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デジアナの差異は漫画原稿にも言えることだけど。グラデトーン貼りまくりの往年のギトギト原作を今更アニメにして、ここまで「時代なり」の淡泊なルックに変質してしまうのはさすがに厳しい…
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情報量が多い往年のギトギト作風と現代主流の淡泊あっさり画風には、「好みの違い」以上に物理的な「手数の違い」があって、今風にシンプルな塗り分けでサッと影つけするより、チマチマとタッチを書き加えたり細かくクドクド塗り分け指定したりする方が、そりゃハイコストにはなるが…
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せめて頭のトゲトゲくらいこの一号影と二号影の位置を逆にしてくれ(薄い一号影は反射光側に充てるもの)よ…原作の「ギトギトさ」がまったく理解できてない…
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モノクロ漫画の褐色肌のエロスはトーン削りのハイライトにある。ネトフリ版それすら再現しない(ここ雨が降ってるシチュエーションなんだから水濡れ表現としてでも入れられるだろ!)うえに、ネボケたアングル&ポーズ改変までしてどうしようもない。なぁどこが原作再現路線なんだコレ?
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ネイの鎧も上乳に力点を置くシルエットだがネトフリ版はなんのフェチもなく形状なりに常時下側に影を入れる。「光源が常に上にある」…いや「影は光によってできる」という観念が欠落してる。原作は雷を放つ剣を光源として影をつけそれによって上乳を強調してたのに、ネトフリ版は緊迫感もエロスもない
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参考、旧OVA版の同じシーン。アングルも影つけも正解。OVA版ではネイが戦いの中惑いはじめる途中から雨が降り出すよう改変されている。心境の変化を天候に投影する、映像媒体では定番の手法(背景が常時存在しない漫画媒体ではほとんど効果がないか、逆にあからさまになり過ぎてあんまりよくない)。
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あたりまえだが旧OVA版は光源の位置しだいで影のつく面が変わる。こんなの別にちっともスゴいことじゃない、ただのアニメの基本中の基本だが、それすらロクにできなくなってしまってるのが現代の惨状だ
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バスタード旧OVA版も「時代の上澄み」の側であって、たとえ同時代であってもジャンプ原作TVアニメの安普請さは今より酷かったりするけれど、「旧版はオーパーツ(※)だから」て言い訳しながらはるかに低品質の映像を新作するのって虚しい作業だ。
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※こういうとき「オーパーツ」という言葉を用いるのは誤りで、オーパーツとは「その時代にはありえないはずのもの」。アナログ制作時代どんどん表現やクオリティを突き詰めてって、その頂点としてこれらがあるので「オーパーツ」ではないんよね。言いたいことの正解は「ロストテクノロジー」です。
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いぜんマクロスの販促イベントで「マクロスゼロの雲海3DCGはオーパーツ」とコメントされてたけどあれこそ「ロストテクノロジー」の間違いです。「今はもう同等のものを再現できない、残念ながら失われてしまった技術」の意で用いていたので。
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しかし「影は光源しだいでつく場所が変わる」とか「二号影は必ずしも光源からみて奥側につけるだけのものでない。反射光のニュアンスを一号影に振り、二号影を明部との境界に配して光沢感・シズル感を出す」みたいなことまで「ロストテクノロジー」になってしまうようではもうおしまいじゃないだろうか
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さすがにここまでしろとは言わないが、原作で1コマきりの廻し蹴り。まんま省力(動き出しと動き終わり2カットで済ます)でアニメにしたネトフリ版。「見たままのこんな軽い蹴りでグラつくわけないだろ」ということで飛び回転廻し蹴りにしたOVA版。漫画原作アニメはコマ間の繋ぎを考えて創作しないと。
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「こういうとこまで際限なく手間暇かけてグレードを上げろ」とは言わんのですよ。「せめて」要点シーン(=スライム責め、シリーズクライマックスのネイとの決闘)くらいだけでもどうにかしてほしい、ということです。
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しかしこういう省力進行はほんとよく見るんよね…。複数人を絡ませられない、一連のドウサが描けないから、「動き出しカット」と「動き終わりカット」のふたつだけに絞ってしまい。それぞれちょっとだけ動かして誤魔化しちゃうの。
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チャンバラアクションの手抜きの定番。打たれる側視点で打つ側を正面に捉えたカットで動き出し(振りかぶり)をやって、すぐ次のカットは着弾SEと共にミートした瞬間の画まで飛ばしちゃう。打たれた側をちょっと仰け反らせて、はいおしまい。
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打ち込む&打たれるドウサの繋がりがロクに描けないとすぐこういうのを連発し逃げる。前、メカバトルのコンセントが似たアニメとしてクロムクロと鉄血を挙げたけど、鉄血はこの「省力お遊戯殺陣モドキ」の頻度がすごかった
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ドウサ主体のクロムクロでバスタード旧OVA版のそこに似た構図だとこれ。膂力に劣る小兵の側は、回転することでそれを補うモンですよ。
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インクエッジ
@02Curry
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飛翔体の進路を屈折させる重力変動バリアを持つため、バリアを掻い潜ってから撃てる剣術(武器術)や格闘術=武術のみが有効。初見のレーザー推進による奇襲に敗れたが、いい刀(鹵獲物)さえ持てば超格下のマシンでも劉神美の中国武術は幹部格と互角に戦えるんだなぁ。
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プリンセス・プリンシパルのちせ初登場回でも、大柄な十兵衛相手にちせが四六時中くるくる回ってパワー不足を埋め合わせてた。そういう常識的な感覚も「ロストテクノロジー」にはなってほしくないが…
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手描きアニメでオブジェクトがくるくる回るのはコスト増になるので、省力志向の制作スタイルだと敬遠されて、そのうちロストテクノロジーになる。
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これどっちも四六時中やるべきものでなく、この一連の打撃は正確には「①金的→②発勁→③廻し蹴り」の三段攻撃。ネトフリ版とOVA版は①は同じで「ネトフリ①ドウサ②見栄切り」「OVA①見栄切り②ドウサ」で逆になってんの。ここも「両者で違うところはOVA版の方が正解を選択している」例に漏れない…
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だって「一連の動作を見せるなら全身の回転を伴う廻し蹴りの方が映える」ものであり「予備動作は独特の手しぐさを行う発勁の方が面白い」もの。ネトフリ版の制作にあたっては、先行するOVA版を参考にしてないはずがないけれど、もしかして、ただ無意味な「逆張り」をやり続けてんのかねコレ?
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原作の二撃目直前のコマはネトフリ版の「右に何か抱えてるかのような姿勢」が正しいんだけど、それだとただドツいただけで、大男が悲鳴を上げてグラつくような要因がない。OVA版は「じゃこれ発勁だろ」ってことで、ソレッぽい予備動作をさせ(=原作コマ内の姿勢を無視し)てるんだよな。翻案。
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原作の時点でも撃つ直前に「ふうっ!」てわざわざ息を吐かせてるんだから、ただの掌底でなく発勁のつもりなんだよ。ページ進行のテンポの都合上、この先続くべき(主に腕の)モーションにはコマを割かず、ヒット直後の画を次に提示してるだけで。
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しかしスライム責めまで着たっきりのこのときの原作衣装は明らかにシンプルな貫頭衣(脇下だけにタテに縫い目がある)なのに、ネトフリ版は袖ぐちに縫い目がある謎構造。OVA版は「これは貫頭衣です」って造形を明確にしてて、少しごわっとした貫頭衣の皺の寄りかたを踏まえて作画されてる
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「デカいバスタオルの真ん中に穴をあけてそこから頭を出し、サイドは脇の下側ら辺だけ縫い合わせ、ウエストに紐を通して縛る」と、このコスができあがる
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原作このあたりはタッチがラフで、厳密に構造どおりに皺造形はできてはないけど、モノの構造さえ理解できてたら、皺(=唐突に発生する「線」や「溝」でなく、布地が引っ張られ弛むことでできる凸凹)の寄り方の解像度を上げる方向はわかりそうなもんなんだが…
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そういやここら辺のくだりで思い出したけど、ここの「ワ…飛竜!!」て台詞のルビが本誌連載時は「ワナバーン」になってたうえ最終ページに編集が添えるアオリ文まで「ワナバーンまで~」て書いてあってずっこけたな。当時はまだまだD&D的ファンタジーの常識が世間には浸透していなかった
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「インド人を右に」的な、悪筆の誤読による誤植パターンやろうけれども…ワナバーン…
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「当時はまだまだ~世間には浸透していなかった」なんて言いながら、オレ自身そういうのに転んだのは新和版D&Dがリリースされてからのことなんで、バスタード連載開始からわずか数年前で偉そうなことはぜんぜん言えない
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正直、こんな原作忠実路線になりきれない(というか、再現できるとことできないとこの組み合わさりが気持ち悪い)ものなんだったら、いっそ初期当時とは違う現行の萩原氏の絵柄に基づいて最初からなぞる方が意義があったと思いますわ
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バブリーな逆三角ベクトルではないし初期ならではの曖昧ラフなデザインでもない、現行の絵柄準拠で現行の絵柄らしい解像度の服飾にして、それなら乳袋ができたってぜんぜんいいし、今どきのアニメ風の淡泊な塗りでいい(デザイン自体が込み入ってるので、個々の色内の抑揚はあっさりでいい)。
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「バブリーな逆三角ベクトル」
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インクエッジ
@02Curry
·
しかし「下乳よりも圧倒的に上乳集中」てのもそうだが、この頃のルックは重力に逆らって張りつめるイメージがベースなんよね。「アホほど左右に伸びた肩アーマー」「そもそも肩幅がゴツい」みたいな時代の絵柄は、トップにボリュームを置き下方をスリークにする反重力逆三角形のシルエット。
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バスタードアニメと同じく「何十年も前の同タイトルと同じことをやったら品質劣化があからさまに出た」例。2016年マクロスΔで21年さかのぼる1995年マクロスプラス劇場版のシチュエーションをセルフリメイクしたら「過剰血流で血管が浮き出る演出」がぜんっぜん描けなくなっていた
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こういうのはコストじゃなくて技術の低下。その原因は意識の低下。「浮いた血管のつもりで浮いた血管を描く」往年のあたりまえさは失われ、浮いた血管の記号として知ってるものを貼り付ける作業しかできなくなってんの。約束事の記号をテキトーに貼ってるだけだから、管の繋がりとか1ミリも気にしない
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くれぐれも「浮き血管の本数が少ない」て話じゃないよ。「表皮に浮かぶほど膨らんだ血管のつもりで描いていない」ということ。端点の始末もなっちゃいないブツ切れ処理だし、血管同士の皮膚下の繋がりなんか想定せずただ浮き出た部分だけ唐突に表面にあるから、ヘンテコな間隔で配置して平気でいられる
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ただの技術の低下。「血管を一段濃い色で塗るなら塗るでいいけれど、血管輪郭の実線の端と端をじかに直線で繋いで塗り分けるな」みたいなことです。半球状に浮き出てるようにも見えないし、実線の終わりがいきなり浮き血管の終わりになってて、いったいどういう立体形状を想定して描いてんの?てなる
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「端点では筒状の血管が皮膚下に沈んでいく」という構造を踏まえていれば実線同士を直線で繋いで塗り分けたりなんかしない。いくらか端点方向に膨らませて血管色を塗るモンですわ。実線の終わりは「実線で引いてはっきり示すほどの段差」がなくなった地点なんだから、もうちょっと先まで膨らんでる。
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血管にもカゲ色をつけるくらい「手間」を掛けてるのに、その血管の作画技術が低すぎて、そんな手間が台無しになってんの。繰り返すが、これはコストの問題じゃないんです。単にヘタになっただけなんです。
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正直メッサー散華のこのくだりはマクロスΔでいちにを争う名シーンのはずなのに、このヘタクソな血管描写がヘタクソ過ぎてどうにもモニョる…TV版エヴァの笑えばいいと思うよ綾波みたいな厳しい、厳しい絵ですわ…
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笑えばいいと思うよ綾波は劇場版で丸ごと差し替えられたが、マクロスΔは劇場版でもこの絵はこのまま流用されて、スクリーンの大画面でこのキッツイ作画と再び出逢う運命なんです
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笑えばいいとおもうよ1995年TV版、1997年劇場版、2007年新劇場版。TV版は作画そのものがやべぇんで論外として、やっぱ90年代は美麗作画というとまずギトギトで、21世紀には淡泊ベクトルに揺り戻して今に至るよな
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1988年OVAうろつき童子(2本目)の天野恵。肩パット逆三角シルエットがそのまま剥き身(アダルトアニメだからな…)まで投影されてる。「広いイカリ肩=美」観に沿ったコスチュームなので、体型だけそうでないものにするとチグハグになる。肩幅を詰めて乳袋にすると、この広大な逆三角エリアが成立しない
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