アッパー調整すぎるというのもありますが、あまりにもアッパーすぎてこぞってジョブを変え黒を使いだし
降格がないことも合わさってレート0軍勢が慣れていないジョブで参戦してマッチングが崩壊している、
というのがどうにもゲームをつまらなくしすぎていますね。
一方の黒のリザルト与ダメが70万で一方が20万とか勝負になりません。
どちらが慣れている黒とマッチングできるか、なんてランクが面白いわけがありません。
黒が強すぎる云々以前にランクを運営するのであれば調整が与える影響は十分に考慮すべきです。
アッパー調整すぎるというのもありますが、あまりにもアッパーすぎてこぞってジョブを変え黒を使いだし
降格がないことも合わさってレート0軍勢が慣れていないジョブで参戦してマッチングが崩壊している、
というのがどうにもゲームをつまらなくしすぎていますね。
一方の黒のリザルト与ダメが70万で一方が20万とか勝負になりません。
どちらが慣れている黒とマッチングできるか、なんてランクが面白いわけがありません。
黒が強すぎる云々以前にランクを運営するのであれば調整が与える影響は十分に考慮すべきです。
100試合分の結果を拾ってくるのは大変だったでしょう、お疲れ様です!
いち個人が出した集計結果と侮れないくらい説得力が十二分にある絵面になっておりますね…
今の運営ならやりかねないと怖くなったのでこれを閲覧する運営の方々に釘を刺しておきたいのですが、
ヒートショックの視線切りを可能にするとかは最終手段として欲しいというのが個人的な想いです。
自分では黒魔道士をランクマッチに出しませんし、ネタカスタムマッチでもなければ用いらない身分ではあるのですが
6.11aの調整不評とは裏腹に6.1までのPvP黒魔はバランスがよい、突き詰めれば強かったと言わしめていた点を忘れてほしくないのです。
自身が持つメリットと比較して黒魔道士側が払うリスクが釣り合っていないという点(ここまでの投稿を見れば目につくのが攻撃と防御のトレードオフ問題)
にあり、弱体の要望を出すとは言っても黒魔道士が封印される沙汰になっては元も子もありません。
もう一つ懸念点があり、こうして相当な騒動になっているのですから仮に修正がきて落ち着いた後もある程度ヘイトが高いままになることは間違いありません。
そうなった時、今度は得た隙を突かれすぎてそれはそれで黒魔道士を守るか守らずほぼ4名同然の戦場を受け入れる…という最悪のシナリオも0%とは断言出来ないと考えます
黒魔を使う側のプレイ体験を絶対に忘れて欲しくない…黒魔を使っていて楽しかった、楽しいとまた言ってもらえる調整を望んでいます。
たびたびそういうナーフがあるようなので記しておきます。
黒魔を弱い弱いと言っていた…という旨の投稿がございましたが、私としては黒魔が苦手とするムーヴは唯一「移送に関わると活躍の場を失いがち」という部分でした。
耐久力がなく前に出てクリスタルを踏んでおくには脆弱すぎたためです。実際の戦場ではクリスタルを踏んでおいてあげたら取り残されてクリスタル内自分1人vs相手2~3人なんてのも少なくないので…
壁役として立ち回るには犠牲にするものが多すぎた…それが旧仕様の黒魔には荷が重かったことと思います。
マッチングした黒魔たちのK、D、与ダメ、与ヒールにはあまり文句をつけたことがありません。皆様の体験は如何だったでしょうか?
自分の力を預け合う試合がしたいなぁ…
以前から黒魔導士を使っていましたが、こちらの声同様極端に感じます。
調節が無くても充分楽しめていました。
調節が入ってから、色んな方が工夫されてほとんど集中的に攻撃されるため
愛用していたジョブとしても楽しめなくなってしまいました。
使用率、勝率についても直接説明が無いと納得できないと思います。
今日 04:08; minfa が最後に編集
PvPのジョブ調整は理由を書いてもらえませんか?
調整を見たときにも思いましたが改めてプレイした結果ですが、
元々遠隔より火力+妨害ができる為に他よりは柔らかく倒れやすいというコンセプトのように感じましたが、
6.11aの調整で防御性能に関してもさらに強化され他ジョブ(タンクorBH)よりも上の性能を保持しており、
火力/妨害/防御いずれもTOP性能に近い能力を持っているのはジョブバランスとしてどうなのかと思いました。
今までの遠隔で火力が高い+妨害ができるからこそ、ある程度柔らかく近接に狙われると死ぬのは仕方ない部分だと思います。
いずれかの特化型であれば一般的に他が低いのは当たり前だと思いますし、平均型であればいずれの性能も他ジョブの8割程度があるべき姿と思います。
Player
Player
先日のパッチ以降、赤魔でランクマ連戦しました。
プロデューサー自らがクリスタル帯まで駆け抜けて、どうしてこんなひどい調整になってしまったのか?なるべく真剣に考えてみたのですが、ひょっとするとクリコン実装当初は「前衛は後衛を守り、後衛は前衛をサポートする」というバランスをイメージしていたのかな…と感じました。
実際のジョブバランスは「それぞれが役目を果たしつつ自衛し、クリスタル移送はバトンタッチ」がセオリーとなりました。それ故に、クリスタル移送のため必要となる自衛能力が乏しいキャスター・レンジが前衛に守られることなくむしろ蔑ろにされ、更に真価が発揮できなくなる…という問題は確かに抱えていたように感じます。
そこにテコ入れすべく、吉田自らがプレイし「守られるだけの価値がある後衛の性能」を考え、一気に後衛すべてにテコ入れはせず、まずは自らの愛用ジョブである黒魔で反応を伺ったのではないかと。
で、この仮説が当たっているとしたら、最初のコンセプトからして間違っていると思います。
これまでクリコンが大きく賑わっていた理由は多数あるかと思いますが、その中でも「強い/弱いはあれどどのジョブも使い込めば独立して活躍することが出来、パーティ同士の連携はバーストおよびクリスタル移送に関するところのみで発揮される」というのが大きかったのではないかと考えています。敵から阻害技をもらったとしてもタイミングを見て浄化を切り、この浄化を切るタイミングの読み方もプレイヤースキルに大きく依存していたため、やりこめばやりこむほどプレイヤースキルが上がっていく手ごたえを感じていました。
それが「黒魔をどれだけ守りながら前線を押していけるか」というゲームになってしまい、黒魔を中心に戦場が回り、黒魔を追いつめるためリスクを負って距離を詰めたら浄化ひとつではどうにもならないレベルの阻害を食らい、肝心の黒魔はワンポチでバリアLB防御が吐けるため基本的に異様に硬く、ほぼ先手で落としきれずなすすべなく返り討ち…というのが現在の環境です。
このレベルの強化を正当とするのなら、将来のクリコンはクリスタルを挟んでキャスター・レンジがチクチク削りあうだけのゲームになっていくのではないかと思います。大規模戦ならともかく5vs5の規模でこれを目指しているのであれば爽快感ゼロです。
どうか慎重に「後衛のコンセプトは本当にこれであってるのか?根本的に見直さなければならないのではないか?」という議論を重ねた上でナーフを検討していただきたいです。間違っても浄化をスタック制にするアッパー調整でバランスを取ろうとしないでください。アッパーにアッパーで修正するvPは加速度的につまらなくなっていきます。
最後になりますが、この環境だと自軍に黒魔がいなくて敵軍に黒魔がいるとほぼ負けるので、運に左右されたくないプレイヤーはみんな「休んで」います。「休んで」いるうちなら間に合いますが、早急にテコ入れしないとそのまま永遠に冬眠されますよ…。;;
今回の黒魔の調整は自分はどちらかというと肯定派ですが調整はもうちょっと欲しいかなと思いました
今までは仲間のサポートがなければ1人分の仕事をこなすのが難しかったのが、6.11aでの強化を得てようやく1人でも仕事ができるようになったと感じました
これにより黒魔がヘイトを引き付けてくれる間に近接やレンジが攻撃に回ることができ、黒魔LBに防御バフが付いたことで味方がフォローをしなくても即落ちしづらいので人数の不利になりづらいと、全体を通して見ると味方全員が非常に動きやすく、むしろ黒魔を介護という状況は解消されてるように思えます
また敵に黒魔がいた時にマーカーで指示しなくても優先的に狙うので、自然とタゲ合わせがしやすくなってるように感じました
なので黒魔が環境壊したとかでなく、黒魔がいてもいい環境になったというのが現在の状態なのかと思います
ただファイアとブリザドのキャストが減ったのに以前のパッチ調整で上げた威力はそのまま、LB中に防御バフ付与が追加されたのにバリアは据え置きなど細かいところに調整が足りないとは感じますので、前に戻すではなくもう少しフィードバックした後に調整は必要かなと感じました
黒魔導士の弱体について、これだけ様々な意見があるのになぜ公式から一言でも案内が無いのでしょうか。
ハウジングの際は迅速な対応であったにも関わらず、今回の件について何かしらの説明を設けるなど、初動が遅いのは少し残念に思います。
数値を下げてほしいとか改善要望とは別にみんなが一番望んでいるのは【なぜそのような設定になったのか】の理由だと思います。
運営様がこの事態を把握していないはずがなく、おそらく色々と調査をされているのだと思われます。
説明を行ったら行ったで、様々な問題に波及することは目に見えてはいます。
でも、そこを無視していたら何も先に進めないのではないでしょうか。
実装から2日立った現在、公式からの報告をお待ちしております。
昨日 23:59; whitewing0514 が最後に編集
黒魔が悪さしてるのは単体火力だと思いました
60秒で回ってくるLBはLB中もゲージを溜めてるので回転率がよく、CC付きの12000ダメージを連発できている
ゆえに忍者のLBとも相性がよくて一度崩壊させたら歯止めがきかない
修正するのではあれば単体火力を以前に戻す事と、アポカタ削除ぐらいがいいんじゃないでしょうか
CCばら撒きとナイトウイングによる浄化吐かせは以前もやっていた為そこまで変わらんかなと