クリコンをプレイしてないので偉そうに言えた立場ではない私ですが
モータースポーツならコースコンディションが芳しくない場合はイエローフラッグなりセーフティカーを入れるなりレースを中断しますけどね。
運営はこの状態でも競技性に支障はないという判断をしているという認識でいいのでしょうか?
調整ミスは調整ミスでいいのですが、競技性への認識についてP/Dは一切触れられていないのは正直私は近接のストレスで解決していいとは思えません。
追記なりでその点はプレイヤーに説明がないとプレイヤーのモチベーションとランキングレースの公平性を維持するのは困難だと推察します。
そもそもランクレースのこととかちゃんと考えてたらシーズン真っ最中にこんなでかい調整入れてこないだろうし、普通にこのまま続行するんでしょう。
Player
相手に同ジョブがいなかった場合の最高勝率ジョブの勝率との差が14%もあったそうですから、当時の黒は43%だったのかな?
大したことないじゃんって思う方もいるかもしれませんが43%はメチャメチャ低いです。その数字を基準に今回の強化だったなら納得ですし、やりすぎてましたごめんなさいって運営側も言ってくれてるので有難いですね。
逆に57%も勝ってた最強ぶっ壊れジョブなんだったのか気になりますね、やっぱ忍者?
Player
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ちょっと難しいですけど 同キャラ対面の勝率は除いた見方をしている場合勝率差の14%の内訳が
「57%も勝率があるけどポテンシャルは勝率54%のジョブ」vs「勝率43%しかないけどポテンシャルは勝率46%のジョブ」
だった場合勝ちたい人上手い人ゲームの方々仕組みがわかる人は54%勝てるジョブを好み
逆にゲームをあまり理解してない人や上手くない人が46%のジョブを選びやすいって事があります。(これは例です46%にも上手い人はいます)
だからこの見た目の勝率だけで14%分強化してしまった場合勝率ポテンシャル60%の魔物が生まれさらにそこに元々強ジョブを好む人が上手い流れてきてとんでもないことになります。
多くのゲームで強キャラが産廃になったり突然上方修正で最強キャラが出てきてしまうのもこの見た目の勝率分上下させようとした結果かと思います。
もちろん強いジョブって噂だけで使っているあまり使いこなせていない方も沢山いますが各ランク帯で分けてみてるそうなのでその辺は大丈夫でしょう。
これはPvEでも同じでパッチ5.1で召喚が超絶強化された時に何故か調整が入っていない黒魔道士の火力平均値が少し下がったのに似ています。ジョブを強化すると人口が流れて数字が乱れやすいみたいなことを吉田さんも漆黒のPLLで触れていたと思います
今日 11:34; 555 が最後に編集
声明でも触れていたから今後は落ち着くと思いたいですが、
とりあえずシーズン中に無理くり調整しないでほしいです。するにしても微調整。
今回は明らかに行き過ぎました。
なんでしょうね。
シーズン中のナーフは歓迎するけど、ビーフアップは拒絶する
結局初期に優遇ジョブが決まったらそれつかってそのまま逃げ延びたいってみえちゃうんですよねぇ。
今回のはやり過ぎ調整だったろうけど
個人的に強い人がランカーになるから優遇変わっても木人叩いて練習して出してレートを稼ぐ人は正当に強い人だと思うので、不当だとはおもわないんすよね。
初期のバランスで突き進めばいいって私は思わないので。
不遇ジョブに対する巷のいやーな言い方は結構酷かったし、不遇ジョブはシーズン諦めろって、それが正しいと私は思わないですけどね。
シーズン中でも調整していけるなら私はいいと思いますよ。
根本的に優遇不遇がロールフリーででちゃうもん出しちゃったのが諸悪の根源だとは認識してますが。
今日 11:54; pomepome が最後に編集
運営方法として、シリーズ開始から2週間プレシーズンにして集客も確保しつつテスト、その後シーズン突入した方がよかったでしょうね。
フィーストの頃はプレシーズンシャキらないって問題があったので、プレシーズンに集客とフィードバックを集めれるように運営工夫ができていたならよかったと思います。
何にせよシーズンとシーズンの間にプレシーズンは必要ですよね。
最初から顕著に優遇不遇がでないように調整するプランニングはできたかもしれません。
シーズン入ってから調整するなの意見も大事だと思うので、プレシーズンは今後プランに入れた方がいいと思いますし、とりあえず、6・18でシーズン1を終えこのままシーズン2に移行するのはやめた方がいいと思います。
プレシーズン中にプチモグコレみたいなのを入れるとか工夫はできそうな感じもないとは言えないですから。