Oblivion summary

In-depth information for intermediate / advanced users of Blender and information on add-ons / 3DCG will be posted as articles.

Girl character 3D model production process [Blender]

Blender

Updated:

Introducing the production process of the girl character model produced by Blender.

It was sculpted, made into an anime style with materials made with color lamps and Freestyle, and retouched with Crysta.

English version

Completed image

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BOOTH

ArtStation

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The blend file can be downloaded from above.

modeling

  • Shaped separately for each joint by sculpting in Blender
    • Quite comfortable to use thanks to the sculpt significant improvement update
  • Parts on the opposite side such as arms and legs are created by setting the target object of the mirror modifier.
  • Treated like ZBrush clipping using the subtraction Boolean feature of the G-Lasso Draw add-on using grease pencil strokes

Swimsuit

  1. Mask the torso mesh
  2. W key → Set the mask part as a face set
  3. Smooth face set boundaries with "Relax Face Set" in the mesh filter tool
  4. Created as a separate object with "Extract Mask"

頭部はリトポして顔のテクスチャを作成。
細かな調整はポリゴンモデリングの方が調整しやすい。

前髪は平面で形を作り、ラティスで変形して頭部に沿わせた。

マテリアル

ベース・ハイライト・フレネルを作成。

ノードは横に長いレイアウトにするのが一般的だが、レイヤーのように重ねていくイメージで作る時は画像のようなレイアウトがわかりやすい。
質感別に並べていき、ミックスRGBを右端に並べて合成する。

ベース

  • ディフューズBSDFの陰影をRGB化
  • カラーランプで色替え
  • AOと合成

ハイライト

  • 光沢BSDFをRGB化
  • そのままでは強すぎるので、RGBカーブとカラーランプでかなり下げる

手や足・首には光沢は不要なので、マスクしたほうがいい。
今回はレタッチでゴリ押し修正した。

他の方法では、ベースとハイライトを別素材としてレンダリングして、合成する際にマスクするか、UV展開してマスク用テクスチャを作るなどの方法がある。

フレネル

  • フレネルでリムライトを作る
  • フレネルは、オブジェクトのモデルの輪郭を取得できる
  • そのままでは強すぎるので、カラーランプと輝度/コントラストで落とす

フレームで分類をわかりやすく

Shift + Gで複数のノードを枠にまとめて、分類をわかりやすくすることができる。

上画像のようにフレームのラベルサイズを大きくすることで、ノードツリー全体を見たときにもフレーム名がわかりやすくなる。

  • シェーダーエディター → サイドバー(N) → アイテム → プロパティ → ラベルサイズ
  • フレームのテキストは「名前」ではなく「ラベル」の方なので注意

レンダリング素材

ベース・Freestyle・疑似オブジェクトIDを書き出して、クリップスタジオにてレタッチした。
足指や胸・影・背景などを加筆した。

Freestyle

マテリアルごとにライン色を設定し、ストローク追従モディファイアでラインの入り抜き表現を追加した。

作業中に上画像のようにラインが細かく途切れる問題があったが、設定の「面のスムーズさ」を有効にしたら改善した。

疑似オブジェクトID

レタッチでのマスク用の素材は、ビューポートのランダムカラー表示をレンダリングすることによってオブジェクトIDを書き出した。
リンク複製した別シーンのWorkbenchレンダラーを利用する。RGBカーブで色を濃くし、カラーキーで微量に入ってしまう輪郭の黒ピクセルを抜く。

今回はオブジェクトのランダムカラーにしたが、マテリアルごとの色分けの方が使いやすい。

完成画像

ダウンロード

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blendファイルは上記からダウンロードできる。

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