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『マリオカートアドバンス』開発のきっかけを教えてください。
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木村 GBアドバンスのハードが開発中の段階だったのですが、GBアドバンスのハード性能を考えた時に、『マリオカート』が向いているのではという話がまずありました。もちろん、これまでの携帯ゲーム機ではできなかったゲームですし、通信プレイで4人対戦もできるということもありますしね、。
安藤 実験をしている時は、スーパーファミコン版を移植しただけのもので、いまのような形ではなかったですね。
松本 ええ。さらに、そこからロクヨン版のものもお借りして、そこから起こしていったんです。
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コースもいろいろなコースが用意されていますよね。
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松本 1つのマップを作るのに時間がかかっていたので、昨年のスペースワールドのときに3コース分を作るのがやっとだったんです。そこからはツールを作りまして、それからは早くなりましたね。実際、いま製品版に入っているの以外にも、いろいろとコースを作りました。
木村 最初は海の中のコースとかもあったんですけど、それは宮本のほうからNGが出まして。海の中でカートは走らないだろう、と(笑)。
松本 最初のうちはどんなコースを作ったら気持ちがいいかというのがつかめなくて、イメージ画を先に描いてから作っていくという感じでした。
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いまマリオGPのコースで20コースあると思うんですけど、やはり、修正は多かったのですか?
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松本 細かい修正とかを入れると何パターンもあって、5~10回くらいは作り直しをしています。
森本 10回ではきかないかもしれない。
木村 やっぱり走っては修正し、の繰り返しだったですね。
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コースを作るときの手順はどんな感じなのでしょうか。例えば砂漠にするとか、海沿いにするとかを決めてから、コースの形状を考えはじめるのですか?
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森本 どちらかというと、紙上にコースの構成アイデアを描いて、まずはグラフィッカーにテストマップを作ってもらうんですよ。最初は適当に描いているんでカートの性能とあっていないですけど、その中でも「このカーブはおもしろい」とか、「こういう曲線があったほうがいい」というのを置いておいて、じゃあそれを砂漠にしよう、海沿いにしよう、というふうにしていきました。
安藤 それとは別に、コースのグラフィック・イメージは作っておいたんです。
森本 グラフィックは最初にできてましたね。バックの森とか、地面とか。コースだけが最初はないという状態でした。
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グラフィックとコースを合体させるのは、どういう作業になるんですか。
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森本 コースのグラフィックイメージが入った専用のコースツールでマップを組むだけです。
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通しで走ってみて修正することもやっぱり多いんですか。
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森本 多いですね。
安藤 レースゲームの場合は、それがすべてですから。
木村 やっぱり3Dじゃないぶん、平面の中でも高さを意識させる演出とかをいろいろ考えて。
森本 それはデバッグ中まで修正しましたね。
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コースはロクヨン版と全部違うそうですが、難しくなったりしているんですか。
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安藤 いえ。僕は学生の頃スーパーファミコンの『マリオカート』をやったんですけど、友達のプレイに時々参加するくらいだったので、どんどん離されちゃうんですよ。やはりコースを知っている人が有利なんですね。それで、今回はカーブを少しやさしくしています。道幅も広くしていますし。そのうえで、駆け引きで楽しんでもらおうかなあと思っています。
森本 スーパーファミコン版に比べたらコースの距離も長くなっているんで、直線も増えていますね。
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