今までのクリコンの強ジョブには大体対策?が可能だった。(弱体化前の戦士、赤魔道士、白除く)
侍、地天のモーションを見てから斬鉄剣警戒ができた。→難しいけどやれないことは無いし、即死斬鉄を食らっても納得感があった。
モンクのキャスターへの即死コンボ→まぁ1枚確殺なら…あとバリアがあれば落ちないこともあるしそこまで不満はない。
忍者、味方がLBで倒されたあとHPが半分以下にならないように時間を稼ぐことである程度抗うことができた。→ちょっと納得感はないけど、LBチェインしている忍者を落とせなかった自分たちが悪いかなという納得はできた。
赤魔道士、エンコンボの1段目着弾で防御を吐いて視線切りor後退すれば、致死ダメージにならずに済んだ。→エンコン強いけどフォーカスが合えば赤魔道士も一瞬で落ちるからまぁまぁ。
竜騎士はスカイハイ中のエフェクトで防御か退避する選択があった。→これも単体スカイハイ食らうのはうまく混戦に合わせてきた竜騎士が上手かったと納得感がある。
黒はナイトウィングに浄化を吐くと、解除できないブリザドデバフからの氷結が防げない。→ブリザドが付いてる時点で黒の詠唱みて防御で一応対処可能かも?
ナイトウィングの睡眠を防御で防ぐ→氷結に浄化→エーテリアルステップからのバーストダメージには防御がない。HP28000以下だと即死する。
→→HP30000程度からのほぼ即死の対処が極めて難しいし、それを黒魔道士にやられた時の納得感が少ないと思える。
黒魔道士の生存性能も火力もCCも強化されたので、環境がそれ1色になっている。
→→これは19ジョブ選択できるゲームに於いてまぁまぁ不健全な環境。
黒魔に対応する方法が自分の浄化と防御を黒に完全に割かないといけないのが辛い。
単純なカタログスペックが強いのはもちろんの事、今まではモンク忍者さんが味方にいれば黒への対策になった、いわば黒にモンクとか忍者がメタとして存在したので
暴れられれば凶悪だった。という認識でした。今はバーストを吐けばモンクの即死コンボにも対処可能になった他、氷結がCCとして万能すぎてそもそも近接には黒魔道士対処がすごく難しい。
ブリザド系の通常攻撃に浄化不可能なデバフがついていて将来の氷結がほぼ確定している事がまず辛いのと、ナイトウィングの徐々に睡眠の秒数が減ってるのが弱体化っていうより強化になってる気がします。
そもそも徐々に睡眠にヘヴィ追加自体が強化ですが。睡眠から殴られて起こされるだけで8000ダメージ確定なのも凶悪。
そも対人戦で自分がやられた時に納得感がないのはユーザーがつまらないと思う一番の理由だったりします。
マジックザギャザリングでたまに出るすごく強いカード「王冠泥棒、オーコ」とか「ヨーリオン」とか「ネクサス」とかそればっかりの環境になってしまうようなカードは直ぐ禁止されるし、
それをやられたユーザーが「つまらない」って思ってしまう事をウィザーズ社は凄く気にしている事実があります。
やられる側がまぁそういう時もあるよね、でもああしてれば対処可能だったなって思える事はすごい重要なんだと思います。
じゃあ次はこうしてみようって思えるからですかね。
今回の黒魔に置いてその納得感は少ないです。どうすりゃあいいねんって思ってしまう。
対戦ゲームに置いて対処が極めて難しいキャラがいるのは過疎化に繋がるので、今回の黒の強化には反対です。