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原作の時点でも撃つ直前に「ふうっ!」てわざわざ息を吐かせてるんだから、ただの掌底でなく発勁のつもりなんだよ。ページ進行のテンポの都合上、この先続くべき(主に腕の)モーションにはコマを割かず、ヒット直後の画を次に提示してるだけで。
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しかしスライム責めまで着たっきりのこのときの原作衣装は明らかにシンプルな貫頭衣(脇下だけにタテに縫い目がある)なのに、ネトフリ版は袖ぐちに縫い目がある謎構造。OVA版は「これは貫頭衣です」って造形を明確にしてて、少しごわっとした貫頭衣の皺の寄りかたを踏まえて作画されてる
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「デカいバスタオルの真ん中に穴をあけてそこから頭を出し、サイドは脇の下側ら辺だけ縫い合わせ、ウエストに紐を通して縛る」と、このコスができあがる
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原作このあたりはタッチがラフで、厳密に構造どおりに皺造形はできてはないけど、モノの構造さえ理解できてたら、皺(=唐突に発生する「線」や「溝」でなく、布地が引っ張られ弛むことでできる凸凹)の寄り方の解像度を上げる方向はわかりそうなもんなんだが…
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そういやここら辺のくだりで思い出したけど、ここの「ワ…飛竜!!」て台詞のルビが本誌連載時は「ワナバーン」になってたうえ最終ページに編集が添えるアオリ文まで「ワナバーンまで~」て書いてあってずっこけたな。当時はまだまだD&D的ファンタジーの常識が世間には浸透していなかった
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「インド人を右に」的な、悪筆の誤読による誤植パターンやろうけれども…ワナバーン…
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「当時はまだまだ~世間には浸透していなかった」なんて言いながら、オレ自身そういうのに転んだのは新和版D&Dがリリースされてからのことなんで、バスタード連載開始からわずか数年前で偉そうなことはぜんぜん言えない
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正直、こんな原作忠実路線になりきれない(というか、再現できるとことできないとこの組み合わさりが気持ち悪い)ものなんだったら、いっそ初期当時とは違う現行の萩原氏の絵柄に基づいて最初からなぞる方が意義があったと思いますわ
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バブリーな逆三角ベクトルではないし初期ならではの曖昧ラフなデザインでもない、現行の絵柄準拠で現行の絵柄らしい解像度の服飾にして、それなら乳袋ができたってぜんぜんいいし、今どきのアニメ風の淡泊な塗りでいい(デザイン自体が込み入ってるので、個々の色内の抑揚はあっさりでいい)。
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「バブリーな逆三角ベクトル」
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インクエッジ
@02Curry
·
しかし「下乳よりも圧倒的に上乳集中」てのもそうだが、この頃のルックは重力に逆らって張りつめるイメージがベースなんよね。「アホほど左右に伸びた肩アーマー」「そもそも肩幅がゴツい」みたいな時代の絵柄は、トップにボリュームを置き下方をスリークにする反重力逆三角形のシルエット。
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バスタードアニメと同じく「何十年も前の同タイトルと同じことをやったら品質劣化があからさまに出た」例。2016年マクロスΔで21年さかのぼる1995年マクロスプラス劇場版のシチュエーションをセルフリメイクしたら「過剰血流で血管が浮き出る演出」がぜんっぜん描けなくなっていた
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こういうのはコストじゃなくて技術の低下。その原因は意識の低下。「浮いた血管のつもりで浮いた血管を描く」往年のあたりまえさは失われ、浮いた血管の記号として知ってるものを貼り付ける作業しかできなくなってんの。約束事の記号をテキトーに貼ってるだけだから、管の繋がりとか1ミリも気にしない
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くれぐれも「浮き血管の本数が少ない」て話じゃないよ。「表皮に浮かぶほど膨らんだ血管のつもりで描いていない」ということ。端点の始末もなっちゃいないブツ切れ処理だし、血管同士の皮膚下の繋がりなんか想定せずただ浮き出た部分だけ唐突に表面にあるから、ヘンテコな間隔で配置して平気でいられる
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ただの技術の低下。「血管を一段濃い色で塗るなら塗るでいいけれど、血管輪郭の実線の端と端をじかに直線で繋いで塗り分けるな」みたいなことです。半球状に浮き出てるようにも見えないし、実線の終わりがいきなり浮き血管の終わりになってて、いったいどういう立体形状を想定して描いてんの?てなる
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「端点では筒状の血管が皮膚下に沈んでいく」という構造を踏まえていれば実線同士を直線で繋いで塗り分けたりなんかしない。いくらか端点方向に膨らませて血管色を塗るモンですわ。実線の終わりは「実線で引いてはっきり示すほどの段差」がなくなった地点なんだから、もうちょっと先まで膨らんでる。
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血管にもカゲ色をつけるくらい「手間」を掛けてるのに、その血管の作画技術が低すぎて、そんな手間が台無しになってんの。繰り返すが、これはコストの問題じゃないんです。単にヘタになっただけなんです。
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正直メッサー散華のこのくだりはマクロスΔでいちにを争う名シーンのはずなのに、このヘタクソな血管描写がヘタクソ過ぎてどうにもモニョる…TV版エヴァの笑えばいいと思うよ綾波みたいな厳しい、厳しい絵ですわ…
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笑えばいいと思うよ綾波は劇場版で丸ごと差し替えられたが、マクロスΔは劇場版でもこの絵はこのまま流用されて、スクリーンの大画面でこのキッツイ作画と再び出逢う運命なんです
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笑えばいいとおもうよ1995年TV版、1997年劇場版、2007年新劇場版。TV版は作画そのものがやべぇんで論外として、やっぱ90年代は美麗作画というとまずギトギトで、21世紀には淡泊ベクトルに揺り戻して今に至るよな
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1988年OVAうろつき童子(2本目)の天野恵。肩パット逆三角シルエットがそのまま剥き身(アダルトアニメだからな…)まで投影されてる。「広いイカリ肩=美」観に沿ったコスチュームなので、体型だけそうでないものにするとチグハグになる。肩幅を詰めて乳袋にすると、この広大な逆三角エリアが成立しない
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冒頭から言ってるが、乳袋だったり狭い肩幅だったり下半身にボリュームを置くいまどきの体型を選択すること自体はいいんですよ。「その体型にすんなら、それに合うデザイン(たとえば当時でなく今の萩原氏コス)や作画(乳袋の下は乳袋によってできるべき皺の方向)を選択してくれ」ということなんです。
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繰り返し言ってるがコストでなくセンス。労力でなく意識。「そっち側に線を引くんじゃなくこっちに引けよ」「こっちを暗くすんじゃなくあっち側に影色を置けよ」という注文が、カネを積んだらできるようになるもの/カネがないからできなくてあたりまえのもの…というのがちょっと理解できなくて、
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ソレ「もともとデキる人(=高給の人)を連れてきて任せる」って話ですよね。既に名が知られたスーパーアニメーターに任せたときだけできるもの、そうでないならヘタクソ上等…て二極化はおかしくないですか。「まともな技量を持つ人は往年は発生してたが、今後もう生まれない/育たない」てことですよね
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「最初はちゃんと考えて創っていたものが、その結果様式が確立していくと、しだいに様式の再生産だけをするようになって劣化する」というのはいろんな局面で言ってる。
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インクエッジ
@02Curry
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「様式が過ぎると奇形化する」傾向。一回目はまだ「露天の作物を食うから気分的に擦って埃を落としたつもりになりたかった」てことにしてもいいけれど、さらにテンプレ芝居を繰り返す二回目がどうにもダメ。機械的に定型のモーションをさせてるだけなのが状況にぜんぜん合ってなくて奇形度がすごい。
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「わざわざ枚数をかけて芝居をさせてるのに、その芝居がシチュエーションに丸ごとあってない」「二号影をわざわざ細かくつけてるのに、つけかたがおかしくて効果が出ていない」みたいなのは「もっと手間をかけろ」じゃなくて「ムダに手間かけてるがソレそもそもやらん方がマシやで」つってんですよ。
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最初はちゃんと考えて創っていたものが、その結果様式が確立していくと、しだいに様式の再生産だけをするようになって劣化する。「服の構造なんか気にしたことない。アニメで見たことある服の皺を引いときゃ済むじゃん」ていう意識を問題視してるんです。
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様式をそのまま再生産するということは、「様式が確立されるまで、しっかり考えて掛けていた往年のコスト」からそっくり逃れられてるということなんだから、たかが「なんでそういう様式になったか」くらいのことは考えてから描いてくれよ!てことなんです。
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冒頭提示した三枚は「ネトフリ版だけ乳袋がある」てこと以上に「"乳袋"と"その下エリアの皺の引き方"がぜんぜん合ってない」みすぼらしさに文句をつけてます。乳袋ができるくらい上下に緩んでるのに、乳袋から下はなぜか原作やOVA版のような上下に引っ張られてできる皺を入れてるからヘンテコだと。
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乳袋ができるくらい上下に緩んでるとするんなら、乳袋の下はバーチカル=縦線で皺を入れるんでなく、ホリゾンタル=水平に皺を入れて整えるべきだと言ってるんです。上下にテンションかかって縦線で皺を入れる原作絵柄をただの「様式」と捉え、唐突にそこに乳袋をポンづけしてることに文句を言ってる。
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スーパーアニメーターを呼ぶコストなんていらないんです。「先人ががんばって創った既存の様式にタダ乗りさしてもらってんだから、少しは自分のアタマで考えてから描く」という意識さえありゃ、こんなブザマな絵は回避できるんです。
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「カネがないから仕方ない」分野もたしかにある…こないだ言ったシン・ウルトラマンの実写ルック3DCGパートなんてまずカネがなければ創意じゃどうしようもない典型。しかしなんでもかんでも「カネがないから仕方ない」を逃げ道にしてるようじゃ、意識ひとつでマトモになるものも永遠にならないわ。
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オレの思い浮かべる「スーパーアニメーター」というのはなんでも描ける人のことだよ。「アニメキャラクターが可愛く描ける、カッコよく描ける」そんなあまりに一点集中の技量の多寡でなく、こうやって「浮き出た血管を浮き出た血管のように描ける」「テンションと緩みの条件に従って服の皺が描ける」…
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可愛い、かっこいい、エロい…様式を再生産しそこにちょっとアレンジを足してくようなキャラ愛目線の尺度でなく、現実の事象を観察し把握しアニメに投影するアニメーターとしての土台の力量を持ってる人。「キャラクターですらなさ」を突き詰めればエフェクト作画に卓越してる人というのがわかりいい。
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「現実の事象を観察し把握しアニメに投影するアニメーターとしての土台の力量を持ってる人」はたとえ作画未経験のオブジェクトだっていざ取り組めば高度に描ける。「現実の事象を観察し把握しアニメに投影する」なんにでも通用する能力があるからな。
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モノが爆発する、崩れる、波が立つ、揺れる、濡れる…エフェクト作画は「現実の事象を観察し把握しアニメに投影する」力量が問われる最前線。「既存の様式」なんてそもそも存在しない案件もザラにある。現実に観測される事象を限られた技法でアニメに再現する試みを自前でやり続けてる人は強い。
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「往年よりも現代の方がアニメーターの負担が高い(から同等の行為ができない)」みたいなことはよく言われるけれど、オレは「往年よりも現代の方がアニメーター支援の艦橋がはるかに整ってる面もある」と唱えてます。「現実を観察し把握する」というプロセスに取り組む環境はうんとよくなったじゃん。
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書籍資料や映像媒体を取り寄せて参考に見る、ビデオカメラやスチルカメラを持ってって撮影したものを参考に見る。そういうところは圧倒的に現代の方が簡便になってるじゃん。はっと思いついたその場でスマホを取り出すだけで撮影できる。フィルム消費や現像の時間をまったく気にせずどんだけでも撮れる
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ネットで検索すりゃ実物がすぐ見つかる。スチルだけでなく動画も観られる。先行作品も配信ですぐ観て確かめることができる。デジタル環境が確立されてるから自撮りしたモーション動画をもとにそのまま作画さえできる。「制作環境は悪化する一途だから」で片付けられてしまっては維持も進歩もない
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これその後さらっと検索したら編集サイドでなく萩原先生自身が「ワイバーン」の文字列を「ワナバーン」と誤読してたそうです
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インクエッジ
@02Curry
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そういやここら辺のくだりで思い出したけど、ここの「ワ…飛竜!!」て台詞のルビが本誌連載時は「ワナバーン」になってたうえ最終ページに編集が添えるアオリ文まで「ワナバーンまで~」て書いてあってずっこけたな。当時はまだまだD&D的ファンタジーの常識が世間には浸透していなかった
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しかしスライム責めを「原作漫画に忠実にアニメ化」しようとする最大のハードルはここや。正面から滲み出てきたスライムがなぜか次のページで背後から襲い掛かる。ここOVA版はフツーに正面から飛び掛からせてて、ネトフリ版も真下からアタックさせてて原作大コマの構図をとらせることができなかった。
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「直前の様子では正面のスライムを嫌って壁に貼り付きだったのに、なんで次のコマでは背後から飛び掛かってくるスライムを前のめりになって逃げてんだ?」ていうのは映像ではなかなか繋げられんわな。スライムが足元まで進んできて壁との間に回り込んで…なんて段取ってたらアニメとしてただ冗長だ。
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冒頭キャプにあるようにOVA版も背後の壁に貼り付き姿勢なんだけど、スライムが間近に迫ってきて思わず両手でブロックする防御姿勢をとってしまい、次の瞬間全身が包まれる。壁に貼り付きなのを引きはがさないと原作コマの構図をつくれない。じゃあどうするか。
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オレが考えるに「解」は割と単純で「最初に正面から出てきて警戒していたスライム」と「背後から襲い掛かるスライム(=解説コマで映されてるスライム)」が別個体ならするっと流れが成立するんよ。
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まず正面からスライムをにじり寄らせビビらせる。ヨーコさんの意識が正面に集中してるうちに足元背後の石積みからコッソリもう一体滲み出させる。ヨーコさんがふと気が付くと、足元の壁とのスキマにも同じスライムがいて、思わずビビッて反射的に前のめりに動き出す(と同時にスライムが飛び掛かる)。
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ドッキリホラーの作法よね。一生懸命気を付けてんのに、盲点の死角にホントにヤバいのがいる。ヤバいやつがすぐそこまで来てるのにどうにも気が付かない…そういう進行が組み立てられるし、足元背後にコッソリ出てくるスライム目線でデバガメに覗き見上げるカットを入れたらエロサービスも充実だ。
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ゲル状のスライムに「別個体」もないから、背後からの奇襲にワンテンポ遅れて正面のオトリも正面から飛び掛かってBUKKAKEちまって、タゲを包みながら合体すりゃいいんだわ。原作の忠実再現であり、なおかつアニオリでエロとグロ(ホラー)をマシマシする。たとえばそういう作業が「翻案」やと思うよ。
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