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1988年OVAうろつき童子(2本目)の天野恵。肩パット逆三角シルエットがそのまま剥き身(アダルトアニメだからな…)まで投影されてる。「広いイカリ肩=美」観に沿ったコスチュームなので、体型だけそうでないものにするとチグハグになる。肩幅を詰めて乳袋にすると、この広大な逆三角エリアが成立しない
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冒頭から言ってるが、乳袋だったり狭い肩幅だったり下半身にボリュームを置くいまどきの体型を選択すること自体はいいんですよ。「その体型にすんなら、それに合うデザイン(たとえば当時でなく今の萩原氏コス)や作画(乳袋の下は乳袋によってできるべき皺の方向)を選択してくれ」ということなんです。
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繰り返し言ってるがコストでなくセンス。労力でなく意識。「そっち側に線を引くんじゃなくこっちに引けよ」「こっちを暗くすんじゃなくあっち側に影色を置けよ」という注文が、カネを積んだらできるようになるもの/カネがないからできなくてあたりまえのもの…というのがちょっと理解できなくて、
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ソレ「もともとデキる人(=高給の人)を連れてきて任せる」って話ですよね。既に名が知られたスーパーアニメーターに任せたときだけできるもの、そうでないならヘタクソ上等…て二極化はおかしくないですか。「まともな技量を持つ人は往年は発生してたが、今後もう生まれない/育たない」てことですよね
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「最初はちゃんと考えて創っていたものが、その結果様式が確立していくと、しだいに様式の再生産だけをするようになって劣化する」というのはいろんな局面で言ってる。
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インクエッジ
@02Curry
·
「様式が過ぎると奇形化する」傾向。一回目はまだ「露天の作物を食うから気分的に擦って埃を落としたつもりになりたかった」てことにしてもいいけれど、さらにテンプレ芝居を繰り返す二回目がどうにもダメ。機械的に定型のモーションをさせてるだけなのが状況にぜんぜん合ってなくて奇形度がすごい。
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「わざわざ枚数をかけて芝居をさせてるのに、その芝居がシチュエーションに丸ごとあってない」「二号影をわざわざ細かくつけてるのに、つけかたがおかしくて効果が出ていない」みたいなのは「もっと手間をかけろ」じゃなくて「ムダに手間かけてるがソレそもそもやらん方がマシやで」つってんですよ。
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最初はちゃんと考えて創っていたものが、その結果様式が確立していくと、しだいに様式の再生産だけをするようになって劣化する。「服の構造なんか気にしたことない。アニメで見たことある服の皺を引いときゃ済むじゃん」ていう意識を問題視してるんです。
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様式をそのまま再生産するということは、「様式が確立されるまで、しっかり考えて掛けていた往年のコスト」からそっくり逃れられてるということなんだから、たかが「なんでそういう様式になったか」くらいのことは考えてから描いてくれよ!てことなんです。
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冒頭提示した三枚は「ネトフリ版だけ乳袋がある」てこと以上に「"乳袋"と"その下エリアの皺の引き方"がぜんぜん合ってない」みすぼらしさに文句をつけてます。乳袋ができるくらい上下に緩んでるのに、乳袋から下はなぜか原作やOVA版のような上下に引っ張られてできる皺を入れてるからヘンテコだと。
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乳袋ができるくらい上下に緩んでるとするんなら、乳袋の下はバーチカル=縦線で皺を入れるんでなく、ホリゾンタル=水平に皺を入れて整えるべきだと言ってるんです。上下にテンションかかって縦線で皺を入れる原作絵柄をただの「様式」と捉え、唐突にそこに乳袋をポンづけしてることに文句を言ってる。
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スーパーアニメーターを呼ぶコストなんていらないんです。「先人ががんばって創った既存の様式にタダ乗りさしてもらってんだから、少しは自分のアタマで考えてから描く」という意識さえありゃ、こんなブザマな絵は回避できるんです。
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「カネがないから仕方ない」分野もたしかにある…こないだ言ったシン・ウルトラマンの実写ルック3DCGパートなんてまずカネがなければ創意じゃどうしようもない典型。しかしなんでもかんでも「カネがないから仕方ない」を逃げ道にしてるようじゃ、意識ひとつでマトモになるものも永遠にならないわ。
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オレの思い浮かべる「スーパーアニメーター」というのはなんでも描ける人のことだよ。「アニメキャラクターが可愛く描ける、カッコよく描ける」そんなあまりに一点集中の技量の多寡でなく、こうやって「浮き出た血管を浮き出た血管のように描ける」「テンションと緩みの条件に従って服の皺が描ける」…
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可愛い、かっこいい、エロい…様式を再生産しそこにちょっとアレンジを足してくようなキャラ愛目線の尺度でなく、現実の事象を観察し把握しアニメに投影するアニメーターとしての土台の力量を持ってる人。「キャラクターですらなさ」を突き詰めればエフェクト作画に卓越してる人というのがわかりいい。
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「現実の事象を観察し把握しアニメに投影するアニメーターとしての土台の力量を持ってる人」はたとえ作画未経験のオブジェクトだっていざ取り組めば高度に描ける。「現実の事象を観察し把握しアニメに投影する」なんにでも通用する能力があるからな。
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モノが爆発する、崩れる、波が立つ、揺れる、濡れる…エフェクト作画は「現実の事象を観察し把握しアニメに投影する」力量が問われる最前線。「既存の様式」なんてそもそも存在しない案件もザラにある。現実に観測される事象を限られた技法でアニメに再現する試みを自前でやり続けてる人は強い。
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「往年よりも現代の方がアニメーターの負担が高い(から同等の行為ができない)」みたいなことはよく言われるけれど、オレは「往年よりも現代の方がアニメーター支援の艦橋がはるかに整ってる面もある」と唱えてます。「現実を観察し把握する」というプロセスに取り組む環境はうんとよくなったじゃん。
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書籍資料や映像媒体を取り寄せて参考に見る、ビデオカメラやスチルカメラを持ってって撮影したものを参考に見る。そういうところは圧倒的に現代の方が簡便になってるじゃん。はっと思いついたその場でスマホを取り出すだけで撮影できる。フィルム消費や現像の時間をまったく気にせずどんだけでも撮れる
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ネットで検索すりゃ実物がすぐ見つかる。スチルだけでなく動画も観られる。先行作品も配信ですぐ観て確かめることができる。デジタル環境が確立されてるから自撮りしたモーション動画をもとにそのまま作画さえできる。「制作環境は悪化する一途だから」で片付けられてしまっては維持も進歩もない
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これその後さらっと検索したら編集サイドでなく萩原先生自身が「ワイバーン」の文字列を「ワナバーン」と誤読してたそうです
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インクエッジ
@02Curry
·
そういやここら辺のくだりで思い出したけど、ここの「ワ…飛竜!!」て台詞のルビが本誌連載時は「ワナバーン」になってたうえ最終ページに編集が添えるアオリ文まで「ワナバーンまで~」て書いてあってずっこけたな。当時はまだまだD&D的ファンタジーの常識が世間には浸透していなかった
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しかしスライム責めを「原作漫画に忠実にアニメ化」しようとする最大のハードルはここや。正面から滲み出てきたスライムがなぜか次のページで背後から襲い掛かる。ここOVA版はフツーに正面から飛び掛からせてて、ネトフリ版も真下からアタックさせてて原作大コマの構図をとらせることができなかった。
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「直前の様子では正面のスライムを嫌って壁に貼り付きだったのに、なんで次のコマでは背後から飛び掛かってくるスライムを前のめりになって逃げてんだ?」ていうのは映像ではなかなか繋げられんわな。スライムが足元まで進んできて壁との間に回り込んで…なんて段取ってたらアニメとしてただ冗長だ。
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冒頭キャプにあるようにOVA版も背後の壁に貼り付き姿勢なんだけど、スライムが間近に迫ってきて思わず両手でブロックする防御姿勢をとってしまい、次の瞬間全身が包まれる。壁に貼り付きなのを引きはがさないと原作コマの構図をつくれない。じゃあどうするか。
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オレが考えるに「解」は割と単純で「最初に正面から出てきて警戒していたスライム」と「背後から襲い掛かるスライム(=解説コマで映されてるスライム)」が別個体ならするっと流れが成立するんよ。
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まず正面からスライムをにじり寄らせビビらせる。ヨーコさんの意識が正面に集中してるうちに足元背後の石積みからコッソリもう一体滲み出させる。ヨーコさんがふと気が付くと、足元の壁とのスキマにも同じスライムがいて、思わずビビッて反射的に前のめりに動き出す(と同時にスライムが飛び掛かる)。
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ドッキリホラーの作法よね。一生懸命気を付けてんのに、盲点の死角にホントにヤバいのがいる。ヤバいやつがすぐそこまで来てるのにどうにも気が付かない…そういう進行が組み立てられるし、足元背後にコッソリ出てくるスライム目線でデバガメに覗き見上げるカットを入れたらエロサービスも充実だ。
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ゲル状のスライムに「別個体」もないから、背後からの奇襲にワンテンポ遅れて正面のオトリも正面から飛び掛かってBUKKAKEちまって、タゲを包みながら合体すりゃいいんだわ。原作の忠実再現であり、なおかつアニオリでエロとグロ(ホラー)をマシマシする。たとえばそういう作業が「翻案」やと思うよ。
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ほんま何度でも繰り返すがコストの問題じゃあねえんだよ。「”ネトフリ版のヘンな乳袋”は描けるけど、”原作のすこぶるラフな描き方そのまんま”は難しすぎてこの作画担当には描けない」つんかよ!
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インクエッジ
@02Curry
·
ネトフリ版バスタード、デザインが今風にアレンジされるのは仕方ないがこの乳のヤル気のなさにはがっかり至極。1枚目ネトフリ版、2枚目原作の小さい当該コマ、3枚目旧OVA版。この時代のこういう服のタッチは上乳だけ貼り付いて下はストンと張って繋がるものなのに、この垂れたブヨブヨはなんなん?
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挙げたネトフリ版作画にしてもこのメッサーにしてもふつにちゃんと描けてんだよ。オレが文句つけてきたのは「乳袋下の皺のつきかた」「いくつか浮きでる血管」のディテール部分のみだ。ふつうに描けるヒトでもそういう細部になると観察眼や理解のなさが表出するということだ。
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インクエッジ
@02Curry
·
バスタードアニメと同じく「何十年も前の同タイトルと同じことをやったら品質劣化があからさまに出た」例。2016年マクロスΔで21年さかのぼる1995年マクロスプラス劇場版のシチュエーションをセルフリメイクしたら「過剰血流で血管が浮き出る演出」がぜんっぜん描けなくなっていた
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前座の殺陣部分についてはいのいちばんに「ここまでしろとは言わないが」と断りを入れてる。「なんでもかんでも際限なく品質を高めろ」でなく「ウリのとこはさすがに注力しろ」。低品質のTVシリーズだって最終回クライマックスまで一律のんべんだらりとしてたら文句つけるわ。
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インクエッジ
@02Curry
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「こういうとこまで際限なく手間暇かけてグレードを上げろ」とは言わんのですよ。「せめて」要点シーン(=スライム責め、シリーズクライマックスのネイとの決闘)くらいだけでもどうにかしてほしい、ということです。
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マクロスプラス劇場版で新設されたガルドのシーンはとうぜん劇場版の見どころで、マクロスΔのメッサーのこれも全2クール番組中のほぼ最大の山場シーンだ。「TVシリーズだから」低品質でも仕方ない、劇場版と比べるのはおかしいなんてザツさが困る。「劇場版でも直されてない」とも添えているんだ。
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「キャラのドウサそのものはちゃんと描ける(ネトフリ版もキャラ表どおりではある)のに、常識的でない構造の服の皺やほとんど描く機会がない浮き血管みたいな案件になると途端に素人レベルになる」てのは、手癖の再生産だけで描いてることの露呈であって、そういう歪さを「技術が低い」と言ってんだよ。
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こういうピンポン玉をブラ下げさすのと、原作どおりにシンプルな面にしゃしゃっと縦線入れて済ますのとどう難易度が違うっつんだ? 身体のスイングに合わせてピンポン玉ふたつをきっちり左右に動かす方が、はるかに手間じゃん。しかしこの乳袋直下からいきなり縦に走る謎皺よ。繋ぎ目どうなってんだ?
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途中で挙げた境界戦機のトマト食い奇行と同じ、やらなければその方がはるかに良くなるムダな手間を頑張って掛けている。ただやめるだけで解決する。そういう案件に「コスト」なんか関係ありません。
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ところでオレは創作ピチピチスーツ評論家でもあるんだが、そのマクロスΔのパイスーは胸部も絶品。カップでなく、原作初期バスタードの例と同じく「テンションが掛かって少し潰された乳房」になってんのがフェチだ。「乳袋はエロいからダメ。テント?やカーテン?はおとなしいからいい」て趣味じゃない
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乳房はオレにとっては「骨も腱も筋肉もない、異様に自由度高く変形するカタマリ」であるところが最大の興味のポイント。なので直立素っ裸や乳袋よりも、外力で変形させられてるさまの方が断然そそる。
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マクロスΔは昨秋新作劇場版が公開されたが、ワンシーン、メッサー血管と同じ地獄みたいなカットがあるよ。「強烈なGで主人公の頬が波打つ」という…ああ…聞いただけで、手癖絵描きじゃ絶対にムリ!な演出…を、結構な尺とって見せつけてくれる。何度観てもあのカットは地獄
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インクエッジ
@02Curry
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「キャラのドウサそのものはちゃんと描ける(ネトフリ版もキャラ表どおりではある)のに、常識的でない構造の服の皺やほとんど描く機会がない浮き血管みたいな案件になると途端に素人レベルになる」てのは、手癖の再生産だけで描いてることの露呈であって、そういう歪さを「技術が低い」と言ってんだよ。
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「強烈なGで主人公の頬が波打つ」そんな技術的にムリだとわかりきってるものをやらせる方が「ミス」でしょう。そういうのはコストじゃねえんだよ。
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「技術的にムリだからそもそもやらせない」省力化の手口にも悪態はつくが、こんなのは本題ではありません。
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インクエッジ
@02Curry
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しかしこういう省力進行はほんとよく見るんよね…。複数人を絡ませられない、一連のドウサが描けないから、「動き出しカット」と「動き終わりカット」のふたつだけに絞ってしまい。それぞれちょっとだけ動かして誤魔化しちゃうの。
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バスタードはこんな初期でもオッパイボインボインお色気担当が取り揃えられてんだから、小娘でしかないヨーコに乳袋を無理矢理生やす必要ない。そのうえ「服が溶かされて中身が見えちゃう!」シチュエーションなのに、溶ける前から乳の存在丸出しにすんのはマジ無意味。
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ところで(←つっていつまでもセルフリプライを繋げるのはあとで自分で発言を引っ張るときひとつエゴサで引っかけられれば全部拾えて便利だからです)、ガラ遭遇時のヨーコの三連撃は萩原先生考慮したものかどうか知らんが、対暴漢にするのにいい対処ですね。
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インクエッジ
@02Curry
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これどっちも四六時中やるべきものでなく、この一連の打撃は正確には「①金的→②発勁→③廻し蹴り」の三段攻撃。ネトフリ版とOVA版は①は同じで「ネトフリ①ドウサ②見栄切り」「OVA①見栄切り②ドウサ」で逆になってんの。ここも「両者で違うところはOVA版の方が正解を選択している」例に漏れない…
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「金的→発勁→廻し蹴り」。親父が格闘マイスターのモンクなんで、アドリブでなくあらかじめ護身術として習得したとおりの「大男に襲われたとき」用の連撃やと思うんやけども。まず金的。現実でも有効。これを兎に角即行でやる。
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それで倒せないときはみぞおちに発勁。打点が上がり、少し予備動作を要する。それでも倒せないときは頭(延髄)を狙って飛び廻し蹴り。さらに打点が上がり予備動作が大きくなる。プランA金的が最適手で、プランB、Cに進むにつれ敢行難易度が上がっていく(いや現実には発勁はできねえができるんだよ)。
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初手でダメージを与え二手目でさらにダメージを与えるから最後の飛び廻し蹴りまでが三連撃で成立する。親父はよく考えて娘に護身ムーブを伝授してたんちゃうかな。ガラがまんまと喰らったのはやられたフリでもなくて、小娘に見積もってたのと段違いの格闘術を的確に発揮してきたからマジで喰らった。
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初手の金的からして適確なんよね。この足の向き。直前までガラのバストアップなんでヨーコ側のドウサは見せてくれないんだけど、喋ってる最中だからってふつうに正面蹴りしてきたら対処し易いでしょう。これいったんアッチ向いて背中を見せるなり海老蹴りしてんだよな。
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現実には「それより逃げろ」が正しいと思うけれども、作中でヨーコが親父に教えられてそうな護身用の格闘術としては正解でしょう。海老蹴りで金的。
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これが躰道の海老蹴りだ!達人が放つ、見えない蹴りに迫る・・!
相手が消える・・!?躰道の達人、中野哲爾先生から海老蹴りを学びます!格闘家矢地祐介、躰道を学ぶ。前回の海老蹴り体感の動画はコチラ!https://youtu.be/GSn-mXUDR-s中野先生の道場です。己錬館http://taido.korenkan.comYOUTUBEでのお仕事のご依頼はこちらのメールアド...
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こういうファンタジー世界は死ぬほどバカデカイやつもいるけど、海老蹴りなら金的には届き一撃必殺になるだろうと。
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マクロスΔはその1シチュエーションだけでなくマクロスプラスと根っこで縁深いのでいろいろ比較すると面白いです。ネトフリ版バスタードだって文句を言うトコに文句を言ってるだけで総合ジャッジは別。原作もの(それも忠実路線)アニメの内容を改めて喋る必要を感じないだけ
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インクエッジ
@02Curry
·
「近代マクロスは引用の鬼」次はマクロスプラスからのソレについて触れます。絶対LIVE!!!!!!そのものズバリ「シャロン・アップル」の名も出しその配下にある超強いゴーストが敵役というあたりで既に明示的なんですが、それを踏まえた終局の展開が映画版プラスの綺麗な踏襲、本歌取りなんですよね。
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メッサーはガルド役。カナメさんはミュン役。ほんらいイサムの役をアラドが担う完コピ構図だったんだが、劇場版時空ではそのルートが消され、マクロスプラスの反復だったものが変質した。メッサーに与えられた持病=暴徒化癖はガルドのアレの再演ギミックだしね。
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メッサーがヴァールシンドロームで乱心してカナメさんを襲って…くらいの完全再現も可能なレベルで人間関係マップが用意されていた
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