社長が訊く
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社長が訊く『ニンテンドー3DS』

社長が訊く『ニンテンドー3DS』

1. 糸井重里、ニンテンドー3DSを触る。

岩田

まずは、糸井さんに
ニンテンドー3DSのデモを見ていただこうと思います。
これは、2010年6月のE3(※1)に出展したもので、
ニンテンドー3DSが専用のメガネを使わずに
立体に見えることを体験していただくための映像です。

糸井

はい。

※1
E3=Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)の略で、米国のロサンゼルスで開催されるコンピューターゲーム関連の見本市のこと。

岩田

いま流れているのは、
ふたつのカメラを使って撮った実際の自然画の
動画を立体表示したものです。

糸井

・・・うん。うん、うん。

岩田

そして、つぎに表示されるのは、
任天堂のキャラクターたちを、
このニンテンドー3DSの中で
リアルタイムに生成しているグラフィックスです。
こちらは、スライドパッドで、
カメラを動かすことができるんですよ。

糸井

あぁぁ、すごいなぁー。
こっちのほうが、おもしろいね、やっぱり。

宮本

動くと、ぜんぜん違うでしょう?

糸井

うん、うん。

岩田

ニンテンドー3DSには、
3Dボリュームというスライドスイッチがついています。
横の・・・そう、そこです。
それを上下させると、立体度が変化します。

糸井

「立体度」・・・ああ!
あー、こういうことね!

岩田

映像が「どれくらい立体的に見えるか」
ということを自由に調節できるわけです。

糸井

「立体度」って概念があるわけね。
これは、3Dの要素を持った機器には
ふつう、ついているものなんですか?

岩田

いえ、こういうことをしている
3Dデバイスっていうのは、
おそらく例がないと思います。
これは、このニンテンドー3DSを開発する過程で、
宮本さんを含む複数の人のアイデアで生まれました。

糸井

なるほどー。
つまり、これまでの「立体の度合い」というのは、
一般的には、つくり手のさじ加減で決まってたんですね。

岩田

おっしゃるとおりです。
映像をつくる側が「これくらいにしよう」って
決めているわけです。
ところが、遊び手が、どのくらいの「立体度」を
心地よく感じるかというのは、
人によって、まちまちなんです。

糸井

うん、うん。

岩田

もっと言うと、同じ人であっても、場面によって、
「ここはもっと立体的に」「いまは平面で」というふうに
求める「立体度」が異なることもある。
そういうこともあって、ニンテンドー3DSでは、
「立体度」をお客さんが選べるようにする、
しかも、場面場面に応じて直感的に、
すぐに調節できるようにしようと思ったんです。

糸井

それで、3Dボリュームなんだ。

宮本

そうです。
スライド型のスイッチにすることは、すごくこだわっていて。
やっぱり、そこでは、直感的であることが
すごく大事やと思ったんです。
数字を上げ下げするようなデジタル的な入力にすると、
ぜんぜん味が出ないんですよ。

糸井

ああ、そっか、そっか。

宮本

「いまは、ここと、ここのあいだくらい」とかね、
「ここで、めいっぱい!」とか、
そういうふうに自分の気分で調整できるようにしたんです。

糸井

さっき流れた、自然画の立体動画も、
「立体度」が調節できたんですか?

岩田

いえ、事前に録画してあるものは
「立体度」を変えることはできません。
その動画の「立体度」をオンにするかオフにする、
つまり、立体に見えるようにするかしないか、
くらいの選択しかできないんです。

宮本

リアルタイムのゲームは、このゲーム機の中で
絵をぜんぶ描いてるから
「立体度」の調節が可能なんです。

岩田

だから、まぁ、映画とかは、いくら3Dでも、
つくられた絵を事前に焼きこんでありますから、
こういうことはできないんですよね。

糸井

なるほどねぇ・・・。
じゃあ、ちょっと「立体度」を、
めいっぱい下げてみていいですか。

岩田

どうぞ。

糸井

うーん・・・はいはいはい・・・。
平面になったら、やっぱり、つまんなくなるね。

岩田

そうなんですよ。

糸井

あら! そうなんだ!
そこはちょっと自分の予想と違ったなぁ。
どっちでもいいんじゃないかな、
っていう気持ちが、正直、ありましたよ。

宮本

うん(笑)。

糸井

だって、いままではさ、
二次元なんだけど、表現として三次元のものを、
自分の想像で補っていたわけだから。

岩田

そうです、そうです、
頭の中で立体をつくってたんです。

糸井

うん。その想像力はなめたもんじゃないぜ、
って思っていたんですよ。
ただ、それはそれとして間違ってないけど、
こうしてみると・・・あったほうがうれしいなぁ。
どういうんだろう、想像している3Dと、
実際に立体に見えることは違いますね。

岩田

これまでの3D表現というのは、
カメラが回り込むように動くと
「たしかに奥行きを感じる」というふうに
できていたんですよ。

糸井

つまり、動きの中で3Dとしてとらえてたんだ。
これはもう、パッと見ただけで立体的だものね。

岩田

そうです。見え方が立体になると、
あ、こう変わるんだって、驚かされるという。

糸井

あの、前に、岩田さんに、
ちょっとだけデモを見せてもらいましたよね?
そのときよりもいまのほうが
いい感じに見えてるんですけど、
それはゲーム機のほうが改良されたんですか、
それとも、ぼくのほうが違ってるんですか。

岩田

じつは、これは、
以前、少しだけ糸井さんに触っていただいたときと
まったく変わっていないんです。

糸井

じゃ、ぼくのこころの問題ですか。

岩田

ええ、こころです(笑)。

糸井

・・・っていうことは、
あのときは、まだ、素直に見られなかったんだね。

岩田

ああ(笑)。

糸井

いや、もちろん、驚きはしたんですけど、
なんていうんだろう、
なんぼのもんや、っていうような、
新しいものを見るとき特有の構えた感じが
ちょっとだけ、あったんでしょうね。

岩田

ああ、そうでしたか。

糸井

うん。あのときもそうとう驚きましたけど、
こりゃぁ、愉快だ、っていう、
わくわくするような気持ちはいまのほうが強いもの。
いや、ほんとに飛び出して見えるぞ、とか。

岩田

ああ、「ほんとに見える」は、
触ってくださった多くの方がおっしゃるんですよ。
私たちはそういう商品を出そうとしているんで、
「ほんとに見える」だけで感動されると
ちょっと困ってしまうんですけど(笑)。
でも、一方で、いままでの3Dデバイスで、
「立体的に見えた!」っていうことを
はっきりと経験していない人も多いみたいで、
結果的に、第一印象として、
「ほんとに見える!」っていう声が多いんですよ。

糸井

つい言いたくなるよね。
メガネが要らないんだ、とか。

宮本

ああ、それもよく言われますね(笑)。

糸井

いや・・・しかし・・・たしかにこれは・・・
ああ、ピクミン(※2)だ! いいねぇ!

宮本

ピクミン、いいでしょ(笑)。

※2
ピクミン=2001年10月発売のゲームキューブ用ソフト『ピクミン』、およびそのシリーズ作品に出てくるキャラクター。

岩田

ピクミンは3Dと相性がいいみたいなんですよ。

宮本

そう、ちょこちょこ動くと、またいい感じで。

糸井

たしかに、ピクミンって、こう、
小さいものを這いつくばって近くで見るような
独特の立体感のあるゲームだもんねぇ。
いや、しかし、これは、ほしいなぁ。
買いますよ、社長、これ、なんぼや、社長!

岩田

はははははは。
じゃ、いったん3DSを閉じてもらって、
話をはじめましょうか。

糸井

はいはい、よろしくお願いします。

宮本

よろしくお願いします。

岩田

あの、じつは今日は、
ひとつ提案があるんですよ。

糸井

お、なんでしょう?

岩田

宮本さんにも言ってないことなんですけど。

宮本

なんですか(笑)。

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