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それナムコで導入されたとき、出来ると評価される仕事(大ヒットゲームの続編など)にみんな群がるわ、若手社員の育成に回ってたベテランが低評価されて退社するわ、地味な仕事であるバグ取りをおろそかにした結果バグ満載のゲームをお出しするわ、とデメリットしかないことが判明したという。
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komitsubo
@komitsubo
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年功序列でもいい。能力がその順番なら。大事なのは出来る人が上に上がっていけて出来ない人が下がっていく”功序列”なシステムであって、若い人を上に上げる事じゃないんだよなーと思う。だけど最近は年取ると上げちゃいけない的な勘違いシステムがよく出来るのでなんだかなーと思う。
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一番悪いのは「出来ない人を下げる」こと。 まず出来る出来ないを判定すること自体難しいのに、かてて加えて「今の時代に合ってない」もしくは「遅咲きの人材」みたいな人を弾くことになりかねない。 何らかの敗者復活戦を用意してない限り、サッカー日本代表の長友みたいな人材を取りこぼす。
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あと成果主義の最大の欠点は、 「できると判定された人間が自分の技術を囲い込む」 こと。 これ戦前でも見られた現象で、雇用を確保するために技術を独占、その人がいないと回らない状態にしちゃう。 技術の共有化がなされないために、会社全体の底上げができずに低迷してしまうという。
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軍隊の場合指揮系統が混乱しないことに重きを置いているので基本になる評価はわかりやすさ優先の年功序列。 それとは別に有能な人材を発掘するために一定のラインで昇格のための試験を設定したり幹部や技術職の試験を設けるという形を取っていますね。
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先生、仕事をすれば仕事をするほど何もしてないように見える保守運用はどう評価してもらえば!?
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FF外で質問します! 昔、アプリのテスト部門にいました! 「素人ならこういう操作しそう」で、試験以外の操作してバグを見つけまくったところ「バグの見つけすぎ!これ以上見つけるな!」と怒られました! これは評価が落ちるということでしょうか!? (ナムコ、これじゃね?)
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それも含みますが、問題は、 「バグ取りなんかしても目立たないから手を抜いて、余った時間を目立つ仕事のリソースに振り向けないと給料が落ちる」 という現象です。 結果、バグだらけの製品が出てユーザー激おこ。
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年齢性別にこだわらず、報酬は評価制度。役職は包括的な対応を求められることがあるので、年功序列で外堀や上への緩衝を作っておくべきです。これは古今東西戦国の知恵です。
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若者達に知って欲しい。瞬発力、着想、強い欲求など前進するパワーは若いときほど強い。心にモヤモヤする事をパワーに変えられる。でも、年を重ねる事で得られる経験はモヤモヤを処理できる分ガッツを失う。経験は護りや補填や支援に強い。若さは攻め、発見に強い。大まかにこの二つを捉えたチームが
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自分はバトルモーションで海千山千忙しいのに、卒製でとんでもないクオリティで作品作っていた同期生が半年以上前に(ナムコへ)先に入社しているのに雑用みたいな事しかやらせてもらえなかったという・・・  体制が切り替わってからおかしくなっちゃったゲームとか、だれも望まない要素入れてきたり。
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それ、成果主義の失敗例として有名ですよね。 同時期に組織改革だって言って、部長より下の役職全部無くして、大混乱されてたのを見たことがあります。
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ある会社が一部分社化したとき、そのときたまたま景気のよかった携帯関連の人間を「成果を出した」という理由で優先して残した。しかし事業を進めるノウハウを持った人間を切ったため、取りまとめも、技術的性能出しも、現場との調整もできない片寄った人間しか残らず、職場は崩壊して倒産待つのみ。
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成果主義を最初に導入し、ある意味他社の手本になった富士通からして業績悪化という結果になって「失敗だった」って言ってますしね。 日本の成果主義って、そもそも年功序列で上がってしまった人件費の削減目的で導入した企業が多いし、成果の定義と評価方法で失敗してる組織が多いんだよね。
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ナムコのあれは成果主義の失敗というより評価システムの構築の失敗なような気もします。ゲームは特にどこを成果の判断基準が難しいですよね…。新規IP立ち上げることも、続編上手く作る事も能力が違いすぎて序列を作るのが政治力になりがちですから。
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地味な仕事従事者です。地味な現場作業は最後に揺るぎない自信をくれる。自分の中からのなぜ?を突き詰めて研究してく。ノーベル賞みたいなもんや!と思ってます。
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研究と同じですよ。特にゲーム会社ってのは「遊び心」が一番大事で、失敗作も当たり前。10本作って1っ当たればほかの研究や次世代の種まきができるのに「確実に売れるものだけ」で連作障害をおこし、結果ブランドも没落する。
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