普通に黒のCCが飛び交う息苦しいクリコンがつまらなさすぎるので今まで楽しんでたものがやりたくない、やっても面白くないという感情になっているのが最悪です
普通に黒のCCが飛び交う息苦しいクリコンがつまらなさすぎるので今まで楽しんでたものがやりたくない、やっても面白くないという感情になっているのが最悪です
スレチかもしれないのですが、私もこれに同意で、過去にあったARTVのようなものを復活させて、プレイの紹介などに加えて、パッチで修正された理由の説明なども行なってもらえれば、ジョブ調整に関して納得されるプレイヤーもいるでしょうし、ここまでスレが荒れてしまうようなことも減るのではないでしょうか?以下、少しスレの趣旨からずれる長文をお許しください
黒ってそういうピーキーさこそがvpve問わず人気なジョブで、純粋な勝率ではなく、活躍したときの凄さをもっとアピールして使用率、挑戦者を増やすべきです
クリスタルコンフリクトはとても面白い、謂わばFF14の中に実装されただけで、完全新作ゲームです
調整に苦労するのは当然ですが、たくさん内部でも楽しくテストプレイをされたはずだから、各ジョブの"上手いやつ"がいるはず
例えば顔出しをしなくても、ハイデリン探検隊でしばらくpvpクリコンコーナーを設けて、このジョブはこう使いこなせ!みたいな開発内部の腕自慢に紹介動画に出てもらうとか、クリコンを売り込む、公式の考える楽しみ方のサンプルを提供する方が、みんなの満足度、納得度、挑戦してみたくなる動機づけに良いのではないかと具申します
数字調整より人的コストがかかることは理解できます
しかし、せっかくかなりのコストをかけた新作ですし、これから日本DCでメテオDCへの分割もありDC内部でのマッチング数は減る可能性が高いです
だからこそ今の段階でクリコン人口を増やす方策を巡らせてほしいです
修正後にランクマッチをやってみての感想です。
このままCC+火力ジョブの方向でいくなら、バリア効果を下げてほしいです。
落としに行こうとしてCCで足止めされるのはまだ我慢できますが、殴っていて「まだ落ちないの!?」と堅さに驚きます。
あとやはりナイトウイングの鈍足はやりすぎではと感じました。
氷結は前からだったので気になりませんが、鈍足がついたことによる移動制限で追い打ちしにくくなり、より黒が落としにくくなっています。
これだけ火力を上げるのであれば、せめて落とされやすいリスクを黒には負って欲しいと感じました。
クリスタルコンフリクトのゲームで、初めて対人コンテンツを面白いと思い、リーパーで遊びはじめ、ようやくデス数を減らせてきた所だったのですが、こちらが3~40秒に1回近づいてようやく5秒敵を止められるのに、遠くから広範囲で高頻度の凍結や睡眠が飛んでくると、本当に辛いです。どうしてですか?とても辛いです。
こんなに1ジョブにトンデモバフかけるなら、
白も戦士も侍も赤も初期の調整に戻してもいいんじゃないかと思っちゃいますね。
特に侍の地天の防御率とか…
近づかなきゃいけないし逃げスキルも少ない侍がリキャ30秒25%効果時間5秒(前は50%)で
遠隔の黒が最大リキャ60秒20%効果時間15秒+リキャ20秒16000バリアって流石にかわいそうになります。
波切のバリアもありますが詠唱かつ二人以上に当ててやっと8000バリアですし…
もうちょっと他ジョブや全体バランスを見て調整してほしかったなーと思います。
少なくとも6.15でプログラム絡めた調整が入るなら無理に6.11aで突出した調整はいらなかったです。
昨日 10:57; Fam_chang が最後に編集
スレ違いでしたらすみません。
黒魔の調整が本スレッドでも大きく話題とされてますが、今後のジョブ調整について使用率と勝率は大まかな数値で良いので開示頂きたいと思います。
あまり沢山のvPゲームをやってきた訳ではないので一般的にどうなのかは分かりませんが、調整の際に数字で開示されてるPvPのゲームは実際にあります。(開示するメリットデメリットはあると思います)
理由としては今回の黒魔の調整に関わりますが、明確な意図の説明なくバランス崩れてしまうような大幅な調整があると黒魔は吉田Pが使っているからそこからのフィードバックが大きいのでは無いか、等と余計な勘ぐりや疑いがかかってしまうからです。
以前のランクマッチでは明らかに見かける数が少なかったので使用率が低いのは明らかであったとは思いますし、アッパー調整がかかった事には概ね賛成ですが、少しやりすぎなのでは?と思ってしまう内容でした。
黒魔ナーフについての要望内容では無いためスレ違いでしたらすみません。
よろしくお願い致します。
横から失礼しますスレ違いでしたらすみません。
黒魔の調整が本スレッドでも大きく話題とされてますが、今後のジョブ調整について使用率と勝率は大まかな数値で良いので開示頂きたいと思います。
あまり沢山のvPゲームをやってきた訳ではないので一般的にどうなのかは分かりませんが、調整の際に数字で開示されてるPvPのゲームは実際にあります。(開示するメリットデメリットはあると思います)
理由としては今回の黒魔の調整に関わりますが、明確な意図の説明なくバランス崩れてしまうような大幅な調整があると黒魔は吉田Pが使っているからそこからのフィードバックが大きいのでは無いか、等と余計な勘ぐりや疑いがかかってしまうからです。
以前のランクマッチでは明らかに見かける数が少なかったので使用率が低いのは明らかであったとは思いますし、アッパー調整がかかった事には概ね賛成ですが、少しやりすぎなのでは?と思ってしまう内容でした。
黒魔ナーフについての要望内容では無いためスレ違いでしたらすみません。
よろしくお願い致します。
同様の要件で建てられた要望スレがすでにございます。ご利用くださいませ
スレッド: クリスタルコンフリクトのジョブ使用率と勝率を見れるようにして欲しい。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%84%E3%80%82
元々黒魔導士は強いと感じていたので、黒魔導士が強化されてびっくりしました。
みなさんおっしゃっているようにもう少し詳細説明していただけますと幸いです。
そうすることで納得できる部分もあるかもしれませんし、それを踏まえて改善案を出した方が、いい案が出ると思います。
現状での改善案は全体的に詠唱時間をが長くするか、火力を下げていただきたいです。
私は忍者でやってますがたしかに火力やccは強くなりましたがそこまで影響あるかな?という感じです。そんなに強くないやあまり変わってないという意見の方はレンキャスで出ている方だと思われます。
当方近接で遊んでいますが明らかにアプデ前より頻繁に動きが止まり浄化が追いつかずまともに前線で戦闘ができません。
ただでさえ肉壁とまで揶揄されていたのが他のレンキャスの火力上昇もありCCから蒸発が頻発します。
他の方がおっしゃる通りうまい黒がいるほうが勝つ状態であり黒がいない場合はもはや敵にしろ味方にしろ蹂躙状態です。
黒を抑えにいこうにも本体の移動スキルに加えCCとバリアもありと・・・
火力もCCも範囲もバリアもこれだけ一つのジョブに搭載するのはおかしいです。
せめてCCや範囲に特化するなら白のように火力を下げるといったバランスをお願いします。
また、こういった調整は本来ランク集計期間外に行うべきではないのでしょうか?
後ろに引くと余計にやられるのでマーカーやカウントマクロ等で前線をグイグイ押して行けば十分に勝ててますね。
ただ今回の調整でメレーがさらに減って基本1~2人なのでメレー3人以上引けないと前に出られないのが厳しいくらいですか。
遠隔は確かに強くなりましたがしっかりタンクと近接DPSが押し上げていけば一方的に押されることはないですよ。
引用元の方々の仰る通り、黒魔の強さが氷結などのCCによるストレスに直結している点は大いに問題だと考えています。
戦士や侍など浄化以外での状態異常解除・耐性を持っているジョブはまだいいのですが、そうではないジョブにおいてはCCからの集中攻撃で一瞬で倒されてしまいがちです。特に戦闘するために接近しなければならないジョブは、所謂視線切りで対応することも不可能です。
黒魔単体の火力は6.11a水準で構わないと考えていますが、CCは5人チーム全体にかかわる話であるため、黒魔だけでなく全体的に見直しが必要な項目かもしれません。
6.11aパッチノートには、
「※PvPのバランス調整は、各ジョブの使用率と勝率をベースに、使用感を含め調整が行われます。また、下記調整に含まれないプログラム修正が必要となるアクションの調整は、引き続きパッチ6.15にて行われます。」
との記載がありますが、6.15までは調整ガタガタでも遊んでね!というのが開発からのメッセージなのでしょうか。
6.15までの向こう2か月くらい?は本フォーラムのフィードバックを参考に調整をするのでしょうが、クリスタルコンフリクトのプレイがストレスになってしまえばプレイ人口およびフィードバックを送る人は減り続けます。
6.11までのクリスタルコンフリクト面白いコンテンツだと感じましたので、6.15を迎える前にクリスタルコンフリクトが廃れてしまわないように1-2週間ほどの頻度で細かく調整を入れ続ける等の対応を入れてほしいです。
(パッチノートに急にaの表記が出たので、そのつもりなのかもしれませんが。)