最初から言われている通りCCが優秀すぎると思いました、
火力は黒魔道士というデザイン上仕方ないとして、妨害系の性能は減らしてもいいんじゃないでしょうか…
最初から言われている通りCCが優秀すぎると思いました、
火力は黒魔道士というデザイン上仕方ないとして、妨害系の性能は減らしてもいいんじゃないでしょうか…
昨日 22:47; yawning が最後に編集 理由: 誤字
味方が黒追っかけてる間、クリ回りに何人いるかしらないけど、そこで負けるなら黒関係ない気がする
黒を狩に行ったた人間が多すぎるなら数的不利を押し付けられてるって理解できるけど、数人がかりになれば流石に黒は落ちるし
前線前倒しは黒調整来る前からあったと思います。
その時、2vs2で負けるなら戦線上げた人たちのせいかと言ったらそうじゃないと思うんですよね。
というか今回のジョブ調整もですけどシーズン中に仕様コロコロ変えて正しいデータなんか取れるのか疑問ですね
6.11αで黒の採用率、勝率が大幅に上がった
6.15で弄ったからまた下がったけどこれで50%前後に落ち着いたからいいやとかそんなバカみたいな事考えてるんですかね
他ゲームの話が出ましたけど普通こういうのって1シーズン通してジョブの使用率や勝率みてから数値いじるものだと思ってたんですけどね、私が知ってるPVPゲームでは少なくとも致命的な不具合レベルのものでない限りシーズン中は仕様変更はしない物ばかりでしたけど
色んなジョブを触っているのでそれも存じています。
先にも述べましたが今まででも充分楽しめていたのに『やりすぎ』という所、迷惑行為とすらなってしまっている所
何の説明もないままコンテンツのバランスが一気に崩れ、今までと全く違う環境化してストレスになり楽しめなくなった方は多いかと。
それ褒めてないし励ましてないですよねw 冗談ですw
LOLであんなに調整してやってるんですしバランスとるの簡単じゃないよねって事です。
(私はヌヌが入ったあたりでLOL離れました。LOLで鋼の心を持ったはずなのに…)
あの時でさえ強いだの弱いだのって掲示板で散々遣り合ってそれでも運営側が折れないでバランスとってくれて
よくやったなと思ってました。あのゲームでも散々言われましたけどねw
他の方も書いてますけど黒魔だけでやってるわけではないですし、たとえそれが尖っていたとしても今回だけだと思うんですよね。
それぐらい調整調整ってみんなでやってもバランス取れるまで時間がかかると思うんです。
今回に関してはかなり急激な変化過ぎてみんな強い強い言ってますけど全体見るとほんとぉー?ってなるのが実感で…。
確かに運営側がここがこうだからっていう説明はほしいですよね。いや本当に。
でも説明できないと思います。正直無理。
だってちょっとみんなでこういう遊びできたらいいなっていう感覚で作ってると思うのでなかなかね。
落ち着くまで時間はかかるだろうし、でも皆は速く強くなって早く上に上がりたいし黒魔邪魔だし~って言うのが本音じゃないのかな。
ようやく最近黒魔90まで上げて使い始めていくぞーって思ったらナーフ合唱は悲しいよぉー。
なので皆さんの使いたいジョブが早く強くなるといいですねニチャァって感じです。冗談です。
格ゲー界の人が仰ってたんですがナーフはご法度っていわれてました。
なので黒魔が強いなら周りのジョブを上げていくのが得策かと思われ思われ。
クリコン実装からクリコン漬けの黒魔使い、クリコンレート0のcoconattuというものです。
強化前はひたすら粘着され、リミットブレイクの餌食でございます。
ひとつ目のジョブにはタコ殴りに会いぶん投げ即落ち、又は連チャン暗殺のお膳立ての餌食に
パーティーの崩壊を招く存在黒魔導師でありました。
実装からこっちはストレスたくえてきたが強化後現状黒魔強化にともない餌食がエスカレート
今宵も逃げ魔導師にございます。
ナーフされてもいいが強化するとこ変えて頂きたく所存
パーティー相性良ければ勝てるんだきっと黒魔じゃなくても
6.1→6.11で「強力な範囲CC待ち」である戦士の「耐久」が下方され赤白は「火力」と「3秒の攻撃不可のCC」が2秒になる下方されました。赤は6.11aでさらに「耐久」も下方されました。
6.1でクリコンが実装されアクションが一新されたこともありまだどういう行動が強いのかがあまり分かっていない状態なのでバランスの悪さは多少仕方ないと思います。
しかし6.11になって「強力な範囲CC持ち」のジョブに「火力」や「耐久」を与えるとヤバいと判断をされて弱体化されました。
そして6.11aで元々壁も無視できる「強力な範囲CC持ち」の黒にさらにCCを追加して「火力」と「耐久」と「3秒攻撃不可CC」の全てをあげたらヤバいんですよ。
6.11で弱体化されたジョブのヤバいところをより悪化させた高火力高耐久モンスターが誕生してしまうのは必然です。
何より黒が相手にいると動けない時間が非常に伸び立ち回りの上で黒を常に意識しないといけない等対戦していて他のジョブと比にならないストレスを感じます。この強さならCCは壁で視線を切れるようにして下さい。エリクサーを飲むことも困難です。
今日 01:24; 555 が最後に編集
フィーストに代わる少人数PVPコンテンツ、クリスタルコンフリクトの益々の繁栄を願いまして投稿させていただきます。
ランクインを目指し、ランクマッチを回しているシーズン中の調整について
6.11の黒魔道士は強化が必要なジョブだと思いましたがシーズン中に強化をするにはやり過ぎな調整だったと思います。
もう少し小出しにしていけばここまでの批判は起きなかったのかなぁと。
黒魔道士は詠唱というハンデを背負っていて視線切りなどの相手側の防御手段ででプレイフィールはかなり悪いので詠唱時間の短縮は妥当な調整だと思いましたが、その他の強化内容が多過ぎた、、
以下調整案
ナイトウィングのヘビィ効果を消す(いります?これ。)
範囲巻き込み時にメインターゲット以外を巻き込んだ時に威力減衰をする。(単体の場合は威力減衰無し)
パラドックスのスタックを1に戻す
多分これが諸悪の根源だと思います。
個人的な感想ですが、
クリスタルコンフリクトは競技性よりも爽快感を求めてプレイしている人が大多数だと思っていますが、このパラドックス2スタックにより氷結や過剰なCCによる行動不能でボタンを押せずに倒される回数が多発してしまいストレスだと感じている方が多くこの様な事態になっている物だと思われます。
強い弱い以前に5秒ほど動けないまま倒された事によるつまらないという印象だけが強く残って爽快感が失われてしまいました。
CC漬けにより倒される…解放されたフィーストをやらせられている気分に陥ります。
フィーストに近づくという事は過疎ることを意味します(真剣)のでパラドックスは早急に1スタックに戻してください。