的な考え方やデザインパターンが身につきます。
VB は簡単に GUI アプリケーションが作れるのでやる人が多いですが、癖が強いし応用がききにくいのでお勧めしません。また、公開されているソースコードが少ないことも学ぶには不便です。
Ruby はそれほどやりこんでないのでコメントはしないでおきますが、悪くはないと思います。
C++ は何をすればいいのか?を聞いてる人にはすすめにくいです。作りたいものが明確にあり、ロジックを見つけることで応用が利く人ならほっといても覚えるでしょう。自分は、必要に迫られて身につきましたが・・・
個人的には、作りたいものがあってそれにマッチしてるなら、関数型言語を最初にやったっていいと思います。一度ロジックを掴み取る能力がついてしまえば、第二第三の言語は猛スピードで身につくので。
作ったものを公開して、人に見せたり使わせたりして、レスポンスを得るというのはモチベーションの維持や上達に非常に有効です。むしろ、早く上達したいなら必須と言ってもよいです。プログラミングの場合はこれがおざなりにされがちです。
絵を上達したいなら、 pixiv を薦められますよね。今下手かどうかは関係ない。上手くなりたい人が沢山投稿してる。歌が上手くなりたいなら、人前で歌う事は避けられない。ニコニコ動画などで公開してる人がいるよね。人の作品をみると刺激をうける。これはすごいパワーだってのはわかると思う。
プログラミングだって全く同じです。なのに、プログラミングは引きこもって一人で勉強する人が多すぎる。絵や歌は公開しても人に害を与えないけど、プログラミングはバグやセキュリティホールがあったら人に害をあたえるかもしれない、といった印象が強いのかもしれません。
それでも、もっとコミュニティに参加したり、作ったものを公開することが学び始めのうちから重視されていいのは事実。そういった面から考えると、バグやセキュリティホールが出来にくく、安全で、危険な動作がしようもない実行環境があり、加えて Web に公開しやすい言語が学びはじめに向いています。
こちらも参考にしてみて下さい
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20090721
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20080131
学校に行けば一人で学ぶよりは後押しや出会いがあるかもしれませんが、”やりたいこと””必用なこと””作りたいもの”が無い限り、殆どの人は身につきません。
また、残念なことに講師にも大変当たり外れが多いです。自分は専門学校にいったことはありませんが、講師の知り合いがいるのでよく学生さんの話を聞きます。結局の所、しっかり身につく人は、家に帰っても色々作りたいものを作って公開したり、著名なプログラマ達のブログを読みまくったり、フォーラムに出入りしたり、ML に入ってたり、 twitter で刺激的な知り合いをつくるとかしていて、そういうところでめっちゃ差がつきます。
学校に行くなとまでは言いませんが、学校いかないで身に付ける人は本当に多いし、学校いって身につかない人も本当に多いということは考えて下さい。
元増田さんがどの言語をやれば・・という方だったので仕方なくこのような書き方になってしまいましたが、作りたいものが既にある人はあまり”どの言語をやるか”には拘らなくてよいと思います。
そんなことよりも、今必用で/気軽に/すぐ結果がわかることをやるのが、始めてのプログラミングには大事。だから本当は、どの言語をやるかよりも何を作りたいのかを先に見つけてほしい。
目の前の意外なところにプログラミングは生かせます。できるだけ身近な、すぐ効果がわかるところからとりかかった方がプログラミングの楽しさにはやく気付けるはず。
みたいな導入口でもいいんだ。
例えば C++ でのプログラミングを初心者が 0 からやるのは難しいだろうけど、既存のアプリケーションのプラグインなら開発のためのテンプレートや目的に近い作例があってコードも短いからそれを改造するところから始められる。需要があるから楽しいよ。